Skazany: pochodzenie kryminalne: przewodnik

Startseite » Skazany: pochodzenie kryminalne: przewodnik
22. marca 2024
14 minutes
15

By Jhonny Gamer

Potępiony: pochodzenie kryminalne

Na początek kilka przydatnych wskazówek. Jeśli chcesz wziąć broń, lepiej jest zrobić to tak szybko, jak to możliwe, aby było w niej więcej naboje. W przeciwnym razie poczekaj, aż sam wróg wystrzeli cały klip, o wiele łatwiej będzie z nim poradzić sobie. Nie musisz wyłączać latarki, wrogowie nadal na nią nie reagują. Bloki nie oszczędzają od ciosów od boków, więc lepiej jest uciec ze stosu królików, niszcząc je pojedynczo. Nie spiesz się, aby natychmiast wpaść do bliskiej bitwy, gra doskonale działa w grze „Unikał/zablokowany – hit – uchylony – hit – hit – hit…”, wszyscy inni cierpią na fiasko. Nie zapomnij użyć tazera, aby zabrać czyjeś broni. Słysząc w pobliżu kroki, lepiej natychmiast opuścić reżim „badawczy”. Nawet mając kij lub rurę na jego piersi, nie będziesz mógł ich używać w ich zamierzonym celu, a walka z kamerą nie jest zwyczajowa.

Rozdział 1. Budynek biurowy Wesiman

Po wyjściu z samochodu idź po policyjne Dickens, które zostaną przeprowadzone na miejsce zbrodni. Wspinaj się pod żółtymi wstążkami w drzwi. Latarka odmówi w drodze do przewodnika, a następnie możesz oświetlić własne, ale nie wcześniej. Na miejscu sprawdź stół, przy którym siedzi manekin, a ciało kobiety rozłożone na podłodze. Porucznik Rosy przyjdzie do telefonu komórkowego – to są twoje oczy i uszy we wszystkim dotyczące gromadzenia dowodów. A teraz nadszedł taki czas, ponieważ sygnał ostrzegawczy opuścił już dolny róg ekranu. Kliknij przycisk „T”, analizator jest obecnie konieczny, musisz po prostu umieścić go na żądanym miejscu lub obiektu, poprawnie złapane w skupieniu i naciśnij przycisk. Złap szyję kobietę w wizjerze, na którym czyjąś dłoń jest wyraźnie nadrukowana, i zmień wzrost, aż pojawi się zielone światło, a następnie usuń. Po małej wizji ponownie zadzwoń do gadżetu, tym razem laserowe światło (najpierw musisz wyłączyć latarkę) i kliknij lewy policzek manekina. Dickens poprosi Backera, aby nie palił, powie, że nie jedzie. Okazuje się, że ktoś inny jest w budynku. Podążaj za kutasami, które zatrzymują się w następnym pokoju i wygląda przez okno. Czyjeś pośpieszne kroki zostaną usłyszane na podłodze na górze, światło wyjdzie.
Od tego momentu będziesz działać sam, gliniarze wspinają. Głównym zadaniem jest znalezienie tarczy i włączenie światła. Po potyczce z pierwszym poszarpanym, idź po schodach. Następnie skręć w lewo, strzel do bezczelnej twarzy z szmatką (najpierw ukryje się za kolumną). Po kilku pokojach czyjąś sylwetka miga z przodu, poruszaj się w przeciwnym kierunku i w drzwiach, które zatrzasną się przed nosem. Za nią Itana ponownie odwiedzi wizję, kliknij dźwignię w pudełku w rogu – szok doprowadzi naszego bohatera na podłogę, rzucając pistolet do korytarza, który natychmiast zajmie się tajemniczym przestępcą. Zdobądź broń, przynajmniej wyciągnij kawałek rury ze ściany, a następnie wepchnij stół w przejściu na bok. Zbieg będzie zamieszkany za sąsiednią partycją. Jeśli krzesło wkrótce w tobie poleci, przebijając dziurę w ścianie, a następnie dwa zwolnienia wyjdą po nim – idziesz we właściwym kierunku. Wtedy Itana będzie trochę zginać, zobaczy duchy, które natychmiast znikną, a ty zostaniesz poproszony o ponowne wyszukiwanie. Urządzenie jest już aktywowane, działa na zasadzie „gorącego zimna”. Jeśli pójdziesz we właściwym kierunku, wskaźnik wskaźnik rośnie, przechodząc z zielonego do czerwonego zasięgu, w fałszywym, zanika. W rezultacie potkniesz się w kącie martwego ptaka. Zbierz te ptaki, metalowe płyty i tajne telewizory, aby uzupełnić zawartość sekcji bonusowej.

Znajdź schody i idź jeszcze jedną podłogę, usłyszysz krzyki Dickens. Idź do okna, rzuci topór ognia pod jego stopami. Zerwij drewniane drzwi naprzeciwko toporem, poradzisz sobie z kilkoma dziwakami i kontynuuj zapętlanie labiryntu korytarzy. W końcu zobaczysz bardziej oświetlony pokój – możesz iść naprzód, aby spojrzeć na ostatnią scenę tego odcinka. Przestępca zastrzeli dwóch policjantów i wyrzuci itana przez okno.

Rozdział 2. Centralna stacja metra

Ethan obudzi się na kanapie, a nie na regeneracyjną moc snu – tylko koszmary, a potem Malcolm Vanhorn, przyjaciel rodziny, mówi nieprzyjemne rzeczy. Za nim mówią, polują na własne, podejrzewając morderstwo gliniarzy. Po sekundzie zapukają do drzwi. Malcolm wyprowadza Itana przez okno, radząc udać się do stacji metra, a on zrobi zęby, by pójść na szlak. Zejdź na pas i zwróć uwagę na blokadę kodu na kratce, obok niebezpieczeństwa inskrypcji. Zwyczajowo „otwierać” takie zamki tutaj z łopatą, nic więcej. Łopata ma tylko dwa kroki, oparte o ścianę cegły po lewej stronie. Złamek, zejdź po schodach, a następnie włącz analizator na platformie, aby sfotografować stos zdjęć w małym pojemniku. Po wyjaśnieniu róży przygotuj się na ponowne poszukiwanie dowodów – tym razem skieruj instrument do miejsc na podłodze obok butelek, po lewej stronie otwartego pojemnika na śmieci. Te ślady wskazują, że zdjęcia zostały wydrukowane gdzieś w pobliżu. Przynajmniej tak mówi nam Rose. Blue The Bandit, który zaatakował za rogiem skórzanej kurtki i podniósł jego łom – po prostu konieczne jest otwarcie metalowego pudełka na ścianie. Naciśnij tam czerwony przycisk, metalowe bramy otworzą.
Dwóch silniejszych zaatakuje od tyłu, po walce, wspinają się po schodach. Połączenie mobilne zostanie usłyszane po kilku drzwiach, w tym momencie zobaczysz kolejne schody. Wzywa Vanhorn, poinformuje policję pokonała mieszkanie. Na następnym piętrze drzwi obok maszyny do sprzedaży napojów są zamknięte na wiszącym zamku. Zwyczajowe jest obrócenie takiego młotka. Idź do drzwi naprzeciwko, zejdź po pokoju, po schodach, weź strzelbę do kuchni. Nie będzie to zbędne, gdy będziesz musiał nauczyć się bezdomnego z bronią dobrych manier. Następnie przy drzwiach (archiwa) i po schodach, po prawej, chwyć młotek w pobliżu krzesła. Następnie idź w drugą stronę, otwórz drzwi i do drzwi obok maszyny. Wytnij zamek młotem. Przejdź przez szatnię z szafkami, po schodach, a potem znowu. Telefon komórkowy zadzwoni ponownie – ponownie Vanhorn. Nie powie nic interesującego, tylko o tajemniczych instynktach, których wyraźnie nie masz od Boga. Wkrótce wejdź do dużego pokoju sali kolejowej, z ławkami i harmonogramem pociągów na tablicy wyników. Włącz analizator, doprowadzi cię to do rozkładającego się ptaka. Podnieś zwłoki, skręć około 180 stopni i wbij się w przejazd za pomocą rusztu i zegara. Przekaż małą kawiarnię, włącz analizator, gdy pojawia się wiadomość. Biegnij szlakiem na podłodze. Wpadnie do zamkniętej sieci, przejdzie przez nią po lewej stronie, a następnie kontynuować krople na podłodze. Zejdź po schodach, a na koniec zrób zdjęcie wydruku na przycisku wysokości.
Musisz przypuszczać jedzenie do windy. Idź dalej, zwracając uwagę na drewniane drzwi, które musisz znokautować brygadę strażacką. W pobliżu drugiego drewnianego drzwi – po lewej i tup dalej, aż otworzysz metalową bramę, za którą pociąg leci wzdłuż ścieżek. Kilka osób bezdomnych nie powinno przyćmić twojego szczęścia, ponieważ pożądany topol jest na ścianie po lewej stronie. Wróć, rozbij drzwi z siekierą (skrzynka z energią windy) i naciśnij dźwignię. Teraz do windy zarobił, w środku i naciśnij przycisk na trzecim piętrze. Tutaj, podnieś martwego ptaka w szklanych drzwiach, przygotuj się do walki z bandymi bandytów. Aby było to ważniejsze, możesz znaleźć łom i otworzyć sejf, w którym pistolet czeka na Ciebie. Po toalecie włącz analizator, kontynuując szukanie kropli na podłodze. W pobliżu kopalni będziesz próbował przestraszyć następnego zombie, a następnie znajdziesz następną wizję Itana, w której ktoś próbuje barykadować drzwi ciężką szafką. Odłóż szafę na bok, otwórz drzwi i idź do laboratorium. Aktywuj analizator, musisz usunąć ślad dłoni na magnetofonie. Po komunikacji z różą wyjdź do korytarza, u drzwi do lewej i do studia fotograficznego, zrób zdjęcie dużego wyboru wycinków z gazet na ścianie. Gdy wchodzisz do korytarza, zaatakuje cię dziwny temat, a następnie zobaczysz znajomego łajdaka w kombinezonach w kombinezonach. Biegnij do niego, wspinaj się po ogrodzeniu, zejdź do poczekalni i (nie rozpraszany masowym upadkiem ptaków duchów) przy drzwiach, w których podejrzany uciekł. Znajduje się naprzeciwko.

Rozdział 3. Platformy stacji metra

Zejdź na schody ruchome, kontynuując ściganie swojego przestępcy. Nie otrzyma ręki, więc po prostu zamknie grilla tuż przed tobą. Zwróć uwagę na drewniane drzwi po lewej. Topór trzyma w jego rękach tyłek na ławce. Pokonaj brodatego mężczyznę, chwyć siekierę, złóż drzwi, a następnie przejdź na bok przednich i wyjdź z tyłu zamkniętej kratki. Ponadto nic ciekawego, nie licząc wielu walk, nie będzie pojawiał się. Przejdź obok bramek, złam kolejne drewniane drzwi, następna osoba z siekierą złamie następną, która cię depa. Następnie w lewo, wspinaj się nad łańcuchem na schodach, aby… Zrób cios w głowę, upadnie i bądź otoczony. Zejdź na platformę, spójrz na pociąg w prawo. Podejrzany już tam jest i biegnie wokół wagonów. Przejdź do końca kompozycji, w którym wskoczysz na przepustowość ostatniego samochodu. Pociąg porusza się, pobije z punków, który chce cię upuścić, chociaż ostatecznie nadal znajdziesz się na szynach.

Rozdział 4. Grid 4 Tunnele metra

Walk tunelowy zakończy się błyszczącym obszarem, nie ma dalszego ruchu, musisz szukać innej drogi. Skręć w prawo i tup do schodów wzdłuż wąskich korytarzy serwisowych. Nowy przeciwnik zaatakuje cię po drodze, który woli ukraść więcej na czworakach niż chodzenie. Otwórz grill, drugie schody znów znajduje się na górze, wkrótce wejdziesz do dużego pokoju z wieloma żółtymi belkami. Pod sufitem znajdują się platformy, do których należy się dostać. Skręć w prawo w prawo – zobacz kratkę z zamkiem, dla której potrzebna jest łopata. Kontynuuj idź dalej, łopata znajduje się w małym ślepym zaułku, obok rozproszonego zamka, między dwiema beczkami. Wróć, złóż zamek i wejdź po schodach. Następnie, w prawo i na tablicach pod sufitem, idź do samego końca, skąd można wskoczyć do strefy ogrodzonej ruszt. Więc wyszliśmy poza niebezpieczny odcinek szyn, kontynuuj tupanie wzdłuż tunelu do najbliższej stacji, gdzie idziesz do przewozu. Włącz analizator i zrób zdjęcie odcisku palca na gaśnicy leżącej na siedzeniu. Włącz urządzenie ponownie i tym razem weź próbkę DNA z gaśnicy, zapytała Rosa. Na platformie rozpocznie się walka, a dziewczyna zombie wpadnie w twój powóz. Biegnij na platformie, pokonaj zwęglonego strażaka, weź mu młot, który zamek na grillu. Następnie włącz analizator i zrób zdjęcie karty wentylator. Po lewej stronie będą drewniane drzwi, dla których potrzebny będzie topór ognia. Naprzeciwko drzwi są schody. Zejdź na dół i weź siekierę utknięte bezpośrednio do rurki, z której bije strumień parowy. Zrób je drewnianymi drzwiami (wcześniej Rosa poinformuje Cię, jak przeprowadza się dochodzenie). Dwa „suwak” wyskoczy z klapy w podłodze, a następnie zejdą do tego luku i skręci zawór parowy. Wróć i wróć do miejsca, w którym zabrano siekier – nie ma już. Zejdź po dwóch schodach w dół, a następnie wzdłuż labiryntu korytarzy do pokoju z generatorami, gdzie wstajesz po schodach. W pobliżu czterech dużych generatorów, wypełnij dużego faceta łopatą, będzie musiał złamać blokadę kodu. Ale chociaż jeszcze go nie znaleziono. Wspinaj się po schodach na generatorze roboczym, a następnie wskocz do klapy po lewej stronie i przez długi czas na schodach. Gdy znajdź kratę za pomocą zamka, złam ją – niestety pożar zacznie się. Teraz musisz ugasić płomień.
Wejdź tutaj po schodach, przekręć pierwszy zawór parowy. Wzrostu się jeszcze wyżej, przejdź do pokoju i przekręć drugi zawór. Ogień wyjdzie, a krata przeprowadzi eksplozję. Idź tam, a potem wzdłuż torów kolejowych po prawej stronie i przy drzwiach. W pokoju z dwoma wagonami musisz dostać się do tego samochodu, na drzwi. Możesz odbić drzwi za pomocą mocowania – należy je wybrać w warsztatach obok. Wcześniej włącz analizator w warsztatach i weź próbkę substancji z końcówki mocowania. Weź mocowanie, odkręć drzwi do samochodu i ponownie aktywuj analizator. W samochodzie musisz sfotografować ślad bagażnika na siedzeniu. Następnie otwórz pokrywkę nad siedzeniem, stamtąd plastikowe manekiny spadną na ciebie. Teraz zrób zdjęcie napisu na upadkowej ręce. Po rozmowie z różą wspinaj się po schodach na dachu samochodu, od niego na platformę i na górze. Postępuj zgodnie z wskaźnikami „do poziomu platformy”, ścieżka będzie nie tylko, poza drzwiami w toalecie to koniec odcinka.

Rozdział 5. BART’s DOMENT SPOSE

Najpierw jego szef jest skarciony przez telefon, a następnie będzie prowadzony przez diabła. Irytujący Vanhorn wyprzedzi już w sklepie z manekinami. Biegnij do drugiego końca pokoju, przejdź wokół schodów ruchomych, wkrótce bandyt złamie szklane okno, wspinaj się na to. Następnie odepchnij kilka metalowych wieszaków i ponownie wspinaj się przez wybite okno. Manekiny ożywają i zacznie spieszyć pięściami. Walcz od bezpańskich kawałków plastiku, a następnie włącz analizator w małym bocznym pokoju i zrób zdjęcie dłoni na czerwonym miejscu płynące z puszki na stole. Po rozmowie ponownie włącz urządzenie i zrób zdjęcie jasnej plamki na ścianie nad puszką farby. Zejdź po schodach, włącz analizator i podążaj za następującymi na podłodze, który wpadnie na duże miękkie krzesła, które zasłaniają przejście. Odłóż siedzenia na bok, zobacz scenę. Weź młot, który trzyma skrzydła i ugniataj zamek od drzwi obok ogromnej dekoracyjnej świecy. Zejdź w dół schodów ruchomych, przejdź przez halę z długimi kadrą w Nowym Roku, po schodach. Na drugim piętrze idź do końca, gdzie najpierw weźmie się w otwór w ścianie, a następnie wpadnij do otworu w podłodze, aby być na pierwszym. Wskocz ponownie do dziury w podłodze, włącz analizator i podążaj za śladami (jakby kogoś przeciągając) pod stopami. Zrób zdjęcie kałużu z uchwytem dobrodziejstwa w pobliżu głowy manekina. Następnie włącz spektrometr gazowy, doprowadzi do drewnianych drzwi. Ale nie ma pod ręką topora! Wróć trochę i idź do sąsiedniego przejścia, na końcu ścieżki zobaczysz pokój zalany błotnistą zawiesiną i toporem na stole. Wróć do drewnianych drzwi, rozbij je, a następnie włącz analizator, aby dotrzeć do następnych podobnych drzwi. Za nią, wspinaj się po schodach, spójrz na scenę, otwórz drzwi kabiny, aby zmieniać ubrania i zacznij ponownie szukać dowodów. Najpierw zrób zdjęcie pary, zwłoki mężczyzny w objęciu z ciałem manekinowym, a potem tylko twarzą ofiary. Teraz zdejmij prawą rękę, na której nie ma wystarczającej ilości palca wskazującego. Weź próbkę substancji z szyi zmarłego. Idź do ściany za nim, którą można zobaczyć lampy błysków policyjnych, Rosa zadzwoni. Wygląda na to, że ktoś śledzi i zabija seryjnych zabójców, z dziewięciu, tylko dwa przeżyły. Chociaż nie, teraz jest tylko jeden. Kiedy granaty gazowe zaczynają wrzucać do pokoju, biegnij do przeciwnej ściany i podwójnie. Rozdział się skończył.

How do you rate Skazany: pochodzenie kryminalne: przewodnik ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *