Divinity przejścia: Sin Original 2 – Rozdział 4 – Wybrzeże żniwiarza / opanowanie mocy źródła / ostrego przebudzenia

Startseite » Divinity przejścia: Sin Original 2 – Rozdział 4 – Wybrzeże żniwiarza / opanowanie mocy źródła / ostrego przebudzenia
26. grudnia 2024
76 minutes
16

By Jhonny Gamer

Wylądując na brzegu, idź na północ, w kierunku miasta położonego w centrum mapy. Na kamiennym moście możesz podjąć misję chłopca „nie przejdą”. Również po drodze natkniesz się na zatonioną karawanę i kurnik. Tam możesz podjąć zadania: „Karavan na pokład” W pierwszym przypadku i ’Kiedy liczyć kurczaki – W sekundę.

W pobliżu kurnika można spotkać chłopca o imieniu Pidge. Jeśli grasz dla ifana lub masz go w oddziału, ten facet jest potrzebny do jego osobistej misji. Jeśli nie przeżył ataku na Madame Revenge, powiedz o tym chłopcu.

Na północ od kurnika będzie kata i zawieszone magików, w t.H. Meister Siva. Porozmawiaj z katiem Nignyan. Możesz poprosić ją o uwolnienie uwięzi, przekonując ją albo z pomocą umiejętności lub płacenie pieniędzy. Następnie porozmawiaj z Mistrum Śiva i uwolnij. Teraz pojedziemy do miasta Driftwood, położonego na zachód. Mistrzowie strzeżą drogi przez most. Powiedz im, że widziałeś zrabowaną karawanę i chcesz zgłosić. Będzie cię brakowało. Przechodzimy przez most, a następnie na północ, gdzie znajduje się dom Maystara Śiva. Porozmawiaj z nią, a następnie usuń zdjęcie w północno -wschodnim rogu ze ściany i kliknij przycisk pod nim.

Otwórz właz, który pojawia się przy użyciu głównej kombinacji. Zejdź i porozmawiaj z główną Śivą. Za nią, weź składniki. W południowo -zachodniej części pokoju przeczytaj przepis. Teraz kontynuuj tworzenie niezbędnej substancji. Najpierw otwórz zapasy i w sekcji Różne zastosuj obsydian Lanzet, w wyniku czego otrzymasz zakrwawioną wersję. Teraz otwórz panel tworzenia elementów lub użyj pieca. Połącz rytualną miskę, czarny korzeń i zakrwawiony obsydian Lanzet. Umieść gotową miskę z czerwoną zawartością na kratce w północno -wschodnim rogu pokoju, a następnie obróć zawór. Współpracuj z dymem. Znowu znajdziesz się w korytarzach echa. Śmiało jedyną drogę i porozmawiaj ze swoim bóstwem lub demonem w przypadku Lous. Zdobądź umiejętności „duchowość”. Użyj go, a następnie ponownie porozmawiaj z bóstwem/demonem. Następnie użyj chmury dymu po prawej stronie, aby wrócić.Porozmawiaj z panem Sivoy. Teraz konieczne jest ulepszenie swoich umiejętności w posiadaniu źródła, a dokładniej – odblokowanie drugiej komórki źródła.

Są następujące nauczyciele, którzy mogą Ci pomóc:

  • Mordus (Quest „Shadow nad Drifwood”): Konieczne będzie zjeść serce średniej pustki
  • Hannag (Quest „Okno możliwości”): Lear i jej dzieci umrą (stracisz także tag „Friend of Animals”)
  • Jaan (Quest „Hunter for Monsters”): Konieczne będzie zabić demona, który trzyma w klatce
  • Prawnik (prawnik Quest): Będziemy musieli poświęcić duszę nieznajomego
  • Saheila (Quest „Elf’s Seer”): Po prostu ją uratuj
  • Raicer (Quest „Hojna propozycja”): Będziesz musiał poświęcić dusze trzech pochowanych na cmentarzu
  • Almir (Quest „nagły miłośnicy”): Po prostu wypełnij jej zadanie

Kiedy zdobędziesz drugi dostęp do źródła źródła na jeden z możliwych sposobów, wróć do Master Siva. Porozmawiaj z nią i ponownie zagraj w rytuał, ponieważ ostatnim razem, gdy masz umiejętność „Spirytyzm”. Weź rytualną miskę, zakrwawioną lancet (musisz ponownie posypać ją krwią) i czarny korzeń (można go znaleźć w północno -zachodniej części wyspy, w pobliżu schronienia Eitne (Quest (Quest „Handel eidneta”) i pamięć podręczna Liama ​​(Quest „Agresywne schwytanie”). Połącz je w menu tworzenia obiektów, a następnie umieść rytualną miskę na kratce i ustaw za pomocą zaworu.

Wprowadź chmurę halucynogenną i porozmawiaj z bóstwem/demonem, w zależności od bohatera. Otrzymasz umiejętności „rozciąganie źródła”. Użyj go na bóstwie/demonie i wróć do świata fizycznego za pomocą chmury w pobliżu. Porozmawiaj z Meistr Siva, po czym będziesz musiał przestudiować inny dostępny punkt źródła źródła z powyższej listy.

Po uzyskaniu trzeciego punktu źródła ponownie zrób rytuał. Tam, jeśli nie wykonasz rytuału w bazie Basist of Siva, spotkasz się z pustką pustki, niemal niewystarczającą do uszkodzeń fizycznych, świeżości pustki, niewrażliwej na magię, którą ty i twoje bóstwo będziecie mieć walczyć z. Po bitwie porozmawiaj z bóstwem/demonem i użyj chmury, aby wrócić. Jeśli przeprowadzisz rytuał w piwnicy Siva, po prostu porozmawiaj z bóstwem/demonem. Następnie porozmawiaj z Mistrum Śiva, ale pierwszoklasistą i zjadaczem pustki pojawią się i zabiją.

Po bitwie użyj spirytyzmu i porozmawiaj ze swoim duchem, powie, co dalej. Kiedy skończysz wszystkie rzeczy na wybrzeżu Reap, wróć na statek „Madame Revenge” i porozmawiaj z dolegiem, aby udać się na bezimienną wyspę.

Nie zdadzą / splądrowały karawan / prawo zamówienia / proroka / cienia Browning nad drewnem drif

Nie przejdą

Na moście możesz spotkać chłopca o imieniu Barrin Pryutt. Prosi o znalezienie i uratowanie matki po drugiej stronie. Aby się tam dostać, idź na krawędź mostu i, używając teleportacji, przejdź do łodzi poniżej. Wspinając się po schodach do domu. Porozmawiaj z The Guardian of the Bridge Maria Prunty, matką chłopca. Następnie będziesz musiał z jego pomocą lub bez, w zależności od decyzji, aby poradzić sobie z środkiem pustki. Istnieją jednak trzy z nich, kiedy zabijesz jeden, nowy. Zauważ również, że po śmierci obrażenia są nałożone na ziemię.

Po zwycięstwie będzie dostępna nowa heroiczna replika, a także bonusy po zwycięstwie. Jeśli Maria żyje, porozmawiaj z nią i opuść most za pomocą mechanizmu podobnego do steru. Kiedy matka spotyka chłopca, porozmawiaj z nią ponownie, a ona powie ci słowo z przodu. Jeśli umarła, porozmawiaj z chłopcem, ale nie dostaniesz bonusu, który pomoże w przejściu głównego zadania.

Karawana / Prawo Zakonu / Płonącego Proroka / Cienia nad Driftwood

Jest to seria zadań, które doprowadzą do jednej z opcji uzyskania drugiej komórki źródła, a zatem promocja na fabule.

W pobliżu mostu, w którym spotkano chłopca, można znaleźć karawanę, na którą zaatakowali. Porozmawiaj z jedynym ocalałym – krasnoludkiem cieplejszym. Użyj najbardziej pompowanych, aby przekonać go do uspokojenia. Wtedy wskazuje na pewną jaskinię wraków statków. W pobliżu zwłok inwisora ​​magistra możesz wybrać klucz do zamkniętej klatki piersiowej w pobliżu.

Idź na molo, gdzie porozmawiać z Master Reimond. Nawet jeśli misja Marii Pryutt została uratowana „Nie przejdą”, To ci nie pomoże i będziesz musiał użyć pompowanej umiejętności, aby przekonać wrogą postać. On da ci zadanie „Prawo Zakonu”, a także da papier („kutasa”), co umożliwi spokojne podróżowanie po okolicy bez obawy o strażników.

Następnie porozmawiaj z mistrzem Julianem na miejscu. Nauczysz się szczegółów zadania, a zadanie również się zamknie „Karavan na pokład”.

Trzeba porozmawiać z Loharem, podejrzanym o szpiegostwo wobec królowej Justina. Idź do tawerny „Black Bull”. Na parterze znajduje się osobny pokój z królikami i drzwi do piwnicy. To jest schronienie gnomów. Strażnik musi albo zapłacić lub dołączyć do niego w bitwie. Kiedy idziesz do schroniska, idź prosto do drewnianych konstrukcji, a następnie zostawił schody. Tam spotykasz Loharę w pokoju. Zgodzi się nam pomóc, ale tylko w zamian za usługę. Będzie musiał wykonać swoje zadanie „cień nad Drifwood”.

Podążamy domem Mordusa, położonego na zachód od tawerny. Główne drzwi pod zamkiem, ale drzwi boczne będą otwarte. Wewnątrz znajduje się grammy śpiąca Glenn. Powiedz jej, że jesteś z Lohar, a ona uwolni właz w piwnicy. Idziemy tam. Na kolumnie pojawi się ukryta dźwignia na schodach – pociągnij za nią, a uwolnisz gnomy utknięte w następnym pokoju.

W dalekim rogu od otwartych drzwi na ścianie można zauważyć niezwykły zamek w postaci czaszki z wystarczającą percepcją. Wchodzić w interakcje z nim i rozpocznie się zadanie „Smak wolności”.

Idź do pokoju, w którym utknęły gnomy. Zejście, dotknij pułapki, a drzwi się zamkną. Aby wrócić, użyj rzeźby na cokole w pobliżu drzwi. W oknie dialogowym Wybierz „Kliknij przycisk”, a drzwi otworzą. Idź do skrzyń. Przenieś dwa pudełka stojące w pobliżu i uzyskaj dostęp do książek. Pocieranie ich. Przeczytaj list do Mordusa i zabierz go ze sobą. Wróć do Lohara i pokaż mu list. W rezultacie wyśle ​​cię do jaskini wraków statków w zachodniej części mapy.

Idź wzdłuż zachodniego mostu Drifvuda i pokaż przejście pni, otrzymane od Mistrza Remonda, aby swobodnie przenieść się na drugą stronę. Idź ściśle na zachód. Po spacerowaniu wzdłuż wąwozu natkniesz się na zasadzkę obsesyjnych gnomów. Jeśli grasz za mistycyzm, użyj odpowiedniej linii w dialogu, aby uniknąć bitwy. Idź dalej i potkaj się na następnej zrabowanej karawanie. Będzie tu kolejna pułapka, ale w każdym razie będziesz musiał walczyć. Wrogowie będą głównie magami i będą na wzgórzu. Zastanów się nad tym i spróbuj redystrybuować siły przez boki i szybko wyjść z nizin. Staraj się też nie grupować swoich bojowników. Po zwycięstwie użyj spirytyzmu, aby rozmawiać z duchami.

Mały południe na wzgórzu będzie posąg z ołtarzem. Podejdź do niej, a zadanie się zacznie „Bolding Prorok”. Użyj ognistego zaklęcia, które plaże wzdłuż okolicy lub zaklęcie Ziemi, pozostawiając kałużę z masłem, do którego można podpalić. Najważniejsze jest to, że wszystkie pięć pochodni rozświetla się jednocześnie. Następnie porozmawiaj z posągiem i weź nagrodę, a także na ołtarzu, przeczytaj książkę proroctw i zabierz ją ze sobą.

Idź dalej na zachód wzdłuż mostów. Uważaj – jest wiele pułapek i rozlany przeklęty olej i trucizna. Użyj różnych umiejętności, aby skakać na duże odległości, a także teleportację, aby bezpiecznie pokonać przeszkodę. Następnie możesz natychmiast przejść do zniszczonego zamku – tutaj znajdziesz się w dość korzystnej pozycji. Jednak początkowo lepiej jest wznieść się z tymi samymi umiejętnościami jeszcze wyżej, do ogromnego ognia. Użyj tam spirytyzmu, aby porozmawiać z duchem zamordowanego gnomu. Następnie zdecyduj, co zrobić z ogniskiem, które naśladowało latarnię morską, łamanie statków na skale – aby to wyrzucić lub nie.

Wróć do południowej części ruin, gdzie należa ta cholerna trucizna. Skoncentruj się i wejdź do bitwy. Następnie zejdź na dół i idź ścieżką na zachód do jaskini wraków statków.

Wewnątrz Użyj spirytyzmu, aby rozmawiać z duchami. Na północ od wejścia można znaleźć przetrwanie. Zejdź dalej. Na stronie w pobliżu klifu zostaniesz zaatakowany przez środku pustki. Jeśli nie możesz ich zabić, to ty i Sopartianie zostaną wciągnięci do piwnicy, a twój oddział zostanie podzielony. Po pierwsze, oddział powinien zostać zmontowany razem. Aby to zrobić szybko, użyj piramid teleportacyjnych. Jeśli nie są, a postacie nie mogą złamać drzwi, po prostu je zniszcz. W części południowo -zachodniej możesz porozmawiać z naukowcem niespójnego, który, jeśli jest przekonany, opowie o mgle śmierci i planach Mordusa. Przeczytaj także książkę „Jackals of Justia” na stole w pobliżu naukowca, a także przeczytaj i zabierz ze sobą list z blotem leżącym na podłodze w pobliżu naukowca. Przejdź także na przeciwną stronę, pchając lufę z olejem zakłócającym fragment, i przeczytaj książkę deklaracji pokoju leżącej na stole.

Jeśli fascynacja się nie pojawiła, po prostu teleportowana (w lochu można wykopać, a następnie z pomocą dziury i włazu).

Raz na poziomie z Mordusem, musisz z nim walczyć. Lepiej jest zachować przed bitwą – będzie to dość skomplikowane. Zachowaj ostrożność, gdy tylko twój sopartian lub wrogowy wojownik umrze, Mordus wypompowuje swoje źródło w jego ruch. Walka z innymi gnomami nie jest konieczna. Gdy tylko poradzisz sobie z Mordusem, reszta wrogów również zostanie pokonana. Jeśli poziom twoich bohaterów nie jest wystarczająco wysoki, a twoja walka powoduje trudności, możesz oszukiwać. W trybie tajemnicy zablokował ścieżkę w górę skrzynek. Idź do wraku statku, położonego nieco na wysokości (z klapą w piwnicy, gdzie podzielono twój oddział). Z jedną postacią o maksymalnym zdrowiu/zbroi, zbliżaj się do Mordusa i teleportuj go do fragmentów statku z innymi członkami oddziału znajdującego się. Ponadto praca technologiczna. Staraj się utrzymywać go w stale w nokaut.

Po zwycięstwie możesz go trochę zapytać o to, jak dotarł do swojego życia, ale nie nalegaj, by opowiedział o przywódcy, w przeciwnym razie umrze i nic nie dostaniesz. Mordus może zostać poproszony o nauczenie cię lepiej posiadania źródła, a tym samym uzyskania drugiej dostępnej komórki. Aby to zrobić, będziesz musiał zjeść serce średniej pustki – jest to jedna z możliwości dalszego rozwoju w fabule z ceną minimalną. Następnie zdecyduj, co zrobić z Mordusem – zabij go lub oszczędzaj. Również jako nagroda otrzymasz amulet.

Idź do części północnej. Przekaż most do ruin. Na stole znajdź list królowej gnomów – przeczytaj ją i zabierz ze sobą. Będzie też właz i dziura w podłodze. Za pomocą sekundy można dostać się do lochu, gdzie bohaterowie byli podzielone. Kryzys można otworzyć za pomocą amuletu, który został przedstawiony przez Mordusa. Wewnątrz można znaleźć zwłoki gnomu na ołtarzu. Będzie miał portfel z okiem, który jest potrzebny jako klucz do czaszki w piwnicy domu Mordusa w poszukiwaniu „Taste of Freedom”. Wrak statku będzie latał w drodze powrotnej, a z dużym prawdopodobieństwem zostaniesz odcięty od swoich Sopartians, a rekin i krab również zaatakują cię. Teleportuj się na małą działkę, a rekin cię nie dostanie i od razu umrze. Aby się wydostać, zniszcz ściany statku po obu stronach, aby zdobyć twoich Sopartianów, a ty sam wyciągnij.

Kiedy badasz wszystko, co chcesz, wróć do Drifwood do Lohara. Opowiedz mu o Mordusie, w zamian da, oprócz broni, kluczem do skrzyni Masters (na drugim piętrze koszar), a także informacje o trzech ważnych postaciach, które mogą pomóc w dochodzeniu: demonolog Jaan , szef cmentarza okręgowego, a także Elf Sahele.

Następnie zdecyduj, co zrobić z listem królowej Justii, znalezionej w magazynie Mordusa. Możesz dać to Lohara, a następnie zadanie „Prawo zamówienia” Zamknij lub daj mistrzowi Julianowi. W drugim przypadku będziesz musiał zabić Lohara, a następnie ponownie zgłosić się do mistrza Juliany. Pamiętaj jednak, że w tym przypadku wszystko w lochu, w którym znajduje się schronisko Lohary, stanie się wrogie.

Mroczny biznes w czarnych kopalniach / olej o północy

Ta misja sama w sobie nie doprowadzi do wzmocnienia twoich umiejętności w posiadaniu źródła, ale jest potrzebne do kilku innych zadań.

Zadanie jest pobierane przez Paladina Toma Hardwin, który dowodzi oddziału Paladinowa, który zajmował most na północ od Drifvud. Weź gwizdek na sowę walczące i idź na wschód wzdłuż mostu. Natychmiast, gdy tylko znajdziesz się po drugiej stronie, odwróć się na wschodnią drogę, idąc na wzgórze.

Zbliżając się do czarnych gliniarzy, poznaj mistrzów, którzy walczą z czasem pustki. Pomóż im, a następnie możesz albo rozstać się z nimi spokojnie, albo zabić. Idź trochę dalej do bramy. Tam, jeśli użyjesz spirytyzmu, porozmawiaj z duchem kucharza. Jeśli stoisz między nią a atakującym w dialogu, duch opowie o pewnym Stanley Magistle. Przechodzimy przez bramę. Na werandzie domu poniżej mistrzowie chcą wykonać cywilów. To jest część zadania „Ostatnie nogi”. Przekazanie tego momentu Przeczytaj w odpowiedniej sekcji. Krótko mówiąc, wymagana jest przekonanie 5, aby żadna z rodziny Crossby została wykonywana ani rozpoczęła bitwy przed rozpoczęciem rozmowy z Magnes.

W południowo -zachodniej części czarnych koopiów jest chata, w której mistrzowie trzymają związanych rabusi.H. Nikora. Jednak wejście jest blokowane przez dwa krzyki. Użyj dowolnej umiejętności lub broni, które pozwalają wchłonąć źródło, podczas gdy umiejętność „rozciągania źródła” nie jest wystarczająco długa, abyś nie został atakowany. Dlatego jeśli nie ma innej drogi, po prostu skorzystaj z krzyku od tyłu i użyj tej umiejętności.

Wewnątrz będziesz miał małą rozmowę z dwoma próbami mistrza – Vorrch i Reimond, po czym rozpocznie się bitwa. Oprócz faktu, że są dość silne, mistrz Vorrh użyje masowych „kamieni bólu”, co najmniej trzech przedstawicieli czarnego koła, którzy otrzymają takie same obrażenia jak Caster. Jeśli chcesz je zapisać, będziesz musiał w jakiś sposób wyrównać działanie zaklęcia. Możesz zniszczyć zaklęcie, jeśli ktoś z twojego oddziału zastosuje „kajdany bólu” na jeńcach, „gapiąc się” na mistrzu Vorrch. Drugi punkt – Master Reimond spróbuje przebiec przez tylne drzwi na statek. Jeśli nie masz czasu, opuści to miejsce, ale spotkasz go później, ale na wyższym poziomie.

Dlatego w tej bitwie są małe sztuczki, aby Mistrz nie uciekł i uratować wszystkich rabusiów czarnego koła. Bez wchodzenia do domu, aby rozmowa, a zatem bitwa jeszcze się nie rozpoczęła, chodzą wokół niej. Teleport, stojący blisko drzwi, rabusiów czarnego koła na molo, blisko statku (Mistrzowie nie będą się przejmować). Zamknij te drzwi i zablokuj je pudełkami, aby Master Reimond nie uciekł. Cichy obserwator pilnujący tego miejsca może zostać natychmiast zabity, z jakiegoś powodu bitwa się nie rozpoczyna. Zostaw to z powiązanymi jeńcami z czarnego kręgu postaci, która jest właścicielem umiejętności „ Ober bólu ”. Jeśli masz szczęście, ta postać nie wejdzie do bitwy, a umiejętność szybko się ładuje, umożliwiając jeńcom z OKS bólu nałożonego przez mistrza Vorrcha w jednym ruchu.

Przejdź do innych postaci do głównego wejścia. Możesz także przełamać beczki olejem w pobliżu wyjścia, aby spowolnić wrogów. Obserwator cichy wirnika przy wejściu może również być bezboleśnie zabity. Wejdź do postaci, która może teleportować się i porozmawiać z mistrzem. Bitwa się rozpocznie. Spróbuj szybko teleportować się i teleportować mistrza Vorrcha, który skorzystał z umiejętności „masowe wały bólu”, gdzieś daleko, aby wyciągnąć czas i nie stosować mu obrażeń, podczas gdy jego zaklęcie działa. Ale po Re -Imond należy skupić uwagę. Atakuj go na wszystkie sposoby, spróbuj zwolnić, ogłuszać, wysłać do nokaut itp.D., Opóźnij to w jakikolwiek sposób. Mistrz Vorrha próbuje cały czas teleportować się przez cały czas, ale nie wyrządzaj mu szkód, podczas gdy ja robię jego „kajdany bólu”. Jeśli jednak podlegał dystrybucji, traktuj związanych rabusiów czarnego koła. Jeśli masz szczęście, a postać pozostawiona z jeńcami nie weszła do bitwy, natychmiast przełącz się do niego i zniszcz zaklęcia „Masy bólu”, na przemian na każdy z nich ma własne „kajdany bólu”. Jeśli jest w bitwie, wyciągnij czas i nie powoduj obrażeń vorrh, dopóki nie uwolnisz wszystkich jeńców, podczas gdy umiejętność zostanie ponownie załadowana.

Po bitwie porozmawiaj z rabusiami z czarnego kręgu i Nikor. Dowiesz się, że mistrzowie szukają pewnego artefaktu „Etheran” (Quest rozpocznie się „ Olej o północy). Skorzystaj również z ciał, od Master Reimond możesz zabrać klucze do bocznego pokoju z szczurem i dużą liczbą zwłok. Możesz zapytać szczura, co się tutaj stało, a także użyć spirytyzmu, aby rozmawiać z duchami. Również w domu przeczytaj pergamin z instrukcjami leżącymi na stole w południowo -zachodnim rogu.

Wejście do niezbędnych jaskiń, w których mistrzowie zostały wykopane, znajduje się w północno-wschodniej części czarnej kremu. Istnieje wiele pułapek z trucizną i przeklętym olejem w tobie. Użyj teleportacji, aby bezpiecznie je pokonać lub przykryj pudełkiem. Jednak dzięki umiejętności „Jump of the Phoenix”, bądź bardzo ostrożny, t.Do. Podczas lądowania możesz dotknąć oleju ogniem. W ślepym zaułku, po prawej stronie wejścia, używając spirytyzmu, możesz znaleźć ducha ślepego dyrygenta i uzyskać informacje o okolicy.

Po dotarciu do mistrza rannego mistrza, przygotuj się do bitwy z migoczącymi dopasowaniami. Pomimo kilku swoich gatunków są one wyjątkowo podatne na ogień, ale aby używać umiejętności lądowych i nie powinni atakować trucizną. Po bitwie wejdź do drewnianego przejścia.

Znajdziesz się na wycieczkach do wózków. Następnie wędruje kanaryjskie, od których można dowiedzieć się o pewnym lokalnym potworze. Jeśli skręcisz w lewo, teleportuj się do innego drewnianego przejścia i wejdziesz do środka, możesz wchodzić w interakcje do środka z tajemniczą kolumną. Jeśli masz punkt źródła, w zamian za to otrzymasz przepis na wieczną zbroję.

Wróć na ścieżki i idź prosto. Krzyk będzie naprzód. W trybie skradania się z jedną postacią, zbliżaj się tak blisko, jak to możliwe, aby cię nie zauważył, a potem teleportować się za nim. Użyj umiejętności „rozciąganie źródła”, aby zabić krzyk. Po prawej stronie poniżej znajduje się zepsuty most, na którym leży szkielet pracownika i ulotka „Crushing Memorandum”, który dostarcza nowych informacji o misji „ Olej o północy. Aby uzyskać dostęp, należy teleportować. Weź stary klucz ze szkieletu.

Przejdź obok ołtarza wędrówek. Poniżej w pobliżu wieży możesz zobaczyć klatkę piersiową – klucz z szkieletu pochodzi tylko z niej. Najłatwiejszy sposób na teleportować samą klatkę piersiową. Następnie docieramy do rozwoju. Jeśli pójdziesz na południe, zobaczysz walki walki. Jeśli mistrz Gregory przetrwa, rozpocznie się rozmowa. Nawet jeśli z powodzeniem przejdziesz sprawdzanie poziomu wiary, i tak zaatakuje. Weź klucz do broni z jego ciała (jest tutaj), a także przeczytaj jego magazyn wykopaliskowy. Użyj spirytyzmu i porozmawiaj z duchem mistrza. Oddziaływać z świetlistym urządzeniem w środku. W części południowo -wschodniej pojawią się straszne tabletki wieczne, a także szczegół do tworzenia wiecznej zbroi. W broni przeczytaj pamiętnik na łóżku. Będą też tajne drzwi, które prowadzą do innej tajemniczej kolumny, aktywującej, która jednak nic nie dostaniesz. Jeśli pójdziesz do klifu, to podczas włączania spirytyzmu znajdź ducha mistrza mistrza. Teleportuj się i rozmawiaj z nim i otrzymuj dodatkowe informacje na temat zadań. Z jego ciała można pobrać zardzewiałego klucza. Wróć do tajemniczej kolumny i przejdź od niej na północ, do ruin. Włącz spirytyzm i zobacz ducha Kannika. Rdzewielny klucz nadaje się do klatki piersiowej nadzorcy stojącego tutaj w rogu. Teraz możesz spokojnie zejść na dół, gdzie była bitwa mistrzów i wyników.

Wróć do utworów wagonów i podążaj za Wschodem. Będzie kilku panów i zepsuta pompa olejowa. Jeśli można przekonać białego mistrza, do tej pory można uniknąć bitwy. Przeczytaj książkę o ciele naukowca Czarnego Koła leżącego w pobliżu Mistrzów. Sekwencja ponownego uruchomienia urządzenia jest następująca: bursztyn, szafir, szmaragd, który wskazuje na kolory dźwigni, które należy naciskać. Przejdź do złamanej pompy olejowej i pociągnij dźwignie w następującej sekwencji: żółty, niebieski, zielony. W każdym razie zaatakują, jeśli chcesz przejść dalej do świątyni (musisz wysadzić beczki masła na zawalonej ścianie w północnej części). Po bitwie możesz porozmawiać z duchem białego mistrza, a następnie zniszczyć ścianę i wejść do świątyni wiecznego. Na szczycie schodów będzie klatka piersiowa z wiecznym artefaktem – konieczne jest stworzenie zbroi wiecznej.

Po osiągnięciu ogromnej świetlistej kuli sprawdź szkielet w pobliżu urządzenia w postaci odwróconej piramidy. Przeczytaj jego pamiętnik, a następnie użyj kary, aby znaleźć zagadkę. Konieczne jest aktywacja kolumn w określonej sekwencji. Porównując opisy lat i wskazówki w dzienniku, otrzymujemy następujące zamówienie: Amadia, opon-prisodelus, Dun, Zorl-Stis, Zanteztsa, Vroogir, Ralik. Jeśli wszystko zostało zrobione poprawnie, wówczas świetlista kula zniknie. Zejdź na środek pokoju i wchodzą w interakcję ze starożytnym sarkofagiem. Wcześniej, aby ułatwić następną bitwę, podziel bohaterów i rozproszyj się od siebie. Materiały kilka stworzeń. Jeśli masz Fane w zespole, będzie chciał porozmawiać z Eternal Eter.

Po rozmowie rozpocznie się bitwa. Wrogowie są odporni na truciznę, ale magia ziemi i powietrza działa dobrze na nich. Łatwiej jest zaatakować wieczny eter z atakami fizycznymi i kutasem, możesz ciągle wysyłać do powalenia, ale po pozostawieniu go za każdym razem, gdy przywróci trochę fizycznej zbroi. Magiczne ataki są bardziej odpowiednie wobec wiecznych myśliwych. Jeśli szybko poradzisz sobie z wiecznym eterem, jego nazywane stworzenia są zdematerializowane, ale pierwotni wieczne myśliwych pozostaną. Po bitwie weź łup z ciał wrogów, a także sprawdź skrzynie energetyczne w pobliżu sarkofagu na środku pokoju. W jednym z nich będzie starożytna kamienna tabletka. Przeczytaj go i znajdź przepis na stworzenie warkocza rozpiętości. Zabierz ze sobą tablet, t.Do. Jest potrzebny do przepisu, a także zadań „Hojna oferta” I „Prośba Almiry”.

Wyjdź i wyślij sowę walki z przesłaniem Paladynów, aktywując gwizdek w ekwipunku. Wróć do mostu kontrolowanego przez raju. Gdy tylko do nich dotrzesz, rozpocznie się walka ze szkieletami Zmierzchu. Po bitwie porozmawiaj z Paladinem Tomem Hardwinem, aby wykonać zadanie i uzyskać nagrodę.

Okno możliwości / na ostatni wybuch

W północno -zachodniej części wyspy znajduje się las klasztoru. Istnieją ruiny, lepiej jest wejść do nich ze strony wschodniej, gdzie znajduje się pamięć podręczna źródła (Quest „Smak wolności”) i Jaan (Quest „Hunter for Monsters”).

Porozmawiaj z mistrzem. Możesz natychmiast z nimi poradzić (w tym przypadku bardzo ułatwiasz przejście tego zadania) lub powiedzieć, że porozmawiasz z Czarnoksiężnikiem Hannag. W tym przypadku wzroście na drugie piętro z północnej strony, a następnie teleportować się do Hannaga z jedną postacią. Rozpocznie się rozmowa, po której otworzy portal i szybko będzie na górze, obok twoich towarzyszy. Mistrzowie również będą czekać. Teleportuj się z powrotem. Tutaj będziesz potrzebować poziomu wiary co najmniej 5, aby Hannag cię nie zaatakował. Jeśli zdecydujesz się z nią poradzić i pomóc panu, lub po prostu nie masz wystarczającej wiary, znajdziesz dość skomplikowaną bitwę. Hannag poświęci się, a kilka portali się otworzy. I wszyscy będą czołgać się po pustki. Portal jest niewrażliwy na ataki fizyczne, po 3 rundzie zamienia się w świeżo pustkę. Ponadto, po zniszczeniu trzech portali, pojawi się Hannag, który już w pełni weźmie udział w bitwie. Jeśli chcesz otrzymać nagrodę, nie pozwól kapitanowi umrzeć. 

Jeśli chcesz, aby Hannag nauczyłeś lepiej radzić sobie z źródłem (kolejna komórka źródła otworzy się), najbardziej optymalną będzie atak mistrzów, gdy zostaną zasadzeni na samym początku, poniżej poniżej. Następnie porozmawiaj z Hannag i zapytaj o nauczanie umiejętności źródła, a następnie w zamian zapyta o jedną usługę – o uratowanie jej studenckiej gvdein rins. Więc zdobądź zadanie „Ostatnie nogi”.

Raz w czarnych kopalniach i przejście przez pierwsze bramy, skrzydła domu poniżej Mistrzów chcą wykonać cywilów. Jeśli tam pójdziesz, rozpocznie się rozmowa, a werdykt będzie obowiązywał. Wymagana jest przekonanie 5, aby nie wykonywano żadnego. W przeciwnym razie, aby rodzina Crossby przetrwała, musisz rozpocząć walkę przed rozmową z mistrzem Gromili, patrolując region w pobliżu bramy, przez który właśnie minąłeś i pamiętasz go, jak zabił go kucharza (zapytaj, czy on jest zwany Stamley) lub po prostu atakować. Jeśli zdecydujesz wszystko spokojnie, dostaniesz punkty doświadczenia, ale możesz natychmiast poradzić sobie z mistrzem, aby uzyskać dodatkowe doświadczenie, nadal będą atakować podczas powrotu. Po rozwiązaniu sytuacji uwolnij więźniów i porozmawiaj z matką rodziny – Idonią Crossley.

Podążaj za następną częścią czarnej kremu za drugą bramą. Tam idź do wieży do zawieszonych gudein rins. Porozmawiaj z białym mistrzem Jonathanem i poświęć czas na wykorzystywanie przekonania, podczas gdy niewoli spróbuje uciec. Gdy tylko wyjdzie, bitwa rozpocznie się. Oprócz mistrzów pojawi się tutaj wiele fanów. Początkowo będą małe oleje, wystarczy zaatakować je ogniem, szczególnie rozległe plamy naftowe pomogą ci, co zapala się i zastosuje poważne uszkodzenia fanowców. Drugi etap pojawi się oprócz małych z niektórych bardziej dużych postaci – starożytnych. Taktyka jest podobna. Ale trzeci etap będzie się ognisty, który będzie traktowany tylko z powszechnego ognia. Sztuka polega na tym, że ogień w pobliżu szybko zamieni się w zepsuty, a twoim zadaniem jest jak najszybsze zniszczenie fizycznej zbroi, narzucając w ten sposób wpływ szkód na te przyszłość, a teraz otrzymają uszkodzenia zamiast leczenia zamiast leczenia. Bitwa będzie nadal niezwykle trudna, t.Do. Gvidin otrzyma oprócz bezpośrednich szkód, a także wydaje zdrowie, gdy biegnie po ogniu. Twoim zadaniem jest przetrwanie za wszelką cenę. Ciągle traktuj to i przywracaj zbroję.

Jest też jedna mała sztuczka. Jeśli przed wejściem na wieżę do białego mistrza Jonathana (t.mi. Przed rozpoczęciem rozmowy z nim) teleportujesz gvidynę od liny na ziemię gdzieś daleko, wtedy fascynacja w bitwie nie weźmie udziału.

Po bitwie porozmawiaj z Gvidinem w pobliżu domu jego krewnych (Crossby) i otrzymaj nagrodę.

Hojne zdanie / służący mimowolnie / tkacz

Podążaj za cmentarzem (cmentarz) na wschodnim brzegu. Możesz rozmawiać w środku z Cmentarz Pharma. Poprosi cię o zabicie Raicer (misja się rozpocznie „Słudzy są mimowolnie”). Idź do jego domu (położonego w północno -zachodniej części cmentarza). Drzwi są zamknięte. Wejść do środka, wchodzić w interakcje z drzwiami i powiedzieć prawdę.

Raicer usiądzie w swoim biurze na parterze na prawo od wejścia. Poprosi cię o znalezienie tabletu (Quest zaczyna „Hojna oferta”). Znajduje się w czarnych kopalniach, w jaskini, w której wykopane są wykopaliska. Przeczytaj bardziej szczegółowe fragment w sekcji z uchwaleniem zadania „Ciemne czyny w czarnych kopalniach”. Dostań się do starożytnej świątyni i wyjmij z jednej ze skrzyń na środku pokoju, starożytny tablet po usunięciu ogromnej świetlistej kuli, która blokuje.

Jeśli masz już tablet, możesz natychmiast go rozdać, ale zdobądź mniej doświadczenia (teleportować się gdzieś i idź ponownie do domu, aby uzyskać maksymalne doświadczenie). Jeśli pójdziesz do podróży, to kiedy ponownie odwiedzisz dom Raiker, otrzymasz notatkę, że postanowił przygotować się do naszego przybycia. Wejście w postaci ukrytej klapy znajduje się w biurze Racerer, gdzie poznaliśmy go, kiedy po raz pierwszy weszliśmy do domu, w pobliżu północnej ściany. Więc znajdziesz się w piwnicy.

Jako nagrodę za tablet, Raicer pomoże nam ulepszyć źródło źródła (dodaj inną komórkę). Jednak za to będziesz musiał zapłacić dusze umarłych, których ciała są na cmentarzu. Jeśli jest to sprzeczne z twoimi zasadami, zatrzymaj rytuał i walcz z dzielnicą. Możesz także zaatakować Raicer i po tym, jak cię uczy. Zaleca się, aby przede wszystkim go zabić, t.Do. Gdy tylko umrze, jego słudzy też. Aby uzyskać więcej doświadczenia, a następnie najpierw wyprostuj z sługami i staraj się utrzymać Districtreear cały czas w nokaut lub innym stanie, który nie pozwala mu działać.

Po zwycięstwie weź cenne obiekty z dystryktu dystryktu.H. Klucze z piwnicy i jej pulpitu. Uwaga: w miejscu, w którym stał Rayker, a obok niego znajduje się dźwignia. Użyj go i otwórz drzwi bez dziurki od klucza, aby dostać się do pokoju naprzeciwko pionowych schodów do piwnicy, przez którą tu dotarliśmy. Weź także dziwny metalowy klucz z kominka. Teraz możesz iść do tego pokoju i otworzyć świetlistą klatkę piersiową. Będzie to wymagało tego samego klucza i punktu źródła. Wewnątrz będzie trzecia żółta piramida teleportacji.

Wróć na pierwsze piętro. Za schodami w korytarzu będzie właz w lochu. Klucz do niego można zabrać z ciała dzielnicy. Tam możesz przejść przez zadanie „Przyciągają się przeciwieństwa”.

Również na parterze w korytarzu w południowej części budynku można przeczytać książkę „Featers of the Four”, leżąc na stole w pobliżu stolika. Zadanie rozpocznie się „Bohaterowie bohaterów”. Również w zakątkach pokoju znajdują się schody na drugim piętrze w zamkniętym pokoju. Aby się tam dostać, będziesz potrzebować bohatera z pompowaną siłą. Ponadto, jeśli spróbujesz powstać przez południowo -wschodnie schody, bohater musi również posiadać umiejętności „przyjaciela zwierząt”. Pająk tam pojawi się i jeśli masz z tobą jakąkolwiek część ciała, możesz spróbować się z tym zgodzić. Zadanie rozpocznie się ’Tkacz’. Najpierw masz doświadczenie, a jeśli się zgodzisz, a następnie przynieś jeszcze trzy części ciał, da to rękawiczki z Spider Silk. Zadanie zostanie zakończone. W razie potrzeby możesz zaatakować pająka.

Elf Vygviditsa / Saheila’s Tribe / Funeral Rites i inne zadania tartaków

Plemię Saheila

Ta misja jest nadal radością z fortu i można go uzyskać po zbawieniu Amiro w sprawie zadania „Penny elf”. Po prostu znajdź obóz elfów i porozmawiaj z nimi. Ten obóz znajduje się na północno -wschodnim mapie, na wschód od zniszczonego mostu na wyspę Krwi Księżyca i na południe od tartaku. Potrzebujesz wysokiego poziomu wiary.

Rytuały pogrzebowe

Konieczne jest uczestnictwo w ceremonii pogrzebu, optymalnie – elf. Aby uzyskać maksymalną ilość doświadczenia, wybierz górne odpowiedzi.

Pocieranie się po upadku

Jeśli forte została zabita w forcie, uzyskaj to zadanie, a nie „Elf vygviditsa”. Zadanie jest w rzeczywistości takie samo – znalezienie i zabicie Rusty (przeczytaj fragment dalej w sekcji „Elf vygviditsa”), a następnie weź rękę do Toba do obozu Elven.

Elf Vygviditsa

Główne zadanie „Elf vygviditsa” Możesz wziąć na dwa sposoby: albo odwiedź obóz elfów w lesie i porozmawiaj z Tovą, jeśli nie wejdziesz z nimi do bitwy, oczywiście. Poprosi cię o znalezienie sachaeli na tartaku. Drugą opcją jest natychmiastowe udanie się do tartaku i znalezienie tam Saheili.

Na północny wschód od ołtarza, gdzie była misja „Testowanie całego poru roku” Istnieje terytorium oddzielone wysokim ogrodzeniem. To jest tartak. Możesz wejść w to albo z flanki, przechodząc przez ogromny korzeń rzucony przez klif ze strony zachodniej, ale wtedy nie można uniknąć bitwy, ani przejść przez pułapki z części południowej. Lepiej jest wykorzystać zdolność teleportacji, aby pułapki nie działały. Jeśli przejdziesz od strony południowej, strażnicy świni automatycznie rozpoczną rozmowę. Jeśli możesz go przekonać, nie będzie bitwy. Idziemy do przywódcy samotnych wilków Rusta Anglon. Po drodze lepiej jest włączyć „duchowość” i podjąć następujące zadania: „Flame of Old Love”, „Not Laught”, „Commission”, „Niski wygląd”, „Bitter Medicine”, oko oko, „nie mycie, więc jeździ na łyżwach”.

Wejście do jego komn jest w wschodnim budynku na drugim piętrze. Schody będą w środku w północno -wschodnim rogu budynku. Porozmawiaj z Rust. Jeśli masz Sebilla w oddziale, pozwól jej porozmawiać z nim. Bitwa się rozpocznie. Podczas niego nie zabijaj Sahali przez przypadek. Po bitwie, włącz spirytyzm i porozmawiaj z duchami dzieci zabitych przez rdzę, a także z samym duchem Rusty Anglon. Przeszukaj wszystko wokół, w jednej z skrzyń będzie umowa o morderstwo, które będzie kontynuowane zadanie „Cenny łup”. Możesz spojrzeć w czarne lustro. Porozmawiaj z Connected Sahala, rozwiązaj go i wyjdź. Jeśli podwórze tartaków zostało wcześniej oczyszczone, to nie będzie bitwy, jeśli nie, przygotuj się do bitwy. Należy pamiętać, że najemnicy pojedynczych wilków najpierw spróbują zaatakować Saheilę. Stępiony klucz, który można znaleźć na ciele uzdrowiciela, otwiera bramę w północnej części tartaku. Po zabiciu wszystkich wrogów, porozmawiaj z mistrzem Lukova Corbina, który stał w południowo -wschodnim rogu podwórza tartaku, nieco na południe od budynku z kłodą z oświetlenia. Może dołączyć do twojego zespołu na statku (Quest „Nie z myciem, więc Skan”, W grze jest błąd i nie pojawia się na statku). Porozmawiaj także z Duchem Syrusa przy południowym wejściu do tartaku, będzie podziękować za morderstwo Pigois i da dodatkowe doświadczenie (powinien zadawać misję „Ciche duch”, Jednak z powodu błędu zadanie się nie rozpoczyna).

Zostaw tartak. Saheila zostawi cię na chwilę. Idź do obozu Elven trochę na południe. Porozmawiaj z Saheila. Jeśli twoje oddział ma Sebilla, to ona pozna prawdę o sobie. Bohater Saheil nauczy się lepiej posiadania źródła (da inny punkt źródła) i bez konsekwencji dla nikogo innego.

Płomień starej miłości

W pobliżu południowego wejścia do tartaku na zachodniej wysokości drewnianej, możesz spotkać ducha Eddiego Engima. Chce, żeby jej zabójca powiedział jej imię. Tutaj najemnik Lone Wolves o imieniu Vinokur – porozmawiaj z nim. Nie będziesz musiał poziomu 5. poziomu wiary, aby zmusił go do nazwiska ofiary. Po tym, jak wciąż mówi cenione słowa, porozmawiaj ponownie z duchem.

Nie śmiech

W zachodnim budynku w północnym pokoju tartaku użyj spirytyzmu, aby uczynić ducha gminy. Porozmawiaj z nim i zgadzam się pomóc. Dremoseca śpi w tym samym pokoju. Spróbuj porozmawiać i położyć zimną dłoń na jej policzek. Ona wszystko powie. Następnie porozmawiaj ponownie z giełdą i przekonaj go, aby poszedł do korytarza echa, pochłaniał jego źródło lub po prostu odejdź. Skarb będzie na brzegu na zachód od tego budynku. Jeśli później poradził sobie z próbą, wówczas klucz pokryty trocinami, który można uzyskać z jej ciała, odblokowuje drzwi do jej pokoju.

Zamawiać

W południowej części zachodniego budynku tartaku można porozmawiać z duchem Paladyna Everharta. Opowie o wrażliwym miejscu mamy. Po jej morderstwie, porozmawiaj ponownie z duchem Paladyna Everharta, a następnie z Paladinem Paladinem Tomem Hardwinem, który dowodzi oddziału Paladinowa, który zajmował most na północ od Drifvud, aby uzyskać nagrodę.

Zaloguj się jak dziennik

We wschodnim budynku tartaku użyj spirytyzmu, aby znaleźć niezwykły dziennik. Porozmawiaj z nim, a duch elfa, który mieszka we flaurze, poprosi go, aby poradził sobie z jego sprawcą. Duch dziesięciokrotnie z tartaku można znaleźć na południu od tartaku wśród pułapek. Znajdź dwa groby na zachodniej – będzie ciało. ISITITE I Porozmawiaj z duchem za pomocą spirytyzmu. Zabić go, gdy prosi o dziennik, pochłania źródło ducha. Następnie wróć do dziennika. W nagrodę otrzymasz tarczę od flayer.

Gorzkie

W centrum tartaku użyj spirytyzmu, aby rozmawiać z duchem czarnego. Konieczne jest zabicie w pobliżu korzenia węża. Po radzeniu sobie z nią, porozmawiaj ponownie z duchem czarnego, aby ukończyć zadanie.

Oko za oko

Na tartaku na wschodnim drewnianym wysokości w pobliżu południowego wejścia możesz spotkać ducha starego magika. Wyjdź z jego gardła, a on poprosi cię o pomszczenie zabójcy. Wyprostuj się z dobrze wymienionym strzelcem, który tu idzie. Następnie porozmawiaj ponownie z duchem magika i zdobądź jedną z proponowanych umiejętności.

Monster Hunter / prawnik / tajemnice wyspy Krwawego Księżyca / Zapomniane i przeklęte oraz inne zadania wyspy Krwawego Księżyca

Hunter for Monsters

W północno -wschodnim rogu zachodniej części wyspy można spotkać Jaan, stoi w pobliżu klatki z demonem. Ta postać jest również ważna dla osobistego prawa misji. Ponadto, jeśli spełnisz jego misję, to jako nagroda poprawi ona własność źródła (które jest potrzebne zgodnie z zadaniem fabuły). Poprosi o penetrację wyspy Księżyca Krwi i zabicie demona prawnika.

Prawnik / tajemnice wyspy Księżyca Blood

Idź do złamanego mostu na północy i użyj spirytyzmu, aby stworzyć ukryte obszary mostu. Użyj zdolności teleportacji, aby przejść do nich na wyspę Księżyca Blood. Strach przed pułapkami rozproszonymi w tych obszarach.

Po dotarciu do wyspy, otwórz bramę i porozmawiaj z zepsutym pielgrzymem. Wyśle cię do prawnika, który mieszka w południowej części wyspy Krwawego Księżyca. Będzie on natychmiast zaoferować w zamian za to, że usługa będzie lepsza, aby posiadać moc źródła (dodatkowa komórka źródła), ale w tym celu będziesz musiał poświęcić duszę nieznajomego, którą prawnik zadzwoni. Możesz porzucić ten rytuał. Jeśli masz 3 komórki źródła, da on książkę umiejętności, ale ofiara nadal będzie musiała zrobić. Ponadto, jako nagroda za usługę, prawnik może ujawnić miejsce pobytu na bezimiennej wyspie. Usługa dla niego jest dość prosta – radzić sobie z przedstawicielami Czarnego Kręgu w centrum wyspy Krwawego Księżyca, który otaczał niezwykłe starożytne drzewo.

Jak tylko się zbliży, rozpocznie się rozmowa z dręczeniem czarnego koła. Jeśli przekonanie zostanie pompowane, to bitwa nie rozpocznie się od razu, ale warto zbliżyć się do nieco bliżej, a bitwa nie uda się uniknąć. W drużynie w pobliżu czarnego kręgu, głównie magicy, próbuj zestrzelić fizyczną zbroję i wybić się, a wtedy bitwa nie będzie trudna. Po pokonaniu przedstawicieli Czarnego Kręgu przychodzi prawnik i powie, gdzie znajduje się bezimienna wyspa.

Z ciała dręczenia czarnego koła wybierz i przeczytaj tajemniczy list. Zadanie rozpocznie się „Sekrety wyspy Krwawego Księżyca”. Konieczne jest śledzenie archiwum. Wejście jest ukryte w północno -wschodnim rogu wyspy (na mapie znajduje się notatka), a aby je znaleźć, będziesz potrzebować pompowanej percepcji. Jeśli nie ma wystarczającej liczby okularów, możesz użyć umiejętności, która daje „czystość rozumu”, na przykład „spokój umysłu”.

W archiwum przeczytaj książkę „Diary of Archivias” leżącego na stole na środku pokoju – abyś poznał nazwę drzewa (EleAness). Na stojaku nieco na wschód od stołu, wchodzą w interakcje z książkami i przeczytaj raport medyczny („Mapa obsesyjna Wędrowca”) – rozpocznie się zadanie „Ograniczone przez ból”. Wśród książek na stojaku w południowo -zachodniej części pokoju odbędzie się inny raport medyczny („Mapa obsesyjna”). Przeczytaj to, a zadanie się rozpocznie „Zły -down”. Trzeci raport medyczny („Mapa obsesyjnego dziecka”) będzie leży wśród książek na stojaku w północno -zachodnim rogu pokoju. Jego czytanie spowoduje zadanie „Cichy”. Użyj również spirytyzmu, aby rozmawiać z duchem archiwisty – misja rozpocznie się „Zapomniany i przeklęty”. Następnie przeczytaj książkę „Osw Święta Świętego Ognia” postacią tagiem ”. Można go znaleźć na zwłokach jednego z przedstawicieli czarnego kręgu, zabitych w pobliżu starożytnego drzewa pośrodku wyspy, a także w stosie książek w pobliżu wschodniej ściany tego samego pokoju archiwum z duchem Archiwariusz.

W północnej części pokoju znajdują się tajne drzwi, które można znaleźć z dość wysokim postrzeganiem. Na końcu sąsiedniego pokoju na ołtarzu leży dziwne ostrze – jest to część zadania Anathema ’Biznes rodzinny’. Jeśli masz jaszczurkę w oddziale, może one dostrzec mowę ostrza. W każdym razie zabierz to ze sobą. Jest też świetna klatka piersiowa z telembium. Można go zhakować, a będziesz potrzebować poziomu kradzieży co najmniej 4. Ponadto podczas otwarcia wymagany będzie punkt źródła. Wewnątrz będzie zielona piramida teleportacji.

Przed powrotem do przodków w centrum możesz porozmawiać z duchami brata Keilana w północno -zachodniej części wyspy i elfem Pielgrzym (Druid) w południowo -zachodniej części wyspy w pobliżu komórek, aby dowiedzieć się więcej o lekarzy i drewno przodków (misja się rozpocznie ’Druid’, jest rozdarty, więc nie pojawia się w magazynie).

Idziemy do centrum wyspy i włączamy spirytyzm, aby porozmawiać z drzewem przodków. Prawnik będzie przeciwko niemu, a bitwa się rozpocznie. Po zwycięstwie ponownie porozmawiaj z drzewem przodków. Co to jest z imienia (eleasness) i wypowiem nazwę demona go zniewolił – Adramalich.

Zapomniany i przeklęty

Po pierwsze, konieczne jest zebranie kilku wlewków srebra: jeden będzie leżeć na molo we wschodniej części wyspy i strzeżony przez demony, druga – w pobliżu starożytnej góry na północ od mapy. Następnie musisz użyć tej starożytnej góry i stworzyć dwa uchwyty dźwigni (przepis: starożytny róg + srebrny chory). Następnie możesz zacząć bezpośrednio od zadania. Musisz odwiedzić cztery miejsca do przechowywania. Jeden znajduje się na wschodzie wysp w pobliżu mola wyspy Krwi Księżyca i przy wejściu w postaci klapy na cokole. W środku nie będzie nic interesującego, ale nie będzie, ale odwiedzenie zadania jest obowiązkowe. Pozostałe trzy znajdują się w południowej części wyspy i są bezpośrednio związane z zadaniami „Ograniczone przez ból”, „Zły -down” I „Cichy”. Wejście do tych urządzeń do przechowywania w formie posągów, które muszą zaśpiewać hymn, którego nauczyliśmy się z książki „Oswana Świętego Ognia”.

„Zły -down”. Wejście do repozytorium zostało oznaczone markerem na mapie i znajduje się w pobliżu początkowej bramy wyspy Krwi Księżyca obok niewidzialnego mostu, na którym dotarliśmy na wyspę. Wejście znajduje się pod posągiem. Aby go otworzyć, przeczytaj hymn posągu, a zapadnie się, a właz pojawi się w pamięci. Włącz spirytyzm w środku i porozmawiaj z duchem brata Roberta. On ci odmówi. Idź trochę dalej do zapieczętowanych drzwi i zwróć uwagę na urządzenie obok nich. Przywróć mechanizm, umieszczając srebrną rękojeść dźwigni na miejscu. Spróbuj użyć urządzenia, aby otworzyć drzwi, ale nic nie zadziała. Porozmawiaj ponownie z duchem brata Roberta. Jeśli można go przekonać, otworzy fragment. Jeśli nie, po prostu wyciągnij od niego źródło.

Wejdź do pokoju otwierającego. Będzie ograniczony Rajarima. Jeśli okaże się, że nie poddaje się jej perswazji (potrzebujesz wiary co najmniej 4), po prostu zastrzel ją, gdy jest w łańcuchach. Jeśli go zwolnisz lub nie przekazasz weryfikacji według poziomu wiary, zaatakuje to, podczas gdy ssał kilka punktów źródła źródła postaci, które z nią rozmawiało, a tym samym niszcząc kajdany, a także atakuje, a także atakuje najbliższa postać, jednocześnie powodując wielkie obrażenia i najprawdopodobniej zabijając tego bohatera. Po bitwie porozmawiaj ponownie z duchem brata Roberta, aby ukończyć zadanie.

„Ograniczone przez ból”. Wejście do przechowywania znajduje się pod centralnym posągu i oznaczone na mapie. Podobnie jak poprzedni, przeczytaj posąg hymnu i otwórz wylęgnięcie. Przeczytaj cztery rozdarte strony pamiętnika leżące na podłodze w środku. Następnie włącz spirytyzm i porozmawiaj z duchem brata Kalvina. Jak w ostatnim pamięci, przywróć urządzenie blokujące drzwi i pociągnij dźwignię. Potem ponownie rozmawiamy z duchem brata Kalvina. Jeśli go przekonasz, on sam otworzy drzwi, jeśli nie, pochłonie jego źródło. Porozmawiaj z ograniczonym gnomem. Poprosi o zniszczenie kolumn trzymających go. Nie spiesz się jednak, najpierw pamiętaj o zachowaniu. Możesz także łatwo ułatwić swoją nadchodzącą bitwę i zaatakować ją przed zniszczeniem kolumn, tym samym obniżając swoje zdrowie do minimum dwa razy.

Jeśli chcesz uratować życie gnomu, będziesz musiał skrócić jego zdrowie kilka razy do minimum, nie zabijając go. Należy pamiętać, że po raz pierwszy działa na „lotnictwo śmierci”, co nie pozwala umrzeć, a podczas drugiego wpisu – ten efekt nie jest. Następnie zniszcz kolumny, a demon Morr będzie wyglądał na zgniłych ustach. Krasnolud – poszukiwacz przygód będzie teraz o ciebie walczył. Bitwa będzie trudna na swój sposób. Demon po jednym ataku zaszczepi jednego z twoich towarzyszy, który zostanie zgłoszony przez odpowiednią ikonę w pobliżu portretu postaci, i zaatakował cię. Opuści ciało Sopartiyz dopiero po zmniejszeniu zdrowia obsesji satelitarnej do minimum. Aby nie zabić postaci bez obliczania i zabijania go, wyrządzając mu zbyt duże obrażenia, użyj umiejętności „życia na skraju”, która nie da możliwości zabicia postaci na dwa ruchy. Po zniszczeniu Morr Demona, zgniłych ust, porozmawiaj z poszukiwaczem byłego krasnoluda. Będzie wdzięczny i opowie o pamięci podręcznej (znajduje się na południowym zachodzie wyspy i zaznaczony na mapie). Następnie porozmawiaj z duchem brata Kalvina.

„Cichy”. Wejście znajduje się pod zachodnim posągu i jest wskazane przez znacznik na mapie. Przeczytaj hymn i wysadzaj posąg. Porozmawiaj z duchem brata Morgana. Powiedz, że zabierasz dziewczynę ze sobą, a on otworzy ci fragment. W pokoju z kolumnami będzie szkielet przycisku kota i ograniczone dziecko. Tutaj potrzebujesz wysokiego poziomu wiary. Porozmawiaj z kotem i poproś o pozwolenie na pomoc jej kochance. Jeśli przekonanie nie działa, będziesz musiał zabić przycisk. Następnie zniszcz kolumny, do których dziewczyna jest przykuta, a następnie porozmawiaj z dzieckiem. Jeśli poziom wiary jest wysoki, to możliwe będzie trochę ożywienia dziewczyny. Następnie teleportuj dziewczynę na twój statek „Madame Revenge”.

Po wydaniu wszystkich czterech magazynów, zakończysz zadanie „Zapomniany i przeklęty”. Następnie wróć do demonologa Jaana (Quest „Hunter for Monsters”). Oferuje w zamian za śmierć prawnika, aby nauczyć źródła źródła (dodaj kolejną komórkę źródła), ale w zamian konieczne będzie zabić demona w pobliskiej klatce. Jeśli masz już trzy komórki źródła, poda książkę umiejętności „Wezwanie wewnętrznego demona”. W razie potrzeby możesz porzucić rytuał. Ponadto, jeśli masz wor w oddziału, spróbuje wydalić w niej demona, ale poprosi o znalezienie nazwy demona. To tylko ten sam demon, którego imię nauczyliśmy się podczas zadania „Sekrety wyspy Krwawego Księżyca”. Jeśli już wiesz – powiedz Jaanowi lub wróć za drzewem przodków na wyspie Krwi Księżyca poinformuje cię o imieniu Demona Adramalicha. Jaan rozpocznie rytuał, ale nic z tego nie będzie. Kontynuacja historii prawa nastąpi po przybyciu do ARKS. Jaana można zabrać ze sobą na statek „Madame Revenge”.

Nagłych kochanków / żądanie Almira

W pobliżu płonącego zniszczonego budynku ołtarza wędrowców w rajskich wzgórzach użyj spirytyzmu, aby rozmawiać z duchem rolnika. Opowie o pewnej czarownicy, która uciekła na północ.

Na północno-wschodnim karcie pojawi się znacznik „schronienia Almiry”. Możesz dostać się do tej części wyspy, używając umiejętności teleportacyjnych. Rozmowa w domu z Almirą. Zgadzamy się zabrać je w bezpieczne miejsce, ale na początku wskazane jest usunięcie gniliczowej zasłony z obszaru, który nakłada stałe uszkodzenie. Aby to zrobić, idziemy na północny wschód i przeskakujemy przez teleportację przez przerwę. Walcz z zwiastunem Rock i jego asystentami. Następnie wróć do Almire. W przypadku usługi nauczy Cię siły źródła (da dodatkowy punkt źródła). Potem poprosi cię o kolejną przysługę (misja się rozpocznie „Prośba Almiry”). Prosi o znalezienie tabletu warkoczy oszczędzających Spit, takiego samego, które szuka zadania „Hojna oferta”.

Znajduje się w czarnych kopalniach, w jaskini, w której wykopane są wykopaliska. Przeczytaj bardziej szczegółowe fragment w sekcji z uchwaleniem zadania „Ciemne czyny w czarnych kopalniach”. Dostań się do starożytnej świątyni i wyjmij z jednej ze skrzyń na środku pokoju, starożytny tablet po usunięciu ogromnej świetlistej kuli, która blokuje. Jeśli masz już tablet, możesz dać go Almire. W przeciwnym razie spotkaj się z nią na swoim statku i daj tam.

Reszta pobocznych zadań

Zabawa w chowanego

W części południowej, nieco na zachód od miejsca lądowania, na brzegu można znaleźć rekina. Nie może jej pomóc. Zabij go i zjedz nogę, którą można zabrać z jej ciała. Więc dowiesz się o pewnym chłopcu Joe. Kontynuacja zadania będzie w Driftwood.

Na molo jest dwoje dzieci – Harrietta i Ben Battons. Powiedz im prawdę lub wypełnij ich przyjaciela, według własnego uznania.

Kiedy liczyć kurczaki

Trochę na północ wzdłuż drogi od zrabowanej karawany, możesz natknąć się na kurnik. Porozmawiaj z dużym marginesem, a ona powie, że ich jaja zostały skradzione i wskazuje na mapie miejsce, w którym poszli złodzieje.

To miejsce jest trochę na północ i oznaczone czerwonym znacznikiem. Na wąskim pasku plaży natkniesz się na sześć zainfekowanych jaj, z których wyklują się młode. Po kilku ruchach pojawi się także dorosłe fikcja nuklearna. Po wygraniu małej północy weź jajko z piskiem. Wróć do kurnika i nadaj jajowi duży margines. Jako nagrodę powie, gdzie ukryła skarb. Jest pochowany między kurnikiem a klifem.

Wróć do kurczaka po tym, jak dostaniesz okazję zobaczyć duchy z pomocą umiejętności „spirytyzmu” według fabuły. Kuritsy zabity, tylko cipka przeżyła. Porozmawiaj z nim, a on dołączy do oddziału. Użyj również spirytyzmu, aby rozmawiać z duchem wielkiego marginesu. Powie, żeby znaleźć swojego ojca. Jedziemy na północ, na most kontrolowany przez Paladynów. Przechodzimy go na wschodnim brzegu, a następnie podążamy markerem na północny wschód. Porozmawiaj z magicznym kogutem.

Możesz lub zgodzić się natychmiast zabić cipkę, a następnie zadanie natychmiast się skończy, a otrzymasz nagrodę. Jeśli odmówisz zabicia laski, zamieni się w półkę pustki i zaatakuje cię. Każdy ruch, który będzie się pomnożony, więc zabij maksymalną liczbę kopii podczas kursu.

Straty mistrzów / dziwne obciążenie

W pobliżu magazynu na Prystvud Curths, możesz natknąć się na Master Varland. Szuka pewnego starego mężczyzny. Również na tawernach werandy „Black Bull” rozmawiają z Elfem Stuart, da także kilka haczyków.

W południowo -wschodnim dużym budynku portu Drifvud (Warehouse Fish) idź do południowo -wschodniego oddzielnego pokoju. W jednej z beczek, a Higba-Starier ukryje się i ukryje. Poprosi go, aby wyciągnął go z miasta (misja się rozpocznie „Dziwny ładunek”). Idź na zachód wzdłuż południowej ściany do rogu budynku. Oddzień postać od oddziału dzięki „teleportacji” i skieruj ją na drewnianą wysokość na zachód. Tam, za pomocą teleportacji, wyślij Higbu na drugą stronę. Z wdzięcznością za zbawienie da zwoju, a także podzieli się informacjami, w których dostał ten temat mistrzów. W razie potrzeby nie można go również uratować, ale daj mistrzowi.

Idziemy do tawerny. Kup gulasz mięsny od Lovrik i zjedz go z postacią ruchu drogowego. Dowiesz się, że mistrzowie zabili kukharkę witalia. Użyj także spirytyzmu i powiedz duchowi mistrza Harricka w pobliżu baru. Ona opowie o pierścieniu. Idź do kucharza i ładunków. Powie, że nie mamy dowodów. Dlatego w trybie tajemnicy, kiedy Willia odejdzie, otwórz nietypową tablicę podłogową (wstrząśniętą deskę) w północno -zachodnim rogu kuchni. Będzie pieczęć mistrza. Weź to i porozmawiaj ponownie z ciasteczkiem. Ona zaatakuje. Nie możesz także pokazać pierścienia kucharza, ale najpierw porozmawiaj z duchem mistrza Harrika, a także Magistras Carver lub Stewart. Carver wyśle ​​przestępcę Mistrza Bellword, ale ona zawiedzie, a kucharz cię zaatakuje. Nadal istnieje opcja, aby utrzymać wszystko w tajemnicy i nie powiedzieć panu, co się stało. Jeśli walczyłeś z hejterem, weź go z jej ciała i przeczytaj zniszczony przepis („Lista Posteri Wedivas”), który wymienia ofiary.

Jeśli zabijesz kucharza i najpierw powiesz Stuart wszystko, to będzie biegł na nagrodę zamiast ciebie. W każdym razie, aby ukończyć misję, porozmawiaj z Master Carver w koszarach i nadaj ringu Harrika (pieczęć mistrza).

Straty i znaleziska

Na brzegu na południowy zachód od Drifvud można zauważyć Lagan. Powie ci, że stracił obrączkę. Idź do wody, a jeśli postrzeganie jest dość wysokie, pojawi się miedziany pierścień. Weź to. Pojawi się fitness, prowadzony przez mleko pustki. Po wygraniu poczekaj, aż Lagan nadejdzie i daj mu pierścionek. Jeśli nie poprosisz o nagrody, otrzymasz punkty doświadczenia.

Puste sny

W południowo -zachodniej części mapy w pobliżu miejsca, w którym zacumowano nasz statek, jest plaża ze starożytną lampą. Pocierać to (najlepiej postać z „mistyczną” tagiem) i pojawi się dżin. Rozpocznie się rozmowa. Kiedy pierwsza okazja do wykorzystania cech w rozmowie, wybierz tę, na której znajduje się „mistyczny tag”. Następnie możesz otrzymać normalne nagrody. W przeciwnym razie będą one następujące: uderzenie pioruna dla pragnienia władzy, skradziony amulet bogactwa (postawa strażników wobec ciebie stanie stała ślepota na chęć zabicia wrogów.

Jeśli przekonanie zakończy się, nagrody będą następujące: miecz „skimitar general” dla władzy, drogi amulety „Genin” dla pragnienia bogactwa, Księga umiejętności 3 dla bogactwa i przewijanie się Poziom 5 za chęć zabicia wrogów. Bohaterowie mogą również poprosić o spełnienie ich unikalnych pragnień, ale dżin ich nie spełni i zaoferuje wybór spośród standardowych opcji. Inną opcją może być również walka z dżinem, a następnie zdobędziesz doświadczenie, w zależności od poziomu postaci, a także lampy.

Miłość ma swoją cenę

W tawernie możesz porozmawiać z pincerem i poprosić o coś bardziej niepokojącego. Możesz spać z jaszczurką za opłatą. Po otrzymaniu klucza, wzroście na drugie piętro i po przeciwnej stronie korytarza, ponownie -re -re -tie drzwi na górne piętro do komnat. Zostaw resztę członków tutaj i idź w górę wybranego bohatera i porozmawiaj z Jayrą.

Budząc się, bohater zobaczy wokół niego wynajętych zabójców. Możesz im zapłacić lub walczyć, ale nie będziesz mieć żadnych rzeczy, więc bitwa będzie skomplikowana na swój sposób. Jeśli ifan Ben Maz spał z jaszczurką, wówczas zabójcy prowadzeni przez Jill Tanters po prostu odejdą. Po radzeniu sobie z najemnikami zejdź na dół i porozmawiaj z klientem. Opowie o córce Livi. Będzie musiał iść do kuchni i sprawdzić, czy mówi prawdę. Zapytaj Wevivis, czy zna dziewczynę. Po poznaniu prawdy wróć do głównej sali tawerny, ale Povrik ucieknie do tego czasu. Zadanie zakończy się tym.

Sieć cielesnych pragnień

W schronisku Lohara porozmawiaj z Dorotheą luksusowego. Co to jest wyczyn, a następnie zaoferuje spełnienie jednego z twoich pragnień. Jeśli w opcji pojawi się ogromny dąb, otrzymasz trwale +2 siłę i -2, sylwetka łabędź -2 Sytuaria i +2 Inteligencja, złota – +2000 Złota i -2, Magnificent Dragon -2 Symique i +2 postrzeganie), przezroczysta lalka – +1 lśniący idol odrodzenia (który umożliwi automatycznie odrodzenie się do bitwy) i -2 Symique.

Aby uzyskać nagrodę, podążaj za Dorotheą do zachodniej części schroniska Lohary. Zostaw swoich towarzyszy trochę dalej i porozmawiaj z pająkiem w pające Dorothea sam. Zaoferuje pocałunek, aby otrzymać nagrodę. W menu talentów prezent zostanie nazwany „Kiss Spider”. Można go również zabić.

Biada, nie zalasz

Na drugim piętrze tawern „Black Bull” w Drifvud idź do pokoju w pobliżu schodów. Porozmawiaj z kapitanem Eblvzer. Poprosi o zatrzymanie dzwonka dzwonka. Użyj spirytyzmu, aby w pokoju pojawił się duch marynarza Stubbsa. Przekonaj go, że nadszedł czas, aby iść do korytarza echa, a on zniknie.

Porozmawiaj ponownie z kapitanem Ebelvzer, a ona powie, gdzie jej statek, a także kompas. Wrak statku można znaleźć w zachodniej części mapy na plaży w pobliżu klifu. Istnieje również wyjście z jaskini statku. Otwórz właz na pokładzie statku. W trzymaniu za pomocą teleportacji wyjmij klatkę piersiową z mgły śmierci. Albo możesz pójść do niego bohatera, będę. Kapitan’s Amulet-Compass będzie leżeć w środku.

Kupiec

Na drugim piętrze tawerny „Black Bull” w Drifvud w pokoju w zachodniej części można spotkać handlowca Boran Lever. Porozmawiaj z nim, a następnie użyj spirytyzmu, aby zobaczyć ducha prawdziwej dźwigni Boran. Poprosi o zabicie oszusta.

Należy pamiętać, że po śmierci z jego ciała kilka rzeczy spadnie losowo z jego towarów. Dlatego przed obwinianiem go i zabiciem go, kup to, co lubiłeś. Po bitwie porozmawiaj ponownie z duchem Borana i zakończ zadanie. Będzie klucz do jednej ze skrzyń pokoju na ciele oszusta (drugi znajduje się w pobliżu szafki w pobliżu łóżka), a także tajemnicze zamówienia, które wyśle ​​cię do tartaku do samotnych wilków.

Śpiący poszukiwacz przygód

Na drugim piętrze tawerny „Black Bull” w Drifvud w północnym pokoju można znaleźć w rogu sennego poszukiwacza przygód i niezwykłej skrzyni z świetlistym zamkiem w pobliżu jego łóżka. Wchodzić w interakcje z klatką piersiową (ale nie hacuj). Rozpocznie się rozmowa, wybierz opcję, aby zostać spuchniętym pod nosem ”, a klatka piersiowa poprosi o powiedzenie słowa kodowego. Jeśli rozmawiasz z postacią z znacznikiem Jokera, użyj specjalnego wyrażenia, mówiąc słowo kodowe „słowo”.

W przeciwnym razie zostaw klatkę piersiową w spokoju i powtórz procedurę za pomocą postaci „Joker Tag. Jeśli w zespole nie ma nikogo, weź kontrolę nad tagiem „Mystic i spróbuj porozmawiać ze śpiącym poszukiwaczem przygód. Wybierz specjalną frazę z tagiem „Mystic”, a następnie zapytaj o hasło i zaśpiewaj mu kołysankę. Następnie otwórz klatkę piersiową.

Obcy w obcym kraju

Na cmentarzu (cmentarz) możesz spotkać ducha Wilków z Krywy (użyj spirytyzmu w pobliżu ołtarza wędrowania w północno-wschodniej części cmentarza (cmentarz)). Poprosi cię o ponowne odbudowanie swojego ciała. Kop grób w pobliżu jego ducha. Weź oddzieloną nogę jaszczurki i wrzuć ją do wiecznego ognia (między posągami w postaci smoków, gdzie w poszukiwaniu była klatka piersiowa „Język węża”). Duch Wilków pojawi się i podziękuje ci.

Schronienie bohaterów

W domu okręgowym cmentarza okręgowego (cmentarz) na parterze w hali w południowej części budynku można przeczytać książkę „Featers of the Four”, leżąc na stole w pobliżu stolika jadalnego. Spowoduje to zadanie. Marker pojawi się nieco na południe od ołtarza Wandeings. Śledź tam i znajdź cztery sarkofagi na części cmentarza (cmentarz) oddzielone ogrodzeniem. Wchodzić w interakcje z każdym z nich, aby dowiedzieć się o lokalizacji swoich skarbów. Po zakończeniu badania czwartego sarkofagu ci sami bohaterowie pojawią się w formie nieumarłych.

Bitwa się rozpocznie. Każdy z przeciwników będzie miał dwa życie, początkowo będzie łatwiejsza forma, po śmierci obrona znacznie się nasili. Po zwycięstwie znajdź skarb każdego z bohaterów (znaczniki pojawią się na mapie):

  • Pochowane skarby Garrika-na północny wschód cmentarza (cmentarz)
  • Widzi zakopane skarby w południowo-wschodniej części czarnej włóczni w pobliżu wejścia do robaków
  • Broups zakopali skarby-tartak w północnej części mapy, niedaleko korzenia mostu nad rzeką.

Pochowane skarby Golli-na północny wschód tartak, na brzegu w pobliżu karawany.

Bezcenna ofiara

W związku z błędem (lub zamierzonymi zmianami w programistach) nie jest wyświetlane w czasopiśmie jako misja. W domu Raikera na cmentarzu (cmentarz) na parterze w pobliżu schodów, użyj spirytyzmu, aby głowa jelenia zapaliła się. Wchodzić w interakcje z nią i pojawi się duch jelenia. Poprosi o znalezienie specjalnego miejsca na trawie.

Opuszczamy cmentarz (cmentarz) przez północne bramy w pobliżu domu dzielnicy. Przejdź przez drogę i użyj spirytyzmu, aby uczynić ducha łowcy jeleni. Wewnątrz kręgu kwiatów z wystarczającą liczbą okularów percepcyjnych pojawi się nasyp. Wykop zwłoki chodera jelenia, a możesz odebrać notatkę i łuk z rogów jelenia z zwłok myśliwych.

Konkurencja popularności

W związku z błędem (lub zamierzonymi zmianami w programistach) nie jest wyświetlane w czasopiśmie jako misja, ale daje doświadczenie. Na drugim piętrze dystryktu domu okręgowego (cmentarz) w komnatach osobistych możesz spotkać psa punktem i kotem o imieniu Belokhvostik. Twierdzą, że właściciel lubi najlepiej.

Możesz użyć kołnierza punktu w przekonaniu (można znaleźć w piwnicy domu – klapa za schodami na parterze), jeśli chcesz wyjść z boku kota, a także piłkę Whitewater (leżący na podłodze w pokoju z tymi zwierzętami), jeśli chcesz wyjść z boku psa. Jako nagroda kot opowie o diamencie pod łazienką, a pies – o włazie w piwnicy w biurze dzielnicy.

Kryzys egzystencjalny

Na cmentarzu (cmentarz) zejdź po schodach trochę na południowy wschód od ołtarza Wędrowania. Ze stosu trawy ktoś zacznie z tobą rozmawiać i poprosić o kopanie. Jak tylko spełnisz prośbę, pojawi się szkielet chrispin. Będzie chciał zagrać w grę, w której musisz poprawnie odpowiedzieć na trzy pytania.

Jeśli masz nieumarłych w oddziału (Fain), przejdź do tego zadania, w wariantach dialogowych, wybierz opcje oznaczone tagiem „nieumarłym”. Jeśli nie ma nikogo w oddziału, idź do domu okręgowego Rikera i przeczytaj trzy tomy „esencji egzystencji” (na parterze – w biurze i hali, a także na drugim piętrze – w komnatach osobistych).

Przyciągane są przeciwieństwa

W piwnicy Domu Raicer możesz spotkać szczura Rory i Betty Turtle. Porozmawiaj z żółwem, a potem z szczurem, poproś ją, żeby trochę spokojnie usiadła, ale nic z tego nie zniknie. Następnie porozmawiaj ponownie z żółwem i stwórz ścieżkę z jedzenia. Zacznij od żółwia. Jeśli wszystko zostało zrobione poprawnie, to Rory Rory będzie biegła do Betty, a wokół nich pojawi się fioletowa mgła. Porozmawiaj ponownie z żółwem, a zadanie się skończy.

Język węża

W biurze okręgu okręgu można znaleźć Salamandra Ziu. Aby porozmawiać z nią, musisz być albo jaszczurką z talentem „przyjaciela zwierząt” i tagi „naukowca i„ szlachcica ”(czerwony książę). Jeśli nie masz jaszczurki w zespole z tymi tagami, ale istnieje postać innej rasy, która pasuje do warunków, możesz użyć na niej maski transformacji. Możesz także powrócić na statek „Madame Revenge” i przy pomocy lustra w holowaniu w celu redystrybucji talentów, ale tagów nie można zmienić.

Po poznaniu hasła, przejdź do wiecznego ognia na cmentarzu (cmentarz), teleportuj pudełko ognia i wchodzą w interakcje z nim, aby otworzyć.

Mężczyzna i jego pies


Na placu Drontwood w pobliżu fontanny można znaleźć żebraka i jego pies o imieniu Ryzhik. Jeśli masz „talent przyjaciela zwierząt”, porozmawiaj z psem i w rozmowie przymocuj rękę do niechlujka, zauważysz, że jego szyja jest błyszczonym kołnierzem. Odwróć kołnierz na zewnątrz. Pies ucieknie. Spal z żebrakiem, możesz to tweetować i zdobyć pieniądze. Znajdź psa na cmentarzu we wschodniej części wyspy w pobliżu południowej bramy. Powie, że pomnik pośrodku pachnie dziwnie. Zadanie zakończy się tym.

Niebezpieczne dla siebie i innych

Na północny wschód od cmentarza na wzgórzu znajduje się dom w pobliżu, w którym gregorius Swann idzie. Przekonaj go, że możesz pomóc i zejść do piwnicy chaty. Pamiętaj, aby udać się do kobiety postać z tagiem „naukowcem, w przeciwnym razie nie będzie działać, aby ją wyleczyć. Sprawdź to i zauważ ślad trepanacji. Bitwa się rozpocznie, a 4 demony pojawią się. Aby uzyskać maksymalną liczbę punktów doświadczenia, a następnie najpierw je zabij, a następnie weź Natalie Bromhead. Zmniejsz jej zdrowie do minimum, ale nie zabijaj, a następnie bitwa się skończy, a dialog rozpocznie się, w którym będziesz musiał przeprowadzić operację. Zaleca się zachowanie podczas bitwy, gdy zobaczysz, że pozostało 1-2 uderzenia. W dalszej części istnieje ukryta kontrola poziomu cech „Inteligencja” i „Zręczność”. Jeśli są w postaci, która początkowo zbliżyła się do Natalie przed bitwą, to podczas bitwy w ostatniej rundzie aktywuj „czystość umysłu” na tej postaci (umiejętności „spokój ducha”).

Aby dziewczyna przetrwała, wybierz następujące opcje:

  • Poproś Swann, żeby ją trzymał
  • Weź mały pincet i staraj się ostrożnie usunąć pasożyta
  • Zamknij powoli ranę

Po operacji porozmawiaj z dziewczyną (jeśli przeżyła), a następnie z Gregogius Swon, aby ukończyć zadanie. Jeśli operacja zakończyła się powodzeniem, lekarz zniżka na towary dla Ciebie. Jeśli nie – wręcz przeciwnie, postawa będzie się pogorszyć, a ceny wzrosną.

Apel bydła

Istnieją dwie krowy wśród łąk na północ od Drifvud – Mabel i Geraldin. W rozmowie powiedzą, że tak naprawdę są ludźmi, którzy byli oczarowani przez czarownicę Alice Alisson.

Konieczne jest znalezienie dla nich mikstury w pobliskiej chacie (mały zachód). Drzwi do domu są naturalnie zamknięte, więc powinieneś znaleźć klucz. Leży na wzgórzu po południowej stronie domu. Wewnątrz domu konieczne jest podniesienie czarownicy oka, a następnie wejść do piwnicy przez klapę w podłodze. Musisz albo go zhakować, albo zabrać klucz od samej wiedźmy. Odrodzone zwłoki Alice Allison można znaleźć na północ od ruin w lesie klasztornym.

Przybita do krzyża, pędza w małym obszarze pokrytym ogniem. Możesz spróbować ją przekonać, ale w każdym razie zaatakuje. Bitwa jest bardzo trudna, z wyprzedzeniem rozproszyć członków twojego oderwania, aby od pierwszego kursu Alice Allison wszyscy nie umierają od razu. Przede wszystkim w bitwie zaatakuj swoją wiedźmę. Spróbuj wysłać ją do nokaut. Jest również podatny na magię wodną, ​​ale trucizna i ogień nie powinny być stosowane przeciwko niemu, t.Do. to będzie traktować.

Po bitwie wybierz klucz do piwnicy wiedźmy od zwłok i wróć do jej domu. Otwórz piwnicę. W dużym pokoju będzie wielu szczurów, które podczas ich zbliżania się eksplodują, atakując trucizną lub ogniem. Najbardziej optymalne będzie wzięcie pod kontrolą postaci i zniszczenie wszystkich norki, z których szczury będą staleczone, lub podobnie do zniszczenia norki, ale z odległymi atakami, używając wysokości, aby szczury cię nie zaatakowały.

Aby otworzyć grilla do następnego pokoju, użyj dźwigni na podłodze w dalekim rogu od wejścia. Za kratkami będzie gigantyczna żaba ZPPT. Książka z przepisem znajduje się z nią. Aby to podnieść, musisz zabić żabę. Tylko postać z tagami „Mystic” i „Scientist” w tym samym czasie (Fane) może przeczytać tę książkę. Jeśli taka postać nie jest, oto przepis: Oczy czarownicy + grzyb Cezar + katalizator. Czarownica oka, jak już wspomniano, można zabrać na parte. Ugotujemy miksturę, a także bierzemy drugą butelkę z półki w pobliżu pulpitu. Wracamy do krów. Jeśli nie poprosisz o nagrodę, otrzymasz więcej doświadczenia. Należy również pamiętać, że jednocześnie należy podać dwie mikstury, w przeciwnym razie pomożesz tylko jednej, zaczarowanej osobie. Nie powinieneś też sam pić tej eliksji, t.Do. Bohater zamieni się w krowę, pomoże mu powrócić do poprzedniego występu tylko przez zabijanie, a następnie wskrzeszone lub daj mu ponownie wypić tę miksturę.

brzydka kaczka

Wśród łąk na północ od Drifvud można znaleźć ptak Ferno, który podniósł rodzaj choroby. Mów do niej. W rzeczywistości jest to feniks i po prostu stał się zwrotem odrodzenia. Po prostu użyj na nim dowolnego ognistego zaklęcia, a zamieni się w jajko. Możesz po prostu wziąć to lub zjeść, aby uzyskać umiejętność skoku Fenix. Jeśli zabierzesz go do zapasów, nie będzie to działać, aby.

Handel Eitnen

Możesz go spotkać w północno -zachodniej części wyspy, między ruinami w lesie klasztornym a ceremonią Liama ​​(Quest „Agresywne schwytanie”). Potrzebuje książki „eksplozji”. Ta książka można stworzyć tylko poprzez połączenie dwóch książek umiejętności w menu rzemieślniczym: nekromantyka 1-2 poziomów + pirokinetyka poziomu 1-2. Podaj otrzymaną książkę Eidn. Następnie odwiedź jej grób na cmentarzu (cmentarz) – będzie odpowiedni znacznik.

Konkurenci

Zadanie jest pobierane przez trolla Grog, pilnującego kamiennego mostu na Zachodnim Brzegu (jeśli wyjedziesz z miasta wzdłuż północnej drogi w linii prostej po przejściu przez most). On oferuje opłatę dość solidną za przejście, więc zapytaj, czy możesz w jakiś sposób obniżyć cenę. Wtedy powie ci o konkurencie – Troll Marge. Aby go znaleźć, wróć trochę z powrotem do Drifvud i zamień w północno -wschodni oddział, który idzie wzdłuż wybrzeża. Po drodze spotkasz niedźwiedzie stojące w pobliżu uli. Możesz z nimi porozmawiać, ale jeśli spróbujesz ukraść im miód, zaatakują. Jeśli użyjesz spirytyzmu, znajdź ducha czarnoksiężnika pobliskiego źródła, w dialogu, z którym możesz dowiedzieć się, co się tutaj stało. W bitwie niedźwiedzie te zmienią wzruszającą pustkę.

Marg stanie na kamiennym moście łączącym zachodnią część wyspy i środkową. Jeśli powiesz, że Skog wysłał cię, aby cię zabić, aby go zabić, Marga udzieli oferty, aby poradzić sobie z konkurentem. Jeśli jesteś pierwszym, który zabił Margę i powiesz o tym, otrzymasz nagrodę, a Gog weźmie most, który kontrolował Marg i zawyżą cenę na nieprzyzwoite wysokości. Jeśli zaakceptujesz propozycję Margi i zabijesz GROG, Marg zwiększy cenę do bardzo wysokich wartości. W każdym razie, po otrzymaniu nagrody dla szefa konkurenta, aby nie zapłacić za przejście wzdłuż mostu, możesz również zabić drugiego trolla. Oba w bitwie używają umiejętności „krwi trolla”, która przywraca zdrowie w dużych ilościach. Aby usunąć ten efekt, zaatakuj elementy, do których są wrażliwe – z ogniem dla grog i trucizną dla Margi. Podczas gdy skutki „zatrucia” dla Margi i „spalania” dla grog działają, wówczas „krew trolla” nie zadziała. Nie można ich wysłać do powalenia, ale możesz je ogłuszyć, aby przegapić następny ruch.

Smak wolności

To zadanie można uzyskać w piwnicy domu Mordusa (możesz się tam dostać na instrukcje Lohara „Shadow nad Drifwood”). Na ścianie jest zamek w postaci czaszki – wchodzimy z nią i otrzymujemy zadanie. Klucz do niego w postaci rubinu można znaleźć w jaskini wraków statków, zgodnie z tym samym zadaniem „Shadow nad Drifwood” (Skarb Państwa Mordusa, który można znaleźć za pomocą jej amuletu, Samo błyszczące oko (jak nazywa się Rubin-Klych) znajduje się w portfelu ołtarza martwego pusa w tym skarbie. Więcej szczegółów można odczytać w sekcji z przejściem zadania „Shadow nad Drifwood”).

Wracamy z błyszczącym okiem do piwnicy Mordusa i wchodzą w interakcje z niezwykłym zamkiem w postaci czaszki. Wchodzimy do ukrytego pokoju i używamy klapy, aby zejść poniżej. Przed nami będzie zagadka z płytami. Jeśli naciśniesz na kuchence, a następnie naciśnięta płyta i sąsiednie światło do symbolu powietrza. Jeśli obok kuchenki znajdują się dwie sąsiednie płyty, to zapalą się z symbolem ognia, trzy to Ziemia. Użyj spirytyzmu, aby pojawiła się wskazówka, jakie postacie powinny się oświetlić. Ułóż dzbanki i twoje postacie podobnie jak zrzut ekranu poniżej, a zaczarowane drzwi się otworzą.

Wewnątrz komunikujemy się z ugotowanym szczupłym i uwalniamy, klikając drugi przycisk po lewej (zielony) na pilocie. Pojawią się szkielety. Weźmy z nimi porozumienie. Lean’s Lean Ci pomoże. Po zwycięstwie zaoferuje wybór książki umiejętności. Jeśli zapytasz o poznanie źródła źródła, po prostu da losową książkę umiejętności i ucieknie, niszcząc urządzenie Mordusa. Przeszukaj pokój, około dwóch beczek wody na północnych schodach leży zniszczony klucz kwasowy.

Opuszczamy piwnicę i idziemy na zachód, przez most. Widzimy, że mistrzowie, którzy go pilnowali. Stąd idziemy na północną drogę. Po zbliżaniu się do przodu, gotujesz na gałąź jadącą na północny wschód wzdłuż wybrzeża. Chodźmy tam, aż dojdziemy do widelca. Jeśli pójdziesz w zachodnim kierunku, natkniemy się na osuszony nieumarli (porty) otoczony zwłokami.

Możesz pozwolić mu nadal jeść (wtedy popełni morderstwo w przyszłości), możesz poświęcić punkt źródła (wtedy nie zabije więcej, ale straci jeden punkt źródła) lub zaatakować go.

Jeśli nie brałeś udziału w walce z nim, naszym następnym punktem będą relikty (na mapie marker „pamięć podręczna źródła” jest oznaczona na mapie). Znajduje się w północno-wschodniej części zachodniej części wyspy. Jeśli wcześniej pozwolili mu zjeść zabity, tym razem spotkasz go z zwłoką dziecka. Znowu możesz go zabić lub zgodzić się na warunki przedstawione przez niego. Aby otworzyć klatkę piersiową, potrzebujesz krwi. Jeśli się zgodzisz, stracisz trochę zdrowia i otrzymasz nagrodę.

Rodzina

W pobliżu wejścia na cmentarz na wschodnim brzegu w pobliżu północnego lub południowego wejścia, w zależności. On powie ci, czego szuka artefaktu pewnej rodziny Surrey.

Na środku cmentarza można znaleźć psa Andras, strzeżąc wejście do krypty w pobliżu. Jeśli zbliżyłeś się do niego lub spróbujesz otworzyć drzwi, to pies atakuje. Kedelon z Kostolom wezwie bitwę, a także wtedy nieumarły. Aby uzyskać maksymalne punkty doświadczenia, najpierw zabij powołane stworzenia, a potem pies.

Po bitwie użyj spirytyzmu i porozmawiaj z duchem psa. Jeśli go wychwalasz, powie ci o anatema. Aby dostać się do krypty, pociągnij dźwignię obok niej, aby odblokować drzwi, a następnie użyj włazu.

W środku będzie skamieniały rabusie i Quann. Aby usunąć z niego petryfikację, użyj zaklęcia pomocy lub dowolnego innego zaklęcia, które daje efekt magicznego kalioła. W każdym razie, po rozmowie z nią, rozpocznie się bitwa. Najłatwiejszym sposobem jest skupienie się na samym Quvan, a nie nazywane szkieletami. Po bitwie, podnieś jej ciało i przeczytaj podartą stronę. Weź także klucz do zacienionego grobowca z jej ciała. Aby otworzyć sarkofag, będziesz potrzebować bohatera z pompowaną siłą, ale wcześniej umieść na nim zaklęcie „Mr. Morosta” lub inne zaklęcie, które daje efekt magicznej skorupy ”.

Wyjdź i podążaj trochę na południe, do grobu Surreys (zacieniony grobowiec). Wejście do niego może być rozpoznane przez drabinę prowadzącą pod ziemią. Za pomocą klucza uzyskanego z ciała klucza odblokowujemy drzwi i wchodzimy do środka.

Po lewej stronie wejścia do ściany w pobliżu otworu w ścianie, z której płynie światło. Kliknij na to. Kliknij także przycisk na przeciwległym końcu pokoju w półkolistej wnęce. Drzwi otworzą się do następnego pokoju. Na środku jest sarkofag, ale po prostu go nie otwieraj. Wyślij kogoś z oddziału z maksymalną liczbą magicznej zbroi (ale nie nieumarłych) do następnego pokoju, aby stał się na płycie ciśnieniowej. Postać w pokoju ze sarkofagiem obejmuje spirytyzm. Na ścianie pojawią się trzy dźwignie. Zamówienie 2-1-3 staje się jasne z nuty z ciała Quanna. Używamy dźwigni w następującej kolejności: Central, w pobliżu drzwi, a następnie daleko od drzwi. Sarkofag się porusza, a właz pojawi się na podłodze.

Znajdujemy się w pomieszczeniu z dużą liczbą glinianych strażników. Rozłóż postacie z wyprzedzeniem, a następnie do tych, których maksymalna zbroja otwiera sarkofag w centrum i weź jego zawartość w t.H. Dziwny artefakt. Gdy tylko uciekniesz, strażnicy ożyją i zaatakują. Mają niewielkie zdrowie, starają się atakować zaklęciami zaprojektowanymi pod kątem obrażeń na placu, a szybko sobie z nimi poradzisz. Następnie użyj spirytyzmu, aby porozmawiać z duchem Joanny Surrey i spróbuj dowiedzieć się trochę o znalezionym artefakcie. Nie zapomnij też wyczyścić tutaj wszystkiego.

Wyjdź i porozmawiaj z Tarkinem. Powie wam, że jest to część Anathema, ale druga część jest potrzebna. Znajduje się na wyspie Krwawego Księżyca. Możesz go zdobyć równolegle z zadaniem „Sekrety wyspy Krwawego Księżyca”. Raz w archiwum przechodzimy do dużej części pokoju za ukrytymi drzwiami i bierzesz dziwne ostrze z ołtarza. B. Jeśli masz jaszczurkę w oddziale, może one dostrzec mowę ostrza. Potem podajemy wszystkie elementy Tarkinowi. On jest m.B. Zarówno w pobliżu cmentarza, jak i na statku „Madam Revenge” w pobliżu łodzi.

Arena Drifwood

W schronisku Lohara pod czarnym bykiem tawerny możesz walczyć na arenie. Aby to zrobić, idź na północ z biura Lohary. Porozmawiaj z Arran Noise. Sugeruje najpierw porozmawiać z obecnym mistrzem – Murge Shadow. Siedzi na końcu oddziału północno -zachodniego.

Następnie wróć do Arran i powiedz, że jesteś gotowy walczyć na arenie. Ta bitwa będzie skomplikowana faktem, że ty i twoi towarzysze będziecie z zawiązanymi oczami, co oznacza długie ataki, teleportacje na duże odległości będą niemożliwe. Rozważ to, a przed wejściem do bitwy, lepiej zachować, t.Do. Być może twój poziom nie będzie wystarczająco wysoki i będziesz musiał wrócić później. Po zwycięstwie porozmawiaj z Murgą, a potem znowu z arranem hałaśliwym. Ta bitwa będzie już bezpośrednio dla tytułu mistrza. Tylko Murga będzie przeciwko tobie, ale powoduje wystarczająco duże szkody podczas kursu. Po pierwszej rundzie pojawi się inny przeciwnik – uchwycone mleko pustki. W bitwie uwielbia rzucić „kajdany bólu”, w którym celem są takie same obrażenia wyrządzone przez rzucającego. Po zwycięstwie otrzymasz hałaśliwy klucz do Skarbu Państwa od Arran.

Wejście do Skarbu Państwa jest włazem w podłodze pod łukiem w pobliżu miejsca, w którym był Murga. Zdobądź skarb po prostu nie działa. Będziesz potrzebować bohatera, który może teleportować. Bramy są zamknięte, więc teleportujemy się po nich, ale aby nie spadać pod strumieniem pary, w przeciwnym razie bohater skamieniał. Następnie znowu teleportuj się na wysokość, aby nie zranić promu. Kiedy nastąpi przerwa, przejdź do zaworu i obróć go – para już nie będzie. Następnie spokojnie zejdź i otwórz bramę do następnego pokoju z skrzyniami. W jednym z nich będzie klucz. Będziesz go potrzebować w przyszłości, gdy dotrzesz do Akademii Siedmiu.

Straty w Grossbukh / Agresywne schwytanie

Porozmawiaj z Harvanem we wschodniej części Tawern Hall „Black Bull”. Idź na zachód z Drifvud. Przechodząc przez most, powinieneś iść na północ, a następnie skręcić na drewniany most przed kamiennym mostem z trollem. Otwórz klatkę piersiową i walcz z fansetem pustki. Aby ukończyć zadanie, wróć do harpiny.

Poszukiwanie „Agresywne schwytanie” Możesz zabrać Liama ​​dealera w zachodnim banku Drifvud od ducha. W pobliżu klatki piersiowej Harborn w rozliczeniu, włącz spirytyzm. Porozmawiaj z Duchem, a następnie wykop resztki w pobliżu.

Wróć do Drifvud i idź do tawerny „Black Bull”. Harvan siedzi przy wschodnim stole. Porozmawiaj z nim. Aby go zabić, możesz użyć zatrutego gulaszu. Aby to zrobić, kup go od kochanki tawerny pruens, lub jeśli udawałeś, że znasz nyl w rozmowie z nią i będziesz dobry, dostaniesz gulasz z mięsa za darmo, a także klucz do klucza Pokój Nilez na drugim piętrze w części południowej.

W menu tworzenia przedmiotów połącz gulasz mięsny i pustkę, aby uzyskać zepsuty gulasz. Takie ryby można znaleźć na brzegu lub kupić ryby od sprzedawcy na placu. Daj kolesi harfom. Gdy tylko ją spróbuje, natychmiast biegnie na latrynę. Biegnij za nim. Kiedy opuści toaletę, porozmawiaj z nim, po czym rozpocznie się bitwa. Przeszukaj jego ciało i weź głowę.

Wróć do Liama. Daj mu głowę Harvana, a on wskaże lokalizację pamięci podręcznej. Zostanie to wskazane na mapie w postaci markera w północno -zachodniej części wyspy.

Testowanie wszystkich porów roku

Jeśli wybierzesz się na wschód od ołtarza wędrówek na łąkach przez strumień i wspinasz się na wzgórze, możesz zobaczyć niezwykły ołtarz otoczony czterema posągami. Wchodzić w interakcje z nim, aby rozpocząć misję. Użyj odpowiednich zaklęć na posągach, aby je aktywować: „Eksplozja” lub „destrukcyjne grad” zimą, na jesień potrzebujesz, aby stworzyć chmurę pary, a następnie elektryzować ją, na przykład, umiejętności „rozładowania elektrycznego” (Chmura można uzyskać, jeśli wystawiasz ogień wodą), lato – „wiązka laserowa”, wiosna – „krwawy deszcz”.

Po aktywacji wszystkich czterech posągów rozpocznie się bitwa. Zwróć uwagę, na które elementy odporności każdego z ataków. Po zwycięstwie otrzymasz nagrodę.

Trzy ołtarze

Zadanie jest rozdarte i nie jest aktywowane

Na mapie wyspy znajdują się trzy ołtarze: na wschód od ołtarza Wandinings na Meadows, we wschodniej części wyspy, na północ od mostu kontrolowanego przez pałac i w lesie klasztornym na zachód od Ruins. Powinieneś je wszystkie odwiedzić i modlić się. Pierwszy nie jest strzeżony przez nikogo, w pobliżu drugiego spotkasz jelenia dotkniętego pustką otoczoną normalnym jeleniem. Podejdź bliżej, a rozmowa rozpocznie się. Powiedz, że jest to środek pustki, a inne jelenie dojdą do ich zmysłu. Bitwa się rozpocznie. Po zwycięstwie idź do ołtarza i przeczytaj modlitwę.

Około trzeciego w lesie klasztorowym nastąpi płacząca obrzydliwość. Spróbuj z nim porozmawiać, ale on wciąż atakuje, a wiele wilków wezwie pomoc. Jego ataki są dość silne, więc staraj się go ciągle utrzymać w powaleniu, aby bitwa była łatwiejsza. Przestrasuj go najpierw, a następnie weź wezwane asystenci. Po modlitwie o trzech ołtarzach podążaj środkiem karty na łące. Będzie niespokojny strach na wróble. Porozmawiaj z nim, jeśli umiejętność wiary nie zostanie wystarczająco rozwinięta, bohater nie będzie mógł wziąć udziału w bitwie. W każdym razie będziesz musiał pokonać strach na wróble i jego asystentów.

Zakopana przeszłość

Idź na rodzinną farmę Gareta (na mapie znajduje się znacznik). Porozmawiaj z nim. Jeśli przekonanie jest dobrze rozwinięte, możesz natychmiast zatrzymać jego próbę zemsty (później będzie ci podziękować). Gdybyś nie mógł przekonać, idź do domu. Użyj spirytyzmu, aby porozmawiać z rodzicami Garet.

Również nieco dalej wzdłuż drogi w pobliżu ogrodzenia będzie rękawiczka Jonathana – weź to. Porozmawiaj z Garetem i śledź czarną kopię. Kolejna część jest wykonywana w połączeniu z zadaniem „Ostatnie nogi”. Po zabiciu Jonathana, weź pierścień i wróć do Garet. Gareth w przypadku śmierci Jonathana nie będzie już z tobą podróżować, a nie znajdziesz go na statku.

How do you rate Divinity przejścia: Sin Original 2 – Rozdział 4 – Wybrzeże żniwiarza / opanowanie mocy źródła / ostrego przebudzenia ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *