Metro Exodus: Passage

Startseite » Metro Exodus: Passage
26. czerwca 2024
14 minutes
5

By Jhonny Gamer

Wioska pionierów

Podążaj za znacznikiem na mapie, aby spotkać kilka interesujących punktów po drodze, w tym jaskinię dziennika i małe molo z samotnym pionierem i chatą, w której leży kolejna nuta. Przejdź do kamieni za schodami, idź i znajdź swój sprzęt. Pobliski leży ranny pirat. Możesz go zabić lub ogłuszyć, co wpływa na zakończenie gry. Wkrótce będziesz w pobliżu dużego obozu pionierskiego. Posłuchaj rozmowy i wybierz, jak chcesz przejść dalej.

Istnieje kilka sposobów na obóz: przez centralne wejście, przez jaskinię po lewej stronie nad jeziorem i wzdłuż rzeki na łodzi po prawej stronie. Druga i trzecia metody pozwalają ci to zrobić w milczeniu, a przy wejściu od centralnej bramy możesz wejść do budynku po prawej stronie i znaleźć następną nutę. Tak czy inaczej, wchodząc do obozu, wspinaj się po domach z góry i idź wzdłuż mostów do wysokiej skały, gdzie kilka pokoi znajduje się z rzędu. Wejście do nich nie jest konieczne. Idź w prawo i znajdź schody, na których możesz wspiąć się na ostatni budynek. Przejdź przez niego i użyj liny po drugiej stronie, aby zsunąć się.

Obóz i cmentarz Bandit w pobliżu kościoła

Przejdź przez wąwóz, aż znajdziesz wejście do jaskini po prawej stronie. Wewnątrz znajduje się kilka zwłok i dwie notatki. Ścieżka przez jaskinię prowadzi do obozu Bandit – do domu, w którym znajduje się jedyny więzień. Możesz zabić wszystkich bandytów w obozie, po czym usłyszysz prośbę w niewoli, aby go uwolnić. Zrób to i zdobądź kolejny błysk. Z obozu możesz zejść do rzeki, gdzie na molo jest nowa nuta. Albo idź pod górę przez domy, aby dostać się do kościoła.

Możesz także przejść obok opisanej powyżej jaskini, aby bezpośrednio dostać się do bramy na cmentarz kościelny. W pobliżu leży zwłoki z torbą, w której ukryty jest dziennik myśliwy. Wejdź na terytorium cmentarza, idź do fałszywego przejścia do kościoła z przodu i spróbuj przeciąć linę. Pojawi się ogromny niedźwiedź. Użyj koktajli Mołotowa, aby go podpalić. Wydaj wszystkie koktajle, które masz, a po czterech z nich powinien uciec. Być może, w zależności od poziomu złożoności, będziesz musiał strzelać do niego.

Kiedy niedźwiedź ucieka, a następnie pokrój linę i wspinaj się po schodach. Wejdź do kaplicy na samym szczycie kościoła. Jest tu kanister i generator. Uszczelnij ostatni z pojemnika, aby włączyć światło. Możesz użyć warsztatu, a także zebrać różne zasoby. Kiedy będziesz gotowy, otwórz grill na spotkanie z Olgą. Posłuchaj tego. Pod koniec rozmowy możesz włączyć magnetofon, aby wysłuchać słów nauczyciela.

Olga

Olga.

Pirate Camp i spotkanie z admirałem

Opuść Olgę, schodząc po schodach i idź jedyną ścieżką prowadzącą ze wzgórza. Skręć w lewo i zobaczysz altanę z pamiętnikiem po prawej stronie. Użyj schodów, aby zejść i odkryć wioskę Piratów. Zdecyduj, co zrobić w tym przypadku – zabić piratów lub próbować działać potajemnie, maksymalnie ogłuszającymi przeciwnikami. Wpływa to na zakończenie rozdziału i losu Alesha.

W rzeczywistości w wiosce nie ma wielu wrogów, więc możesz łatwo ominąć ich bez podniesienia alarmu. Jeszcze lepiej, jeśli nie martwisz się szczególnie o zakończenie gry i jesteś gotowy zabić przeciwników stojących na drodze. Kilka dokładnych strzałów i kapelusz w kapeluszu.

Jeśli jednak chcesz działać potajemnie, zalecamy udanie się na koniec drogi asfaltowej, zejść i skręcić w lewo, gdzie znajduje się łódź. Usiądź na łodzi i pływaj po jedynej drodze, dopóki nie znajdziesz się w obozie. Bramy blokują drogę po lewej stronie, więc opuść łódź, wejdź do najbliższego budynku, w którym na stole leży pamiętnik, i idź na górę. Tam możesz znaleźć dźwignię, która otwiera bramę. Następnie wróć na łódź i pływaj dalej w kierunku opuszczonych warsztatów.

Przejdź obok posągu z dziećmi i znajdź się obok warsztatu. Wprowadź baldachim po prawej stronie warsztatu i uruchom generator. Wprowadź warsztat, zabij potwory i znajdź osłonę elektryczną na jednej ze ścian. Wchodzić w interakcje z nim, aby umożliwić światło. Idź do drugiego końca budynku, aby znaleźć windę. Użyj go, co pozwoli ci iść na górę. Przejdź przez drzwi z przodu i spotkaj się z admirałem na wózku inwalidzkim.

Admirał

Admirał.

Możesz go słuchać, usiąść na krześle, a nawet zagrać na gitarze. Pocztówka wisi na ścianie po prawej stronie, po lewej stronie jest lina, którą należy wyciąć. Zrób to i idź na górę po zstępujących schodach. Zejdź po linie na drugą stronę góry. Jesteś już wystarczająco blisko do zapory.

Ścieżka do tam i zjazd z Alyosha

Idź na górę i wejdź do tunelu. Napęd pająki za pomocą latarki, a następnie otwórz drzwi i wzroście powyżej. W jednej z części tunelu latarka przestanie działać. Tak opracowany przez fabułę. Podbiegnij do pochodni i zapal ją, aby odstraszyć pająki. Przejdź od jednej pochodni do drugiej, podpala. Wkrótce zobaczysz schody. Wzrost na nim, po czym możesz ponownie użyć latarki. Przejdź przez kanał i użyj światła, aby odstraszyć przeciwników.

Idź do generatora w pokoju po prawej stronie i spróbuj go włączyć. Niestety wymagane jest paliwo. Kanister jest pobliski pusty, więc wyjdź z pokoju i wspinaj się po schodach z przodu. Przejdź do zamkniętej bramy i wybierz kanister obok nich. Wróć do generatora i wlej paliwo, aby włączyć światło i pozbyć się potworów na zawsze. Wróć do bramy. Otwórz je, podnieś się i wyjdź na spotkanie z Alyosha.

Spotkanie z Alyosha

Spotkanie z Alyosha.

Podążaj za nim, posłuchaj jego historii i zejdź na dół. Po lewej stronie znajduje się notatka, po prawej stronie. Spróbuj przekroczyć most, gdy nagle zostajesz zaatakowany przez zmutowanego niedźwiedzia. Strzelaj do niego, użyj koktajli i materiałów wybuchowych Mołotowa. Ostatecznie niedźwiedź powinien nadal skrzywdzić Artem, który jest wymyślony przez fabułę. Stanie się to po tym, jak złożycie wystarczającą ilość uszkodzenia bestii.

Obejrzyj wideo z Olgą i Alyosha. Będą lokalni mieszkańcy. Jeśli wcześniej starałeś się nikogo nie zabić, zwłaszcza niewinnych, zwolnił więźnia, możesz uzyskać dobre zakończenie. Olga pozwoli ci z Alyosha nienaruszony i bezpieczeństwa. W przeciwnym razie będziesz musiał pilnie latać z mieszkańców lasu, podczas gdy Alyosha wystrzeli. Nie będzie już mógł poruszać się na nogach i będzie używał wózka inwalidzkiego.

Pożegnanie z Alyosha i Olgi

Pożegnanie z Alyosha i Olgi.

JESIEŃ

Artem i reszta zespołu próbują dowiedzieć się, jak działać dalej, aby uratować Annę, której stan zdrowia ostro się pogorszył. Pierwsza rozmowa z Anną. Poruszaj się wzdłuż Aurory i słuchaj rozmów innych członków załogi. Przeczytaj pamiętnik Artem. Możesz także poznać Alyosha. Stan zdrowia człowieka będzie się różnić w zależności od tego, jak kończy się poprzedni rozdział.

Idź do Millera i dowiedz się o niebezpiecznym planie odwiedzenia radioaktywnego Novosybirsk, zwanego Martwem. Eksperymentalny lek powinien być ukryty w tym miejscu, co pomoże Anna pokonać dolegliwość. Wchodzić w interakcje z kartą, aby rozpocząć ostatni rozdział.

MARTWE MIASTO

Ścieżka do metra

Ostatni rozdział przygody Artyoma opowie o tym, jak on wraz z Melnikem próbuje znaleźć lekarstwo, aby uratować Annę. Zanim pójdziesz z pułkownikiem, użyj warsztatu (nie będziesz w stanie zmienić broni w całym rozdziale, chociaż uzyskasz dostęp do jednego stołu roboczego). Upewnij się, że zostałeś zaopatrzony w filtry i zestawy pierwszego. Następnie podążaj za Millerem. W drodze do samochodu z samochodem możesz spojrzeć na Annę, chociaż kobieta będzie nieprzytomna. Usiądź na siedzeniu pasażera samochodu. Po pierwsze, młynarz będzie jeździł, ale po prowadzeniu samochodu będzie sam Artem.

Jeźdź wzdłuż drogi i unikaj przeszkód. Miller powie, gdzie i gdzie musisz się odwrócić. Jest to jednak całkowicie jasne i bez jego wskazówek. Po pewnym czasie samochód zatrzyma się przed lufą zbiornika, co zablokowało ścieżkę. Będziemy musieli poruszać się pieszo. Idź do przodu bez odwracania się nigdzie, dopóki nie znajdziesz dziury. Wejdź do upadłego tramwaju i zejdź do tunelu. Kiedy będziesz mieć młynarza, a następnie otwórz z nim drzwi powozu. Przejdź przez to i znajdź się po drugiej stronie, w tunelu metra.

Poruszamy się w metrze

Śmiało poznać swoich pierwszych przeciwników. Zastrzel ich i monitoruj wskaźnik zdrowia, ponieważ ich ciosy są dość silne i bolesne. Podążaj za towarzyszem, dopóki nie dotrzesz do nowego pokoju. Użyj tarczy elektrycznej na ścianie, aby włączyć światło. Postcard wisi na pobliskiej szafce.

Kontynuuj poruszanie się z Melnikem przez następne drzwi, rzuć się w lewo i znajdź się w zalanym tunelu. Zejdź do wody i przenieś jedyną drogę do nowej części metra. Po prostu podążaj za młynem, jeśli boisz się zgubić. Idź wzdłuż korytarza, aż upadniesz. Melnik pomoże ci pójść na górę.

Idź naprzód, aż młynarz skorzysta z czerwonego lampy błyskowej. Pojawi się nowa fala mutantów. Wyeliminuj je wszystkie, a następnie idź do bramy z przodu i obróć zawór razem z Millerem. Po krótkim spacerze znajdziesz się w zaśnieżonym pokoju. Idź do klapy i otwórz go, aby znaleźć kryjącego chłopca.

Chłopiec jest wentylacyjny

Chłopiec jest wentylacyjny.

Rozpocznie się dążenie do niego. Ten fragment jest dość prosty, ponieważ bez względu na to, jak powoli się poruszasz, chłopiec nadal nie jest w stanie uciec od Artem. Przezwyciężanie przeszkód, poruszaj się na liniowej trasie. W końcu spotkasz młynarza w tym samym pokoju. Przejdź przez rury i znajdź w środku lufę, w której chowa się chłopiec. Otwórz go i obejrzyj scenę Kat.

Spotkanie z Cyrylem

Nagle w podziemiu zobaczysz chłopca o imieniu Cyril. Zgodzi się na pomoc i doprowadzi do osobistego schronienia. Podążaj za Millerem i Cyril. Po pewnym czasie zostaniesz ponownie zaatakowany przez mutantów, które będą musiały zostać zastrzelone. Zajmij się zagrożeniem i poczekaj, aż Cyryl ponownie pojawi się. Podążaj za chłopcem w jego schronieniu.

Posłuchaj jego historii o jego ojcu i sytuacji w mieście. Nauczysz się kilku interesujących rzeczy, po których zdecyduje się podzielić z Millerem. Upewnij się, że jego „ticher” został zabrany, który zostawił w pokoju. Nawiasem mówiąc, obok stołu roboczego, po lewej stronie, druga pocztówka wisi. Przygotuj się na końcowe etapy gry za pomocą stołu roboczego, a następnie weź anty -radę z rąk Millera.

Wlać właz i wyjdź na ulicę. Twoje zadanie pozostaje niezmienione – znalezienie leku dla Anny. Idź naprzód, a następnie przejdź przez samochód i wskocz na drugą stronę, gdzie musisz walczyć z mutantami.

Kiedy skończysz, idź na górę i kontynuuj poruszanie się po lasach budowlanych. W tej części gry, jeśli masz kompas na dłoni, jego pomoc będzie bezcenna. Po chwili dojdziesz do oświetlenia, który szybko wypełni się mutantami. Walcz z wrogami, obróć zawór w pobliżu i idź dalej.

Podróżowanie łodzią

Podczas podróży przez metra Artem znajdzie łódź, której należy wykorzystać, aby dalej awansować. Usiądź w łodzi i pływaj do przodu obok brudnych ścian tunelu. Wkrótce wnętrze zacznie się zmieniać, co jest związane z nadmierną dawką promieniowania, którą otrzymał Artem. Pójdziesz do dużego pokoju, w którym atakują cię ogromne stonogi. Wrogowie unoszą się z wody, a następnie nurkują i przenoszą się do następnego miejsca. Spróbuj ich zabić jak najszybciej, obniżając wiosło klucza E.

Idź na korytarz z zielonymi światłami i wspinaj się po schodach. Zabij jeszcze więcej mutantów, sortuj samochód i kontynuuj dalej. Będą mniejsze macki strzelane z trującymi piłkami. Zabij ich i wspinaj się po schodach. Kontynuuj poruszanie się, aż znajdziesz dźwignię. Użyj go, aby obniżyć schody i wznieść się jeszcze wyżej. Zejdź na drugą stronę i wejdź do korytarza. Zabij larwy i poruszaj się przez wąski przejście.

Śledź kilka zainfekowanych pokoi, dopóki nie znajdziesz się w generatorze. Użyj go, aby opuścić kolejną łódź. Zejdź i zabij innych mutantów w wodzie, pływając przed. Po zakończeniu, a następnie przenieś się w linii prostej do nowego tunelu, gdzie rozpoczną się kolejne wizje. Tym razem z udziałem Anny.

Halucynacje i ślepe potwory

Przyszedł do zmysłów, podążaj za korytarzami, dopóki nie znajdziesz się na zewnątrz. Inne sceny z przeszłości będą widoczne po drodze, w tym wydarzenia, które doprowadziły do ​​zniszczenia wejścia do metra. Ścieżka jest prosta i linie, więc szybko dotrzesz do instytutu. Przejdź przez niego, studiując różne pokoje i idź na górę. Podążaj za wąskim przejściem i wspinaj się po schodach powyżej. Tutaj spotkasz pierwszego ślepego potwora.

Pierwszy ślepy goryl

Pierwszy ślepy goryl.

Niewidome zwierzęta zwane bibliotekarzami są w rzeczywistości mutanckie gorylary. Wrogowie nie widzą Artyoma, ale czują się wspaniale dzięki jego ostrym słyszeniu i zapachom. Na tym etapie gry będziesz musiał zdecydować, czy walczyć z gorylami, czy nie, aby uzyskać kolejne osiągnięcie.

Znajdziesz zamknięte drzwi w pobliskim pokoju. Wejdź do środka i zejdź po schodach. W tym pokoju musisz znaleźć tarczę elektryczną. Wchodzić w interakcje z nim, aby umożliwić światło. Gorilla zejdzie tutaj, ale możesz to obejść, korzyść z przeszkód w pokoju pozwala na to. Wróć i otwórz krata na lądowaniu, aby wspiąć się na powyższe kroki.

Na szczycie po kilku halucynacjach zobaczysz kolejną dużą goryla w pokoju z wieloma stołami. Poruszaj się po obwodzie pokoju, omijając goryl i biegnij do następnego przejścia. Idź naprzód, a następnie podążaj ze schodami i użyj otworu w ścianie, aby przejść do innego budynku. Skręć w prawo i zejdź. Otwórz drzwi, za którymi leży dziennik na stole. Następny pokój zostanie wypełniony zwłokami, przez które konieczne będzie ściskanie.

Z drugiej strony znajdziesz kilku bibliotekarzy. Najpierw idź naprzód i skręć w prawo, aby znaleźć tarczę elektryczną na ścianie. Użyj go do przywrócenia energii elektrycznej. Wróć, idź do innej części pokoju, odwróć się i wspinaj się na zbocza na górze. Tutaj musisz znaleźć kolumnę z osłoną kontrolną. Przełącz przełączniki przełączające, aby otworzyć drzwi w dalekiej górnej części pokoju. Poruszaj się tam i idź dalej. Podążaj jedyną trasą, dopóki nie znajdziesz pokoju medycznego.

Niestety bibliotekarz cię atakuje. Musisz wykonać czynności QTe, aby zabić mutanta. Ostatni odcinek gry to prawdziwy epilog. W zależności od liczby twoich towarzyszy pozostało nienaruszone i bezpieczeństwa (Damir, Prince i Alyosha), otrzymasz jedno lub inne zakończenie.

Zakończenie gry

Zakończenie gry.

Jeśli co najmniej dwóch wymienionych towarzyszy z tobą na Aurora są żywe i zdrowe. W przeciwnym razie nastąpi zły finał.

How do you rate Metro Exodus: Passage ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *