Vampire: The Masquarade – Bloodlines: A Guide to Passing

Startseite » Vampire: The Masquarade – Bloodlines: A Guide to Passing
28. czerwca 2024
9 minutes
14

By Jhonny Gamer

Tworzenie postaci

Ta sekcja zawiera wszystkie informacje, których potrzebujesz, aby stworzyć postać: opis koncepcji gry, klanów, umiejętności i cech.

Ludzkość

Pomimo ich super- i nienaturalnej natury, wielu Vompis nadal trzyma się ich (byłego) należącego do rodzaju człowieka. Ludzkość Vampire jest jego zdolnością do trzymania pod kontrolą jego wewnętrznej bestii i nie tracą umysłu z powodu głodu. Morderstwo niewinnej osoby niezmiennie prowadzi do utraty ludzkości.

Maskarada

Maskarada to specjalne zasady postępowania mające na celu ukrycie istnienia Vampire przed ludzkością. Naruszenie maskarady zagraża faktowi, że ludzie zaczną cię polować, a następnie ich krewni, martwiąc się o własne bezpieczeństwo. Jeśli stracisz wszystkie szklanki maskarady, przegrałeś. Klany

Bruja klan
Na przestrzeni wieków jego istnienia Bruja stał się od krzyżowców i idealnych naukowców przez rebeliantów i bojowników dla praw i wolności, w ich walce, preferując ciężką broń od pieśni protestu. Często zachowując idee swojego życia, w odroczeniu, wielu Bruja nadal szuka swojej utopii. Częste starcia i strzelaniny doprowadziły do ​​faktu, że Bruja ma dobre umiejętności walki, ale ich niezrównoważone w bitwie prowadzi do wybuchu szaleństwa. Bruja odbiera +1 do walki ręcznej na początku gry, ale kontrole szaleństwa odbywają się z grzywną –2.

Gangrel Gangrel to samotny klan, który jest w harmonii z ich wewnętrzną bestią, co pozwala im zmienić własny kształt. Polityka i intrygi nie dbają o przedstawicieli tego klanu;Wolą żyć i polować poza dużymi miastami. Bliskość z bestią daje Gangrels +5 do siły, wytrzymałości i szybkich rozumów podczas szaleństwa;Ponadto kontrole szaleństwa odbywają się z grzywną –1.

Dzieci Malkava Głosy, które brzmią w głowie i szalony wygląd – wieczne towarzysze dzieci Malkawy. Dla tego klanu cały świat jest czymś innym niż to, co widzą wszyscy – poziom percepcji może różnić się u dwojga różnych dzieci, w zależności od ich „zdrowia psychicznego”;. Przesunięcie fazowe może dotyczyć dzieci Malkawy zarówno przekleństwa, jak i błogosławieństwa, w zależności od tego, czy próbują rozwodzić się na swoją naturę. Dzieci Malkava otrzymują +2 do kontroli.

Klan Nosferatu Straszne, tajne, silne. Słowo „potwór”;Rząd wielkości bardziej mający zastosowanie do Nosferata, w porównaniu z innymi Vampiremi. Ramiona śmierci, poza rozpoznawaniem, zmieniają fizyczny wygląd nosa;Muszą szukać schroniska pod ziemią. Nosferatu – Masters of Shadows. Ich klątwa prowadzi do faktu, że pojawienie się Nosferata nigdy nie wzrośnie powyżej 0 i muszą się ukryć przed ludźmi. Ponadto Nosferata uzyskuje się więcej krwi od szczurów.

Klan Toreador Spośród wszystkich klanów klan toreador wyróżnia się szczególnie szerokimi relacjami w świecie śmiertelników, szczególnie w wysokim społeczeństwie. Klan zawsze utrzymywał dobre stosunki ze światem sztuki. Torus dba o swój wygląd i często umiejętnie go używają. Bliskość śmiertelników ma swoje zalety i wady: wszystkie zmiany w ludzkości podwójnie.

Klan Tremir Klan Tremir zawsze cieszył się wątpliwą reputacją w Kamarilia. Ich tajna wiedza i starożytna magia jest winna za to. Starsi klanu strzeżają swoich tajemnic i nikt więcej Vampire nie jest w stanie użyć dyscyplin magii krwi. Jednak poszukiwanie wiedzy ma swoją własną cenę – Tremir nie jest w stanie poprawić swoich parametrów fizycznych powyżej 4.

Clan Ventra Najwyższe warstwy społeczeństwa. Ventra zawsze stała na wiodących stanowiskach w świecie śmiertelników i w świecie Vampire. Teraz klan Ventra jest na czele Kamarilia i jest odpowiedzialny za działania swoich członków, szczególnie za to, jak obserwują maskaradę. W szczególności są nawet najmłodsze Vampire klanu;Jednak wszystko ma swoje własne liczenie: Ventra jest szczególnie selektywna w wyborze „jedzenia”; i często nie jest w stanie zmusić się do picia krwi niższych warstw społeczeństwa, nie wspominając o zwierzętach. Opcje

Fizyczny

Siła Siła ogólnie odzwierciedla fizyczny kształt postaci. Ważne dla walki za pomocą zimnej broni i bez broni.

Zręczność Określa prędkość i mobilność postaci. Zręczność jest ważna dla możliwości otwierania drzwi za pomocą klawiszów głównych, a także pomaga ukraść.

Fragment Całkowity chłód i siła. Pomaga zmniejszyć obrażenia z pocisków, pałków i innych problemów tego rodzaju.

Społeczny

Charyzma
Odzwierciedla zdolność postaci do imponowania innych;ważne dla możliwości przekonania w rozmowie.

Manipulacja
Umiejętność wykorzystywania ludzi do własnych celów. Manipulacja jest wymagana w celu skutecznego targowania.

Wygląd
Definiuje fizyczną atrakcyjność postaci. Wygląd odgrywa główną rolę w próbach uwiedzenia.

Psychiczny

Uwaga Określa, jak dobrze twoja postać zauważa szczegóły. Wymagana jest uwaga w przypadku takich umiejętności, jak inspekcja i strzelanie.

Inteligencja Umiejętność uczenia się, myślenia i zapamiętywania. Inteligencja jest ważna dla zdolności zastraszania w dialogu i odkrywania.

Podsumowanie Dowcip i umiejętność myślenia w ruchu bez głębokiego myślenia. Sushfulness znacznie poprawia zdolność do obrony i łamania komputerów. Możliwości

Talenty

Ręcznie -to -randka walki
Zdolność do walki bez broni;bezpośrednio wpływa na zdolność do walki bez broni (patrz. umiejętności). Ponadto zwiększa szansę na picie krwi z oporu wroga.

Uchylanie się
Określa, jak dobrze unikasz obrażeń w bitwie. Zwiększa zdolność do obrony.

Zastraszenie
Zdolność inspirowania horroru w rozmnażających się i osiągnięcia współpracy przeciwko ich woli. Logiczne jest to, że znajduje to odzwierciedlenie w zdolności do zastraszania.

Oszustwo Odzwierciedla zdolność postaci do ukrycia jego motywów i wprowadzania w błąd innych;Wymagane do możliwości uwiedzenia.

Umiejętności

Broń palna
Odzwierciedla, jak dobra jest twoja postać do radzenia sobie z bronią palną. Bezpośrednio określa zdolność strzelania.

W pobliżu -Combat broń Umiejętność łuku z zimną bronią (noże i miecze, a także wierzchowce i nietoperze). Określa zdolność bitwy z zimną bronią.

Bezpieczeństwo
Wiedza o tym, jak układane są systemy sygnalizacyjne i zamki. Wymagane do możliwości otwierania zamków z mistrzem.

Kamienie Definiuje umiejętności poruszania się w milczeniu i unikania wykrycia. Jest ważnym elementem zdolności do kradzieży.

Wiedza

Komputery
Zdolność postaci do obsługi komputerów i innych urządzeń elektronicznych. Wymagane do hakowania.

Finanse
Możliwość oceny wartości rynkowej pozycji. Wpływa na zdolność do targowania się.

Dochodzenie
Zdolność postaci do zwracania uwagi na małe szczegóły, zauważanie niepozornych i wykrycia ukrytych. Zwiększa umiejętności kontroli.

Stypendium
Zdolność postaci do gromadzenia informacji, sportowej, rozpoznawania nowych rzeczy, a tym samym zwiększania jego umiejętności. Wpływa na szkolenie i przekonanie. Dyscypliny

Animalizm
Bestia ukrywacza się w każdym Vampireze daje mu szczególne możliwości. Ta dyscyplina pozwala ci powodować duchy zwierząt i podporządkować je woli. Nie zapominaj jednak, że działania te mają oczywiście nadprzyrodzony charakter i zagrażają bezpieczeństwu maskarady.

Zaciemniać
Zdolność do stania się niewidocznym. Ta zdolność można aktywować tylko wtedy, gdy nikt tego nie zobaczy. Czas działania niewidzialności jest ograniczony, ale jeśli się nie poruszasz, odliczanie się zatrzyma. Nowy poziom dyscypliny dodaje nowe bonusy z zachowaniem starego.

Potencja
Siła nadprzyrodzona, która znacznie zwiększa zdolności walki w bitwie. Teraz przeciwnicy po prostu nie będą mogli zablokować twoich ataków. Aktywacja tej dyscypliny nie zagraża maskaradzie.

Skwapliwość
Nadprzyrodzona prędkość. Czas wokół ciebie spowalnia bieg, a twój bieg jest względny innych, odpowiednio przyspiesza. Jednak publiczna demonstracja twoich możliwości oczywiście narusza zasady maskarady.

Presja
Niesamowity strach, którego doświadczają śmiertelnicy, odbywając się twarzą w twarz z Vampireem. To negatywnie wpływa na ich zdolności bojowe i nie zagraża maskaradzie.

Hart
Nadprzyrodzona przeżywalność Vampire. Pomaga odzwierciedlić znaczną liczbę szkód dla wszystkich rodzajów w wyniku wszelkich ataków. Korzystanie z dyscypliny nie zagraża maskaradzie.

Zmienny
Zdolność do zdobycia umiejętności i wyglądu zwierząt. Takie działania są oczywiście nadprzyrodzone i powinny być używane ostrożnie.

Auspex
W szczególny sposób zmienia wizję, pozwalając zobaczyć aury otaczających cię. Nie jest to zauważalne z zewnątrz, w związku z czym nie jest naruszeniem maskarady.

Dementacja
Dyscyplina, którą posiada tylko dzieci Malkavy. Korzystając z niego, Vampire koncentruje własne szaleństwo i kieruje go innymi. Ta akcja nie narusza maskarady.

Ponadto wszystkie klany otrzymują dyscyplinę „Blood Buff”; którego użycie podnosi do 5 parametrów fizycznych. Umiejętności

Uwaga: poprawa umiejętności nie występuje bezpośrednio, ale pośrednio, wraz ze wzrostem odpowiednich cech. Na przykład umiejętności „walczą bez broni”;Zależy od talentu „ręka -do -randka”;

Walka

Bez broni
Odzwierciedla zdolność postaci do wyrządzania obrażeń w bitwie bez broni i picia krwi oporu. Znaczenie umiejętności zależy od siły i talentu ręcznego do walki.

W pobliżu -Combat broń
Odzwierciedla zdolność atakowania wrogów zimną bronią. Znaczenie umiejętności zależy od siły i umiejętności broni bliskiej walki.

Strzelanie
Odzwierciedla dokładność i zręczność w obsłudze broni palnej. Znaczenie umiejętności zależy od uwagi i umiejętności broni palnej

Ochrona
Odzwierciedla zdolność postaci do unikania ciosów. Wartość umiejętności zależy od szybkich rozumu i talentu unikania.

Skryty

Ładowarki
Odzwierciedla zdolność twojej postaci do penetracji w miejsca, w których nie powinien być. Wartość umiejętności zależy od zręczności i umiejętności bezpieczeństwa.

Kamienie
Odzwierciedla twoją zdolność do unikania wykrywania i kradzieży w cieniu. Wartość umiejętności zależy od umiejętności zręczności i tajemnicy

Łamanie
Odzwierciedla zdolność wyrwania się z komputerów innych. Wartość umiejętności zależy od szybkich rozumu i znajomości komputerów.

Kontrola
Odzwierciedla zdolność zauważania ukrytych przedmiotów i tajnych ruchów. Znaczenie umiejętności zależy od uwagi i wiedzy o śledztwie.

Edukacja
Odzwierciedla zdolność do czytania literatury referencyjnej i pozyskiwania nowych umiejętności. Znaczenie umiejętności zależy od inteligencji i nauki.

How do you rate Vampire: The Masquarade – Bloodlines: A Guide to Passing ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *