Divinity fragmentu: Sin Original

Startseite » Divinity fragmentu: Sin Original
21. sierpnia 2024
155 minutes
10

By Jhonny Gamer

Fragment jest podzielony na rozdziały, łącząc fabułę i dodatkowe zadania związane z określoną lokalizacją lub cechami. Procedura przekazania jest zoptymalizowana w celu wykonania wszystkich zadań i gromadzenia maksymalnego doświadczenia.

Wstęp

Na początku gry zostaniesz zaproszony do stworzenia dwóch bohaterów, do których możesz dołączyć do dwóch satelitów w przyszłości. Satelity są podawane podczas gry i mają własną historię. Towarzysze to: Jaan Caster, Fighter Madora, Ranger Baidotr i Thief Thief Volgraphf (dwa ostatnie satelity z DLC „Bear and Rabber”). Zamiast żadnego z nich możesz kupić najemnik, który nie ma fabuły.

Zdjęcia na żądanie Boskości Orięcia Grzechy Orięcia postać)
Zdjęcia na prośbę o tworzenie grzechu oryginalnego Divinity postaci

Cechą gry jest system nie klasyfikowany do tworzenia bohaterów, którzy mogą niezależnie skonfigurować wszystkie parametry, w tym: główne cechy, umiejętności, talenty i umiejętności początkowe. Domyślnie gra proponuje 11 rodzajów dla każdego bohatera.

Aby lepiej zrozumieć grę, przydatne będą dla Ciebie następujące materiały:

Możesz przeczytać więcej o tworzeniu postaci – tutaj.

Możesz dowiedzieć się o podstawach mechaniki gry – tutaj.

Nasze zalecenie: Najlepiej wziąć jednego bohatera, na przykład Roderic, jako czarodziej i szkarłatny, jako ślad. Te zajęcia są w doskonałej harmonii i uzupełniają się. Jest idealny zarówno dla początkujących, jak i koneserów takich mechaników.

Rozdział 1. Przyjazd do Sayil

Dwóch bohaterów, poszukiwacz źródła, po ukończeniu akademii, udają się na statek do miasta Sayil, aby zbadać zabójstwo doradcy Jake’a. Orki zaatakowały miasto, nieumarli został zablokowany przez wszystkie drogi, magiem źródła jest w pewnym momencie w mieście, więc bohaterowie są sadzeni na południowym wybrzeżu niedaleko Sayila.

Rozpoczyna się zadanie fabuły „Tajemnicze morderstwo„.

Południowe wybrzeże Sailail. Po wylądowaniu bohaterów na wybrzeżu idziemy na północ i znajdujemy zmarłego przed klifem. Siedzimy to i zabieramy pamiętnik. Dowiadujemy się z pamiętnika, że ​​ten niefortunny reset z klifu, wierząc, że niektóre posągi dały mu zdolność latania. Zadanie „Talking Statues” otwiera się. Dialog rozpoczyna się między bohaterami, podczas których można wyrazić wątpliwości o poprawność jego aktu, otrzymujemy własność Pragmatyzmu Postać +1, co zwiększy zdolność tworzenia o 1. W pobliżu martwego człowieka wybieramy zwój deszczowy (pamiętaj, aby zapisać to zaklęcie do miasta, potrzebujesz go).

Edukacja

Potem idziemy na zachód i spotykamy trójcę magików, którzy wybiegli z kamiennej bramy. Zauważając nas, nazywają jeden szkielet łucznika i dwa szkielety wojowników. Jest bitwa treningowa. Po bitwie ze szkieletami wchodzimy do kamiennej bramy i znajdujemy się w starożytnym grobie.

Rozpoczyna się misja szkoleniowa. Podczas jego przejścia uczymy się niektórych funkcji zastosowania umiejętności i rozgrywki. Po wyjściu z grobowca zbliżamy się do sarkofagu, z którego wyłania się szkielet Raydzhkin. Uważa, że ​​porwaliśmy krew z jego sarkofagu. Bitwa zaczyna się, a Razhekin wzywa do pomocy dwóch łuczników, a po jego śmierci jego przyniesienie pojawia się na jego miejscu.

Południowe wybrzeże Sailail

Po zwycięstwie opuszczamy grobowiec i jedziemy na południe, gdzie znajdujemy kopiec kamiennej głowy, abyśmy potrzebowali łopaty. Idziemy dalej na południe i odkrywamy teleportową południową plażę Sayila. Obok niego przy pudełkach leży łopata. Jedziemy na południowy wschód, mijamy kamienny łuk, a na południe od niego jest wyspa ze złamanym statkiem. Na wyspie widzimy dużą skorupę mięczaka. Podczas rozmowy z Mollusk musimy podjąć decyzję, odebrać ją na sprzedaż lub rzucić na morze. Lepiej wrzucić go do morza, a następnie otrzymujemy doświadczenie doświadczenia i własność postaci altruism +1. Wtedy Mollusk rzuci nam klatkę piersiową. Wracamy do kopca i wykopujemy klatkę piersiową. Na moście widzimy dwóch pijanych legionu. Zbliżamy się do nich i rozpoczyna się dialog, podczas którego odmawiamy ucieczki do miasta Sayil. Otrzymujemy własność Niepodległości +1, siła woli wzrasta o 1. Rozpoczyna się walka z nimi. Po bitwie istnieje dialog między bohaterami na temat morderstwa legionu. Jeśli żałujemy w tym morderstwie, otrzymamy własność współczucia +1, szansa krytyczna wzrasta o 3%. Po bitwie otrzymujemy drugi poziom, ale jest za wcześnie, aby pompować, lepiej to zrobić na poziomie 3-4. Pamiętaj, aby pamiętać, co zrobiłeś z pijanymi legionami.

Przekraczamy most i idziemy dalej. Widzimy, że kilku legionistów pokonało ORC, a następnie lądowanie dwóch młodych orków żołnierzy, Orc Mag i Dark Sectarian Shoots Sadza na ląd. Przed bitwą dobrze jest przejść do trybu bezpieczeństwa, a następnie możesz niezauważony przez orki. Nie spiesz się, aby natychmiast zaangażować się w walkę, ale poczekaj, aż orki pójdą do lufy masła i podpalił. Eksplozja lufy zniszczy orki, które wpadły w strefę wybuchu. Następnie zniszcz legionistami, którzy przeżyli przeciwników, przede wszystkim magik.

Miasto Sayil

Po bitwie zbliżamy się do bram miasta, w których spotykają się łuki czarodzieja. Radzi porozmawiać z mieszkańcami miasta o morderstwie Jake’a i odwiedzić go i kapitana Aureya w siedzibie Legionu. Wchodzimy do miasta i włączamy go na molo, tam marynarze gasią statek ustawiony przez orki. Używamy zaklęcia deszczowego i dochujmy statek. Dostajemy 900 godzin. Zbliżamy się do żeglarzy złamanego statku i zwracamy się do nich. Proszą ich o znalezienie nowej pracy. Rozpoczyna się zadanie „żeglarze bez statku”.

Opuszczamy molo i zwraca się w lewo do ołtarza Haban Sayila. W mieście musimy wykonać dwa główne zadania. Najpierw uzupełnij zespół satelitów bohaterów. W głównej grze są dwa: wojownik Madory i Caster Jaan. DLC „Niedźwiedź i rabus” doda do nas dwa kolejne satelity;Ranger Baidotre and Thief Volgraphf. Gra pozwala zatrzymać tylko dwa satelity w drużynie, reszta będzie w rezerwie. Ważne jest, aby satelity rezerwowe automatycznie otrzymywali wszystkie punkty doświadczenia zdobyte przez obecny zespół. Dlatego lepiej je zabrać wcześniej. Po drugie, musisz pompować bohaterów i satelity do 4 poziomów, wykonując zadania w mieście. Jest to konieczne dla kolejnych pokoi w pobliżu. Nadal przechodzimy i wychodzimy z ołtarza wzdłuż drogi, wznosząc się bezpośrednio do miasta. Z niewielkiego obszaru z fontanną bez pracy idziemy na wschód do centralnego placu miasta. W wagonie zwracamy się do Robina o poradę, jak ukraść ryby w handlu. Lepiej jest go zniechęcić od kradzieży, a następnie dostaniemy własność charakteru prawości +1, co wzrasta prowadzenie o 1. Pamiętaj o swoim wyborze, jest to przydatne w przyszłości.

Rynek znajduje się na centralnym placu, gdzie różne towary można kupić od kupców. Możesz kupić od intensywnego zaklęcia: szkło powiększające do identyfikacji obiektów, młot naprawczy do naprawy zużycia, moździerz z tłuczkiem do przetwarzania składników, garnek na kemping do gotowania i gotowania, rumiany gotowanie, seppar do neutralizacji do neutralizacji zło kopalnie. W pobliżu fontanny jest artysta Jerome, od którego można kupić mapy skarbu (cena kart nie uzasadnia kosztów skarbów). W północnej części placu znajduje się królewska tawerna kraba, ratusz i sklep Esmeralda, w południowej części – Teron’s Hospital.

Fabułami Satelity

Najpierw idziemy do tawerny, przy wejściu, którego umysł nas powstrzyma. Zaprasza nas do przyłączenia się do gildii wspaniałej pięciu. Zgadzamy się i pytamy o nasze zadanie, w którym burmistrz Cecil poprosił wspaniałą pięć o zniszczenie robota łukiem w północnej jaskini. Zadanie „Wspaniała pięć” otwiera się. Wchodzimy do tawerny i szukamy wojownika Madora. Podczas dialogu z nią zapraszamy ją do naszych satelitów. Staruszka Madora – Myśliwca poziomu 3, doskonale posiada broń dwuparazkową. W hali tawerny możesz porozmawiać z dwoma członkami The Magnificent Five, Alister i Anna Trading.

Opuszczamy tawernę i jedziemy do następnego domu po prawej stronie, to jest ratusz. W ratuszu rozmawiamy z burmistrzem Cecilem. Po pytaniu zaginionego personelu burmistrza zadanie „wielki Cecil Stawn” otwiera się ”. Pytamy burmistrza o wspaniałą pięć, a on kieruje nas do czarodzieja, który może wiedzieć, jak zniszczyć wściekłego robota. Po pytaniu o bibliotekę burmistrz sugeruje to pokazanie. Podążamy za nim na drugie piętro. Tam burmistrz mówi o swojej adoptowanej córce Victorii i oferuje nam spotkanie. Victoria-Oorc Girl pozwoliła nam wziąć książki z biblioteki. Sprawdzamy bibliotekę, bierzemy książki i widzimy magia Jaana. Zwracamy się do niego, cieszy się ze spotkania z nami i oferuje swoją współpracę w walce z magami źródła. Bierzemy to w satelitach, Jaan – Caster poziomu 3, jest właścicielem umiejętności magii wody i powietrza.

PeŚmigać Pod cmentarzem

Jedziemy na północ od ratusza na cmentarz miasta. Za drzwiami kraty widzimy duży nasyp, w pobliżu którego można wziąć łopatę. Kopujemy ten nasyp, a następnie otwiera się wejście do podziemnej jaskini. Idź tam i idź odkrywać jaskinię. Po drodze spotykamy nieumarłych: wojownik, zabójca i magik. Zabijamy ich i idziemy dalej. Spotykamy szkielet-ougnettik. Jeśli nie zostanie natychmiast zabity, zadzwoni do trzech asystentów szkieletów. Sam miotacz ognia jest odporny na magię ognia. Jeśli przebijesz jego cylinder za pomocą zapalania cieczy, eksploduje i może powodować znaczne uszkodzenia zewnętrzne. Po bitwie wchodzimy głęboko do jaskini, a na jej końcu znajdujemy złodziej Volgraphf.

Aby dołączyć go do oddziału, tymczasowo odłączamy jeden z satelitów, na przykład Madora, która będzie na nas czekać w tawernie. Bierzemy Volgraphfa w satelitach i zapoznaj się ze swoją historią. W tej części jaskini widzimy wiadro ze studni. Aktywujemy to i znajdujemy się poza miastem. Na wschód od studni widzimy trzy uli i opuszczony dom. Poszukujemy uli i wychodzimy na drogę w pobliżu domu. Tam biegną dwa psy Tox i Sheba. Wchodzimy do domu i znajdujemy szkielet w pobliżu, który wybieramy pamiętnik. Czytamy pamiętnik, okazuje się, że Toksy i Sheba były ulubionymi szczeniakami ich właściciela, ale zło w nich mieszka, a oni go ugryzli. Po przeczytaniu dziennika w oknie dialogowym Heroes wyrażamy współczucie dla szczeniąt. Otrzymujemy własność współczucia +1. Następnie zabijamy szczenięta, które zamieniły się w zombie i dostajemy 750 godzin. Wracamy do jaskini i przechodzimy wodę strumieniową do południowo -zachodniej części jaskini. Po drodze spotykamy barierę w postaci kilku baryłek i pudełek, między którymi jest kopalnia. Penetrujemy przeszkodę, przeszukujemy beczki i pudełka. Idziemy dalej i znów wpadamy na wydobyte pudełka. Po prześwicie idziemy na schody, w pobliżu których dążymy do klatki piersiowej i beczek. Potem wspinamy się po schodach i znajdujemy się w klatce piersiowej. Badamy to i wracamy do jaskini.

Jedziemy na pole bitwy z miotaczem ognia. Na południe od niego za dwoma pochodniami wejściowymi na schody. Wybieramy klucz w pobliżu wiadra i idziemy na schody. Znajdujemy się w piwnicy, gdzie są pułapki przeciwpożarowe, które są aktywowane, jeśli nadepniesz na prasujące wiązki. Oddzielamy jedną postać z kluczem znalezionym od zespołu (najlepiej strażnika lub złodzieja) i wskakujemy do dźwigni w północnym rogu pokoju. Kliknij dźwignię, a pułapki są odłączone. Przeszukujemy piwnicę, omijamy belki naciski. Przeskakując belkę prasującą na zewnątrz drzwi. Searrgrujemy korytarz, wyłączamy ognistą pułapkę z dźwignią (ostrożnie jest moja) i wybieramy klucz obok niego. Otwieramy drzwi do następnego pokoju z tym kluczem. W tym pokoju znajdujemy pamiętnik i czytamy go. Następnie idziemy na schody i znajdujemy się w opuszczonym domu kowala. Szukamy go. Na północnej ścianie długiego pokoju znajduje się zdjęcie kobiety. Aktywujemy go, obraz jest nacisrzony z powrotem, otwierając przycisk otwierający drzwi domu. Opuszczamy dom i jedziemy na cmentarz. Główna grupa pozostawia piwnicę przez właz z powrotem do jaskini. Stamtąd trafia na cmentarz, na którym wszystkie postacie ponownie łączą się w jednym zespole. Jedziemy na wschód do siedziby Legionu, mijamy ołtarz północnych bram Sailail, obozu legionu i mijamy bramę kwadratu przed siedzibą. Obok wejścia na plac widzimy dziewczynę w klatce strzeżonej przez dwóch legionistów. Przez pewien czas odmawiamy usług Jaana i rozpoczynamy rozmowę z legionami na temat uwięzienia. Zabieramy je niewoli do jego towarzyszy. Leśna dziewczyna Baidotr (Jej imię jest bardziej wymawiane). Teraz mamy pełny zestaw satelitów fabularnych i możesz zacząć pompować, wykonywać podstawowe i dodatkowe zadania w mieście.

Tajemnicze morderstwo (początek)

Idziemy do siedziby Legionu i rozmawiamy z kapitanem Aurey. Po rozmowie otrzymujemy zgodę na zbadanie zabójstwa doradcy Jake’a, a także szereg dodatkowych zadań: „Legioniai w kościele”, „Lost Archaeologist”, „Tchórzliwe porozumienie”, „Inwazja nieumarłych”.

Grzech oryginalny boskości: tajemnicze morderstwo)
Sin Original Divinity: tajemnicze morderstwo

Następnie wspinamy się na drugie piętro w szafce czarodzieja Archusa, która jest tam w postaci kota. Pytamy Archu o zabójstwo doradcy Jake’a i dowiadujemy się o szczegółach tej nocy, kiedy Jake został zabity w tawernie. Potem pytamy go o nieudany eksperyment ze wściekłym robotem. Aby uspokoić tego robota, Archu daje nam uniwersalny kontroler Span-5000 i przyjmujemy instrukcje dotyczące jego użycia z tabeli.

Po otrzymaniu niezbędnych informacji, zmierzamy do tawerny. Idziemy do samego końca tawerny, gdzie legionnaire stoi przy drzwiach. Poinformujemy Legionnaire, że mamy zgodę kapitana Aureusa na sprawdzenie pokoju, w którym zabito Jake. Wchodzimy do pokoju i jest błysk Star Stone (1 \ 16) i jesteśmy przeniesieni do innego świata.

Koniec czasu

Po magicznym przeniesieniu do zagubionego zakątka kosmosu, Imp (Devil) Zixzax, który jest zaskoczony pojawieniem się nas na tym świecie, zwraca się do nas i sugeruje, że jesteśmy w jakiś sposób związani z Star Stones. Potem oferuje nam spojrzenie na teleskop. Patrzymy i widzimy, jak potężny trąba powietrzna zdejmuje znaczenie w lejku Void. Następnie zwracamy się do IMPA, aby wyjaśnić widoczne zdjęcie. Mówi, że widzieliśmy koniec wszystkiego, wir, który pożera ciało wszechświata. Zapytaj, kim on jest i jak to wszystko jest związane z gwiazdami.

Następnie wchodzimy do otwartego portalu i znajdujemy się w korytarzu klasztoru. ZixZax prowadzi nas do końca hali, gdzie ogromny gobelin czasu ma tkacz czasu, w rozmowie z nią dowiadujemy się, że jesteśmy na końcu epok, a pustka, pożerający wszechświat przerwał tkanie jego wątków czasu. Nasz wygląd związany z Star Stones pozwolił tkaczowi ponownie rozpocząć tkanie wątków czasu. Dlatego musimy szukać kamieni gwiazd (w sumie 16), aby wątek czasu nie został przerwany. Treść naszej rozmowy z tkaczem tamtych czasów jest przekazywana do IMPA. Zixzax mówi, że poszukiwanie Star Stones jest naszym głównym zadaniem. Każdy kamień gwiazdkowy, który znaleźliśmy, otworzy nowe portale w sali klasztoru. Imp daje nam grupę teleportacji, która pozwoli nam odwiedzić sala klasztoru w dowolnym momencie (przycisk podróży pojawia się po prawej stronie ekranu), a także podaje osobistą piramidę teleportacji, z którą możesz się przenieść Kolejna sama piramida. Ale druga piramida wciąż trzeba znaleźć.

Po lewej stronie tkacza czasu znajduje się ostatnia skrzynia. Zwracamy się do niego i dowiadujemy się, że na jego otwarcie konieczne jest znalezienie czterech sióstr, które są w każdym obszarze świata Rivellon. Te siostry powiedzą ci, jak to otworzyć.

Druga piramida

Teleportujemy się do ołtarza północnych bram Sailail i aktywujemy naszą czerwoną piramidę. Znajdujemy się w łaźnie ratusza, gdzie myje w kąpieli Cecilia. Jest oburzona naszą nagłą inwazją i prosi o opuszczenie łaźni, w przeciwnym razie zadzwoni do strażnika. Jest mało prawdopodobne, aby nie hałasować, aby się z nią zgodzić, ale nie jest to wymagane. W pobliżu Cecilia na podłodze kąpieli znajdujemy drugą piramidę. Wciągamy go do ekwipunku i przechodzimy przez południowe drzwi. Teraz możemy teleportować się z jednej piramidy do drugiej. Rozpowszechniać piramidy między bohaterami.

Idziemy do tawerny i odbieramy z pokoju, w którym zginął Jezheok Kamień obojętny – Reszta kamienia gwiazdowego (pamiętaj, aby zebrać wszystkie obojętne kamienie). Pokój ma zamkniętą klatkę piersiową, która może otworzyć volgraph z mistrzem. Jeśli nie ma takiej możliwości, łamiemy klatkę piersiową. Z klatki piersiowej wyciągamy list księcia Ferolsky’ego i czytamy ją. Zadanie „żona doradcy” otwiera się.

Opuszczamy tawernę i kierujemy się na centralny plac. Po lewej stronie fontanny znajdujemy niespokojne topnienie i pytając o to: „Nie jesteś kupiony przez nieznajomych?„Po czym istnieje dialog między bohaterami. W zależności od odpowiedzi otrzymamy jedną lub drugą postać postaci. Jeśli zgodzimy się z wnioskami topnienia o mieszkańców, otrzymamy własność prostej +1, co daje odporność na fascynowany czynnik, który jest ważny w przyszłości, a także własność ostrożności +1, ta tajemnica wzrasta o 1 (ważne dla złodziei). Następnie zbliżamy się do kapitana Jacka, pytamy go o zaginioną drużynę i zapraszamy go do zatrudnienia żeglarzy ze złamanego statku. On się zgadza. W namiocie w południowej części placu zwracamy się do handlu bydłem Beretia. Dowiadujemy się o zniknięciu jej ukochanego hogget owiec. Zadanie „Baby Beretia zniknęło„ Owce ”otwiera się”.

Chodzimy do szpitala Teron i rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się, że jego uczeń Evelyn ma wspaniały kamień, który może wyleczyć każdego pacjenta. Zainteresowany tym przejdź do następnego pokoju. Evelyn zaprasza nas do decyzji, kto go wyleczyć magicznym kamieniem, młodym Borisem lub starym Stephen. Radzimy jej leczyć Boris, wtedy otrzymamy własność pragmatyzmu +1. Po zabiegu pojawia się błysk Star Stone (2 \ 16) i nowy pokój otwiera się w klasztorze. Wybieramy obojętny kamień, a kiedy Evelyn opuszcza pokój, następnie kradniemy płaszcz z futra z nocnym w zachodnim rogu pokoju. Pod lewym oknem ściany możesz ukraść klucz z tyłu Teliron.

Koniec czasu

Teleportujemy się do sali klasztoru, aby sprawdzić nowy pokój. Wchodzimy do otwartego portalu i wpadamy do hali bohatera. Zjeżdżamy po schodach do dużego stołu, przy którym siedzi Astarta. Zna nas i jest zaskoczona tym, co było teraz słabymi.

W hali bohaterskiej jest sprzedawca Najemnicy John Pont. Najemnicy, w przeciwieństwie do satelitów, nie mają zadania fabularnego i nie prowadzą dialogów z bohaterami. Najemnicy mają różne klasy i poziomy. Bohaterowie mogą zatrudnić najemnika na poziomie nad nimi. Im wyższy poziom najemnika, tym większa i jego cena. Jeśli kupisz najemnik, staje się on pełnym towarzyszem bohaterów, ale liczba satelitów nie powinna przekraczać dwóch. W ten sposób możesz stworzyć zespół z różnych klas satelitów. Teraz powinieneś pomyśleć o zespole, w którym gra jest optymalnie gra. Ponieważ praktyka powtarzającego się przejścia gry pokazała optymalną skład zespołu to trzech magików i strzelca i dwóch magików i dwóch strzelców. Milishniki są prawie bezużyteczne w grze. Wiedząc o tym, na początku gry stworzyłem dwóch bohaterów, czarodzieja i strażnika. Drugim magikiem jest Jaan, a drugi strzelec to Baidotr. Aby zagrać trzech magików i strzałek, kupiłem Czarodziejkę Neres (NIRI) na 1. poziomie z zdolnością pirokinetyki +2 i geomancji +2, ale przed jej pompowaniem opuściłem zespół Jaan i Baidotr. Po opuszczeniu Sali Bohaterów wszyscy twoi towarzysze będą tam, gdzie mogą być wyposażone w polecenie.

Rzadkie zaklęcia

Od klasztoru teleportujemy się po ołtarz haban sayila. Po prawej stronie ołtarza znajduje się magazyn portowy. Przechodzimy przez magazyn na dziedziniec. Widzimy dwóch legionistów i zbroi. Zwracamy się do któregokolwiek z legionistów i dowiadujemy się, że Orchiha przypadkowo dała miksturę miłosną, a ona zakochała się w Legionire. Musimy zdecydować, co robić, zabić Orchikha lub zostawić to przy życiu. Lepiej polecić Legionatom, aby zabić Orchikha, a następnie otrzymujemy własność Pragmatyzmu Postać +1.

Żeglarze bez statku

Teraz idziemy na molo na złamany statek i informujemy żeglarzy, że kapitan Jack zatrudnił ich do pracy. Zadanie „żeglarze bez statku” zostało zakończone.

Wielki personel Cecila (początek)

Po lewej stronie żeglarzy z złamanego statku, zacumowany jest duży piękny statek. Idziemy na jego pokład i zwracamy się do kapitana Konrada. Pytamy go o persone.

Grzech oryginalny Divinity: Wielki personel sesji)
Sin Original Divinity: Wielka sesja

Na molo w pobliżu statku zwracamy się do marynarza Marvy z pytaniem personelu Pergamum. Zobaczył, jak dealer Ditmar uciekł z zapieczętowanym pudełkiem od statku, być może był personel. Pytamy Konrad o Ditmar, sugeruje, że Ditmar prawdopodobnie próbuje popłynąć z jednej z opuszczonych plaż w tym obszarze. Dostajemy 190Chr. Kontynuacja tego zadania będzie wynikiem dalszego przejścia.

Tajemnicze morderstwo (kontynuacja)

Będziemy kontynuować przerwane dochodzenie w sprawie zabójstwa Jake’a i pójdziemy do Biura Pogrzebu, które stoi za Tavern. Bierzemy Morge na lufę z trumny „Roberts Magazine”. Po przeczytaniu magazynu dowiadujemy się, że zwłoki Jake’a zostały porwane z kostnicy i jest kilku podejrzanych w tej sprawie. Wspinamy się na drugie piętro w pomieszczeniach mieszkalnych Biura pogrzebowego. Tam rozmawiamy z grobowcem Robertsa, dowiadujemy się, dlaczego podejrzewa uprowadzenie ciała Burmistrza Jake’a Cecila, uczniem uzdrowicielki Evelyn, kapitana Aureya i żony doradcy Esmeralda. Następnie możesz zabić Robertsa i żałować czynności. Otrzymujemy własność współczucia +1. Poszukujemy komentarzy mieszkaniowych i opuszczamy Biuro Pogrzebowe.

Cmentarz północny

Jedziemy na północny cmentarz do grobu Jake’a. Pies Murphy biegnie w pobliżu grobu. Wykopujemy trumnę z grobu i znajdujemy w niej zwłoki owiec. To jest zwłoki ulubionej owcy. Weź to. Bohater z talentem „Animal Lover” może porozmawiać z psem Murphy’ego. Okazuje się, że Murphy ukochany pies Jake i uwielbia swój zapach. Jeśli przyniesiesz Murphy’ego pachnącego Jake’owi, będzie mógł wskazać ciało ciała. Mamy już orkę futro Evelyn, więc pozwól jej wąchać Murphy. Pies rozpoznał znany zapach właściciela, ale nie weźmiesz takich dowodów na sprawę.

Grzech oryginalny boskości: Bertiya Bertius zniknął)
Sin Original Divinity: dziecko Bertiya ma owce

Podczas badania cmentarza i wykopu wielu grobów. Zacznijmy od grobu Dave’a, Pyot Murphy szczeka w niej cały czas. Kopiemy ten grób, w wyniku czego ożywiony szkielet Dave skaczy na powierzchnię. Zabijamy, dostajemy 1545 godzin. Po prawej stronie grobu Dave’a wykopujemy grób Nemris. Jego duch pojawia się z grobu, z którego prosimy o przeczytanie jego książki „Filozofia śmierci”. Aby przeczytać tę książkę, musisz przejść przez jego inteligentność. Poprawne odpowiedzi: 1) nie, 2) nie, 3) Twoje zbawienie. Aby uzyskać prawidłowe odpowiedzi, otrzymujemy doświadczenie i klatkę piersiową z rzeczami. W południowej ślepy zaułek wykopujemy grób Helen, jego szkielet wyskakuje, z którym dołączamy w bitwie. Po zwycięstwie otrzymujemy 1800 godzin. Opuszczamy cmentarz i kopiemy grób Jarred, który jest na północ od Obelisk. Walczymy ze szkieletem podnośnika. Po zwycięstwie otrzymujemy 1200 godzin.

Wróg krwi elfów i orków

Wspinamy się po schodach na miejsce, które stoi za domem grobowca. Jest starszy Elf Eglander. Zwracamy się do niego, zaprasza nas do jego pokoju na rozmowę w delikatnej materii.

Grzech oryginalny boskości: Elf krwi i orki)
Sin Original Divinity: Elf krwi i orki

Podążamy za nim do pokoju na najwyższym piętrze tawern. Po przyjeździe do pokoju Engazander prosi nas o zabicie Oororor Girl Victoria. Rozpoczyna się zadanie „Wrogość krwi elfów i orków”. Mamy cztery opcje akcji: 1.Poinformuj Victoria o niebezpieczeństwie (+300 godzin) i przekonaj Victorię, aby dał nam amulet do oszukiwania elfa. 2.Zabij Victorię i podnieś amulet. 3.Zabij elfa (+750 godzin) i poinformuj Victoria o swoim wyczycie. 4.Aresztuj opcję elfa za morderstwo elfa, daje największe doświadczenie. Aby to zrobić, po prostu zamknij drzwi pokoju od wewnątrz, a potem zaczyna się bitwa. Po zwycięstwie nad elfem otrzymujemy 750 godzin. Idziemy do następnego pokoju, gdzie wędrujące wojny handlowe, w towarzystwie ochroniarzy. Zwracamy się do niej i omawiamy jej towary. Zwracamy się do tego po raz drugi i ponownie rozmawiamy o towarach. Mówimy handlowi, że jego towary są powiązane z czarami, wówczas możliwe są dwie opcje. Zabij lub nie zabij handlowca. Lepiej wypuścić kupca, a następnie otrzymujemy własność pragmatyzmu +1. Jeśli zdecydujemy się go zabić, otrzymamy własność staranności +1, ale wtedy będziemy musieli dołączyć do bitwy, w którą mieszkańcy mogą dołączyć. Szukamy drugiego piętra i schodzimy do pierwszego. Na zejściu ze schodów za dużą luką lufy w piwnicy. Piwnica ma duży pokój, pokój za ekranem i mały pokój wypełniony trującym gazem. Najpierw badamy obolałe i małe pokoje, wybieramy klucz do wzorzystej klatki piersiowej. Następnie spalamy trujący gaz w trzecim pokoju. Lepiej wchodzić w to z jednym bohaterem, ponieważ uruchamiane są pułapki, które rzucają ogień. Szybko wpadliśmy w lewy zakątek pokoju, gdzie są dwa pudełka. Wybieramy klucz do prostej skrzyni z lewego pola. Skorzystaj z pokoju, otwórz wzorzystą klatkę piersiową. Badamy ten pokój, otwieramy wzorzystą klatkę piersiową. Opuszczamy tawernę i jedziemy do biblioteki ratusza do Victorii. Poinformujemy ją o śmierci elfa. Dostajemy 1800 godzin. Zadanie zostało zakończone. Chodzimy na rynek i dajemy beretię zwłoki jej ukochanej owcy. Dostajemy 300 godzin i relacje +50. Zadanie „Dziecko Bereti zniknęło”.

Żona doradcy

Nadszedł czas, abyśmy sprawdzili, żona doradcy Esmeralda, która mogłaby mieć powód, aby zabić jej męża. Jedziemy do sklepu Esmeralda, który znajduje się po prawej stronie ratusza.

Grzech oryginalny boskości: żona radnego)
Sin Original Divinity: żona radnego

Pokazując list do strażnika Septim, będzie zaskoczony, że oprócz niego Esmeralda ma innego kochanka. Esmeralda mówi, że list księcia Ferolskiego nie jest dowodem jej zaangażowania w morderstwo, a książę nie był kiedyś jej kochankiem. Postanawiamy przeszukać dom Esmeraldy, aby znaleźć możliwe dowody jej winy. Najpierw wspinamy się na drugie piętro w sypialni Esmeralda i tam zabieramy klucz do domu Esmeralda.

Opuszczamy sklep i wchodzimy do salonu z przeciwnej strony domu za pomocą znalezionego klucza. Ze stołu przy drzwiach wejściowych przyjmujemy książkę „Planowanie idealnego morderstwa”. Przechodzimy do następnego pokoju, w którym zabieramy klucz do klatki piersiowej i klucz do klatki piersiowej. Zchodzimy do piwnicy i na ścianie tajnego pokoju między dwiema półkami z horrorem. Klikamy go, szafka z książkami jest odsuwana i otwiera się wejście do tajnego magazynu. Tutaj bierzemy kolejne dowody, zakrwawiony sztylet. Następnie możemy przeszukać całą piwnicę i zbierać najcenniejsze rzeczy.

Wracamy do Esmeralda. Pokazujemy jej nowe dowody: książka „Perfect Murder” i zakrwawiony sztylet. Dziewczyna i to znajduje logiczne wyjaśnienia. Esmeralda zdecydowanie nie jest winna. Po przesłuchaniu radzi lepiej przyjrzeć się Evelyn, studentowi doktora Temirana. Moje postacie zmieniły się na poziom 4.

Wyszukaj Evelyn

Chodzimy do kliniki Teron do Evelyn. Ale ona tam poszła. Teron poinformowała nas, że Evelyn uciekł w pośpiechu i poradziła o sprawdzeniu jej domu. Najpierw idziemy do pokoju medycznego, gdzie na stole w lewym rogu pokoju leży plecak Evelyn. Opuszczamy klinikę i jedziemy do małego domu Evelyn. Zbliżamy się do południowych drzwi domu i zabieramy klucz do pudełka. Po prawej drzwi frontowych otwieramy klatkę piersiową i bierzemy zaklęcie wykrywalne, a z półki książki bierzemy pamiętnik Evelyn. Bierzemy list od Pythii ze stołu, otwórz pudełko. Czytamy pamiętnik Evelyn i dowiadujemy się o jej schronieniu na północnej plaży. Na mapie pojawia się etykieta, ale jeszcze tam nie przeszliśmy.

Ogrzewanie tłumu

Następnie idziemy na targi, które znajduje się na wschód od szpitala Teron. Tam dwóch artystów daje pomysł. Artysta Reginald ma dużo publiczności, ale artysta Cedric jej nie ma. Zbliżamy się do Cedaru i pytamy go, dlaczego nikt nie patrzy na jego występ. Mówi, że jego konkurent Reginald zabrał od niego publiczność, a nawet gdy ma jednego fana, krzyczy „Bravo”. Zadanie „ogrzewania tłumu” otwiera się. W fanach Reginald zauważamy Gallaghera, który nieustannie napędza go interesem publicznym. Rozmawiamy z Ghallacherem, okazuje się, że Reginald zatrudnił go, aby rozgrzać się. Zbliżamy się do Reginalda i pytamy go o „ciepły -i o głowę mówienia. Następnie informujemy Sedrica o „ciepłym -up”, a on prosi nas o zatrudnienie dla niego Gallaghera. Przekonamy Gallaghera do pracy nad Cedric i informujemy Reginald. Zadanie zostało zakończone.

Grzech oryginalny Divinity: ogrzewanie tłumu)
Sin Original Divinity: rozgrzewanie tłumu

Jedziemy na północny wschód od Cedric i po drodze spotykamy żebraka w domu z dźwigiem. W rozmowie z nim dowiadujemy się, że głupio doradzali Sowieci posągów i spalił jego dom. W przyszłym dialogu między bohaterami możemy potępić jego działanie, a następnie otrzymamy własność materializmu +1, co zwiększy umiejętności eksperta o 1 lub pochwała, wtedy otrzymamy własność duchowości +1, i zyskaj odporność na strach (najlepiej w przyszłości). Teraz idziemy do obozu legionistów i odwiedzamy jadalnię. Chodzimy do budynku jadalni i zatrzymuje nas desperackie okrzyki Rooster Jack, z których kucharz będzie gotować obiad. Możemy żałować koguta i wypuścić go z kuchni lub dać go kucharzowi. W pierwszym przypadku otrzymujemy własność współczucia, w drugim – bez serca. Żałowałem koguta i otrzymałem współczucie +1. Na drugim piętrze w jadalni mieści się mistrz mieszkań, z którego można kupić przedmioty sprzętu. Opuszczamy jadalnię i skręcamy w prawo, tam znajdujemy wzorzystą klatkę piersiową w ślepym zaułku między jadalnią a ścianą. Dostajemy z niego zakurzone pergamin, jest tam napisana zagadka Pierwsza siostra Ostatnia skrzynia.

Wszystkie postacie zespołu przeszły na poziom 4, zadania w mieście są zakończone.

Rozdział 2. Western Forest Sayila

Opuszczamy miasto przez północne bramy. Przed wagon grabieży widzimy trzy zombie. Dołączamy do nich w bitwie. Po zwycięstwie otrzymujemy 2550 godzin.

Lochy podwójne

Idziemy drogą na północny zachód, a na polanę w pobliżu ostrych skał widzimy chorego psa. Zbliżamy się do niej, ale nagle pojawia się nieumarła z ziemi: Virzila, szermierz, łucznik i magik. Dołączamy do bitwy z nimi i psem. Po zwycięstwie otrzymujemy 2220 godzin. Widzimy właz w lochach w ostrych skałach, ale jak dotąd tam nie wychodzimy, ale przechodzimy przez klify na północ. Idziemy na północ i widzimy polanie z ogniem, a trzy piekielne chimeras i niespokojny piromancer wędruje za dużym głazem. Z daleka wysyłamy „deszcz” w polanowaniu. Następnie wchodzimy do bitwy, lepiej po prawej stronie. Chimeras i Pyranus nie są podatne na ogniste szkody, które należy wziąć pod uwagę w bitwie. Po zwycięstwie otrzymujemy 2685Chr. Dlatego łatwiej jest je zniszczyć magią wody i powietrza. Po zwycięstwie otwieramy klatkę piersiową i zauważamy kolejny właz w drugim lochu. Idziemy tam i schodzimy po schodach.

Widzimy platformę, na której obwódka znajdują się bieguny elementów z przyciskami. Czytamy przed nimi znak, z którego następuje, że tylko dwa mogą wejść do klatki z filarów. Zapisana jest również procedura naciśnięcia przycisków kolumn biegunowych. Dzielimy zespół na dwa oddziały z bohaterami na głowie. Pierwszy oddział pozostaje w północnym lochach, a drugi trafia do południowego lochu i tam odczytuje kolejność nacisku guzików filarów elementów. Szczycością jest to, że kombinacja napisana w południowym lochach musi zostać wprowadzona na północy, a na północy na południu. W północnym lochach kliknij przyciski: woda, ziemia, powietrze, ogień. Z tego w południowym lochu pojawi się wroga-dwa bohatera. Szybko przechodzimy na grupę południową i prowadzimy podwójną walkę z podwójnym. (Aby zmienić grupy, klikamy dwukrotnie ikony bohaterów). Po zwycięstwie wybierz okrągły medalion. W południowym lochach kliknij przyciski: ląd, woda, powietrze, ogień. W północnym lochach pokonujemy kolejną podwójną, bierzemy medalion drugiego kwadratu. Następnie przechodzimy przez luki z każdym oddziałem, z którego podwójne wyszły, do jaskini. Na końcu jaskiń znajduje się magiczną bramę przed którą są małe cokoły. Wyciągamy amulety z ekwipunku na cokole. Kiedy amulety zostaną położone, magiczne drzwi otworzą się w krypcie. Łączymy jednostki, wydzielajemy 4 skrzynie, w każdym z których kilka magicznych przedmiotów. Opuszczamy loch przez południowy właz.

Zaginiony archeolog

Na Zachodzie widzimy dom, zbliżamy się do jego wejścia. W domu Wulframa wydaje się pomóc Legionowi. Od wejścia do domu natychmiast zanurzamy się w klapie. Znajdujemy się w opuszczonej piwnicy domu, w której można znaleźć przydatne rzeczy w pudełkach i beczkach.

Grzech oryginalny boskości: zaginiony archeolog)
Sin Original Divinity: zaginiony archeolog

Opuszczamy piwnicę i rozmawiamy z Wulframem. To ten sam zaginiony archeolog, który został wysłany przez kapitana Aure’a w celu zbadania grobów. Wulfram boi się nieumarłych i dlatego nie opuszcza domu. Oferujemy mu pomoc towarzyszącą miastu. Na drodze eskorty najpierw niszczymy jeden szkielet, a potem kilka więcej. Kiedy przynosimy Wulfram do miasta, otrzymujemy 1715 godzin. Idziemy do kwatery głównej legionu i informujemy go o brakującej wyprawie do grobów. Zadanie „Zaginionego archeologa” zostało zakończone, otrzymujemy 3000 ° CR.

Przygody w lesie zachodnim

Opuszczamy miasto przez zachodnią bramę i po drodze spotykamy dwa szkielety i zombie. Zabijamy ich i idziemy dalej drogą. Przed opuszczonym domem, w którym znajduje się grupa 6 przedstawicieli nieumarłych. Podczas walki z nimi możesz użyć beczek trucizny, a następnie podpalić, aby odparować truciznę. Po bitwie idziemy na zachód. W polanowaniu z strachem i szkieletem jest kilka szkieletów. Rozpoczynamy walkę od rozbiórki, a następnie niszczymy resztę nieumarłych. Idziemy na południe do złamanego wózka. Dwa szkielety wyskakują spod ziemi. Zabijamy je, badamy beczki. Po bitwie idziemy na północny zachód i zbliżamy się do ołtarza West Sayila. Z ołtarza idziemy na górę na północny wschód. Po drodze spotykamy dwie grupy szkieletów, grupa bliskiej składa się z trzech szkieletów i magika, a odległa grupa składa się z trzech szkieletów łuczników. Po zwycięstwie nad nimi idziemy do klifu i sprawdzamy klatkę piersiową znajdującą się między dwoma ostrymi skałami. Postacie otrzymują poziom 5.

Wracamy do ołtarza i idziemy w lewo do zniszczonego domu. Jest grupa nieumarłych. Walczymy z nimi, po zwycięstwie sprawdzamy dom. W południowym skrzydle domu w pobliżu pudełek zbieramy klucz do ukrytego włazu. Rozciągamy matę i znajdujemy właz w tajnej piwnicy w pobliżu północnej ściany domu. Otwórz go za pomocą klucza i znajdź się w zapomnianej krypcie. W krypcie znajdują się przydatne obiekty i sarkofagi. Przeciągamy pokrywę sarkofagu (potrzebuje siły 9), po czym pojawia się duch byłego siłaczka Snoorri. Ghost oferuje przejść do testu – piłka snorri w 35 sekund. Łamamy piłkę, dostajemy 600 godzin.

Nagroda za tchórzostwo

Opuszczamy kryptę i jedziemy na zachód. Widzimy, że pod drzewem są dwóch legionistów. Zbliżamy się do nich. Okazuje się, że kapitan Aurey wysłał tych legionistów do zbadania latarni morskiej, ale boją się tam pojechać. Zgadzamy się pójść do latarni morskiej zamiast nich, a następnie powiedzieć im, co dzieje się na latarni morskiej. Idziemy na zachód na lewy róg regionu, widzimy latarnię morską, a przed wejściem znajduje się ghula z latarni morskiej otoczona 3-wilkami zombie, dwoma rallentami i szkieletem podwodnym. Ghul może powodować wilki zombie, wskrzesić szkielety, teleportować się i uderzać nas w tył. Najważniejsze jest zabicie ghulu, aby nie spowodował wzmocnienia. W pobliżu znajduje się 2 beczki oleju, co ułatwia nasze zadanie. W przypadku zwycięstwa otrzymujemy 4195xp.

Grzech oryginalny boskości: nagroda za tchórzostwo)
Sin Original: nagroda za tchórzostwo

Wchodzimy do latarni morskiej i schodzimy do piwnicy. Ghost Samson wędruje tutaj, jest lokalnym dozorcą latarni morskiej. Z powodu zazdrości wobec swojej żony Desdemona utopił statek, na którym popłynęli. Zadanie „utracona miłość w latarni morskiej”, które wypełnimy później, otwiera się. Ponadto donosi, że nie jest zaangażowany w pojawienie się nieumarłych na latarni morskiej. Zbieraj cenne rzeczy, idziemy na powierzchnię. Jeśli w dialogu między bohaterami żałujemy ducha Samsona, otrzymamy własność przebaczenia +1, odporność na przekleństwo czynnika.

Zjeżdżamy w dół latarni morskiej i zabieramy klucz do silnej klatki piersiowej. Wracamy do legionistów i mówimy im, co się stało na latarni morskiej. Otrzymujemy własność altruizmu +1. Szukamy klatki piersiowej, klucza, do którego znaleźliśmy się w latarni morskiej. Wracamy do miasta i jedziemy do kapitana Aurey. W swoim biurze tchórzliwe legionaki mówią o swoich wynikach w latarni morskiej. Informujemy, że latarnia morska jest teraz bezpieczna. Szczerze mówimy Aureya o wydarzeniach na latarni morskiej i tchórzostwie legionii. Kapitan wysyła tchórze do kuchni. Zadanie zostało zakończone, otrzymujemy 3000 ° C.

Rozdział 3. Północne otoczenie Sayila

Opuszczamy północne bramy i idziemy prosto na ścieżkę wznoszącą się na wzgórze. Słyszymy chrząki dzików i wpadamy na grupę nieumarłych: 4 dziki i 3 szkielety. Po ich wygraniu otrzymujemy 5040Chr.  Kontynuujemy poruszanie się pod górę i widzimy płonącą wzór klatki piersiowej. Gulaj go deszczem, a następnie klatka piersiowa zaczyna uciekać od nas i prowadzi do rozliczenia do ruin kolumn. Goblin-Kamikadze wyskakuje z klatki piersiowej. Zabijamy go i otwieramy skrzynię, w której można znaleźć magiczne przedmioty. Wracamy na miejsce spotkań z klatką piersiową i jedziemy na wschód do mostu przez rzekę. Przechodzimy przez most i na północnym kierunku widzimy dużą grupę nieumarłych: 2 magików, szkielety łuczników i wojowników, uprzedzenie zombie. Wrogowie mają przewagę pod względem ilości, więc w bitwie przesuwamy się za rogiem po lewej stronie kamieni, tutaj czekamy na odpowiednich wrogów i zabijamy ich jeden po drugim. Dostajemy 6540Chr.

Nieudany eksperyment dla łuku

Na prawo od wejścia do wodospadu do jaskini północnej. Wchodzimy tam i wchodzimy do jaskini o nazwie „Smelty Tunnel”. Dostajemy 450 godzin. Mijamy tunel i spotykamy trzech członków Magnificent Pięciu, którzy zostali wysłani, aby uspokoić wściekły łuk robota. Jeden z nich mówi, że spodziewali się pomocy u osoby Mentaii i Anny, ale nie przyszli. Błaga nas, abyśmy uratowali ich przed robotem, ponieważ są prostymi rolnikami i nie są przeszkoleni w sztuce wojskowej. Zgadzamy się im pomóc.

Grzech oryginalny Divinity: nieudany eksperyment łukowy)
Sin Original Divinity: nieudany eksperyment łukowy

Po rozmowie ta trójca rolników podąży za nami. Będziemy musieli sami zrobić robota łukowego. Aby to zrobić, dajemy największej inicjatywie bohatera uniwersalnego kontrolera Sparkmaster-5000 (przynosimy go do panelu). Następnie konwertujemy bohaterów w tryb tajemnicy, a następnie pięciu bojowników nie podąża za nami i dlatego przetrwa (otrzymamy na to premię 900 godzin). Zbliżamy się do robota (poziom 6, Health 1172, Armor 42, odporność na ogień, strzela z miotacza płomienia), a bohater z Sparkmaster-5000 zarządzanie kontrolą go aktywuje. Musimy wybrać kombinację przycisków. Prawidłowa kombinacja: senny kot, senny kot, szczęśliwy kot. Po takiej kombinacji robot sprzyja i można go pobić bezkarnie. Najpierw zabijamy trzy szkielety wojowników, a następnie bierzemy bezradnego robota. Dobrze jest pokonać go z miażdżącymi obrażeniami. Bardzo skuteczne jest powodowanie deszczu i rzucania elektrycznego na robota, a także wyrzucanie teleportacji za pomocą zaklęcia. Po zwycięstwie otrzymujemy 5760Chr. Zoszczęni rolnicy dziękują nam za zbawienie i udają się do obozu legionu, aby leczyć rany. Zadanie „nieudanego eksperymentu łuku” zostało zakończone.Idziemy na koniec jaskini i jedziemy na północną plażę.

Świetny personel Cecila

Przechodzimy przez most na zachód do portalu Northwest Sail. Na północ od portalu na obozie wzgórza, w którym 5 rabusiów. Atakujemy ich. Po zwycięstwie otrzymujemy 5250 godzin. Zchodzimy do ołtarza i idziemy dalej na zachód. Widzimy, że Ditmar osiedlił się z dwoma pracownikami w pobliżu pożaru.

Grzech oryginalny Divinity: Wielki personel sesji)
Sin Original Divinity: Wielka sesja

To jest ten sam porywacz. Ditmar rozpoczyna bitwę i nazywa 5 kolejnych asystentów podczas następnego ruchu (nawet jeśli zostanie zabity). Lepiej najpierw zabić Ditmara, a potem reszta bandytów. Po zwycięstwie otrzymujemy 7385Chr. Zamordowany ditmar, który zabieramy personel Pergamum.

Gadające posągi

Z obozu Ditmar idziemy na zachód na łódź, a następnie na północ, gdzie znajdujemy zwłoki. Krabik Krashnya biegnie obok niego, co może opowiedzieć o zaangażowaniu posążek w śmierci łapacza perłowego. Wspinamy się na górę i tam znajdujemy ołtarz posągu Sayil. Po prawej stronie ołtarza, kwadrat, na którym znajdują się posągi-ogień czterech elementów: ogień, powietrze, woda i ziemia. Każdy posąg musi być pod wrażeniem odpowiednich elementów za pomocą zaklęć, specjalnych strzałek lub personelu. Po ataku na posąg pojawia się mały demon elementów, który należy zabić.

Grzech oryginalny boskości: gadające posągi)
Sin Original Divinity: gadające posągi

Zwycięstwo nad czterema demonami otwiera przejście do prymitywnej jaskini. Sprawdź stronę, odbierz klucz. Wchodzimy do prymitywnej jaskini. Na koniec w jaskini jest magik i dwie jego dziewczyny. Po rozmowie z nim wyjeżdżamy (później go spotkamy). Zadanie zostało zakończone.

Evelyn Lovoy

Na północnej plaży zbliżamy się do miejsca wyznaczonego przez marker na globalnej mapie. Zbliżamy się do skały z dwoma pochodniami i używamy zaklęcia wykrywania znalezionego w domu Evelyn. Pojawi się fragment w skale. Dostajemy 1270Chr.

Idziemy do tajnego przechowywania. Idziemy wzdłuż przejścia, zamieniamy go w korytarz, zabijaj wyczerpany sekciarski i podniesie klucz do wejścia do Evelyn Lair. Idziemy dalej korytarzem i widzimy cztery orki stojące przy drzwiach. Możesz się z nimi zgodzić, aby tęsknili za nami z Evelyn, i lepiej nas po prostu zabić. Otwieramy drzwi z kluczem i wchodzimy do laboratorium alchemicznego. Jest tu 9 sekciarskich. Najpierw lepiej jest zniszczyć sekciarskich po lewej stronie wejścia do pokoju, a następnie resztę. Po zwycięstwie otrzymujemy 9000 godzin.

Otwórz wzorzyste drzwi i wejdź do wielkiej sali. W centrum hali Evelyn wywołuje zwłoki Jake’a. Zbliżamy się do Evelyn i rozpoczyna się od tego dialog. Wspomina o małżeństwie króla. Rozpoczyna się zadanie „w poszukiwaniu króla”. Pod koniec dialogu zaczyna się bitwa. Na początku bitwy Evelyn (poziom 7) da nieumarłego: żądre krwi, dwa piekielne psy, zwęglony porucznik i cyklop-wizard. Sama Evelyn może zaatakować nas bardzo potężnymi zaklęciami i okresowo powodować nieumarłe. Dlatego najpierw musi zostać zabita. Bone Lieutenant jest ognioodporna, rozważ to przy wyborze zaklęć. Po zwycięstwie Jake Dziękujemy nam pozbycia się Evelyn i opowiada szczegóły nocy jego morderstwa. Według niego, został zabity przez białą wiedźmę, która znała magię źródła, a Evelyn uprowadziła jego zwłoki i ożywiła go. Daje nam swój amulet oświecony, abyśmy mogli się z nim komunikować na jego grobie. Zadanie „Tajemnicze morderstwo” zostało zakończone. Zadanie „Znajdź czarownicę!”. 

Wróć do Sayil i idź do burmistrza Cecila. Pytamy go o wspaniałą pięć. Mówi, że wspaniała pięć otrzymała swój udział za zakończone zadanie i opuściła miasto. Zadanie „Wspaniała pięć” jest zakończone. Dajemy burmistrzowi personel pergaminu (możesz go później podać, jeśli potrzebujesz). Zadanie „Wielki personel Cecil” został wykonany.

Następnie idziemy do kapitana Aurey. W dialogu mówimy mu o wynikach śledztwa w sprawie zabójstwa Jake’a i Evelyn. Pytamy go o białą czarownicę i małżeństwo króla. Dowiedzieliśmy się, że król małżeństwa jest pochowany w Saisil, a jego grób może być w starym kościele. Zadanie „w poszukiwaniu króla małżeństwa” zostało zakończone.

Zchodzimy do piwnicy siedziby głównej i rozmawiamy tam ze strażnikiem skarbu, jest to jeden z rolników, którego uratowaliśmy przed wściekłym robotem, który został przyjęty do legionu Aure. Możesz przekonać strażnika do otwarcia skarbu i wzięcia kilku rzeczy. Zadanie „nieudany eksperyment do łuku” jest zakończone.

Rozdział 4. Czarna zatoka

Przed wyjazdem do Black Bay weź kolejne zadanie, które tam wykonamy. Jedziemy do tawerny i na parterze, zaraz po wejściu do tawerny przy dużym kominku, znajdziemy kota niezależnego Sam. Jeśli bohaterowie mają talent „miłośnik zwierząt”, rozpoczynamy rozmowę z kotem. Sam poprosi nas, aby dowiedzieć się, dlaczego kot jego marzeń, Maxin, nie wykazuje go żadnym zainteresowaniem. Jedziemy do ratusza, gdzie mieszka Maxin. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że nie chce spędzać życia z kotem, co nie jest w stanie dostarczyć jej kocięta. Idziemy do Sama i mówimy mu o przyczynie zimna od Maxina. Aby osiągnąć lokalizację Maxine, kot Sam prosi nas o znalezienie jego niezwykłego kołnierza.

Zachodnia plaża

Z portu pójdziemy do południowo -zachodniej bramy miasta i poprosimy strażnika, aby je otworzył. Chodźmy na plażę i sprawdźmy ją. Na plaży jest wielu legionistów zabitych przez orki. Spotykamy tajemniczego kosmitu na odwróconej łodzi, który znika po rozmowie z nami. Teraz idziemy na zachód wzdłuż morza. Po drodze spotykamy ORC Broggnar, który opłakuje brata Oggi, który tutaj zmarł. Będziemy sympatyzować z jego żalem i otrzymamy charakterystykę duchowości +1, co nadaje immunitet czynnikowi strach przed 1. Dostajemy +300HR. Następnie zacznijmy kopać grób Oggi. Broggnar tego się nie spodoba, a bitwa się rozpocznie. Po zwycięstwie nad orkiem otrzymujemy 900 godzin. Przeszukaj zwłoki Oggi. Tam możesz wykopać jeszcze dwa zwłoki orków z totemów.

Grzech oryginalny Boskości: Smuting Orc)
Sin Original Divinity: żal orc

Idziemy wzdłuż brzegu i widzimy skałę, w pobliżu której kilka płonących pochodni i na piasku, orkiestry. Tutaj musisz być ostrożny, ponieważ ścieżka jest wydobywana. Poruszamy się wzdłuż brzegu i widzimy 5 orków, które chcą w pobliżu statku. Rozpoczynamy z nimi walkę. Po zwycięstwie otrzymujemy 4650 godzin. Idziemy dalej na północ i widzimy pięć orków, prowadzonych przez Gulbarg, okropne (poziom 7) patrolujące przy wejściu do czarnej zatoki. Sam Gulbarg jest wojownikiem bliskiego bydła, ale bitwa zaczyna się od zaklęcia „Strach”. Jeśli bohaterowie nie mają odporności na to zaklęcie, opuszczają bitwę o 2 ruchy. Odporność nadaje charakter postaci „duchowość” (staraj się zachować tę własność na wysokim poziomie, często jej potrzebujesz). Po zwycięstwie otrzymujemy 6930Chr, wybierz „Zamówienia” i przeczytaj je.

Czarna zatoka

Przechodzimy przez kamienną głowę w czarnej zatoce. Przechodzimy przez Ołtarz Black Bay i idziemy naprzód ścieżką. Po drodze widzimy martwe orki. Przed pułapką gazową, aby ją zneutralizować, przeciągnij lufę do miejsca instalacji w środku chmury. Zbliżamy się do obszaru, w którym odbywa się bitwa między piratami-szkieletami i orkami. Wszyscy są wrogami, więc atakujemy obu z nich. Im więcej ich zabijamy, tym więcej doświadczeń otrzymujemy.

Grzech oryginalny boskości: kraby przeciw szkieletom)
Sin Original Divinity: kraby przeciw szkieletom

Szukamy placu i idziemy drogą, wchodząc głęboko do jaskini. W kierunku ruchu należy pokonać szereg trujących pułapek. Odłącz trujące parowanie, instalując wtyczki w postaci beczek i pudełek. Po wyczyszczeniu przejścia widzimy ogromną osobę z odrodzenia źródła (poziom 6), który stoi przed drzwiami do głównej kwatery głównej. Ma dużo zdrowia i dobrą odporność na elementy wody. Bardzo dobrze jest pokonać go emetrycznym rozładowaniem po zwilżeniu deszczem, a on okresowo wzywa dwa kraby. Dlatego musisz szybko zacisnąć go w kącie, dopóki nie wyczarował całej armii kraba. Strój nie toleruje zniszczeń kruszenia i jest podatny na uszkodzenia powietrza, zwłaszcza porażkę ładunków elektrycznych, wzmocniona przez jego deszcz.

Po zwycięstwie nad strojem badamy pudełka i beczki, a następnie wchodzimy do pokoju po prawej stronie i wyczyścili. Następnie wspinamy się na rampę do górnego pokoju. Wchodzimy do niego, kliknij talerz, duch Billa Gar. Powie, że pokój jest wydobywany, a jeśli nie znajdziemy przycisku odłączania bezpiecznika, to umrzemy tutaj. Aby oczyścić pokój, odłączamy się od zespołu bohatera, który nie nadepnął na przycisk. Saper idzie do pudełka, przesuwa je w prawo i otwiera ukryty przycisk. Aktywuje go, a pokój jest oczyszczony.

Grzech oryginalny Divinity: kolejny szalony mag)
Sin Original Divinity: kolejny szalony magik

Zchodzimy i idziemy do biura pirackiego. Z biurka zabieramy klucz na molo w zatoce. Otwórz ich wzorzyste drzwi i zejdź na molo. Na drewnianym zejściu umieszczane są kopalnie i pułapki trujące, które podłączamy beczki. Na samym dole zejścia olej jest rozlany i są dwie beczki z olejem. Na brzegu są eksploziki goblinów. Podpalaliśmy trochę, ogień rozprzestrzenia się na gobliny, a oni eksplodują.

Na końcu mola widzimy dwa duchy. Zbliżamy się do nich i zwracamy się do Ghost-Girl Lillian. Jej ojciec Nick Pirata został odcięty i wrzucony do morza, prosi nas, abyśmy ją znaleźli. Pamiętaj o historii artysty Reginalda o głowie mówienia? Więc to jest głowa Nicka.

Grzech oryginalny boskości: Święty Nick)
Sin Original Divinity: Święty Nick

Wróć do Pirates Room. Zdjęcie kobiety kobiety wisi na stole na ścianie, a w rogu pokoju znajduje się dźwignia. Kliknij na to, a obraz przesuwa się. Za nią jest tajny guzik. Kliknij ten przycisk, a następnie w rogu pokoju po lewej stronie wzorzystych drzwi, pojawia się właz złapany przez beczki. Otwieramy to i znajdujemy się w podziemnej zatoce Pirate. Idziemy drogą i zbliżamy się do mostu. W pobliżu zainstalowano dwie pułapki, jedna przy wejściu do mostu, druga na wzorzystej klatce piersiowej. Zneutralizuj pułapki i kontynuuj poruszanie się przez most. Za mostem zabijamy kamienny krab i idziemy dalej. Po zbadaniu tego obszaru zabijamy trzy grupy krabów.

Potem wstajemy na kamienny plac, na końcu którego ogromna kamienna czaszka z płonącymi gniazdkami. Ta czaszka zamyka przejście na statek piracki. Aby otworzyć fragment, musisz znaleźć pożądany przełącznik wśród innych licznych przełączników znajdujących się na placu i wokół niego. Większość przełączników powoduje działanie różnych pułapek: ognisty, zamrażający, trujący, uderzający błyskawica i tym podobne. Jest jedna bardzo interesująca pułapka spowodowana złowieszczym przełącznikiem. Klikając go, jesteś przeniesiony na wyspę ze szkieletem. Aby opuścić wyspę, musisz znaleźć tajemniczą zmianę na północ od wyspy. Po kliknięciu go znajdziesz się w opuszczonym pokoju znajdującym się w czarnej zatoce pod pokojem szalonego magika Billa Gara. Istnieje wiele baryłek i pudełek, a także dwie pułapki. Za badanie zdobądź 630 godzin. Aby szybko wrócić, musisz zostawić jedną z piramid na złowieszczu.

Zjeżdżamy po schodach na prawo od czaszki i zwracamy się na zachód. Za krzakami w pobliżu ściany znajdujemy zakrwawiony przełącznik. Klikamy to, a kamienna czaszka znika. Przechodzimy przez fragment otwierający i widzimy kapitana piratów Piratów Pontius na statku (poziom 6). Atakujemy Pontiusa, używa zastraszania, ale mamy odporność na „strach” i powoduje zespół pięciu piratów. Pontius i piraci mają bardzo słabą ochronę przed magią elementów (szczególnie do ognia, a także rozproszone beczki z olejem) i spadające z broni. Więc walka nie jest szczególnie trudna. Po bitwie wszystkie postacie przechodzą na poziom 8. Od zamordowanego Pontiusza bierzemy czarny złowieszczy klucz i klucz Pontius. Na statku otwieramy Piłatową Kręt i stamtąd ją zabieramy Bloodstone – Nie aktywowany kamień gwiazdy (3 \ 16), lecz jakąkolwiek chorobę, w tym gnicie i nutę Pontiusa.

Wracamy do obszaru, w którym szkielety Pirat walczyły z orkami. Z pomocą czarnego złowrogiego klucza otwieramy czarne złowieszczo. Idziemy wąską ścieżką. Po drodze znajdziemy szkielet smoka, pod nim można znaleźć diament za 2500 złota. Przekraczamy wodospad, a potem będzie kolejny szkielet smoka na bocznej skale. Zbliżamy się do małej plaży, na której czekamy na zasadzkę. Przechodzimy do krzyża z desek, a tutaj ogromny koszmar pająka źródła (poziom 6), który zabił smoki, schodzi do nas. Bitwa jest związana. Pomimo imponującego rozmiaru ma tylko 1000 zdrowia i uszkodzenia 80-130. Pająk dobrze pokonany z zaklęć powietrza. Po zwycięstwie wśród rzeczy, które znajdujemy Obroża Sam.

Utracona miłość w latarni morskiej

W północnej części plaży w pobliżu złamanego statku jest duch Dyden. Na prawym brzegu zatoki spotykamy ducha dziewczyny o imieniu Desdemon. Chce spotkać się z mężem, dozorcą latarni morskiej Samson. Mówimy jej, że Samson zrujnował ją z powodu zazdrości. Desdemona idzie do latarni morskiej, aby poradzić sobie z mężem. Teleportujemy się do portalu West Sayila. Idziemy do latarni morskiej i schodzimy do jej piwnicy.

Grzech oryginalny boskości: utracona miłość)
Sin Original Divinity: Zagubiona miłość

Słuchamy sceny pokuty Samsona przed jego żoną. Następnie Desdemona pyta nas, co zrobić z Samsonem. Postanawiamy wybaczyć Samsona i zdobyć własność Compassion +1. Zadanie „utracona miłość w latarni morskiej” zostało zakończone. Musisz także przejść przez zadanie „miłość kota” i „bezgłowy pseudonim”.

Rozdział 5. Wschodnie otoczenie Sayila

Legionni w kościele

Jedziemy do północno-wschodniej bramy miasta i prosimy legionistę o otwarcie. Opuszczamy miasto i jedziemy na północ. Widzimy młyn wodny, w którym w środku dwa legioniści-szkielety. Idziemy tam i Blossia zwraca się do nas. On i jego partner Libia pochodzili z kohorty legionistów, którą wysłał Aurę do sprawdzenia starego kościoła. Blossiy prosi nas o przekazanie listu swojej żonie Marisie w Silverglen. Zadanie „Testament Legionnaire” otwiera się. W rozmowie z Libią dowiadujemy się o niebezpiecznych polach lawowych, na których umarła kohorta legionu. Wracamy do miasta i informujemy o Aurei o losie legionu wysłanych przez niego, aby sprawdzić stary kościół. Zadanie „Legionnairzy w kościele” zostało zakończone.

Grzech oryginalny boskości: Legionnaires w kościele)
Sin Original Divinity: Legionnairzy w kościele

Opuszczamy miasto przez południowo -wschodnią bramę i zwracamy się na południe. Schodząc po schodach, widzimy kwadrat wypełniony trucizną, który jest stale wypełniony z posągów rybnych. Eksplodujemy truciznę z ognistej magii. Badamy beczki i podchodzimy do bramy ogrodowej w kamiennej ścianie. Po prawej stronie w środku okrągłego miejsca znajduje się kopalnia. Zneutralizuj go i zabierz z lufy klucz do bramy ogrodowej. Otwórz drzwi, zneutralizuj pułapkę i podejdź do ołtarza Saidil: Villa. Idziemy dalej do rogu strony. Tam możesz wykopać klatkę piersiową.

Suszone ogrody

Wspinamy się po schodach i wchodzimy do obszaru suszonych ogrodów. Po prawej działce z płonącą ziemią, której nie można zgasić. To jest pułapka, która przyjedzie tam spalona. Jedziemy na północ i przed bramą wejściową spotykamy trzy szkieletowe pasaże. Po walce z nimi otrzymujemy 3600 godzin. Wchodzimy do bramy i idziemy do sali tronowej Bone Baron Morderika (poziom 7) i jego żona Coduny Lady Anna. Po rozmowie z nami Morderik nazywa asystentów czterech magików i dwóch łuczników. Bitwa zaczyna się, baron i wszystkie szkielety są bardzo podatne na ogień i miażdżące obrażenia. Głównym zadaniem jest zabicie barona, aby nie wzywa nieumarł. Po zwycięstwie otrzymujemy 9000 godzin. We wschodnim rogu hali wybieramy klucz do wschodniej piersi królewskiej, którą otwieramy odpowiadającą klatkę piersiową. W zachodniej części ogrodów znajduje się zachodnia piersi królewska, którą hakujemy.

Opuszczamy suszone ogrody i wychodzimy z wschodniej bramy Sayil w drodze na wschód. Po drodze spotykamy Shepherd Vargo.

Idziemy w prawo i wspinamy się po schodach do domu. To zniszczona kuźnia. Jeśli chcesz to zbadać, przygotuj się na złożone przejście przez różne pułapki i ogniska lawy. Lepiej przekazać kuźnię jednemu bohaterowi strażnikowi lub złodzieja, który ma wysokie postrzeganie i będą w stanie przeskoczyć przez ogniska lawy. Jeśli nie ma takich postaci, lepiej nie iść tam.

Wracamy na drogę i idziemy po pasterza. Prowadzi nas do grupy wilków, której walka nie powoduje trudności. Mijamy otwór w kamiennej ścianie i wyłączamy w prawo. Jest ołtarz wschodniego Sayila.

Dom trumny

Wspinamy się na ścieżkę z ołtarza i spotykamy grupę szkieletów: trzech poważnie opancerzonego łucznika stojącego na drewnianej rampie i trzech ciężko pancernych wojowników. Najpierw niszczymy żołnierzy, a następnie łuczników. Wspinamy się na rampę do domu przedsiębiorcy. Obcinanie drzwi w domu. Następnie odróżniamy się od zespołu jednego bohatera. Ten bohater wchodzi do domu i idzie (skacze) do dźwigni położonej po prawej stronie drzwi w pobliżu stołu. Naciskając dźwignię, pułapka gazowa jest wyłączona. Bierzemy list skierowany do Teron z tabeli, a z półki książki drugi list jest adresowany do dziennika Teron i Teron. Pokrój tajną skrzynię Teron i zabierz stamtąd niezbędny list do Pythii. Czytamy te dokumenty. Okazuje się, że Teliron jest bezpośrednio związany z Pythią – mrocznym perkusistą źródła i jest przyczyną wyzwania nieumarłych w pobliżu Sayil. Ożywił małżeństwo króla – władca nieumarłych. Konieczne jest poinformowanie o tym czarodzieja.

Brat-Colleagues

Kierujemy się z domu grobowca na północny zachód i zbliżamy się do studni, która znajduje się po lewej stronie opuszonego kościoła. Zwracamy się do studni, o której nazywa się Walter, ma brata Williama, który jest w śnieżnym kraju. Walter oferuje teleportować nas do brata. Zgadzamy się i znajdujemy się w William Well na stronie przed starożytnymi budynkami. W rogu strony znajduje się wzorzystą skrzynię. Zwracamy się do studni Williama.

Grzech oryginalny boskości: braci-collar)
Sin Original Divinity: braci-collar

Dowiadujemy się od niego, że jesteśmy w Hibergheim, krawędzi zimy w królestwie wróżków, Zwój zaklęcia, który jest w King Boreaas, będzie mógł pomóc mu spotkać się z bratem. Wróć do Sayil do studni Waltera. Zadanie „Brothers-Colleagues”, które wykonamy później, otwiera się.

Cmentarz kościelny

Jedziemy na północ ze studni. Po lewej stronie widzimy pole lawy, a stary kościół znajduje się po prawej stronie. Wchodzimy do fragmentu i wpadamy na cmentarz. Tam możesz kopać groby, wyjmować skrzynie lub przydatne rzeczy. W niektórych grobach są pułapki. Wspinaj się po schodach i w pobliżu krypty znajdujemy tajny grób. Stamtąd wykopujemy książkę „Legenda o przepełnieniu owce, czytamy ją, otwiera się zadanie„ Legenda o przepełnieniu owce ”.

W północnej części cmentarza spotykamy szaleńca cmentarza. Chce eksperymentować z naszym przetrwaniem i powoduje 16 eksplozji, które otaczają nas z dwóch stron. Bardzo niebezpieczna sytuacja. Taktyka tutaj jest o tym. Najpierw idziemy wzdłuż północnego krawędzi cmentarza do rogu cmentarza, z dala od szaleńca. Następnie powodujemy deszcz w całym obszarze tej części cmentarza. Oddzielony od oddziału jednego bohatera, który ma więcej zdrowia. Podchodzi do szaleńca. Następnie z daleka niszczymy grupę rozbiórek obok szaleńca, a potem resztę. W ten sposób unikniemy śmierci bohaterów. Po bitwie otrzymujemy 17000 ° C.

Wykopując wszystkie groby, jedziemy na północ od cmentarza i wspinamy się na taras. Po lewej stronie znajduje się most na wystawne pole, które jest dużym troll-zombie. Czekamy, aż troll się odejdzie, w tym czasie podpaliamy trującą trawę pod jego stopami. Podczas bitwy, gdy troll do nas dotrze, już straci połowę swojego zdrowia. Możemy go teleportować, a on całkowicie wypalił. Dostajemy 1800 XP. Moje postacie przechodzą na poziom 9.

Teraz jedziemy na południe od cmentarza. Chodzimy do starego kościoła i znajdujemy ołtarz mówi: stary kościół. Idziemy dalej, a kilka zombie i szkieletów czołgają się z ziemi. Zabijamy ich i jedziemy na zachód z ołtarza do miejsca, w którym wędrują duchy.

Głoszenie ziemskich pasji

Zbliżamy się do ducha do Ebensera i rozpoczynamy z nim rozmowę. Okazuje się, że są to duchy ze statku, które zniszczyły opiekuna latarni morskiej Samson. Duchy chcą iść do Echo Hall, gdzie czekają na drogę do raju. Ale Ebenezer nie wierzy w ten raj i chce znaleźć swojego zwierzaka – statek Oscara. Zadanie „Providence of Earthly Passions” otwiera się.

Grzech oryginalny boskości: opatrzność ziemskich namiętności)
Sin Original Divinity: Pasja głoszenia

Znamy tylko jeden statek – Sam. Dlatego idziemy do niego w tawernie, mówi. W tawernie znajdujemy Sama i zwracamy się do niego z pytaniem, czy był Oscara dla kotów? Okazuje się, że tak Sam nazwał statek kok. Sam opowiedział nam o strasznej przeszłości Coca Ebenezer i powiedział, że gdyby mógł, zabiłby go.

Następnie idziemy do siedziby Legionu i pytamy Archu o małżeństwo kości i króla. Archu prosi nas, aby dowiedzieć się, kto ożywił królika nieumarłego małżeństwa. Wspinamy się na drugie piętro i informujemy łuku, że doktor Teron spowodował nieumarłego prowadzonego przez króla małżeństwa, a teraz szuka grobowca. Archu prosi nas o podążanie za Teronem, zadaniem „który nazwał króla szkieletów„ zaczyna ”.

Grzech oryginalny boskości: który nazwał król szkieletów)
Sin Original Divinity: który nazwał króla szkieletów

Teleportujemy się do starego kościoła i idziemy do duchów żeglarzy. Pytamy Ebenezera o jego poprzednie życie. Po jego historii musimy zdecydować, co robić, potępić lub żałować. Jeśli potępimy, rozpocznie się bitwa ze wszystkimi duchami. Zadanie „głoszenia ziemskich pasji” zostało zakończone.

Pole

Jedziemy na południowy krawędź pola lawy, które przy wejściu na cmentarz. Na polu lawy znajduje się kilka grup szkieletów ognistych, które nie mogą tolerować elementu wody, a pożar przywraca ich zdrowie. Zespół musi mieć masa wodnego Jaana, który ma deszcz, lód lub lepsze zaklęcia „przebijającego lodu”. Uzbrojenie wszystkich magików sprzętem z uszkodzeniem wody.

Gdy pole mija, powodujemy, że deszcz rozluźnia szkielety i zmoczyli je. Mokre szkielety są podatne na zrzuty elektryczne. Docieramy do północnego rogu pola lawy. Tam widzimy bliźniacze ogniste (poziom 7) otoczone 3 szkieletami ognistymi. Za nim znajduje się zwęglony idol kości, którego każde ruchy mogą wskrzesić ogniste szkielety. Po pierwsze, konieczne jest zniszczenie zwęglonego bożka kości, a następnie możesz również podjąć podwójne ogniste, co lepiej nie podejść i okresowo usuwać „teleportację” za pomocą zaklęcia. W bitwie uważaj na wsiadanie do lawy – śmiertelnie. Po bitwie idziemy w drogę, gdzie jest wózek z beczkami. Jedziemy od niej w drodze na północny wschód. Ognisty Wędrowiec jest w drodze do nas po drodze. Po jego morderstwie pracuje Star Stone (Che16). Wybieramy obojętny kamień i zbliżamy się do ołtarza Sayil: Droga do Silverglen.

Stary kościół

Wróć do ołtarza, mówi: stary kościół. Idziemy do wejścia do kościoła, są tam posągi. Możesz przekonać strażników, aby wpuścili nas do kościoła, lub możesz dołączyć do nich w bitwie. Statua ma dobrą odporność na ogień i wodę, ale słaby przed uszkodzeniem powietrza, miażdżąc obrażenia i zatrucie trucizną. Szczególnie poważni przeciwnicy nie są.

Wchodzimy do kościoła i zatrzymuje nas mężczyzna w kapturze. Po dialogu jest ukryty w lochu pod sarkofagiem, a sarkofag przesuwa się i zamyka wejście do schronienia. Rozpoczyna się bitwa z czterema młodymi sekciarskimi. Na podłodze znajdujemy klucz do domu grobowca, ale już go nie potrzebujemy. Musimy dostać się do lochu pod sarkofagiem. Aby to zrobić, kliknij 4 przyciski ukryte pod obrazami. Dwa obrazy na bocznych ścianach, podczas gdy inne po lewej i prawej skrzydle budynku. Lewe skrzydło jest zamknięte za pomocą drzwi kratowych. Klucz do tych drzwi leży na ławce przy prawej ścianie za sarkofagiem. W lewym rogu skrzydła można znaleźć tajny właz. W tym układzie wychodzimy na ulicę po lewej stronie kościoła, jest tutaj kilka pudełek i beczek. Naciskając wszystkie 4 przyciski sarkofagów, przesuwa się, otwierając przejście do lochu.

Zchodzimy na dół i znajdujemy się w starożytnym grobie. Jedna strona grobowca jest zamknięta magiczną barierą. Aby otworzyć barierę, musisz postawić polubowny amulet na pobliskim pilocie (Jake-Zambi dał nam ją w Evelyn Lair). Przechodzimy do pokoju otwierającego i widzimy umierającego uzdrowiciela Telit i Jake-Zombie. W dialogu z Tenią i Jackiem dowiadujemy się, że Teliron spowodował małżeństwo nieumarłych i króla z jego zniszczeniem. Jake przyznał, że Evelyn jego wspólnik i wraz z nią służyli Pythii. Po rozmowie Teliron umiera, a Jake-Zombie opuszcza pod ziemię.

Walcz z małżeństwem króla

W następnym pokoju walka z królem to małżeństwo (poziom 7) i jego stwory: ghoul z latarni morskiej, baron kości i ognisty bliźniak. Należy wziąć pod uwagę, że małżeństwo, podobnie jak ogniste bliźniaki, przywraca swoje zdrowie po ogniu, a on sam atakuje ogniem. Dlatego zaklęcia ognia nie są dla niego skuteczne. Znasz już słabości jego stworów.

Zdjęcia na prośbę boskości oryginalnej grzechu króla)
Zdjęcia na prośbę Divinity oryginalnej grzechu króla

Odłącz jednego bohatera, najlepiej ciężarówkę. Pozostawiamy resztę polecenia przy drzwiach. Odłączony bohater wchodzi do korytarza i zadaje odległe cios na małżeństwo (bardzo dobrze jest złożyć ten cios na zaklęcie „Nemot”, aby małżeństwo nie opowiadało zaklęcia). Bitwa zaczyna się, małżeństwo powoduje swoje stwory. Odłączony bohater zostawia drzwi do zespołu. Następnie członkowie zespołu pokonali szefów utknęło w drzwiach. Po zwycięstwie otrzymujemy 15645 godzin. Znaki przełączają się na poziom 10.

Następnie czyścimy sala, wybieramy osobisty klucz króla, z którym otwieramy ją klatkę piersiową. Następny jest uruchamiany Gwiazdakamień (5 \ 16), wybierz kamień obojętny.

Wracamy do miasta, zgłaszamy się do kapitana Aureya na temat zabójstwa króla nieumarłego małżeństwa. Zadanie „Inwazja nieumarłych” zostało zakończone, otrzymujemy 13500 XP. Następnie idziemy do łuku i informujemy go, że zatrzymaliśmy okrucieństwa Doktora Teron. Zadanie „Who zadzwoniło do króla szkieletów” zostało zakończone, otrzymujemy 4200 godzin.

Koniec czasu

Do tego czasu w naszym kraju zgromadziło się kilka kamieni: dwa obojętne kamienie i jedna krew. Dlatego teleportujemy się do końca czasu. W korytarzu klasztoru spotkamy się przez Zixzax. Istnieje scena katar. Następnie Zixzax prowadzi nas do nowego portalu. Wchodzimy do niego i znajdujemy się w wewnętrznej sali. Tutaj wita nas Blue Demon Unclean (Trif). Jest bardzo nieprzyjazny i nazywa nas strażnikami, jak wcześniej nazywał nas Astarta. Istnieją dwie indywidualne sypialnie z osobistymi skrzyniami w pobliżu łóżek w Chertoga (możliwe jest umieszczenie przedmiotów ich bohaterów zapasów w tych skrzyniach, będąc w dowolnym miejscu w Rivellon). Jedna z sypialni jest lustro, z którym można zmienić wygląd bohaterów.

Opuszczamy komnatę, a Zixzax prowadzi nas do posągu elementów. Statua zaprasza nas do wyboru portalu dowolnego elementu. Wybór na przykład elementu ognia. Portal otwiera się na halę Flame. Idziemy tam i widzimy żywiołak Ognia Daremusa. Astrat powstaje przez chwilę, co ostrzega nas, abyśmy nie wierzyć w nieczyste. Od Daremus możesz kupić książki z pirokinetyką i umiejętnościami milicji.

Nadal mamy kolejny kamień gwiazdowy – Bloodstone, ale jeszcze go nie aktywujemy. W tkaczku czasu zawsze możesz dowiedzieć się o szczegółach konkretnej sali i jej mieszkańców.

Rozdział 6. Silverglen

Teleportujemy się do ołtarza Said: The Road to Silverglen. Jedziemy na północ i przez most idziemy do następnej lokalizacji lasu Lucullah. Znajdujemy się w pobliżu ołtarza lukulla: droga do sayil. Samid wybiega do nas. Powiedział nam, że jego byli bracia przez wiarę w opromie -października, co w parze. Aby się tam dostać, musisz dołączyć do nieskazitelności i doradzić, aby porozmawiać z Loiką, rektorem nieskazitelności z Silverglen. Rozpoczyna się zadanie „wdrożenie do nieskazitelności”. Ponadto Samid powiedział, że nieskazitelny, prawdopodobnie uchwycił białą wiedźmę, której chata nie jest daleko stąd (pojawia się chata czarownic na mapie).

Grzech oryginalny Divinity: grzybowa zabawa)
Sin Original Divinity: grzybowa zabawa

Idziemy drogą na północny zachód. Po drodze niszczymy trzy trujące kwiaty i zbliżamy się do ołtarza Lukull: Silverglen. Po rozmowie ze strażnikiem przy bramie idziemy do osady górników Silverglen.

Poświęcenie (początek)

Przed nieskazitelną kaplicą spotykamy łuk na obraz białego kota. Archu poradził nam, abyśmy wniknęli w szeregi nieskazitelnych i studiować je od wewnątrz. Idziemy do kaplicy nieskazitelnych, spotyka się tam rektor nieskazitelnego loika. W dialogu z nim prosimy o warunki do dołączenia do sekty. W odpowiedzi Loik proponuje najpierw zbadać mądrość Bogini Pythii, a następnie przetestuje naszą wiedzę. Aby to zrobić, podaje „Księgę Niepokalaną 1”, drugi tom, który musimy się znaleźć. Zadanie „poświęcenie” otwiera się.

Grzech oryginalny boskości: poświęcenie)
Sin Original Divinity: poświęcenie

Idziemy do sklepu Nadi, który znajduje się po lewej stronie kaplicy, obok pustej kuźnicy. Pytamy Nadię o życie w osadzie. Prosi o pomoc w udowodnieniu, że kierownik kopalni Lawrence zmusił pracowników do wydobycia Tenombie, z których rozwija się śmiertelna choroba – zgniń. Zadanie „nagą prawdę” otwiera się. Widzimy na ladzie „Księga Immaculate 2” i kradnie ją. Nadia, widząc nasze zainteresowanie książką, oferuje jej zakup. Kupujemy i czytamy obie książki.

Po otrzymaniu niezbędnej wiedzy z książek idziemy do kaplicy do pętli. Wyrażamy naszą gotowość do przetestowania naszej wiedzy na temat Bogini Niepokalanej. Należy poprawnie odpowiedzieć na trzy pytania. Odpowiedzi: 1) Prawda, 2) jest błędna, 3) prawda. LOIK jest zadowolony z wyniku testu i pozwala zdać prawdziwy test, który sprawi, że nas nieskazili. Aby udać się na zachód na skały, nad którymi wznosi się ogromna czaszka, musisz znaleźć puste miejsce, w którym przechodzi prawdziwy test.

Znajomość ugody górniczej

Opuszczamy kaplicę i jedziemy na północ, gdzie znajdują się tawerna Kirka i dom górników. Najpierw idziemy do tawerny. Na parterze handlowcy siedzą przy stołach wszelkiego rodzaju przydatnych rzeczy i są one obsługiwane przez kelnerkę Marisa. Zbliżamy się do niej i dajemy testamentowi jej męża Legionnaire-Square Blossia. Zadanie „Testament Legionnaire” zostało zakończone, otrzymujemy 3375Chr.

Grzech oryginalny boskości: legionnaire Will)
Sin Original Divinity: Legionnaire Will

Rośniemy na drugie piętro tawern. Po lewej wzdłuż korytarza w jednym z pokoi słyszymy krzyki o pomoc. Zbliżamy się do drzwi, a szkielet bik-bomb ostrzega nas, że Bonnie wybuchnie siebie i zakładnika, jeśli pójdziemy do pokoju. Uspokajamy go, a kiedy otwiera drzwi, wyciągnij je z teleportacji z pokoju do korytarza, gdzie eksploduje. Uratowana prostytutka Bonnie dziękuje nam i zaprasza nas do rozmowy z nią na parterze tawern. Dostajemy 1930Chr. Idziemy na Bonnie na pierwsze piętro tawern i rozmawiamy z nią. Uczymy się wielu przydatnych rzeczy.

Opuszczamy tawernę. Na placu przed tawerną są pracownicy burdelu: Ruby Woman i Man Ramon. Można je kupić za 250 złota. Jeśli kupimy Ruby, opowie nam bajkę, kup ramona, a on prowadzi nas do swojego pokoju na drugim piętrze tawern. Tam prosi o opuszczenie jednego z bohaterów i pozostawienie pokoju innym bohaterom. Następnie Ramon zaprosił bohatera do rozebrania się, a następnie zaatakuje go. Przełączamy się na oddział pozostawiony w korytarzu, wybijamy drzwi i przychodzimy na ratunek. Po zwycięstwie wybieramy klucz do klatki piersiowej w pokoju i zabieramy z niego rzeczy ofiary. Dostajemy 2750 godzin.

Następnie idziemy do domu naprzeciwko tawern. Idziemy do biura nadzorcy Loresa. Tam słuchamy jego rozmowy z Brandonem. Potem rozmawiamy z Lores. Zadanie „Problem z goblinem” otwiera się. Zchodzimy na plac i zwracamy się do Brandona. Zaprasza nas do zdobycia trolli Tenriusa z jaskini trolli i daje pojemnik do przechowywania. Zgadzamy się i otrzymujemy zadanie „Złoto trolla”.

Piękna i Bestia

Opuszczamy miasto przez wschodnią bramę i po drodze spotykamy Troll Fumbla (Burmotuna), który prosi nas o zapłacenie za przejście wzdłuż złamanego mostu. Fumbble robi to na zamówienie króla Trollów, które mogą opowiedzieć bardziej szczegółowo przez ojca Trolla Archibalda. Troll mówi również, że jest bardzo samotny i chciałby mieć dziewczynę – ludzką dziewczynę. Zadanie „Beauty and the Beast” otwiera się.

Zamknij dialog i odejdź od trolla. Zbliżamy się do tawerny i pytamy prostytutkę Rubi, czy może pocieszyć samotnego trolla? Ruby zgadza się na 150 złota. W dialogu między bohaterami pozytywnie oceniamy nasze działania i otrzymujemy własność prostej +1. Poszukujemy jej spotkania z trollem. Ruby opowiada troll bajkę o czerwonej czapce. Dajemy jej te pieniądze i idziemy obserwować jej spotkanie z pomrukiem. Opowiada mu bajkę o czerwonym kapeluszu. Mumbun jest bardzo zadowolony i zwraca pieniądze, które zapłaciliśmy Ruby za to spotkanie. Zadanie jest zamknięte. Idziemy do osady i idziemy na kuźnię. Tam, w szlifierskim kręgu, znajdujemy tajny nasyp i list miłosny. Z nasypu wykopujemy rozkładane zwłoki Anny, miłośnika LOIK. Wszystko to potwierdza nasze założenia dotyczące zaangażowania kultu nieskazitelnego w źródle.

Pomóż uchodźcom

Opuszczamy osadę przez południową bramę i idziemy do ołtarza. Od niego idziemy na wschód w krwawych śladach. Spotykamy się w Fire Bjorn i Maru. Uciekli z limitu polowania z orków i udali się do Silverglen, aby otworzyć nową kuźnię, ale zostali zaatakowani przez ranków, którzy zostali ranni przez plecak Animal Alpha. Zgadzamy się znaleźć lek dla Alfi. Zadanie „weterynarii” otwiera się. Alfie może wyleczyć rany, które mamy. Traktujemy Alfi i otrzymujemy własność altruizmu +1. Zadanie zostało zakończone. Wybieramy kamień obojętny.

Grzech oryginalny Boskości: Magia weterynaryjna)
Sin Original Divinity: Veterinary Magic Quest

Informujemy Bjorna, że ​​Alfie wyleczyła. Prosi nas o eskortowanie go do Silverglen, zgadzamy się. Zadanie „Usługi eskortyczne” otwiera się. W drodze do osady, 5 rabusiów leśnych zostanie zaatakowanych, więc nie odejdź daleko od uchodźców. Na udanym końcu eskorty zadanie zostanie zakończone. Dostajemy 12860Chr.

Koniec czasu

Po aktywacji gwiaździstego kamienia możesz odwiedzić sala kępy. Otwarty został tam nowy portal do tajemnic tajemnic. Idziemy do portalu i znajdujemy się w Wielkiej Zade – laboratorium. Astarta wita nas serdecznie. Sala ma sekretarza tajemnic, od którego można kupić karty z lokalizacją.

Chata białej czarownicy

Teleportujemy się do ołtarza Lukullah: droga do Sayil, i jedziemy na wschód. Mijamy most i obracamy go na południe. Po drodze spotykamy nieskazitelnego dzwoniącego, który chroni chatę białej czarownicy. Możemy go przekonać, aby nas wpuścił w chatę, a on odejdzie. Lepiej jest przegrać z nim, aby ustawić doświadczenie doświadczenia, a następnie, gdy zbliża się do chaty, rozpocznie się bitwa z czterema cieniami. Po zwycięstwie nad nimi dostaniemy 7720 godzin.

Chata czarownicy jest pokryta ochronną magiczną barierą, a ołtarz Lukullah znajduje się na północy: chata czarownic. Musimy wymyślić, jak usunąć magiczną barierę. Aby to zrobić, między ołtarzem a chatą znajdujemy grzyb Ikari, ukrywa się w pobliżu drzewa. Prosimy Ikari, aby powiedział nam, jak usunąć barierę z chaty. Zgadza się zgłosić te informacje, ale prosi o jego wiedzę o odgadnięciu trzech łamigłówek. Prawidłowe odpowiedzi: 1. Ucho kukurydzy. 2. Kamień. 3. Motyl. Następnie grzyb mówi, że czarodzieja Maradino ukrył zaklęcie, które zdejmuje barierę gdzieś w tym lesie. Chodzimy po chatce na południe i znowu spotykamy straż nieskazitelnego, co powoduje pięć cieni.

Idziemy odkrywać las, na który pojedziemy na północ. Po drodze do klifu zauważamy grupę pijanych goblinów. Atakujemy ich. Po bitwie otrzymujemy 17370Chr. We wschodniej części klifu znajduje się troll gleby, który będzie wymagał opłaty za przejście wzdłuż zniszczonego mostu. Nie chcemy zapłacić i zabić trolla.

Jedziemy na północny zachód i wspinamy się na ścieżkę na górę. Początkowo spotkamy trzy kopalnie, w pobliżu pudełka i beczek. Następnie ścieżka w obszarze kolumny zostanie odrodzona przez płytkę ciśnieniową. Jeśli nadepniesz, to ogniste pistolety zaczynają strzelać na szczycie góry. Za płytą trująca pułapka, a za nią jest gaz. Aby przejść na szczyt, jeden bohater musi być oddzielony od zespołu, najlepiej ten, który może skakać (Ranger, złodziej). Ten bohater przeskakuje nad płytką ciśnieniową i pojawia się przed chmurą gazową. Jedna z postaci zespołu utopi trującą pułapkę pudełkiem, a następnie rzuca lufę zdetonowaną przez bohatera. Bohater topi pułapkę gazową tą lufą. Za pułapką gazową musisz zneutralizować trzy kopalnie (nie podważaj). Następnie bohater skacze do dźwigni na klatkę piersiową i naciska ją. Ognista pułapka jest zneutralizowana (trackerzy mogą to wszystko zrobić za pomocą skoków bez przeciągania beczek). Następnie wykopujemy nasyp w klatce piersiowej i stamtąd wyciągamy zaklęcie bariery. Z pomocą piramid bohater łączy się z poleceniem.

Wróć do chaty białej czarownicy. Przy wejściu do chaty znów jest straż nieskazitelnego. Atakujemy go, a potem nazywa 5 cieni. Po zwycięstwie nad nimi czytamy zaklęcie bariery i magiczną kopułę znika. Idziemy do chaty. Zabijamy tam nieskazitelne wołanie, weź amulet oświeconego. Moje postacie przechodzą na poziom 11. Szukamy chaty i aktywujemy lustro Astarta. Witch Grotto. Wpadamy do piwnicy chat. Tam wybieramy klucze, książki, otwarte skrzynie, beczki i pudełka. W drugim pokoju po lewej stronie drzwi przycisk otwierania drzwi jest przed którym pułapka gazowa. Podłącz pułapkę za pomocą kosza i naciśnij przycisk. Drzwi do groty otwierają się. Idziemy drogą i obracamy ją na prawą stronę mapy. Zbliżając się do mostu, walka z pięcioma nieskazitelnymi. Po bitwie otrzymujemy 12970Chr. Idziemy dalej w prawo i zbliżamy się do ognistej platformy, gdzie przy stole jest 3 piromanty. Za miejscem pożaru dwóch kolejnych łuczników nieskazitelnych. Po zwycięstwie nad nimi dostajemy 14470Chr.

Wróć do piwnicy chaty czarownicy, a teraz idziemy w lewo. Widzimy nad jeziorem Niepokalanego Obozu, które zabijają dzik. Po zwycięstwie nad trzema nieskazitelnymi otrzymujemy 7860Chr. Następnie rozmawiamy z Tuinnerem Kar. Tchórzliwy Touringer mówi nam, że zanieczyszczenia zostały wciągnięte do jeziora, używając jakiegoś zaklęcia. Jej asystent Alina podążyła tam. Zadanie „Lady in the Lake” otwiera się. Jeśli zabijesz dzika, otrzymujemy 3300 godzin. Szukamy obozu.

Grzech oryginalny Divinity: Lady Lady)
Sin Original Divinity: Lady Lady

Idziemy do północnego rogu mapy, tajemniczy głos wzywa jezioro. Przekraczamy most i widzimy kilka nieudanych osób prowadzonych przez czarodziejkę Vaellana i jej wierną tętnicę dla psów. Lepiej zaatakować pierwszego na psa, bitwa zostanie powiązana. Po pierwsze, konieczne jest zabójstwo nieskazitelnego-samotności, który nazywa kamienne elementy, a następnie zmierzyć się z Vaellanem i resztą. Po zwycięstwie zwraca się do nas tajemniczy głos, który należy do Almin, asystenta białej wiedźmy, którą nazywa opiekunem. Almina donosi, że nieskazitelny osłonił ją i opiekuna świata wróżków – Hiberchaim. Możesz otworzyć fragment przez przerwę na ten świat za pomocą specjalnego zaklęcia, które było w nieskazitelności.

Badamy pole bitwy i znajdujemy „zaklęcie sekciarskie”, a także wybieramy amulet oświeconego i rozkazu Vaellany, w którym Lady Attenber nakazuje Vaellanowi zniszczenie przerwy. Zbliżamy się do jeziora i czytamy to zaklęcie. Otwarta jest przerwa, w którą wchodzimy.

Rozdział 7. HiberHaym

Po przerwę znajdujemy się po drugiej stronie jeziora w jaskini Hibberheim.

Hiberhaima Cave.

Idziemy na wschód do ołtarza jaskini Hiberchayme. W pobliżu ołtarza, zwłoki wrażeń i pudełek. Idziemy na południe do ślepego zaułka, obok klifu. Tam znajdujemy wzorzystą klatkę piersiową, z której otrzymujemy „zakurzony pergamin” – to Trzeci list siostry.

Idziemy na zachód i widzimy fragment złamany przez ostre kamienie. Zbliżając się do tej bariery, zaczarowany zegarek. W miejscu umieszczania kamieni znajdujemy płaski kamień. Nadchodzimy na to i fragment się otwiera. Zostawiamy jedną postać na tym kamieniu, a pozostały oddział trafia do dźwigni. Kliknij dźwignię, fragment jest zablokowany, ale jest 7 mechanicznych przedsiębiorstw. Przyłączamy się z nimi, po zwycięstwie 12980Chr.

Pani w jeziorze.

Kolejny wartownik obok klatki piersiowej jest zniszczony w drodze na górę. Od niego idziemy na północ do małych nizin z ostrymi klifami. Tam kopie tajny nasyp, z którego wykopujemy złoty klucz. Opuszczamy nizinę, a po lewej stronie znajdujemy zamkniętą dźwignię, która otwiera się ze złotym kluczem. Kliknij dźwignię, a następnie kamienna bariera otwiera się w lawie w części jaskini. Pojawiają się jednocześnie dwa mechanopetuhs, które niszczymy. Teraz oddzielamy się od oddziału jednego bohatera, który idzie do centrum jaskini lawy, unikając trujących oparów. Tam znajdujemy umierającego almin, błaga o znalezienie i uratowanie opiekuna, którego nieskazitelne zabrało do Hiberchaim, i wyjaśni nam. Po rozmowie umiera. Zadanie „Lady in the Lake” zamyka się, a nowe „kłopoty w Hiberchaim” zostało otwarte i otwiera się.

Opuszczamy jaskinię lawy i jedziemy na południe. Młot lodu pracuje po drodze poza wartownikiem, aby go wyłączyć, musisz stać na płaskim kamieniu, który znajduje się przy klifie od wartownika. Jeśli zespół ma rajd, to stoi na płaskim kamieniu, młot jest wyłączony. Oddzień strażnika od zespołu. Zespół idzie naprzód. Następnie strażnik przeskakuje przez pułapkę do zespołu. Można wykonać inaczej. Podejdź do pułapki, rzuć do niej piramidę i przy pomocy innej piramidy teleportacji do pióra. Następnie wspinamy się na klif na końcu którego jest klatka piersiowa. Po drodze, które moje kopalnie. Otwórz klatkę piersiową, po czym atakuje nas 7 mechoress, w których materiały wybuchowe są związane z tyłu. Po zwycięstwie nad nimi dostajemy 14455Chr.

Zjeżdżamy z klifu i jedziemy na wschód. Widzimy szerokie schody za to, że kamienna bariera blokująca przejście do doliny śnieżnej Hiberchaim. Idziemy w prawo do klifu, tam niezdarne drzewo niezdarnego drzewa znajduje się na ścieżce ścieżki do niej jest blokowane przez beczki i pudełka. Możesz po prostu podpalić lufę z masłem i uwolnić przejście. Możesz pchać pudełka. Nie przesuwaj beczek, w przeciwnym razie wybuchną. Zostawiamy jednego członka zespołu na kamieniu ciśnieniowym, a reszta przechodzi przez pierwotne przejście za schodami do dźwigni. Kliknij dźwignię i zablokuj otwarty fragment. Ponownie łączymy zespół piramid. Aby zdobyć doświadczenie, zjeżdżamy po schodach, w których 3 mechanopetuh i 7 me -meplokress zostaną na nas zaatakowane, z których niektóre. Po zwycięstwie nad nimi otrzymamy 19470Chr.

Forest Hiberchaim.

Wchodzimy do śnieżnej doliny, gdzie szaleje zamieć, znacznie pogarszająca się widoczność. Nasi bohaterowie otrzymują status „Frostbite”, który zmniejsza odporność na magię wody. Tutaj musimy wziąć ognistą magię, aby walczyć z lodowymi stworzeniami. Kryształy lodu są rozproszone przez las, w których mogą znajdować się skrzynie.

Idziemy na wschód. W pobliżu zamordowanego stada jelenia białych wilków. Po bitwie z 5. wilkami otrzymujemy 12730Chr. Moje postacie przechodzą na poziom 12. Za wilkami jest ołtarz lasu Hiberheim. Jedziemy na północ od ołtarza. Po lewej stronie po drodze zobaczymy obóz nieskazitelnego. Fabrizio nas tam spotka. Jeśli go przekonamy, może wiele powiedzieć. Dowiedzieliśmy się, że we wszystkich kłopotach królestwa Fei król Winter Boreas jest winny, który przejął władzę i wysłał burzę śnieżną, która powoduje szaleństwo jego poddanych. Dowiedzieliśmy się o spontanicznej górze, z pomocą Imperium uczyniło go pracownikiem żywiołów, które pozwoliły na przejęcie władzy. Dowiedzieliśmy się o jego porozumieniu z Pythią, zgodnie z którą dał jej gwiazdorski kamień i pozwolił jej zabić swoich byłych sług z powodu produkcji wielkiej krwawej. Dowiedzieliśmy się, że tajemnica wejścia do zamku Boreaas może być znana z ochrony osobistej Pythii i że biała czarownica jest przechowywana w więzieniu króla zimy. Po otrzymaniu tych informacji, rozpoczynamy z nimi walkę. Po zwycięstwie nad czterema nieskazitelnymi i dwoma wyszkolonymi wilkami dostajemy 27795Chr.

Nadal przeprowadzamy się na północ. Po drodze zobaczymy ogromną kamienną głowę. Chodźmy na to, będzie klatka piersiowa, druga klatka piersiowa w krysztale lodowym. W drodze powrotnej zostajemy zaatakowani przez 7 śnieżnych wilków prowadzonych przez śnieżnego szamana. Po zwycięstwie nad nimi otrzymamy 26070Chr. Następnie wychodzimy z kamiennej głowy wzdłuż tropic na północny wschód. Przed nami kolejna nieskazitelna obóz, jest 5 nieskazitelnych i merrory. Zaatakujemy ich bez ostrzeżenia. Po zwycięstwie otrzymujemy 12830Chr.

Nadal idziemy ścieżką i idziemy do ołtarza zamku Hiberchaim. Teraz przejdźmy na południe od ołtarza. Na drodze po lewej stronie widzimy bałwana „Nadzorca z blizną”, który ściga królika. Atakujemy bałwana i zabijamy go. Potem bohater z talentem „miłośnik zwierząt” zwraca się do królika skoku, który gryzie bałwana Nos-Carrot. Z wdzięcznością za zbawienie królik pokaże nam bezpieczną ścieżkę do zamku King Boreaas. Jeśli mamy bohatera, który wie, jak skakać na odległość, można go oddzielić od oddziału i w pobliżu skoków zbliżania się do zamku Boreas od tylnego wejścia. Stamtąd możesz dostać się do skarbu Boreaas i wziąć niezbędne i przydatne gwiazdy Achivka, „Zwoju teleportacji studni”, „Last Sheep-Wewolf”, amulet zimy, mroźnego pierścienia. Za taki fragment otrzymujemy 21470Chr. Pozostaje tylko walczyć z królem Boreasem.Do tej pory będziemy kontynuować badanie lasu Hibernaim i przejdziemy do południowo -wschodniej części mapy, dla której teleportujemy się do ołtarza leśnego Hiberheima.

Więźniowie lodowi.

Jedziemy na południe od ołtarza i widzimy duży kryształ lodu w budynku z Rotunds, w których zamknięty jest żywiołek Ziemi. Łamiemy kryształ, a następnie pojawiają się trzy bałwanki, a oni mówią, że ten żywiołak był zamknięty w kryształu lodu na zamówienie Króla Boreaa. W dialogu z nimi możemy po stronie więźnia lub bałwanów. Zgodnie z fabułą musimy oprzeć się śnieżnym elementom, więc atakujemy bałwanów. W bitwie z nimi więzień żywiołak ziemi Aroka pomaga nam z nimi. Po bitwie rozpoczyna się dialog z Arroką, podczas którego pytamy o więzienie białej wiedźmy. Jeśli przekonamy Arrok do pokazania lokalizacji więzienia, pojawi się Łukasz w więzieniu. Zadanie „lodowych więźniów” otwiera się.

Jedziemy na północny wschód po ołtarzu. Po drodze widzimy drewniany stos monster, a następnie dwa nieskazitelne: Hilda i Mag. Początkowo atakujemy potwora (od ciosu po ogniu szybko spali), a następnie na nieskazitelnym. Po bitwie otrzymujemy 10080Chr. Po śmierci Hildy pozostaje „Rod of the Management of the Walking Oak”. Jeśli go weźmiesz, bohater jest zarażony zgnilizną, którą można wyleczyć tylko krwawym.

Idziemy dalej wzdłuż krawędzi klifu i spotykamy innego więźnia zamkniętego w krysztale lodowym. Łamiemy kryształ, pojawiają się dwie bałwodzenia. Zabijemy ich i rozmawiamy z uwolnionym więźniem, aby troll Eitam Ripper. Nie możemy pozwolić, aby ten zabójca został zwolniony dla wolności, więc go zabijamy.

Idziemy za Rotunda i widzimy opuszczony obóz po lewej stronie, a po prawej stronie drewnianego opiekuna stojącego na szerokich schodach. Keeper (poziom 12) ma dużo zdrowia i zbroi, praktycznie niewrażliwych na wszystkie rodzaje szkód, z wyjątkiem ognistego. W tym momencie miałem dwóch magików, którzy posiadają zaklęcia „Flash”, „Small Fire Ball”, „Challenge of the Elemental of Fire” i „Teleportacja” oraz dwóch łuczników mających ogniste strzały. Magowie spowodowały ogniste żywiołaki, które dość skutecznie podpalił bramkarza, a następnie pokonali ognistą kulę, błysk i okresowo rzucił bramkarza z teleportacją. Łucznicy zastrzelili strzały. Po zwycięstwie otrzymujemy 4680Chr.

Szerokie schody prowadzą do budynku na tle, którego jest studnia Williama. Aby wejść do budynku, musisz przezwyciężyć okrągłą pułapkę lawową. Aby go odłączyć, musisz trzymać wszystkie cztery przyciski przed nim naciśnięte. Prawy przycisk musi zostać najpierw wykopany ze śniegu. Załóż je trzy beczki, które stoją po lewej stronie schodów. Zabramy czwartą lufę na prawo od budynku. Tam możesz przeszukać pola, a jeśli złamiesz kryształy, to dwie skrzynie. Za pułapką naciśnij dźwignię, która znajduje się po lewej stronie drzwi w krzakach. Wychodzimy na balkon, gdzie byliśmy już, kiedy odwiedziliśmy magiczną studnię Williama. Studnie można spełnić dla 2050 złota lub z przekonaniem jeden z naszych pragnień: usuń burzę śnieżną lub usuń wulkany. Lepiej jest wybrać burzę śnieżną, ponieważ powoduje hipotermię i zmniejsza widoczność.

W rogu placu budowy znajduje się wzorzysta skrzynia, aby uzyskać z niej klucz, musisz nacisnąć cztery przyciski w bocznych pomieszczeniach budynku w określonej kolejności. Przyciski strzegą niewrażliwego czasu. Łatwiej jest nie szukać prawidłowej kombinacji guzików, ale po prostu złóż klatkę piersiową. Z niego otrzymujemy talizman królewskiej Gwardii (potrzebujemy go w Skarbcu Króla Borę).

Opuszczamy budynek i idziemy ścieżką na północ. Po prawej przez wulkan widzimy walkę między szalonymi elementami. Atakujemy ich po zwycięstwie, jedziemy na wschód do ołtarza północnego Hiberheima. Jedziemy na północ i tam zabijamy kilka kolejnych elementów. Następnie przeprowadzamy się na zachód do nizin, gdzie widzimy innego więźnia w krysztale lodowym. Uwolniamy to, po czym pojawiają się trzy targi śniegu. Mówią, że lodowatą antsigar żywiołów kończy się na penetrację skarbu Króla Beaas. Nie dajemy strażnikom tak cennego więźnia i rozpoczynamy z nimi walkę. Po bitwie Antsigar dziękuje nam i mówi, jak dostać się do Skarbu Państwa Króla Boreaas i ukraść cenny pierścień zimy (do tego będziemy potrzebować talizmana Królewskiego Gwardii, którą wzięliśmy z klatki piersiowej ze studni Williama). Zadanie „więźniów lodowych” zostało zakończone.

Ciemna materia.

Wstajemy na północne wzgórze, gdzie widzimy zwłoki wrażeń i nieskazitelnych. Poszukujemy wyjaśnienia obrazu widocznego ocalałych imperium osi. Od niego dowiedzieliśmy się, że nieskazitelne przerwało prawie wszystkie impety i szukają kilku ocalałych uciekinierów. Wypełniają krew wrażeń gigantyczną krwią w świątyni ognia i mogą mieć klucz do wejścia do zamku. Zadanie „ciemna materia” otwiera się.

Po drodze jedziemy na północny wschód do świątyni ognia (kuźnia żywiołów). Przy drzwiach do świątyni widzimy 8 nieskazitelnych z dwoma białymi wilkami. Wchodzimy z nimi do bitwy, po czym otrzymujemy 29940Chr. Moje postacie przechodzą na poziom 13.

Idziemy do świątyni i po drodze spotykamy poważnie ranną Impę Dzhigix, który stworzył „personel wysokościowy” dla króla Boreasa, a teraz Pythia kończy tworzenie gigantycznej Mullein. Idziemy do spontanicznej kuźni i spotykamy Pythię. Mówi nam, że zamierza zadzwonić do pustki w Rivelon z pomocą gigantycznego krwawego. Rozpoczyna się bitwa, w której Pythia nazywa czterech asystentów, a ona znika. Po zwycięstwie nad oświeconymi neofitami wybieramy zamówienia, jest to klucz do zamku Borea. Zadanie „ciemna materia” zostało zakończone.

Zamek Króla Boreasa.

Teleportujemy się do ołtarza zamku Hiberchayme. Teraz musimy przygotować się do bitwy z Boreas. Aby to zrobić, weź pod uwagę następujące czynniki. Boreas jest odporny na wszelkiego rodzaju spontaniczne uszkodzenia, słabo podatne na dźganie uszkodzeń, podatne na cięcie i miażdżące uszkodzenia i uszkodzenia spowodowane trucizną. Zatem wskazane jest, aby wziąć Madorę w zespole, magicy mają zaklęcia trujących szkód „śmiertelne spory” i „strumień śluzu”, łucznik powinien mieć strzałę z trującymi obrażeniami.

Po zrozumieniu polecenia idziemy do galerii prowadzącej do drzwi wejściowych. Pierwsza para obserwowania posągów powoduje trzy elementy lodu. Zabijamy ich i idziemy dalej. Druga para posągów godzin powoduje trzy kolejne elementy lodowe. Po ich zniszczeniu zbliżamy się do drzwi zamkniętych magiczną barierą. Czytamy zamówienia zaklęć. Następnie dotykamy bariery i wybieramy element „Używaj zamówień”. Magiczna bariera znika.

Walcz z królem Boreas.

Wchodzimy do pokoju tronowego, wzdłuż krawędzi, których istnieją cztery posągi elementów, jeśli dotkniemy posągów, zapewnią one ochronę przed pewnym elementem o 3 uderzenia, ale zmniejszy odporność na przeciwny element. W centrum hali na platformie Square (tron) znajduje się król Winter Boreas (poziom 12), który ma: zdrowie 3041, zbroja 24, 42 Szansa na brak, odporność: ogień, powietrze, ziemia – 150, woda, woda, woda, woda – kapanie 20, nakłucie obrażeń 40, trucizna – 0. Król może spowodować obrażenia 154-225 jednostek dowolnego z czterech elementów. okresowo powoduje elementar lodu i dwa fragmenty.

Taktyka bitewna w dużej mierze zależy od składu zespołu, więc mogę podać tylko kilka wskazówek. Mag elementów może użyć „teleportacji”, „śmiercionośnych sporów” i „strumienia śluzu” wzdłuż bossa zaklęcia, zgodnie z stworzeniami zwanymi – przeciwległe elementy są przeciwne, a buffaite członków zespołu leczy również. Czarnoksiężnika można nazwać nieumarłych i zastosować debuffy wroga i wzmocnienia członków zespołu. Łucznicy strzelają do zatrutych strzałek srebrnych i gazowych. Wojownicy pokonali bronią, lepiej miażdżąc. Staraj się nie pozwolić Boreasowi zezwolić na posągi, które zwiększają skuteczność jego spontanicznych uszkodzeń.

Od zamordowanych budów zabieramy personel wysokościowy, który prowadzi z nami dialog. Dowiadujemy się, że w personelu żywiołów są trzech królów pory roku przez kowal narzędzi Gijiksów na rozkaz króla zimy – Boreas, który przejął władzę w hiberchame. Sama personel przemawia w imieniu króla lata – Sua i prosi nas o zniszczenie tego personelu w topnieniu żywiołów, aby je uratować i innych królów: The Thushmist Spring i Lurrean jesieni.

Chodźmy później w góry żywiołów, ale na razie zbadamy zamek i szukamy skarbu Boreaas. Aby to zrobić, najpierw przechodzimy przez lewe drzwi sali tronowej na długi przejście, pod koniec którego znajduje się platforma (aby nie potknąć się o powierzchnię lodowej hali, możesz je rozpoznać za pomocą kuli ognia). Przechodzimy na tę stronę i widzimy, że pod koniec następnego przejścia jest teleporta. Aby wyłączyć te pułapki, konieczne jest zniszczenie posągu pękniętego strażnika, który stoi na miejscu (lepiej z ogniem). Korzystając z portalu, teleportujemy się do długiego pokoju, gdzie z jednej strony w lawie znajduje się klatka piersiowa za kratkami, a po przeciwnej stronie na miejscu znajduje się kolejna klatka piersiowa za pułapką lawy. Klatka piersiowa w lawie może być wyciągnięta przez zaklęcie teleportacyjne. Na stronie znajdujemy martwe i jego notatkę. Z tekstu nuty jest jasne, że w pomieszczeniu tronowym są połączone niektóre tajemnice. Jeśli otworzysz dolną klatkę piersiową, pułapka lawy będzie działać.

Skarb Państwa Boreaas.

Wróć do pokoju tronowego. Ścieżka do Skarbu jest zablokowana przez magiczną barierę. Aby go otworzyć, badamy pokój tronowy w miejscach ustawiania posągów elementów (o niektórych związanych z nimi tajemnicach, wspomnianych w jego pośmiertnej nucie IMP). Po prawej stronie osłony kwiatowej elementów Ziemi w ścianie znajdujemy posąg, który można aktywować. Jednocześnie posąg zadaje pytanie „Nazwij ziemski brat Boreaas?”. Odpowiedź: Lurrean. Po poprawnej odpowiedzi ścieżka do lewego górnego korytarza otworzy się.

W korytarzu znajduje się kilka spontanicznych pułapek, które można po prostu uruchomić (lepiej oddzielone przez bohatera – strażnika, za pomocą skoków). Podczas zbliżania się do drzwi kratowych wiązki posągowe zamykają. Niszczymy te drzwi ciosami i przechodzimy do następnego pokoju. Jego drzwi można otworzyć, naciskając pierścień przyciskowy na prawej ścianie. Idziemy do Skarbu i idziemy do okrągłej kratki. Znajdujemy tam Star Stone (She16). Badamy pomieszczenia Skarbu i pamiętaj, aby wziąć: „Zwój teleporta. Pod koniec Skarbu Państwa znajduje się „kamień z napisami”, aby otworzyć klatkę piersiową w Skarbie Skarbu, musisz przeczytać książkę „Forgotten Fei Language”, którą można kupić od Victorii w Bibliotece Kuli. Nie ma nic szczególnie cennego w klatce piersiowej.

Następnie wracamy do grilla i wchodzimy na to. Założyliśmy amulet Królewskiego Strażnika. Po chwili dostajemy pierścień zimy i 5000 ° C.

Teleportujemy się do ołtarza na północ od Hiberchaim i idziemy do kuźni elementów. Tam rzucamy personelem żywiołów w góry elementów. Stamtąd trzech ówczesnych królów pojawia się na obrazie żywiołów ognia, ziemi i powietrza. Letni król Sua dziękuje nam za zbawienie i obiecuje pomóc nam w wyzwoleniu białej czarownicy. Zadanie „Trouble in Hiberchaim” zostało zakończone.

Koniec czasu.

Teleportujemy się do sali klasztoru. Tam Zixzax spotyka nas i pokazuje historię poprzedniego życia bohaterów, kiedy stali się strażnikami źródła merytorów bojowych. Następnie zaprasza do posągu żywiołów do wybrania sali następnego elementu. Po wybraniu lodowej sali, wchodzimy do niej przez portal i obserwujemy scenę nieczystej rozmowy z lodowym żywiołkiem przez The Oldade. Potem zbliżamy się do starego dziecka, które dobrze pamięta bohatera i jest im wierny. Możesz kupić od niego książki z zaklęć wodnych i doświadczoną strzały.W hali bohaterskiej zastąpiłem Maldorę Beidotor na dalsze przejście przez dwóch magików i dwie strzały.

Bracia-Colleagues.

Teleportujemy się do ołtarza lasu Hiberchaima i jedziemy do budynku, na którym znajduje się studnia Williama. Zbliżamy się do studni i czytamy teleportację przewijania studni. W dialogu William dziękuje nam i prosi o odwiedzenie go i jego brata w Sayil. Walter dobrze w sprzedaży może kupić losowy zestaw rzeczy za pieniądze za pieniądze. Zadanie jest zamknięte, ale nie będziemy mieć doświadczenia dla doświadczenia.

Znajdź wiedźmę!

Teraz teleportujemy się do ołtarza zamku i idziemy do znacznika „Łukasza w więzieniu”. Zbliżamy się do znanej dużej kamiennej głowy i wykopujemy nasyp śniegu, pod nim klapka w więzieniu.

Otwórz właz i zejdź do ciemnej jaskini. Po naszej drodze jest wiele kopalń. Są widoczne z daleka, ale z naszym przybliżeniem znikają z pola widzenia. Muszą zostać zastrzelone z daleka strzałą lub pobić magią w dużym obszarze.

Docieramy do miejsca wśród przepływów lawy i wspinamy się po schodach znajdujących się. Znajdujemy się w jednej z izb więzienia. Dostajemy 1650 godzin. W prawym rogu wykopujemy ziemię, przechodzimy do sąsiedniej komory z dwoma martwymi wrażeniami. Zostawiamy kamerę do Sali Tortury. W północnym rogu hali znajduje się mechanizm tortur – żelazna dziewica. Ale ten mechanizm może mówić. Od słów tej dziewicy dowiadujemy się, że jej głowa jest wykonana z wyjątkowego kamienia. Niszczymy żelazną dziewczynę, wybierz Bloodstone (7/16). W jednej z kamer jest Druin Man. Został wciągnięty w ten pomiar z przyszłości i został schwytany przez Borea.

W przejściu do następnych lokalu więzienia znajduje się pokój z czterema posągami i potężną pułapką lawy. Aby nie umrzeć, musisz przejść bez upadku w dziedzinę widzenia tych strażników. Istnieje kilka sposobów na pokonanie tej bariery. Możesz wykluczyć z oddziału bohatera z zaklęciem, zwojem lub zdolnością „niewidzialności” i dać mu piramidę teleportacji. Włącz w nim niewidzialność i spokojnie biegnij naprzód i prosto na schody. Następnie, z pomocą drugiej piramidy, zlokalizowanej z bohaterem pozostałego oddziału, przejdź do niespokojnego bohatera. Jeśli w oddziale odbywa się rajd, może wskoczyć na środek pułapki (w środku pułapki, wiązki posączne nie widzą bohatera), a następnie wskoczyć na schody. Pozostały bohater, a następnie z pomocą piramidy teleportacyjnej, aby przenieść innych bohaterów grupy do siebie. Jeśli nie ma powyższych możliwości przejścia przez pułapkę, możesz zostać nakręcony przez bohatera z dwiema piramidami, wyrzuć jedną piramidę na środek pułapki i teleportować się tam. Następnie wrzuć tę piramidę na schody i ponownie do niej teleportować. Następnie daj jedną z piramid bohaterze pozostałego oddziału, a ta grupa z pomocą piramidy przeniesie się do bohatera, który poszedł na schody.

Więc mijamy południowe schody do pokoju z hiberchaim więziennym ołtarzem. Dostajemy 2340Chr. W następnym pokoju widzimy białą czarownicę zamkniętą w dużym krysztale lodowym. Aby stopić lód, musisz użyć specjalnej magii. Teleportujemy się do ołtarza: Północ i idziemy po pomoc w King Summer Sua w formie żywiołów. Informujemy go, że znaleźli białą czarownicę i proszą o pomoc w jej uwolnieniu. Król Summer daje nam swoją runę ognia. Dostajemy 2430Chr.

Wracamy do białej czarownicy i używamy run ognia. Król lata pojawia się z własną osobą i topi kryształ lodu. Po zwolnieniu białej wiedźmy, która jest imieniem Ikara, jest z nią długi dialog. Z którego poznamy szczegóły morderstwa doradcy Jake’a. Dowiadujemy się, że krwawa Pythia to jej młodsza siostra Leandra, która zaczyna coś strasznego. Icara prosi nas o pomoc w walce z Pythią. Zadanie „Znajdź wiedźmę!”Zakończony. Dostajemy 4680Chr.

Po rozmowie z Ikarą pojawia się Zixzax i oferuje odwiedzenie końca czasu, aby powiedzieć coś nowego. Ikara i Zixzax i odejdź na koniec. Idziemy po nich i my. Zadanie „odwiedzanie wiedźmy” otwiera się.

Koniec czasu.

Po przybyciu do korytarza klasztor. Podczas rozmowy z Ikarą otrzymujemy dwa zadania „więzi dusz” i „zejścia pod ziemią”. Aktywujemy krew, które mamy. Grupa impulsów pojawia się w sali klasztoru, który uciekł z prześladowań demonów z ukrytego pomiaru nemezis.

Nowy portal otwiera się na sala ciemności. Wchodzimy do korytarza i spotykamy demona nieczystego, który próbuje zniechęcić bohaterów z dalszej walki z pustką. Zjeżdżamy ze schodów do ognistego ołtarza i rozmawiamy z demonem Moloch. Może poprawić reputację, główne cechy (1 punkt talentu dla 1 punktu cech), zwiększyć umiejętności z powodu okularów talentów (1 punkt talentów 10 punktów umiejętności, gra jest niepoprawnym tłumaczeniem tej wymiany), talenty redystrybucyjne, Umiejętności za opłatę za opłatą w 2000 r. Złota (jednocześnie zaklęcia nabyte według umiejętności są utracone).

Rozdział 8. Forest Lukullah

Idąc do kopalń Lukullah.

Teleportujemy się do Silverglen, wychodzimy przez wschodnią bramę. Jedzieliśmy do miejsca, w którym walczyliśmy z pijanymi goblinami i zabiliśmy trolla narzeka. Następnie poruszamy się wzdłuż klifu do południowo -wschodniej części lasu, niszczymy orki po drodze i kopie skrzynie.

Zbliżamy się do oczyszczania posągami, w których pożar jest małym oddziałem składającym się z posłańca nocy Harpulu i doświadczonego wojownika Orków. Po walce z nimi wybieramy dwa dokumenty: zamówienia i zamawianie harpulów. Po ich przeczytaniu dowiadujemy się, że pewna Grutilda, ucieleśnienie uniwersalnej matki, wysłał ten oddział, aby zabrał krwawe kamienie w lasach Lukullah. Lokalizacja kamieni: Północ to jaskinia Maradino, północ jest totemem w wiosce Goblin, Silverglen – rektor Immaculate Loik. Na południe od łąki możesz wyszukiwać beczki i pudełka chronione pułapką gazową i kopalnią. Z beczki wybieramy kolejny pergamin pewnego maradino. Idziemy na południe i kończymy ten obszar.

Wróć do rozliczeni z posągami, przekraczamy most na wschodzie i przeprowadzamy się na północ. Po drodze zabijamy goblin-zabiyaku i zbliżymy się do ołtarza Lukullah: jaskinia króla trolli. Pobliski i sama jaskinia. Wchodzimy tam, ale dalsze przejście przez jaskinię jest blokowane przez kamienny posąg trolla. Opuszczamy jaskinię i przechodzimy przez mosty najpierw na zachód, a następnie na północ. Po drodze zabijamy gobliny. Zbliżamy się do skał wąwozu. Po lewej stronie widzimy obóz ze śpiącymi goblinami. Zabijemy patrol goblin i jedziemy do obozu. Rozpoczynamy bitwę, lepiej z zaklęciem platformy. Zabijamy 9 goblinów w obozie i jeden za nim przy stole. Nadal poruszamy się na północ wzdłuż wąwozu, zabijając gobliny po drodze.

Na końcu wąwozu wejście do kopalni strzela dwa nieskazitelne i jeden goblin. Zabijamy wrogów i wchodzimy tam. Znajdujemy ołtarz kopalni lukullah: wejście. Moje postacie zmieniły się na poziom 14.

Kontrola górników.

Idziemy na północ i niszczymy blokadę, za którą widzimy zaczarowanych górników. Rozmawiamy z jednym z nich. Rozpoczyna się zadanie „kontrola górników”. Mijamy dalej i widzimy nieskazitelny obóz, w środku którego jest totem kości nekromanta. Zatrzymuje nas kapłanka Jacqueline, która wraz z innymi nieskazitelnymi chroni totem kości. Dołączamy do bitwy, zabijamy nieskazitelne i łamiemy totem kości. Wybieramy klucz i pamiętnik kapłanki, z którego wynika z tego, że totem kości był środkiem kontroli nad zaczarowanymi górnikami. Wracamy do ołtarza i rozmawiamy z wyzwolonym górnikiem wyzwolonym. Shakhtar mówi nam, że Pythia żyje w głębi kopalni, która przy wejściu do jego schroniska wymawia słowo sadakandraz. Następnie dusze górników latają do hali echa. Zadanie jest zamknięte.

Problem z goblinem.

Idziemy wzdłuż szyn na wschód i spoczywamy na grillu komórkowym, gdzie zamknięte są cztery gobliny, a wśród nich Drex, którego nadzorca Lores z Silverglen poprosił o zabicie za schwytanie kopalni. Rozmawialiśmy z Drexem i dowiedzieliśmy się, że Lawrence zwabił je w kopalnie i sprzedał nieskazitelną. Więc Lawrence nas oszukał, decydując się na pozbycie się Drexa jako świadka jego brudnej umowy. W rzeczywistości kopalnie są dowodzone przez nieskazitelne, prowadzone przez Pythię. Po lewej stronie aparatu znajduje się dźwignia otwierająca drzwi. Otwieranie drzwi Drens zaatakował bohaterów, rozpoczęła się bitwa. Po zabiciu Drexa, możesz zabić innych więźniów goblinów, ale nie wysadzisz beczek ropy. Po zwycięstwie nad gobllinami musisz podnieść głowę Drens, aby zabrać go do nadzorcy Loresa.

W rogu aparatu jest ukryte przez MITTICS. W rozmowie z nim dowiadujemy się, że był zmuszony do wyprodukowania rycerzy śmierci, a Pythia prowadzi to, których schronienie jest w głębi kopalni. Opowiedział nam także o cechach Rycerzy Śmierci, których nie można zabić. Pod koniec czasu skierowaliśmy Mittex do jego idola Zixzaxa.

Długi knot.

Po prawej stronie kamery z goblinami znajduje się pokój, w którym czterej nieskazitelni rycerze zamknęli śmierć w zmartwychwstałym trollu. Łamamy drzwi do pokoju i walczymy z wrogami. Po zwycięstwie otrzymujemy 26000 ° C. W wschodniej części pokoju podpaliamy knot detonatora materiałów wybuchowych w komorze goblinowej. Dostajemy kolejne 2730Chr. Zadanie „długie knot” zostało zakończone.

Wracamy do Silverglen i dajemy głowę Drexa do Lorensu. Zadanie „Problem z goblinem” zostało wykonane. Dostajemy 3500 godzin.

Sand Storms Valley.

Idziemy wzdłuż zachodniej drogi na ścieżce punktu kontrolnego nieskazitelnego. Aby przejść przez to na tyle, aby wykazać pozwolenie na przejście od Loiko. Ale jeśli chcesz uzyskać dodatkowe punkty doświadczenia, możesz powiązać walkę z nieskazitelnymi. Po zwycięstwie otrzymujemy 20800 godzin.

Idziemy dalej wzdłuż zachodniej drogi i z przodu widzimy goblin i jego plecak, które idą w naszym kierunku. Wycofać się do punktu kontrolnego i tam czekamy na tę karawanę. Zwracamy się do goblin-trademark z ramkami z pytaniami o sposobie nadchodzącego nas i jego niebezpieczeństw. Oferuje lub kupuje te informacje lub zgadza się. Odrzucamy jego propozycje i zwracamy się do jego plecaku Ralphi. Jest bardzo niezadowolony ze swojego mistrza-tirana i prosi o zabicie goblina. Zgadzamy się z nim i zabijamy goblin. Ralph opowiada nam o szamanie w lochu pod wioską Goblin i ucieka do upiornego lasu.

Idziemy dalej i wchodzimy do doliny, w której szaleje piaskowiec. Burza piaskowca powoduje efekt spowolnienia, które towarzyszy spadek liczby punktów akcji, więc walka tutaj jest trudniejsza. Przed nimi widzimy jajko pająka, niszczą je i idzie na wschód na nizin. Tam niszczymy 3 pająki, dwóch magików i muru jaj pająków. Do bitwy otrzymujemy 31880Chr. Taras wznosi się nad polem bitwy, gdzie jest wiele baryłek i pudełek w pobliżu murowania 4 jaj pająków. Idziemy tam z zachodniej strony i niszczymy murę jaj. Dostajemy 5760Chr. Zbliżamy się do kamiennej czaszki – wejście do lochu innych. Idziemy do murowania jaj pająków do nas trzech niebezpiecznych pająków. Po zwycięstwie nad nimi otrzymujemy 21380Chr. Nieco wyżej w ślepym zaułku, kolejnym murze 5 jaj pająków. Zniszcz mur, otrzymujemy 20100HR. Po prawej widzimy grupę fanów pająka modlących się przed murami jaj pająk. Zabijemy wszystkich i otrzymujemy 43250HR. Moje postacie zmieniły się na poziom 15.

Jedziemy na południowy wschód i w korrze rozmawiamy z zmieszaną karawaną. Mówi, że pająk królowej zatruł go i jego towarzyszy, którzy zaczęli ją czcić, i prosi nas o zniszczenie królowej pająków. Zabijamy karawanę. Wspinamy się na górę, w której dźwig trzyma most. Tam przeszukujemy pola i beczki. Po lewej stronie pod klifami widzimy pająka królowej, idziemy z nią walczyć. Pająk królowej (poziom 14) w bitwie jest plucie na truciznę i okresowo składa jaja, z których wykluwają się małe pająki. Królowej lepiej pokonać z daleka magią ognia i ziemi.

Następnie jedziemy na południowy wschód na nizin, gdzie słyszymy krzyki o pomoc. Idziemy do nich i znajdujemy rannego mag nieskazitelnego Fredericka (jest to typ, który zamknięty w tawernie w pokoju Bonnie z Bik-Bomb). Pytamy go o niewolnicę i kończymy dialog na ten temat. Rozpoczyna się zadanie „niewolnicy i panowie”.

Secret Den.

Wchodzimy do klifu, który unosi się po prawej stronie Frederick. Zbliżamy się do skał przy drzewie, a część skał znika, a klapa otwiera się na ich miejscu. Otwórz go i zejdź do lochu tajnego legowiska. Idziemy do północnego rogu mapy, tam znajdujemy niewolnika Frederick Impa-ix. Żałuje, że Frederick popchnął klif, ale boi się wyjść z lochu z powodu zemsty właściciela. Obiecujemy mu pomóc, ale na razie pozostanie w lochach. Otrzymujemy 3050 godzin i własność Niepodległości +1.

Jedziemy na południowy wschód na wyspę z ogrodem. Kiedy zbliżamy się do dużej kuli Ziemi, drapieżny kwiat loterii (poziom 14) wyrasta z niego. Zabij to i zdobądź 4500 godzin. Tajne miejsce wykopalisk lśni za kwiatem. Wykopujemy klucz do szafki.

Następnie idziemy do tajnego legowiska. Badamy pomieszczenia zniszczonego budynku. Mijamy sypialnię i wspinamy się po schodach do drzwi szafki, które otwieramy kluczem do biura. Sprawdzamy pokój, zbieramy cenne rzeczy z półek, wybieramy książki i zwojów. Pamiętaj, aby wziąć przepis na eliksir odwagi „Najnowsze studium” i przepis na owcę-Wewolf i książkę z stojaka na lewej ścianie. Na podłodze laboratorium znajduje się pięć martwych górników Maradino. Strzelamy do jednego z nich, a potem ożywają i zaczyna się bitwa. Wśród stworów: wojownik, łucznika i magików. Po zwycięstwie nad nimi otrzymujemy 16800 godzin.

Przeczytaj książkę, a drzwi otwierają się do następnego pokoju. Tam bierzemy książkę „Documents of Maradino” ze stołu i fragment krwi, o której mówił Frederick. Opuszczamy gabinet, potem pojawia się duch Maradino (poziom 14), a bitwa zaczyna się. Maradino ma zdolność nazywania jej martwymi stworami. Jeśli wcześniej nie zabiłeś jego stworów, zadzwoni do wszystkich pięciu i będziesz musiał przeprowadzić bardzo trudną bitwę. Jeśli wcześniej zabiłeś jego stwory, zadzwoni tylko do jednego ministra. Po zwycięstwie liczba punktów doświadczenia będzie zależeć od liczby zabitych wrogów.

Następnie czytamy przepis na eliksir odwagi, najnowsze badanie zarejestrowane w Scroll. Aby przygotować ten eliksir, potrzebujemy dyni i jabłka. Jedziemy na wyspę, gdzie wcześniej zginął kwiat drapieżny. Bierzemy tam dynię i jabłko, łączymy je i otrzymujemy filtr nieustraszonej impry. Idziemy do IXE i dajemy eliksira. Odważny Yox opuszcza jaskinię.

Opuszczamy jaskinię i jedziemy do Frederick. Tam Yox rozmawia z nim. Po zakończeniu rozmowy zadanie „niewolników i panów” zamyka. Krew Frederick. W rozmowie z Frederickiem pytamy o Bloodstone, a następnie musimy zdecydować się na wyleczenie Fredericka lub zostawić Krwawego Stone’a dla siebie. Lepiej jest wyleczyć, a następnie otrzymujemy 4500 godzin i właściwość przebaczenia +1. Podczas leczenia krwawe przenoszą się do Star Stone (8 \ 16), który miga. Dostajemy 3150 godzin. Ale Frederick jest niezadowolony, że zrujnowaliśmy gwiazdę, walcz z nami. Po bitwie otrzymujemy 6300 godzin i wybieramy kamień obojętny.

Goblin Village.

Rośniemy na wzgórze na wschód od Frederick. Jest wioska goblin. Przy wejściu do wioski zostanie zatrzymany przez goblin. Możesz przekonać go, aby wpuścił nas do wioski w celu jego handlu lub zabicia, a następnie rozpocznie się bitwa ze wszystkimi goblinami w wiosce. Pierwsza opcja jest bardziej interesująca, więc rozważ to. Po tym, jak przegapiliśmy się w wiosce, zbliżamy się do totemu i zwracamy się do niej. Totem obiecuje bezpieczeństwo USA w wiosce Goblin, jeśli zgodnie z prawdą odpowiemy na trzy jego pytania. 1. O tym, jak to zrobiłeś z dwoma żołnierzami z mostu południowego wybrzeża Sailail. 2. O tym, jak zrobiłeś z Thief Robin na rynku Sayila. 3. O tym, jak to zrobiłeś z chorych alfi zwierząt w uchodźcach. Po prawdziwych odpowiedziach totem zamówi gobliny, aby swobodnie odwiedził ich wioskę.

Idziemy na wschód na róg wioski, jest część kamieni, otwierając właz. Przez właz wpada do lochu, gdzie spotykamy szamana goblin (poziom 14). W dialogu z nim dowiadujemy się, że oszukuje wioski goblinów. Musimy zdecydować, co z nim zrobić, ukryć lub wydać jego oszustwo. Lepiej nie pokryć zwodnicza, a następnie rozpocznie się bitwa. Szaman nazwie trzy żywiołaki Ziemi. Po zwycięstwie otrzymamy 4500 godzin i możemy dać goblinom jedną kolejność przez rurę dźwiękową. Jedyne przydatne zamówienie „Gobllins, wyciśnij źródło źródłem prezentami”.

Opuszczamy loch, a przywódca Goblin Sadakandrara zaprezentuje nam skrzynię z prezentami. Teraz możesz wziąć krew z totemu (pamiętaj o rozkazach Harpul). Niszczymy totem, rozpoczyna się bitwa z goblinami wioski. Po bitwie wybierz krwawe i aktywuj ją, odbierz go Kamień obojętny (9 \ 16). Jeśli natychmiast zacząłeś bitwę z goblinami przy wejściu do wioski, totem musi zostać zastrzelony z daleka, bez aktywacji (podczas aktywacji totemu, zadaje bardzo silne uszkodzenie bohaterom za pomocą błyskawicy).

Zchodzimy drabiną na południe i zbliżamy się do ołtarza Lukulla: wioska goblin. Jedziemy na południe, tam widzimy dwa orki i ich niewolnik. Zabijamy orki i rozmawiamy z niewolnikiem. Zamknięta klatka piersiowa znajduje się wokół ognia, klucz do niej można znaleźć na południe.

Koniec czasu.

Teleportujemy się do sali klasztoru, gdzie spotyka nas Zixzax i mówi, że wcześniej byliśmy strażnikami szuflady Pandora, w której bogowie zamknęli pustkę. Jeśli wybierzesz 1 i 2 odpowiedzi w dialogu bohaterów, otrzymamy własność postaci altruism +1. Przechodzimy do posągu elementów i wybieramy otwarcie następnego portalu, na przykład Ziemia. Idziemy do portalu lądowego i wpadamy do kamiennej sali. Tam, elementarne ziemskie torfowiska torfowiska sprzedaje magiczne książki o ziemi i czarów. Jeśli twoi bohaterowie mają okulary talentów, to korzystne jest wydanie ich w Molokh w sali ciemności na mówienie punktów.

Złoto trolla.

Teleportujemy się do ołtarza lukullah: jaskinia króla trolli. Wchodzimy do kręgu grzybów i czytamy książkę „Dokumenty Maradino” (po tym bariera zniknie w głębokości jaskini). Wchodzimy do jaskini, nieziemskiej pustki i idziemy drogą. Spotykamy trolla ofiary i rozmawiamy z nim.

5 trolli-pasaże trafiają w jaskinię w pobliżu stosów ze złotem. Początkowo lepiej je zabić jeden po drugim, a następnie król trolli Gurnir (poziom 15). Ataki jelenia z odległymi zaklęciami Zemlyata do 400 jednostek i mogą ogłuszyć przeciwników, ma 3500 zdrowia i 75 zbroi, odporność na ziemię 150, Trucik 100, w pełni podatne na elementy pożaru, powietrza i wody, wycinanie i kłucie uszkodzeń uszkodzeń. Po zwycięstwie nad trollami moje postacie przeszły na 16. poziom.

Jedziemy na północ od jaskini, przekraczamy most z kałami i idziemy w ślepy zaułek. Tam dostajemy szmer z rudy Tenebry, który automatycznie wpada do torby „klatki z krwią”, która została nam przekazana przez Brandona z Silverglen. Po wyjściu z jaskini zabijamy trolla dawcy.

Wracamy do Silverglen i dajemy rudy Brandon Tenrian. Zadanie „Złoto trolla” zostało zakończone, wszystkie postacie otrzymują zdolność „Tenrobi”, co daje odporność na zakażenie zgnilizną. Brandon ujawnia nam tajemnice Silverglen i podaje list, który zawiera informacje o zaangażowaniu nadzorcy Lawrence’a w zarażeniu górników zgnilizną.

Jabłko z jabłoni.

Teleportujemy się do ołtarza Lukulla: Village of Goblin. Jedziemy na południowy wschód do Troli Archibald. Poinformujemy go, że król trolli Gurnir zostaje przez nas zabity. Archibald zostaje królem trolli. Zadanie „Apple From the Apple Tree” jest zamknięte, otrzymujemy 4000 ° CR. Jeśli chcesz zdobyć kolejne 7800 godzin, zabij Archibalda ze swoim synem.

Menażeria Roya.

Wspinamy się na ścieżkę na północne wzgórze i widzimy małe stado, którego właścicielem jest rój. W rozmowie z nim dowiadujemy się, że prowadzi stado przez nieskazitelny do świętego kamienia. Mając umiejętności komunikacji ze zwierzętami, mówimy krowi Dorinowi, że są one zabijane. Postanawiamy uratować zwierzęta przed tym losem i zwrócić się do roju z prośbą o ich uwolnienie. Możesz przekonać rój lub odkupić od niego zwierzęta. Informujemy Dorina, że ​​są wolne. Jeśli doradzimy, abyś udał się na grube pastwiska, otrzymamy własność odwagi +1, a jeśli doradzimy powrót do Sizil, otrzymamy ostrożność nieruchomości +1. Zadanie „Menian Roy” zostało zakończone, otrzymujemy 7650 godzin.

Teraz chodźmy w kierunku północno-wschodnim. Tam możesz znaleźć parking zbłąkanych artystów. Możesz zamówić piosenki z bardów, a z fortuneteller Madame Loadestra może znaleźć Twój los (przydatny do dalszego przejścia), a także kupować skarby (nie kosztują pieniędzy). Tutaj możesz żyć z pudełek i skrzyń i znaleźć kilka humusu na południu, skąd wykopać przydatne przedmioty.

Rozdział 9. Wdrożenie do nieskazitelności

Poświęcenie.

Wchodzimy do kamiennej czaszki i wpadamy w miejsce złowieszczych testów. Zbliżamy się do posągu testów, wita nas i zaprasza do wejścia do sali śmierci.

Pierwszy etap inicjacji. Przechodzimy przez drzwi za posągu i wpadamy do korytarza wypełnionego zgnilizną parowania. Efekty zgnilizny przejawiają się jako spadek jednej jednostki zdrowia co sekunda. Ale mamy zdolność Tenebry, a zgnilizna nie jest dla nas okropna. To jest pierwszy etap inicjacji – test gnicia.

Drugi etap inicjacji. Wchodzimy do drzwi i zbliżamy się do posągu testowego. Mówi: „Tylko ci, którzy wytrzymają ciężar wiedzy, zobaczą, jak ściany ignorancji znikają na ich oczach”. Dlatego konieczne będzie rozwiązanie zagadki z umieszczeniem towarów. W bocznych salach znajdujemy 4 przyciski, które muszą wyłączyć cztery pola mocy z przodu. Problem polega na tym, że przyciski nie działają z żadnego nacisku, ale z pewnej wagi (po uruchomieniu powinien pojawić się dźwięk „Schelk”). 1. Na lewym dolnym przycisku umieść zepsuty wazon, który można pobrać nad przyciskami. 2. Położyliśmy ciężką lufę na lewym górnym guziku, wyciągamy ją z dolnego pokoju. 3. Położyliśmy wiadro wody na prawym dolnym przycisku. Można go zabrać z górnego tajnego pokoju, którego wejście znajduje się po lewej stronie schodów, między szafkami książkowymi, a przycisk otwierający znajduje się na ścianie po prawej stronie schodów. 4. Na prawym górnym przycisku umieszczamy „Księgę Niepokalanych II”. Książka leży na upadłym regale przed tajnym pokoju. Po zainstalowaniu towarów ekrany ochronne są usuwane przed drzwiami do następnego pokoju, ale na razie możesz zbierać obiekty z wazonów i pudełek.

Trzeci etap inicjacji. Mamy drzwi wcześniej chronione magicznymi ekranami i wchodzimy do hali. Sala zawiera liczbę trzech dźwigni i oddzielną dźwignię. Musimy ustawić prawidłową kombinację przepisów trzech dźwigni, a następnie nacisnąć osobną dźwignię. Jeśli dźwignie nie są ustawione prawidłowo, wówczas potwór pojawi się cień nieszczęścia. Trzy dźwignie mają trzy pozycje uchwytu: lewy, prawy i pośrodku. Prawidłowa pozycja uchwytów: lewa dźwignia – po prawej, środkowa dźwignia jest w prawo. Następnie naciskamy osobną dźwignię i wpisujemy otwarte drzwi.

Koniec inicjacji. Mijamy drzwi i kierujemy się na południe. Tam znajdujemy ołtarz, na którym leży Star Stone (10e16). Przy naszym przybliżeniu kamień gwiazdy jest aktywowany. Jesteśmy uzdrowieni z zgnilizny (jeśli nie było odporności) i zabieramy kamień obojętny. Idziemy na południe, idziemy do ołtarza, gdzie stoi Loik. Kontaktując się z Loiką, jest zaskoczony naszym lekarstwem na zgniliznę i zrozumie, że aktywowaliśmy kamień gwiezdny. Następnie kandyduje na asystentów i wróci z nimi, aby nas ukarać. Po bitwie zbieramy klucz do klapy kościoła, klucz do świątyni portali Lukullah. Przydział „poświęcenia” zostało zakończone.

Idziemy do następnego pokoju z ołtarzem Lukullah: Testy nieskazitelnych.

Koniec czasu.

Teleportujemy się do sali klasztoru, gdzie Zixzax informuje nas, że demon jest nieczystym głównym wspólnikiem pustki, który oszałamiał Astarta i bohaterów Guardians. Potem prowadzi nas do nowego portalu w broni. Idziemy do kuźni i broni, spotyka się tam nieczysty, który z każdą naszą wizytą w klasztorze staje się coraz bardziej.

Teleportujemy się do Silverglen i idziemy do kaplicy nieskazitelnej i schodzimy przez właz do piwnicy. Bieramy to tam Dwa Bloodys (11-12 \ 16) i nuto pętli.

Las wschodni lukullah.

Idziemy do pośredniego ołtarza piwnicy i wychodzimy w nieznanym lesie, który jest pełen nieskazitelności. Po prawej stronie portalu znajduje się klatka piersiowa. Drugą klatkę piersiową można wykopać nieco poniżej. Zjeżdżamy z klifu i idziemy ścieżką na zachód. Po drodze spotykamy tajemniczego kosmitów, który ponownie znika po rozmowie z nim. Nadal jedziemy na zachód. Mijamy kamienną głową wejścia do jaskini, wspinamy się na zachodnie zbocze klifu i widzimy zwłoki poszukiwaczy przygód. Weź dziennik z zwłok i przeczytaj go. Okazało się, że śmierć poszukiwacza przygód jest związana z jego próbą zdobycia „poszukiwacza serca” na statue klifu. Widzimy tę cebulę na samej krawędzi upadłego posągu na zachodnim krawędzi klifu. Idziemy za cebulą. Złamać upadły posąg, a cebula się z niego spada. Jedziemy do miejsca upadku na łuk i bierzemy to. Łuk jest bardzo dobry, uzbroiłem moją bohaterkę Szkarłatnego Rangera.

Tajna biblioteka Maradino.

Następnie idziemy do kamiennej czaszki i przez nią wchodzimy do podziemnego przejścia. Idziemy po przejściu i wspinamy się po schodach na miejsce ogromnej sali, w której są teleporta. Tutaj musimy rozwiązać zagadkę prawidłowej sekwencji przejścia przez te portale. Jeśli wejdziemy we właściwą rzecz, portal zostanie pomalowany na zielono. Jeśli nie jest w porządku, musisz ponownie rozpocząć kombinację.

Rośniemy na drugie piętro, przejdziemy przez portal lodowy na śniegu, a następnie zwrócimy się do ognistego portalu w lawie. Od niego pójdziemy na południowy zachód wzdłuż korytarza z kolumnami i zejdziemy po schodach na ślepy zaułek. Tam wybieramy notatki z manuskryptu z kamieni i je czytamy. Okazuje się, że w tym miejscu znany nam magik Maradino ukrył swój skarb. Na koniec napisano wskazówkę w jakiej sekwencji, aby wejść do portali: „Brrr! Góra, *belching *, wodospad, mop, brąz ”. To jest wystarczająco alegoryczne, ale coś można zrozumieć. 1). Pierwsza wskazówka wskazuje na zimno, więc wejdźmy do portalu na śniegu. Opuszczamy portal i widzimy świetliste nasyp. Wykopujemy to, pojawia się duch owczej wilki. Mówi, że jego prawdziwe ciało należy szukać w upiornym lesie. 2). Druga wskazówka wskazuje na obecność skał. Przechodzimy przez drzwi do nowej hali z portalem i wchodzimy do dolnego portalu otoczonego klifami. 3). Trzecią wskazówką jest „Burning” – ogień.W pierwszej sali wchodzimy do dolnego portalu w ognistej lawie. 4). Z czwartą wskazówką wszystko jest jasne, idziemy do portalu w pobliżu wodospadów. 5). Piąta wskazówka jest najbardziej niezrozumiała. Idziemy do górnej sali do portalu lodowego. Po prawej stronie w rogu zasięg starą zasłonę zamykającą przejście. Przechodzimy przez niego i docieramy do portalu, po prawej stronie, którego wodospad jest odrzucony. Wprowadzamy ten portal. 6). Szósta wskazówka wyraźnie wskazuje na mechanizm.

W drugiej sali wchodzimy do portalu przed brązowym mechanizmem. Po prawidłowej kombinacji znajdujemy się w skarbcu-biblioteki. Zbliżamy się do trzech cokołów z magicznymi książkami. Spotkamy nas duch Niepokalanego – Gwardia trzech wiecznych foliosów mądrości. Pozwala nam wziąć jedną z trzech książek umiejętności: błyskawicę, która niszczy cios, wir strzały. Na półkach można znaleźć magiczne zwojów. W południowym rogu pokoju znajduje się klatka piersiowa, z której bierzemy zakurzony pergamin – wiadomość drugiSiostry. Opuszczamy Skarb Państwa Maradino i jaskini.

Osada Święty Kamień.

Idziemy na wschód do kamiennej drogi, a potem jedziemy na północny wschód. Zbliżamy się do ołtarza lukullah: osadnictwo nieskazitelności. Idziemy do osady i zatrzymamy się przez dwóch strażników, będą nas tęsknić, jeśli bohater ma amlelet amlete. Idziemy do wioski i sprawdzamy ją. Po prawej stronie drogi znajduje się Akademia Niepokalanego. Tutaj możesz porozmawiać z nauczycielem kruchego i kupić od niego eliksiry. Na drugim piętrze możesz sprawdzić pudełka i beczki, a także zabrać klucz do więzienia. Mogą otworzyć drzwi do wejścia do więzienia z akademii. Po lewej stronie drogi na wzgórzu znajduje się sklep Geomanta. Podczas powstania do sklepu, jakaś osoba zabraknie z niego z prośbą o pomoc wściekłej gospodyni domowej sklepu. Drzwi sklepu są strzeżone przez dwa elementy: lód – tundrin i ognisty – sirgai. Możesz z nimi porozmawiać i dowiedzieć się więcej o kochance Geomante a Attenber Store. Jeśli masz zespół Beidotr, powie, że jej nauczycielka Jareth powinien być gdzieś w pobliżu. Chodzimy do sklepu, a gospodyni sklepu Attenber jest na nas rzucona, niezadowolona, ​​że ​​uniemożliwiliśmy jej radzenie sobie z zaniedbującym studentem (to osoba, której zabrakło sklepu). Podczas rozmowy używamy uroku. Następnie zaczynamy bitwę, w której oprócz Ateńczyków uczestniczyli dwóch jej uczniów i dwóch strażników żywiołowych. Po bitwie przyjmujemy książkę „Przewodnik, jak poradzić sobie z Tenbrius”. Po przeczytaniu drugiej książki bohater otrzyma odporność od zgnilizny (już mamy wszystkich członków zespołu) i będzie mógł używać broni od Tenebry. Opuszczamy sklep i idziemy do sklepu Master Tinibria. Tutaj student mistrza Masamune może kupić broń od Tenebry.

Dzika kobieta i jej zdrajca.

Jedziemy do krwawej rzeki i idziemy na wodospad. Tam znajdziemy wejście do jaskini. Idziemy wzdłuż jaskini, a na końcu w pobliżu góry zwłok spotykamy nauczyciela Beidort Magic Jared. Powiedział, że zainfekował las zgnilizną i opuścił beidort, żeby umrzeć. Rozpoczyna się bitwa, w której Jared nazywa 2 krwawe wilki, dwa krwawe dzik i krwawy byk. Po pierwsze, konieczne jest zabicie Jareda (poziom 14), ponieważ ma potężne zaklęcia, które mogą zabić bohatera z jednego ciosu. Po zwycięstwie nad Jaredem zadanie jest zamknięte.

Więzienie nieskazitelne.

Opuszczamy osadę i idziemy na wschód. Jest wejście do ołtarza. Zaraz po wejściu do więzienia, po lewej. Cztery osoby siedzą w dalekiej komorze, z których jednym jest Elias, mieszkaniec Sayili. Następna komora zawiera dwa wrażenia. Aby zwolnić więźniów, musisz zdobyć klucz do więzienia, pochodzi od jednego z więzień. Rozpoczynamy z nimi walkę i znajdujemy ten klucz. Upuszczamy więźniów z kamer. Problem powstaje tylko z orkiem Butor, ponieważ nie przechodzi przez drzwi. Możesz wyciągnąć go z kamery za pomocą zaklęcia „Fall of the Pen” lub „Teleportacja”.

Katedra nieskazitelności.

Opuszczamy więzienie i jedziemy na zachód. Widzimy grupę nieskazitelnych, chodzących w tym samym kierunku. Podążamy za nimi. Istnieje wiele kopalń, na których nieskazitelne podważa się, a my zneutralizujemy pozostałe kopalnie po wybuchu. Zchodzimy do kamiennej altany pawilonu życia. Zadaje pytanie: „Czy chcesz żyć, czy nie”. Muszę odpowiedzieć: chcę żyć, chcę żyć powoli. Jeśli odpowiemy na nie, możemy od razu umrzeć.

Wróć na skrzyżowanie dróg. Idziemy drogą na północny wschód, eksplodując kopalnie na ścieżkę (kopalnie są dobrze ukryte, więc łatwiej jest je wysadzić w kulki ognistej). Po skręcie zauważamy krwawe ślady. Idziemy po nich, jednocześnie łamanie kopalni. Na stronie z komórkami widzimy orki dwóch pracowników. Zabijamy ich, niewolnicy zabraknie komórek. Dostajemy 9000 ° C.

Zbliżamy się do katedry nieskazitelnej, przed wejściem, do którego straż nieskazitelnego. Lepiej ich zabić i odebrać klucz. Idziemy do katedry i wchodzimy do środka, ale droga okazuje się zaśmiecona kamieniami. Widzimy, że po lewej stronie jest droga, ale drzwi do niej są położone. Aby otworzyć te drzwi, należy zapalić wazon z węglem w określonej kolejności (nutę tego jest w książce „Cook of the Necromancer”), The Eastern, Northern, Southern, Western.

Wchodzimy do drzwi otwierających i jedziemy drogą do sanktuarium. Tam kapłan nieskazitelnego mangota prowadzi rytuał tworzenia krwi. Na widok nas ucieka do lochu pod ołtarzem i wzywa dwa demony i dwóch łuczników. Po zwycięstwie nad nimi cztery ocalałe ofiary krwawego rytualnego uciekają i bierzemy obojętny kamień (13 \ 16). Następnie powstajemy na drugie piętro, gdzie spotykamy ducha bibliotekarza. Pytamy ducha, jak dostać się do lochu pod ołtarzem. Dostajemy wskazówkę. Zchodzimy do ołtarza i jedziemy od niego na południe. W miejscu oświetlonym światłem słonecznym, za dwiema kolumnami i posągiem, znajdujemy dźwignię w pobliżu krzaka. Kliknij na to, a ołtarz przesuwa się.

Przechodzimy przez dziurę w piwnicy katedry. Nie ma nikogo w piwnicy, tylko kilka książek w pobliżu. Centrum ma zamknięty pokój, w którym musimy zdobyć. Jeśli dokładnie zbadasz piwnicę, możesz znaleźć cztery przyciski. Aby otworzyć drzwi zamkniętego pokoju, musisz je nacisnąć w określonej sekwencji. 1). Południowy przycisk (na lądowaniu pod centralnym wazonem przerwy);2). Wschodni przycisk (na prawej ścianie centralnej konstrukcji na panelu między szafką a klockami z drzwiami);3). Zachodni przycisk (w północno-zachodniej niszy z kolumnami i czerwonym dywanem, na prawym panelu w rogu);4). Northern Button (na lewym panelu północnej niszy z kolumnami.

Wchodzimy do centralnego pokoju przez otwarte drzwi, ale kapłan Mangot nas zatrzymuje (poziom 14). Po rozmowie z nim kapłan nazywa demona ognia do Zuraram zamówieniem i czterema pustkami modlącymi się. Wszyscy wrogowie używają różnych zaklęć, a Mangot może powodować krwawy deszcz. Na początku bitwy lepiej iść do centralnego pokoju i pokonać wrogów przy drzwiach. Po zwycięstwie nad nimi otrzymujemy 35125Chr. Moje postacie zmieniły się na poziom 17.

Badamy centralny pokój i bierzemy Dziennik Leandry i butelkę krwi Leandra. Uczymy się z pamiętnika, że ​​aby chronić niewrażliwych rycerzy śmierci, musisz połączyć krew Leandry i specjalny zwój. Teraz pozostaje tylko ze sobą zwój gdzie indziej.

Zejście pod ziemią.

Teleportujemy się do kopalni Lukulli i jedziemy na południowy wschód do aparatu, gdzie zabiliśmy goblin Drex. Teraz musimy pójść do magicznych drzwi w schronisku Pythian. Aby to zrobić, będziesz musiał przejść na wschód przez licznych rycerzy śmierci, którzy mają całkowitą niewystarczalność. Najłatwiejszy sposób na przejście tylko jednego bohatera w stanie „niewidzialności”. Oddzielamy bohatera od zespołu (najlepiej ślad lub złodziej), wprowadzamy go do trybu niewidzialności (umiejętności, kreska lub miksturę) i jedziemy wzdłuż wschodniego przejścia do wiszącego mostu. Jeśli zobaczymy Knighta Śmierci, chowamy się i czekamy, aż wyjdzie z naszej ścieżki lub odwróci się. Rycerz może cię zauważyć z dość dużej odległości. Mijamy most, przy jego wyjściu będzie kilka kopalń. Odwracamy się w lewo i idziemy do ołtarza kopalni Lucullah: Abyss. Z ołtarza jedziemy na południe. Jeden rycerz śmierci jest na służbie za mostem. Kiedy odejdzie od ciebie, musisz szybko uciec do ślepego zaułka, po lewej stronie będą magiczne drzwi. Jeśli mimo to rycerz cię zauważa – to nie jest przerażające, przesuwa się w niewielką odległość i dość łatwo jest uciec od niego.

Aktywujemy magiczne drzwi i w dialogu wybieramy hasło Sadakandrav. Drzwi znikają, a bohater wchodzi do sali, w której Pythia stworzył swoich śmierci rycerzy. Wspinamy się po schodach do hali i spotykamy się z Pythią – Leandra. Po dialogu da trzech śmierci rycerzy i znika, a pozostała drużyna dołączy do bohatera. Nasze zadanie, bez wchodzenia do bitwy z Rycerzami, wspinaj się po schodach do drzwi zaśmieconych przewróconymi stołami i krzesłami i rozbij je, aby wyczyścić przejście do lustra Astrata i zbliżyć się do niego (rycerze mogą ścigać nas tylko na schodach).

Zbierając w lustrze, aktywujemy to. Lustro zapyta o miejsce naszego ruchu;do biblioteki lub w grobowcu. Wybierz grobowiec. Na południe od lustra możesz wykopać nasyp i zdobyć przewijanie „Magic Master Line”. Po prawej stronie lustra nasypu ze znakami „plaga”. Jeśli je wykopiesz, wszyscy umrą. Za prostym kątem pokoju znajduje się znak „zarazy” i zamrożona lawa, ale przed nim nie ma nasypu. Aktywujemy znak, a następnie pojawia się duch Greviksa – biskup źródła. Opowie nam o Wielkiej Bogini Astrata i źródle, kiedy nie został jeszcze zarażony Pythią.

Wracamy do lustra i teleportować się do biblioteki. Wspinamy się po wąskich przejściach między lawą do lustra. Wchodzimy w to i teleportować się do biura Najwyższego Templariuszy. Idziemy na wysokość i bierzemy zaklęcie szarpnięcia ze stołu i nut laboratoryjnych Leandry. Czytamy notatki i dowiadujemy się, że krew Leandera powinna być połączona z zaklęciem Leandera. Po zjednoczeniu w ekwipunku otrzymujemy książkę umiejętności „Death Knight”. Uczymy tej umiejętności wszystkich postaci zespołu, teraz mogą usunąć niepoprawność rycerzy śmierci. Zadanie „wnikliwe do kultu nieskazitelnego” jest zakończone.

Wracamy do lustra, teleportować się do grobowca, a stamtąd do przynęty. Idziemy bezpieczną drogą przez lawę na południe. Zbliżamy się do lustra, prosimy nas o zabranie nas na słońce. Znajdujemy się w południowym lesie Lukulla, niedaleko chaty wiedźmy.

Jedziemy do Silverglen i informujemy menedżera Lawrence’a, że ​​kopalnie się załamały. Zadanie „badania szkolne” zostało zakończone.

Naga prawda.

Teraz, z listem otrzymanym od Brendern, jedziemy do Nadii i pokazujemy jej ten list. Dostajemy własność natury współczucia +1. Nadia biegnie, by poradzić sobie z Lawrence, a my jesteśmy za nią. W dialogu z Nadią doradziliśmy jej, aby porzuciła łapówkę Lawrence’a i opowiedział górnikom o jego sprawach. Nadia wybiega na plac i mówi górnikom prawdę o Lorence. Biegamy za nią, potem pojawia się Lawrence i prosi o oszczędzanie. Musimy zdecydować, co zrobić z Lawrence. Lepiej to oszczędzić, a następnie otrzymujemy własność natury przebaczenia +1. Zadanie „Naked Pravda” zostało zakończone, otrzymujemy 9000 ° C.

Koniec czasu.

Teleportujemy się do sali klasztoru. Zixzax opowiada nam historię pojawienia się Star Stones. Okazuje się, że są to fragmenty dusz opiekunów, którzy skazali się na zapomnienie. Zixzax prowadzi nas do nowego portalu do sklepu Trader. W korytarzu kupiec jest kupiec między światami, od którego można kupić broń od Tenebry. Bohater, który jest właścicielem broni walki bliskiej lub długiej (nie magika), kupuje broń od Tenebry. Będzie to wymagane podczas wykonania następnego zadania.

Zamknięcie luki.

Teleportujemy się do lasu ołtarza lukullah: wioska goblin. Z niego idziemy na północ do bramy w dolinie lawy. Zixzax spotyka nas tam. Od opowiedziano nam o ataku na ukryty pomiar demonów pustki, który przeszedł z luki w wymiarach stworzonych przez krew. Aby zamknąć lukę, konieczne jest zniszczenie krwią. który jest pilnowany przez nieskazitelny i demony pustek. Te ostatnie mogą zostać uderzone tylko przez broń z Tenebrii. Zbadał także trzy podania do przerwy: przez obóz nieskazitelnego, przez demony pustek i niezrozumiałe prawe przepustki. Zadanie „Zamknięcie luki” otwiera się.

Idziemy po lewym fragmencie. Po drodze spotykamy dwa nieskazitelne obozy. Walczymy z grupami innych. Przez to teleportujemy się na drugą stronę doliny lawy. Przed ramerami pustki Ramers wędruje do przodu w drodze do ołtarza. Oddzieliłem bohatera bronią od Tenebry’ego i wszedł do systemu niewidzialności (pije miksturę niewidzialności, używa zaklęcia zwoju lub niewidzialności). Ten bohater szybko przechodzi przez paczkę pustki ramerów i skręca w prawo, a następnie schodzi po schodach do krwawego. Łamamy krwawą broń z Tenebrii. Po czym znikną wszystkie demony pustek, a szczelina się zamknie. ZixZax pojawi się i pogratulować nam zwycięstwa.

Oddzielone przez bohatera idziemy do oddziału, niszcząc dwa nieskazitelne. Po zjednoczeniu oddziału opuszczamy dolinę Lava. Zadanie „Zamknięcie luki” zostało zakończone. Otrzymał 95220HR.

Teleportujemy się do sali klasztoru i zbliżamy się do Ikara. Pytamy ją, jak zatrzymać Leandra. Doradza ci, abyś znalazł czarodzieja w osadzie pustkowia łowcy. Jako znak, że działamy w jej imieniu, Ikara dała nam pierścień „błogosławieństwa Ikarary”. Rozpoczyna się zadanie „po czarodzieja”. Aby rozwinąć historię satelitów Madory i Volgraphf, wskazane jest, aby zabrać je do oddziału.

Rozdział 10. Pustkowie łowcy

Teleportujemy się do wioski Niepokalanego „Świętego Kamienia”. Stąd idziemy na południe i pod wejściem do więzienia, widzimy most nad rzeką. Podchodzimy do niego i aktywujemy. Wchodzimy do nowej lokalizacji Dark Forest. Przejdźmy na południe przez most. Po prawej widzimy duże upalone drzewo, przez które wychodzi trujące parowniki. Nie możesz przejść przez drzewo w trującą polanie, nawet pijąc najpotężniejsze mikstury przeciwko truciznie. (Pójdziemy tutaj później na fabule). Idziemy na zachód i znajdujemy ciemny las ołtarza. Tutaj Madora opowiada swoją historię życia w osiedleniu się pustkowie łowcy. Zadanie „Zemsta źródła źródła„ otwiera się ”.

Jedziemy na południowy wschód. Na kamiennym moście widzimy trolla Ramble (poziom 16), który jest handlowany z handlowcami niewolników na temat płacenia za przejście przez most. Możesz zapłacić wózek za handlarzy niewolników i uzyskać 5100 godzin. Ale lepiej zaatakować trolla i zabić trzech handlowców niewolników, a następnie dostaniemy 27200 godzin. Rambble ma dużo zdrowia 4500, zbroję 80, dobry opór wobec siekania broni i magii lądowej, niski opór wobec broni od Tenebry i Air Magic. Po bitwie przekraczamy most. Po lewej stronie znajduje się posąg u stóp kubka ofert. Jeśli włożysz pieniądze do miski, dostaniemy magiczne przedmioty.Nadal przeprowadzamy się na południowy wschód i widzimy wyspę z pięcioma pająkami łowców bagiennych. Przyłączamy się z nimi. Po bitwie otrzymujemy 25500 godzin.

Penetracja na pustkowie łowcy.

Wchodzimy do spalonej wioski. W pobliżu południowego domu spotykamy kota archu. Poinformował nas o tym, co działo się na pustkowie łowcy. Szkielet Hortona spaceruje po spalonej wiosce, jest wędrującym kupcem. Horton ostrzegł nas, że wioska została schwytana przez nieskazitelną, jej populacja została całkowicie zniszczona. Zadanie „penetracja na pustkowie łowcy” otwiera się.

Na południe od spalonej wioski znajdują się kamienne bramy osady pustkowia łowcy. Zbliżając się do nich, zatrzymują się przez Highlanderów, którzy strzegą wejścia do osady. Mówimy im, że spełniamy porządek Pythii i pokazujemy amulet oddanych. Strażnicy wpuścili nas do osady. Zadanie zostało zakończone.

Znajomość ugody Hunter Wasteland.

Wchodzimy do wioski i jedziemy do fontanny, w pobliżu której znajdują się stosy czaszek. Tam zwracamy się do szkieletu Michaela. Dowiadujemy się, czego szuka swoich czaszek w stosie czaszek, aby umieścić tam swoją duszę. Mówimy szkieletowi, że on od dawna umarł i nie ma w nim duszy, więc bezużyteczne jest szukanie twojej czaszki. Otrzymujemy 8160xp i funkcję Pragmatist +1. Szkielet rozpadnie się na kurz.

Niedaleko fontanny zauważamy niefortunnego psa. Mówimy od niej, ale ona jest głupia i wskazuje tylko na północ, w kierunku upiornego lasu. Wolgraphf przychodzi tutaj, chce, żebyśmy tam poszli i znaleźli czarnoksiężnik, który ukradł głos psa. Jednocześnie wyraża nadzieję, że tam znajdzie lekarstwo na własną głupotę. Zadanie „Voice of Nature” otwiera się.

Na północ od fontanny na miejscu po prawej stronie domu o czymś, Oolor Oolor i Hoherent o czymś mówią. Podsukamy ich rozmowę do końca. Rozpoczyna się zadanie „Kochaj jesień przez gwiazdę”.

Następnie idziemy do domu na lewo od homoseksualistów zakochanych. Tam Highlander Fredal i Orc Gural czegoś szukają. Zwracamy się do galuru ORC, który stracił klucz do broni. Otwiera się zadanie „klucz do broni”.

Idziemy dalej, przechodzimy przez most nad strumieniem. Viselitsa i Kata Orc Ogmer po lewej stronie. Następnie wózki to Gisson i Stabig Merchants. Mijamy je i idziemy na plac przed tawerną orki. Przed wejściem do tawerny pojawią się: Eschikha Grutilda jest liderem orków, a przędza jest liderem Highlanders. Zbliżamy się do nich, a następnie przywódcy rozpoczynają z nami dialog. Grutilda pyta o przyczynę naszego przyjazdu. Odpowiadamy, że jesteśmy nieskazitelni i zostaliśmy do nich wysłani, aby pomóc. Otrzymujemy zgodę liderów na lokalizacji w osadzie, a przędza zaprasza nas do rozmowy „bez wścibskich uszu” do jego kwatery głównej.

Jedziemy na południe do magazynu ludzi. Rozmawiamy tam z podwórkiem. Zadania „War for Stones” i „Polowanie na pustkowie łowcy” są otwarte. Opuszczamy magazyn i idziemy po to, znajdujemy ołtarz odpadów myśliwych. Idziemy na północ, przechodzimy przez strumień i idziemy do domu. Wchodzimy do zrujnowanego domu, tam dwóch Highlanderów szuka wejścia do piwnicy, w której słudzy czarodzieja mogli się ukryć. Szukamy domu i zostawiamy go. Idziemy do wejścia do magazynu ludzi i skierujemy się na wschód do łuku, który ma Highlander. Przechodzimy przez łuk i wstajemy na wzgórze, gdzie stoi dom czarodzieja. Wejście do niego strzeżone jest przez dwa orki i góral. Idziemy za dom i w żywopłotu za uli. Otwórz go i weź zakurzony pergamin – Czwarta siostra. W ten sposób zebraliśmy wszystkie zagadki czterech sióstr i możemy otworzyć klatkę piersiową, gdy jesteśmy w sali klasztoru. Klucz do broni.

Idziemy do tawerny Orc i pytamy karczmarza o zagubionym orku Gurale z broni. Okazuje się, że Herschel go znalazł. Przekonamy go, aby powiedział, gdzie być kluczem. Dowiadujemy się, że klucz Herseshel ukrył tawernę w klatce piersiowej piwnicy. Przechodzimy przez właz na korytarzu tawern w piwnicy. Znajdź skrzynię w pokoju z pojemnikami. Po otwarciu klatki piersiowej występuje wybuch nieoblosywny. Weź klucz i przeszukaj piwnicę. Wyciągamy rzeczy z beczek i szuflad, pamiętaj, aby zabrać ser z półek, będzie to potrzebne w przyszłości. Po lewej stronie wejścia do piwnicy widzimy pokój z bronią Telibriis, ale wejście do niego znajduje się gdzieś w biurze zepsuty. Wracamy do Hershela i informujemy go, że mamy klucz, ale skrzynia została wydobywana. Wybaczamy sztuczkę Gersel za pomocą klatki piersiowej.

Chodzimy do biura Grutilds i rozmawiamy z nią. Pod koniec rozmowy pytamy o klucz z broni i dajemy jej klucz, który znaleźliśmy. Grutilda wychodzi, aby poradzić sobie z winowajcą utraty klucza. Kata wisi galal ork na szubieniu. Zakończenie „klucza do broni” zostało zakończone.

Chociaż Grutilda jest nieobecna, oddzielamy jednego bohatera, który wie, jak używać „niewidzialności” od oddziału. Oddział odchodzi od kominka i odwraca uwagę asystenta Glutilda Goblin Resk z rozmową. Następnie oddzielony bohater jest zawarty w trybie niewidzialności i aktywuje świecznik na kominku. Kryzys otwiera się w tajnym przedziale piwnicy. Potem wchodzi tam i czyści piwnicę. Kiedy Grutilda wraca, informujemy ją o orku, który zakochał się w Highlander. Grutilda opuszcza, by ukarać kochanków. Zadanie „Love Autumn by the Star” zostało zakończone.

Wspinamy się na drugie piętro tawern, tam kretyńskie wędrujące do przodu Orc Wanders. Zbliżamy się do niego i rozpoczyna się dialog, w którym Madora rozpoznaje w nim znajome dziecko. Ale Kubek bardzo się zmienił i nie rozumie, co zamieniło się w niebezpieczny zabójca, którego Grutilda tak bardzo wychowała. Musiałem rozpocząć walkę z dziurą. Po jego śmierci kończy się zadanie „penetracja na pustkowie łowcy”.

Moor of My Heart.

Zchodzimy do głównej sali tawerny i pytamy Gershel o rezerwy whisky. Zadanie „wilgotność mojego serca” otwiera się. Idziemy do Glen House i schodzimy do piwnicy. Poszukujemy piwnicy, ale nie znajdujemy whisky. Książę książkę „Sztuka whisky” ze stołu i czytamy, że w celu przygotowania whisky potrzebujemy jęczmienia, który musi być zmielony, wlać wodę i brzekać. Następnie wyprzedz brzeczkę w gorzelniku i zdobądź alkohol. Pozwól mu się zestarzeć, wtedy dostaniemy whisky. Idziemy do spalonej wioski i bierzemy torbę jęczmienną w pobliżu strachu. Następnie idziemy do młyna i szlifujemy jęczmień. Aby to zrobić, włóż torbę ziarna na kamieniu młyńskim. Idziemy do studni przy młynie, bierzemy puste wiadro i napełniamy je wodą ze studni. Połącz wodę z mąką jęczmienną, brzeczaj. W piwnicy domu Gleny wlewamy brzeczenie do gorzelnika i jeździmy do alkoholu. Dostajemy 4080Chr. Koniec czasu.

W przypadku starzenia alkoholu kierujemy się pod koniec do Impus Zixzax. Prosimy go o starzenie się alkoholu. Robi to natychmiast i dostajemy lufę whisky z wytrzymałością w wieku 30 lat. Dostajemy kolejne 4080Chr.

Zebraliśmy wszystkie cztery siostry ostatniej skrzyni. Decyzja ich zagadek daje kod 0281. Wprowadź ten kod i otwiera się klatka piersiowa. W klatce piersiowej będą dwie czerwone książki, które zwiększają główne cechy i umiejętności, a także wiele magicznych przedmiotów.

Aktywujemy krwawe, a nowy portal otwiera się do hali wiatrowej. Wchodzimy do hali wiatrowej, gdzie jest EOOTET AITH Elementel. Możesz kupić od niej książki magii powietrznej i książki umiejętności.

Aktywujemy kolejny krwawy, podczas gdy nowy portal jest aktywowany do kaplicy. Kaplica ma ołtarz ofert, od którego można kupić mikstury.

Wróć do osady pustkowia myśliwych i daj lufę whisky gershel. Zadanie „wilgoci mojego serca” zostało zakończone, otrzymujemy 8160Chr.

Łowca polowań.

Idziemy do lewego rogu tawerny, są szczury zatrudnione przez Grutilda, aby schwytać uciekinierów osady. Z rozmowy z Krysolovem dowiadujemy się, że nakazał szczurom szukać mieszkańców osady. Idziemy do ognia w pobliżu fontanny z czaszkami. Tam rozmawiamy z kota Jinxian. Opowiada nam o czarodzieja i jego służących, którzy ukrywali. Następnie prosi nas o pozbycie się szczurów ustawionych przez szczura w poszukiwaniu sług czarodzieja. Aby to zrobić, musisz umieścić kawałek sera w pobliżu otworu szczura.

Następnie idziemy do magazynu ludzi i zbliżamy się do Highlandera, który stoi u Łukasza Piwnicy. Pytamy go o jeńców w piwnicy, a za zgodą przędza mija nas tam. Badamy pokoje piwnicy, a następnie idziemy do drzwi za schodami prowadzącymi do komnaty tortur. Tam Lorr Orc i Goblin Kansada torturują w niewoli Nolan. Możesz się z nimi zgodzić, abyśmy kontynuowali tortury. Można to zrobić albo w zwykły sposób wiary lub odpowiadać na pytania dotyczące tortur (część odpowiedzi znajduje się w przewodniku po sztuce tortur, tom 1, który leży na stole): 1), co należy wyciąć jego brzuch, aby dowiedzieć się prawdy? Odpowiedź: wieniec róż. 2) Co umieszczasz w języku sprawy? Odpowiedź: Pus of Troll. 3) Co należy odciąć, aby szybciej pękł? Odpowiedź: nos. 4) Jeśli wydasz skorpiony, ile czasu będziesz miał? Odpowiedź: Trzy długie minuty.

Potem rozmawiamy z Nolanem. Nie poda ukrytych mieszkańców, ale jeśli go nie zabijemy, poprosi go o wycofanie go i innych jeńców z piwnicy przez tajny tunel, który można wejść przez tylną ścianę najdrobniejszego surowego pokoju piwnicy. Po rozmowie z Nolanem kata wchodzą w tortury i rozpoczynamy walkę z nimi i strażnikami piwnicy. Musimy zabić wszystkich wyżyn w piwnicy. Dostajemy 25330Chr.

W torturach wybieramy klucz do kamer. Jedziemy do dalekiego pokoju północnej strony piwnicy. Zbliżamy się do szafy i klikamy przycisk, który znajduje się za siecią na ścianie. Gabinet jest popychany i otwiera przejście do opuszczonego tunelu.

Idziemy wzdłuż tunelu i spotykamy 5 grzybów nocnej czapki (poziom 18), za którym dwóch strażników zakażonych sporami jest tempo (poziom 17). Grzyby nie są wrażliwe na spontaniczną magię i są przywracane pod jej działaniem, muszą zostać zniszczone tylko przez broń. Okresowo grzyby rzucają zainfekowane spory. Zainfekowani strażnicy mogą zostać zniszczeni przez pożar. Po zwycięstwie otrzymujemy 48130Chr. Moje postacie zmieniły się na poziom 18.

Wracamy do piwnicy i zwolniamy dwóch więźniów z kamery. Następnie zbliżamy się do Nolana i informujemy, że więźniowie są zwolnieni, a on może biec. Idziemy do tunelu i informujemy więźniów, że ścieżka jest oczyszczona, a następnie Nolan mówi nam miejsce, w którym ukrywają się słudzy czarodzieja.

Opuszczamy piwnicę i idziemy do uli za domem czarodzieja. W drugim ulu na górze leży klucz do ukrytego włazu. Przed drzwiami domu czarodzieja. Następnie idziemy do stodoły, która jest na zachód od zrujnowanego domu. Po lewej stronie stodoły znajdujemy „ciężki głaz”, który obejmuje ukryty właz. Złam głazy i otwórz klapę za pomocą klucza. Znajdujemy się w tajnej piwnicy. W piwnicy rozmawiamy z matką rodziny sług czarodzieja (musisz mieć przy sobie pierścionek „błogosławieństwo Ikara”). Potem matka rodziny wskazuje na miejsce pobytu czarodzieja Zandalora i prosi nas o pomoc w bezpiecznym wydostaniu się z piwnicy, dla której daje ruch do domu czarodzieja.

Idziemy do pokoju z lustrem i wkładamy do niego runi. Znajdujemy się na parterze domu czarodzieja, gdzie spotykają nas pułapki ognia i gazu. Naszym zadaniem jest włamanie się na drugie piętro domu przez schody po lewej stronie teleporta. Łatwiej jest uczynić go rozłączonym bohaterem i piramidami. Na podłodze korytarza drugiego piętra, kilka minut. Jeśli odłączony bohater ma łuk i stoi na krawędzi schodów, możesz podważyć wszystkie kopalnie, a następnie wywołać oddział piramidą. W wschodnim rogu pokoju możesz wybrać książkę „Tajemnice świątyni źródła”. Następnie wchodzimy do pokoju z lustrem i zapalimy cztery świeczniki. W takim przypadku lustro jest aktywowane, przez które przechodzimy do następnego pokoju. Tam naciskamy dźwignię, niebieskie pola mocy drzwi sypialni wyłączą. Od stolika nocnego w północnym rogu pokoju bierzemy „Słownik tytanowy” (dalej będzie to potrzebne). W sypialni wyłącz pułapkę pierwszego piętra za pomocą głównego wyłącznika systemów obrony. Z małego stołu przechodzimy klucz do piwnicy i dziennika czarodzieja. We wschodnim rogu pokoju z pudełka bierzemy amulet ochrony przed duchami. (jest potrzebne do bezpiecznego przejścia do upiornego lasu). W sypialni znajduje się dom ołtarza Druida.

Zjeżdżamy na pierwsze piętro i szukamy. Z kominka przyjmujemy „Svnadlor Scroll”, z którym można otworzyć piwnicę. Przez lustro wracamy do rodziny sług czarodzieja i powiadamiamy bezpieczeństwo domu czarodzieja. Rodzina, z wdzięcznością, hasło Ikara z mówienia na drugim piętrze domu w pokoju z świecznikami. Zadanie „polowanie na pustkowie łowcy” jest zakończone, otrzymujemy 10200 godzin.

Wojna o kamienie.

Teraz poszukaj porywaczy krwawych kamieni Highlanders. Idziemy do bocznego przedziału magazynu ludzi strzeżonych przez Highlandera. Poinformujemy go o rozdzielczości Jarla do wyszukiwania i idziemy do pokoju. Zauważamy ślady zepsutych pudełek, podobne do Orch. Opuszczamy pokój i zabijamy Highlander of the Guard.

Podążamy śladami i wychodzimy na drogę przez wschodnią bramę osady. Zbliżamy się do świątyni, o której patrolowane jest 5 orków. Atakujemy ich. Po zwycięstwie otrzymujemy 24935Chr. Wchodzimy na stronę i widzimy, że ślady odłamują okrągły właz. Przed nami zamknięte drzwi po bokach, których dwa panele z trzema czerwonymi żarówkami. Istnieją trzy dźwignie, aby otworzyć drzwi. Dwa z nich znajdują się na bocznych półkolistych balkonach pierwszego poziomu świątyni, a trzeci na posągu naprzeciwko drzwi. Manipulując kolejnością naciśnięcia dźwigni, możesz otworzyć drzwi. Kliknij po lewej, prawej i środkowej dźwignia. Drzwi się otwierają. Dostajemy 4080Chr. Czytamy książkę „Titanian Dictionary”, która została przyjęta w domu czarodzieja, i zbliżamy się do tabletu pod posągiem. Mówi: „Nikt nie przejdzie obok strażników Tytana”.

Grób rycerza.

Aktywujemy piec na podłodze i znajdujemy się w starożytnym grobie w pobliżu ołtarza Grób Rycerza. Przechodzimy przez salę i zatrzymujemy się przez Tytanów Sentry. Musimy się z nim zgodzić na temat studiowania świątyni. W przeciwnym razie będziesz musiał prowadzić bardzo trudną bitwę z czterem kamiennymi tytanami, których cios jest śmiertelny. Strażnik ostrzeże nas, że na kwadrat jest narzucony klątwę przeziębienia przed wejściem do grobu rycerza.

Przed wejściem na obszar jednego bohatera z dużym postrzeganiem, oddzielamy się od zespołu. Z tym bohaterem idziemy po prawej schodach do krawędzi kwadratu. Widząc utwór z utworów. Musisz iść dokładnie śladami, koncentrując się na wskaźniku „gorąco”. Jeśli zejdziemy ze śladów, hipotermia przyjdzie dość szybko, a bohater umrze z powodu zimna. Kiedy bohater dotrze na miejsce w pobliżu drzwi kraty, możesz zadzwonić do pozostałego oddziału z piramidą. Wchodzimy do następnego pokoju i za kratkami przy schodach. Szukamy go i znajdujemy „list skierowany do Harric” i zepsuty klakson orka. Czytamy list, z którego następuje zaangażowanie orków w uprowadzeniu krwawych kamieni. Teraz mamy dowody na zaangażowanie orków w kradzież krwawych kamieni, które należy zgłosić.

Nadejście nadzorców.

Wspinamy się po schodach i widzimy, że wojownik mirtos i wojownik moriandra staną przed grobowcem rycerza. Zwracamy się do któregokolwiek z nich.Podczas rozmowy dowiadujemy się, że są strażnikiem dla upoważników i sługami demonów Nemezis, którzy wysłali ich na ucieczkę bezosobową. Są to wrażenia, które osiedliły się pod koniec czasu. Możemy uratować impezy, kierując nadzorców na południową plażę Sayila lub podać je strażnikom pod koniec czasu. Jeśli podajesz narzędzia, otrzymujemy 10200 godzin i cechę charakterystycznej prawości +1. Jeśli nie zostaną wydane, otrzymamy 4535 godzin i mistyczną objętość, która pozwala czytelnikowi zwiększyć jedną cechę o 1. Żałowałem wrażeń i skierowałem strażników wzdłuż fałszywej ścieżki. Otwiera się zadanie „nadejście nadzorców”.

Po wyjściu otwieramy grób rycerza, który znajduje się Star Stone (14e16). Teleportujemy się do ołtarza południowej plaży Sayila. Nadzorcy stoją do siedmiu ołtarzy, zabijamy ich. Teleportujemy pod koniec czasu. Idziemy w korytarz klasztoru do portalu Hall of Darkness. Istnieje imperatyw władcy lochów. Informujemy go o pozbyciu się ich nadzorców. Dostajemy folio własności ciała. Zadanie zostało zakończone.

War for Stones (ukończenie).

Wracamy do limitu polowania do przędzy i przedstawiamy dowody potwierdzające zaangażowanie orków w uprowadzenie krwawych kamieni. Jarl zbiera wojowników i idzie do tawerny, gdzie nazywa Grutilda, aby wyjaśnić. Bitwa rozpoczyna się między góralskimi a orkami, w których bierzemy aktywną część na boku Highlanders. Na początku bitwy ważne jest, aby zająć opłacalną pozycję do bitwy. Aby Grutilda nie uciekła daleko, może znajdować się daleko od wieprzowiny lub na schodach tawern. Dostaniemy punkty doświadczenia w zależności od liczby zabitych orków. Po zwycięstwie nad Orcs sprzątamy wioskę z Highlanders i zabijamy Drexa, co da nam dodatkowe doświadczenie. Na przykład udało mi się wziąć 166220HR. Wszystkie postacie zmieniły się na poziom 19. Badamy puste domy, zbieramy od nich rzeczy. Zadanie „War of the Stones” zostało zakończone, w wiosce nie ma nic więcej.

Rozdział 11. Duchny las

Według czarodzieja.

Teleportujemy się do ciemnego ołtarza i jedziemy na wschód do drzewa, z którego wyłania się trujące powietrze, fatalne dla wszystkich żywych rzeczy. Aby przejść na drugą stronę, jeden bohater musi umieścić amulet ochrony przed duchami i oddzielić od oddziału. Więzi dusz. Z tym bohaterem przechodzimy przez drzewo dla obszaru toksycznych opar. Wchodzimy z nim, a stworzenie mówi, że te ziemie należą do królowej martwej Cassandry. Następnie oddzielony bohater nazywa oderwanie się przez piramidę i łączy się z nim. Idziemy na wschód, gdzie niszczymy 5 knastów źródła, stos i 2 zbezczepione kwiaty. Na północ od nich rozmawiamy z ofiarą lasu upadłego drzewa. Widzimy nad ruinami świątyni umarłych, dopóki tam nie pójdziemy, ale skręć na północny zachód. Tam walczymy z dwoma piechotami, rycerzem i dwoma pająkami źródła. Po zwycięstwie nad nimi idziemy na północ i rozmawiamy z dwoma kolejnymi ofiarami lasu. Wstajemy na wzgórze na północ od świątyni umarłych i widzimy duchy w oczyszczeniu: 6 przeklętych kłusowników, ducha byka, ducha wilka i ducha chłopców. Walczymy z nimi. Zaklęcia powietrzne są skuteczne przeciwko nim.

Jedziemy dalej na północny wschód wzdłuż drogi wyznaczonej przez palące pochodnie. Na wschód od wodospadu znajduje się pośrednie ołtarzu upiorne. Kontynuujemy jeźdząc wzdłuż północnej drogi z pochodniami. Na końcu drogi niewielki obszar z stosami martwych i kamiennym tronem, na którym siedzi Cassandra. Podchodząc do niego, rozpoczyna dialog z bohaterami i obiecuje, że da nam zaklęcie więzi mentalnej, jeśli zabijemy czarodzieja Archu.

Przez ołtarz upiorny las zmierza do spalonej wioski do łuku. W dialogu z nim informujemy, że Cassandra chce swojej śmierci. W odpowiedzi Archu mówi, że Cassandra nie jest tak niewystarczająca. Jeśli znajdziesz i zniszczysz jego oryginalne ciało, „Królowa umarłych” w końcu stanie się śmiertelna. Jej szczątki powinny znajdować się gdzieś w upiornym lesie w pobliżu obecnej Cassandry.

Teleportujemy się do ołtarza, upiornego lasu, tam jest sfrustrowany dzik. Jego głos również został skradziony i pokazuje ścieżkę prowadzącą na zboczu. Zchodzimy tam, gdzie strumień otacza ogromną głowę tytanu. Mówimy głowa Tytana, który radził znaleźć i spalić zwłoki Cassandry, a jej zwłoki są w lochach umarłych, gdzie nie wolno wejść do życia.

Idziemy do świątyni umarłych, lepiej jest zbliżyć się do zachodniego wejścia. W świątyni są czterech niekwestionowanych strażników. Jeśli dostaniesz się do ich pola widzenia, wówczas straża aktywuje potężną pułapkę przeciwpożarową przed sobą. Niewłaściowość strażników można usunąć przez „śmierć Rycerzy Śmierci” za pomocą zaklęcia. Niszczymy sekwencyjnie strażników, łatwiejsze do daleka i zbliżamy się do okrągłej platformy, na której leżą zwłoki. Jest tutaj znak pomocy z podpowiedzią i dźwignią. Po naciśnięciu dźwigni każda martwa rzecz na kuchence jest teleportowana do świątyni umarłych. Wrzuć piramidę na piec, naciśnij dźwignię, a następnie z pomocą drugiej piramidy, teleportujemy się do pierwszej.

Znajdujemy się w przechowywaniu zwłok. Zbliżamy się do kamiennej głowy pokrywającej wejście do jaskini i aktywujemy. Prowadzimy się do lochu świątyni umarłych. Przechodzimy przez most do hali z grobowcami i sprawdza go. Jeśli otworzysz centralny sarkofag, na okładce, którego podstawa rycerza z mieczem jest aktywowana trująca pułapka, a drużyna jednostkowa zaatakuje.

Idziemy na wschód do drewnianego mostu, który wzrośnie wraz z naszym podejściem. Aby go opuścić, musisz aktywować dziwną czaszkę znajdującą się po lewej stronie wejścia do mostu. Przecinamy most przez otchłań i wspinamy się po schodach na miejsce. Istnieją dwie kopalnie, a po lewej stronie zniszczonego mostu jest dziwna czaszka. Aktywujemy go, a most jest przywrócony. Idziemy wzdłuż mostu na poprzeczkę, zabijając po drodze cztery wilki. Na skrzyżowaniu znajdują się beczki, z którymi można podłączyć mgliste pułapki (nie można go wykopać, mgła tylko zmniejsza widoczność).

Jeśli pójdziemy wzdłuż północno-wschodniej drogi, to na końcu znajdziemy niszę, w której znajduje się stół z różnymi składnikami. Wracamy na skrzyżowanie i przechodzimy przez mglisty obszar wzdłuż południowo -wschodniej drogi. Na końcu zamglonego obszaru, po lewej stronie, otwiera się tajny przejście do grobu Cassandra. Kopiemy szkielet Cassandra, od niego zabieramy króla króla źródła. Potem spalamy szkielet. Zbieramy grób Bloodstone (15 \ 16) Z oka kamiennej głowy.

Wracamy do przejścia i idziemy dalej na południe. Pod koniec podróży dochodzimy do laboratorium alchemicznego. Tam rozmawiamy z alchemikiem. Możesz kupić od niego różne przedmioty. Bierzemy głos ze stołu w butelce dla Volgraphf. Pod koniec laboratorium laboratorium ołtarza Alchemicznego. Przez to teleportujemy się do ołtarza upiornego lasu.

Jedziemy do Cassandry, teraz straciła swoją niepoprawność i może zostać zabita. Sam Cassandra (poziom 18) jest bardzo słaby. Może od razu zadzwonić do pięciu zombie z sąsiednich stosów, ale to nie pomaga jej zbytnio. Niszczymy to, otrzymujemy rytuał przywracania więzi mentalnych. Zadanie „więzi dusz” zostało zakończone.

Legenda Of Sheep-Werewolf.

Wracamy do ołtarza upiornego lasu i idziemy na północny wschód w dół drogi. Na końcu sposobu, w jaki widzimy ogromne drzewo, na którym wycinane są inskrypcje Blue Rue. Położyliśmy kurz gwiazdor. Nie chce dawać dobrowolnie, więc musisz to zabić. Nie jest tak łatwe do zabicia. Weswas-Werewolf (poziom 20) ma wiele jednostek zdrowotnych, wysokie znaczenie zbroi i dobrą odporność na spontaniczne uszkodzenia i truciznę. Jest bardzo masłem (uszkodzenie 670-850), więc lepiej jest trzymać się z dala od niej. Moja taktyka bitewna była następująca: początkowo magik spowodował deszcz, a następnie magowie pobili go z rozładowania, okresowo opierając się na teleportacji. Strzałki na przemian wystrzeliły srebrne strzałki, aby zmniejszyć zbroję. Po zwycięstwie bierzemy wełnę Sheep-Werewolf. Dostajemy 12600HR. Jeśli istnieje chęć uzyskania prostego zestawu zbroi 16. Tam czytamy przepis na klakson i wyrzucamy wełnę w góry.

Głos natury.

Idziemy trochę do przodu z drewna z runami i widzimy Imala Sucking, który robi coś z królikiem. Zbliżamy się do niego, okazuje się, że próbuje odzyskać głos, zabierając go z królika. Tutaj jest przyczyną złośliwości zwierząt! Rozpoczynamy bitwę z IMAL (poziom 19), który nazywa czterech ekranów górników. Wszystkie są dobrze chronione przed magią (szczególnie przed ogniem) i trucizną. Najlepiej jest pokonać ich bronią z przebijającymi uszkodzeniami i elementami ziemi i powietrza. Po bitwie wybieramy dźwięku i książkę „Research of IMal”. W książce przepis na miksturę odbudowy głosu. Podłączamy dźwięk z głosem w butelce i otrzymujemy miksturę wokalizacyjną, którą dajemy Volgraphf i jest wyleczony z nie -metabolicznych. Zadanie „Voice of Nature” zostało zakończone.

Beczki Bellegar.

Z północnego ołtarza wracamy do kamiennej głowy tytanu i jedziemy na południe. Po lewej stronie widzimy nasz stary znany mag, Belleggar, stojący w pobliżu beczek. Pozwala ci wziąć tylko jeden przedmiot z tych beczek. Weźmy i otrzymujemy 6500 godzin.

Podążaj za magiem.

Jedziemy na południe, do miejsca, w którym weszliśmy do upiornego lasu. Zbliżamy się do źródła strumienia i widzimy stada, które wiemy, że wysłaliśmy z lasu Silverglen. Możemy porozmawiać z krowy Dorin, która pokaże nam pewną pustkę dla niej. Znacz „Secret Kurgan” otwiera. Z tego kopca możesz wykopać klatkę piersiową. Pod stado za złamanym ciałem widzimy kamiennego golema grilla, który lamentuje, że przyniósł swojego mentora. W dialogu z nim dowiadujemy się, że jego mentor ścinania ducha leśnego został urzeczony przez demona Balberita i trzyma w opuszczonej chatce na bagnach (na mapie pojawia się znacznik). Prosi nas o zabicie Balberita i swobodnego ścinania, który wyleczy jego rany, a wraz z nią cały las się zagoi. Słysząc naszą rozmowę, Jaal opowiedział nam historię swojego poprzedniego życia. Okazuje się, że tysiąc lat temu był królem, który stał się ofiarą demona, który przyjął wizerunek swojej ukochanej żony. Demon zassił od niego życie, a następnie, aby się go pozbyć, zawarł umowę z Demonem Balberitem na temat wymiany duszy na całe życie w ciągu tysiąca lat. Teraz, dowiedząc się, że Balbert zatruł upiornego lasu i jego zwierzęta, Jaal miał go zabić. Zadanie „ponurą ofertę króla” otwiera się.

Ponura okazja króla.

Nasze cele pokrywają się, więc pójdziemy do bagnach do opuszczonej chaty. Ale najpierw zajmiemy się zabawną firmą potworów świętujących Halloween. Naszym głównym celem w tej firmie jest czarnoksiężnik z dynią na głowie, może tymczasowo wycofać się z bitwy. Po ich pokonaniu, moje postacie zmieniły się na poziom 20.

Po bitwie idziemy na południowy wschód wzdłuż klifu i zbliżamy się do kamiennej drogi, gdzie patrol Rycerzy Śmierci. Łapiemy moment, w którym odejdą od nas i przechodzą przez łuk na bagna. Na bagnach żyją latające cykloptery, jeśli nie mamy czasu, aby zabić oko w bitwie w bitwie, spowoduje to obcasy różnych potworów poziomów poziomu 17. Nie jest to złe z powodu zdobywania doświadczenia. Idziemy wzdłuż północnego krańca bagien i spotykamy 7 Lordów ZA DRIT i 2 pająki. Walczymy z nimi. Lordowie z błota są podatni na miażdżące obrażenia, a także kategorie błyskawicy, szczególnie w deszczu. Po bitwie wspinamy się po zboczu i wychodzimy do ołtarza upiornego lasu: bagna.

Badamy obszar mglistych bagien, zabijając znalezione potwory i zdobywając punkty doświadczenia. Następnie zbliżamy się do opuszczonej chaty. Zabijemy dwie grupy potworów, zanim wejdziemy do chaty. Wchodzimy do chaty i schodzimy do piwnicy. W centralnej klatce piwnicy duch lasu jest zamknięty.

Walka z Balberitem.

Zbliżamy się do klatki i poznajemy Demon Balberit (poziom 18) pod pozorem osoby. Dialog zaczyna się od niego, który kończy się bitwą. Balberit przyjmuje swój prawdziwy wygląd demona, wzywa dwie komórki Cyklops, Cyclops-Lunopores i czterech niewolników, z których jest zasilany energią żywotną. Najpierw musisz zabić niewolników okrętów podwodnych, a następnie cyklop. Balberit ma wiele punktów zdrowotnych i dobry opór wobec żywiołów, ale jest bardzo podatny na truciznę, kłucie i wycofanie obrażeń. one i wycinane obrażenia. Z niepoprawnością z żywiołów 100. Jest milami i posiada zaklęcia czarów. Taktyka bitwy z nim zależy od składu zespołu, biorąc pod uwagę wskazane cechy Balberyt. Miałem 2 magików w moim zespole i 2 łuczników. Łucznicy najpierw zniszczyli wezwania niewolników. Następnie zaatakowali Balberit za pomocą srebrnych strzałek. Magowie na początku zabili cyklopy i okresowo rzucali baberitę z teleportacją. Potem zaatakowali szefa trucizną, zaatakowani zwolnieniami, uchylili ziemię.

Po zwycięstwie bierzemy magiczną runę, która jest niezbędna do wejścia do świątyni źródła, i klucz do więzienia bagiennego. Znaki przełączają się na poziom 21. Zadanie fabuły Jaana „ponura okazja króla” zostało zakończone.Klucz z więzienia na bagnach otwieramy klatkę z leśnym ścinaniem ducha i rozmawiamy z nią. Shear powiedział nam, jak dostać się do świątyni źródła.

Labirynt szalonego magika.

Jedziemy na południe od bagien, tam znajdujemy wiązkę złota. Bieramy to, pojawia się magik Belulgar, co daje zadaniu „labirynt szalonego magika”. Aby go spełnić, musisz udać się do dowolnego ołtarza, skąd teleportować się do labiryntu Bellegar. Na końcu jaskini będzie duża sala. Na środku hali znajduje się pole w kratkę. W każdej klatce znajdują się: kości, ryby lub mięso. Przed polem trzy dźwignie: transformacja w kota, zamieniając się w psa, zamieniając się w szczura. Poprzez manipulowanie tymi dźwigniami powodujemy zwierzę, które je swoje nieodłączne pokarm na komórkach. Zadanie prowadzenia zwierząt do oświetlonego placu. Wtedy otworzą się drzwi do Skarbu Państwa z klatką piersiową. Trzy oświetlone kwadraty to trzy skrzynie, w których parą magicznych przedmiotów. Zadanie zostało zakończone.

Ścieżka do świątyni źródłowej.

Opuszczamy opuszczoną chatę i jedziemy na północ. Po drodze spotkają się dwa pojedyncze potwory, a następnie zbliżymy się do obozu ognistych demonów w ramach skrzydlonego ognistego demona Ralanen Aksarot (19 poziomów) i pięciu ognistych barów void. Ralanen ma większy odporność na ogień magii i jest podatny na magię wody i powietrza. i odporne na ogień. Dobrze jest okresowo go teleportować i ogłuszyć kamieniem. Łucznicy po rozpoczęciu srebrnej strzałki bardzo skutecznie zadziwiają szefa. Nie możesz zwracać uwagi na barany, są bardzo słabe.

Po zwycięstwie idziemy naprzód i niszczymy 3 orki, 2 nieskazitelne i goblin. Po lewej stronie widzimy budynek, który na okrągłej platformie znajduje się władca śmierci (poziom 19) otoczony jednym rycerzem śmierci i 5 nieskazitelnymi. Władca śmierci ma niepoprawność, 3500 punktów zdrowotnych, 117 punktów zbroi i wodoodporność 150. Przed bitwą lepiej zabić rycerza śmierci, gdy zejdzie po schodach. Potem zaczynamy bitwę z Panem i Jego stworami. Najpierw usuwamy niepoprawność od Pana i atakujemy go i nieskazitelnych magików na okrągłej platformie w pobliżu szefa. Używanie ognistych zaklęć „Meteor” i „zaraźliwy płomień” jest bardzo skuteczne, „łańcuch błyskawicy” jest również bardzo uderzający.

Po zwycięstwie idziemy na schody wejściowe do budynku. Below we see the Boss Goblin Zuridskaz (level 19) surrounded by immaculate, goblin-shaman and two armored goblins. Rozpoczynamy z nimi walkę. Zuridskaz ma dobrą odporność na spontaniczną magię i truciznę, więc łatwiej jest go zabić strzałami, zaczynając od srebra, aby usunąć część zbroi. Pancerne gobliny skutecznie pokonały ziemię i powietrze magią.Po zwycięstwie możesz wyczyścić całe otoczenie budynku od wrogów lub natychmiast zacząć studiować świątynię źródła.

W świątyni źródła.

Idziemy do miejsca zabójstwa Pana Śmierci. Na północny zachód od okrągłej platformy, pod kamienną głową, do wejścia do świątyni źródła znajduje się zejście. Mając magiczny kamień runowy, aktywujemy kamienne bramy i wpadamy do jaskini źródła. Po lewej stronie jest ołtarz upiorny las: wejście do jaskini źródłowej. Zadanie „w świątyni źródła” otwiera się.

Idziemy wzdłuż jaskini i na końcu ścieżki widzimy złamane lustro teleportacji w niszy. Więc Pythia poszła tu przed nami i zniszczyła krótką ścieżkę. Musisz przejść przez całą świątynię. Na stronie przed lustrem sprawdzamy lewy otwór z zniszczonymi budynkami i wazonami, znajdujemy tajny nasyp. Wykopujemy to i otrzymujemy ostatni Star Stone (16/16).

Idziemy górną ścieżką do klifu pokrywającym korytarz do następnego pokoju. Po prawej na ostrym kamieniu jest mały przycisk. Kliknij to, a skała znika. Przechodzimy przez nawy i zbliżamy się do drzwi w postaci kamiennej twarzy. Będziemy mogli wejść, jeśli wszystkie 16 kamieni obojętnych zostanie zebranych (jeśli krew pozostaną w ekwipunku, to je aktywujemy) i otworzyliśmy wszystkie 10 portali klasztoru.

Wchodzimy do drzwi otwierających i wpadamy do centralnego pokoju świątyni. Przed nami jest kamienna głowa, po lewej stronie, o której ołtarz jest świątynią źródła: Pokój centralny. Za kamienną głową znajdują się trzy filary samoświadomości, a następnie pokój biblioteki. Idziemy do biblioteki i we właściwej niszy za kolumnami, przyjmujemy książkę „Magazyn szlaku Wniebowstąpienia”, która opisuje przykłady testowania bohaterów w świątyni źródłowej.

Pierwsza część testów. Test samoświadomości.

Test samoświadomości obejmuje trzy etapy kończące się aktywacją filarów samoświadomości. Aby przejść test, lepiej jest oddzielić dwóch bohaterów od oddziału. Jeśli jeden z bohaterów strażnika, jeszcze łatwiej będzie przejść testowanie.

1. Pierwszy etap testowania. Zbliżamy się do kamiennej głowicy w środkowej sali i aktywujemy płytkę ciśnieniową przed głową. Drzwi otwierają się po prawej stronie głowy. Wchodzimy do otwartego pokoju i tam wchodzimy na płytkę ciśnieniową, drzwi otwierają się do następnego pokoju. W tym pokoju zatrucie pułapka, która jest wyłączona, naciskając głowę filaru po prawej stronie drzwi wejściowych (jeśli pójdziesz wzdłuż ściany do filaru, możesz uniknąć pułapki). Naciśnij przycisk na północnej ścianie, a następnie otwierają się drzwi, przez które idziemy na prawą stronę świątyni. Idziemy do zniszczonego mostu. Przecinamy lukę na most na drugą stronę. Można to zrobić z pomocą piramid bohaterów. Następnie otwieramy drewniane drzwi i przy pomocy piramid idziemy przez lawę do pokoju z ołtarzem upiornym lasem: Test Temple: Code of the Temple. Przechodzimy do dwóch posągów testowania: pobożności i materializmu. Patrzymy na postać bohatera, jeśli pobożność, to niszczymy posąg materializmu (jeśli zniszczymy niewłaściwy posąg, będziemy musieli ponownie przeprowadzić testy z wejścia do świątyni źródłowej). Jeśli zostanie poprawnie zniszczony, wówczas jeden z filarów samoświadomości jest aktywowany, a pierwsza część testu została przekazana. Na lewo od posągów w pokoju lawowym trzy drzwi z kratami do następnego pokoju. Zbliżamy się do środkowych drzwi i wchodzimy do następnego pokoju z piramidami. Korzystamy z portaku porcelanowego i znajdujemy się w nowym pokoju, gdzie zabieramy klucz do bram Ziemi z cokole. Kliknij przycisk ściany po prawej stronie bramy i przejdź do centralnej sali świątyni.

2. Drugi etap testowania. Przechodzimy na stronę między schodami prowadzącymi do biblioteki. Na prawych drzwiach do pokoju lawy. Kliknij przycisk ściany po lewej stronie drzwi i wejdź do otwartego pokoju. Tam stoimy na talerzu, a następnie zostawiamy. Drzwi do pokoju się zamkną. Kliknij przycisk, który znajduje się na ścianie po lewej stronie wejścia do pokoju, drzwi się otwierają, a bohaterowie opuszczają pokój lawy. Następnie wchodzą do korytarza przez fornirowane drzwi strony i idą do niej do bramy Ziemi. Otwórz drzwi Ziemi znalezione przez klucz. Przed linią posągu, która aktywuje pułapkę lawy. Z daleka Rycerz Śmierci Knight z zaklęciem, usuwamy niewrażliwość z posągu, niszczymy. Dzielimy bohaterów i idziemy z jednym bohaterem, niszcz drugą linię posągu. Następnie wchodzimy na talerz prasowy, szybko wpadamy do drzwi otwierających, ponieważ pułapki pożarowe zaczną strzelać na górze. Po lewej stronie wejścia do pokoju kliknij dźwignię, która wyłącza pułapki. Łączymy bohaterów z piramidami. W pokoju ma dwa posągi testów: altruizm i samolubstwo. 1) Jeśli nasi bohaterowie są altruistami, niszczymy niższy posąg egoizmu. 2) Jeśli bohaterowie są egoistami, niszczymy górną posąg altruizmu. Po prawej stronie zabieramy klucz do bramy powietrznej. W lewym górnym rogu możesz przejść przez sieć do sekretu, gdzie jest kilka rzeczy. Wróć do centralnego pokoju.

3. Trzeci etap testowania. Przechodzimy od kamiennej głowy do prawego pokoju i przechodzimy do zamkniętej bramy, poza którą przejście do bram powietrza. Zostawiamy tutaj jednego bohatera, a inni idą do pokoju z trującą pułapką. Postępujemy na talerzu prasującym, pojawia się chmura trucizny. W tym przypadku drzwi wejściowe do pokoju zamykają się, ale bramy otwarte na przejście. Piramidy łączą bohaterów i idą do bram powietrza. Otwórz drzwi powietrzne z znalezionym kluczem. Mijamy korytarz, otwieramy drewniane drzwi i znajdujemy się w korytarzu z wieloma pokoi. Przed nami jest pokój wejściowy do dwóch posągów ciasta. Pamiętaj o tym pokoju, wytyczne posągu kobiety. Aby dostać się do tego pokoju, będziesz musiał przebiegać przez wszystkie pokoje przez luki. Możesz biegać przez pokoje, zbierać klucze do skrzyń i otwierać je. Ale możesz po prostu dostać się do pożądanego pokoju. W pewnym momencie wchodzimy do pokoju, gdzie za kratkami widzimy pokój, którego potrzebujemy z posągu. Poruszamy się tam z piramidami. Na ścianie przez właz kliknij przycisk. Otwiera się tajny przejście do następnego pokoju. Wskakujemy do klapy i znajdujemy się w wielkiej sali. Przechodzimy do dwóch posągów testów: odważnych i egzaminowych. Znowu patrzymy na postać bohaterów i niszczymy posąg, którego nie odpowiadamy. Wchodzimy do lustra, aby wrócić do centralnej sali świątyni.

Druga część testów. Rytuał oddania.

Zapaliliśmy wszystkie trzy filary samoświadomości i zakończyliśmy pierwszą część testów. Na stołach posągów pojawiły się trzy książki aspektów osoby: ciało, umysł i dusza. Idziemy do biblioteki i bierzemy tam książkę „Rytual Service”. Czytamy tę książkę i rozwiązujemy to, co należy przedstawić świecami w kręgu bibliotecznym i w jakiej sekwencji. Poniżej podano prawidłowe rozwiązania zagadek. 1. Zapal wszystkie świece. Nie oświetl Central. 2. Światło tylko centralną świecę. 3. Zapal trzy świece w linii od schodów wejściowych do pustego stojaka. Po każdym prawidłowym rysunku pojawia się magiczny błysk. Kiedy wszystkie trzy łamigłówki zostaną rozwiązane, napędza pusty stojak na bok, otwierając drogę do jaskini. Zadanie „w świątyni źródła” zostało zakończone.

Przechodzimy przez jaskinię wśród ognisk lawy i znajdujemy czarodziej Zandalor leżących na posągu źródła nieświadomości. Podczas zbliżania się do niego jego amulet wykonany z kamienia gwiazdorskiego jest uruchamiany i wypełnia wszystkich siłą. Czarodziej mówi, że teraz pod koniec portalu został otwarty do oryginalnego ogrodu i dla nas, podobnie jak strażnicy pudełka Pandory, powinni tam przyjść. Po rozmowie z nami Zandalor teleportuje się pod koniec czasu. Zadanie „po czarodzieja” zostało wykonane.

Oryginalny ogród.

Teleportujemy się pod koniec czasu, tam Zixzax spotyka nas i prowadzi do wejścia do oryginalnego ogrodu, w którym znajdują się Ikara i Zandalor. Po wejściu do ogrodu nie będzie już możliwe powrót do ogrodu, więc wcześniej warto wykonać wszystkie dodatkowe zadania, wybierz satelity do zespołu (bardzo dobrze jest mieć dwa, a najlepiej trzech magików i magików i Strażnik), wreszcie pompuj postacie i, jeśli to możliwe, wzmocnij sprzęt za pomocą rzemieślniczego.

Aktywujemy wejście do oryginalnego ogrodu i znajdujemy się w nim. Ikara i Zandalor są tu słodkie. Aby otworzyć drzwi, musisz stać z każdym bohaterem na płytkach naciskowych. Drzwi się otwierają, a Leandra opuszcza ogród. Dialog zaczyna się od niej, podczas którego możemy podejmować dwie decyzje. Walcz z Leandrą lub przywróć duchowe więzi Ikarary i Leandry za pomocą zwoju „Rytuał przywracania węzła umysłowego”. Lepsza pokojowa ścieżka rozwiązywania konfliktów.

Walcz z demonem nieczystym.

Przed końcowymi bitwami wybierz złożoność gry. Poleciłbym niskie trudności, aby nie opóźniać bitew. Ale twoja wola. W przyszłości ilość zdrowia końcowych bossów jest wskazana dla normalnego trybu gry.

Wchodzimy do ogrodu i jedziemy na plac, gdzie jest pudełko Pandora. Obok niego jest demon pustki (poziom 20, 4700 Zdrowie, 60 zbroi, odporność na żywioły 60, na broń 25, do Telibriy 10, obrażeń 160-280). Może powodować mniejsze demony, ale nie więcej niż cztery. W bitwie bogini Astarta pomoże nam, który może nas wzmocnić i traktować. Nieczysty i jego stwory są stosunkowo słabymi przeciwnikami, więc walka z nimi nie spowoduje wielkiej złożoności. Po bitwie moje postacie otrzymały poziom 22.

Walcz z smokiem pustki.

Teraz, jeśli zbliżysz się do pudełka Pandory, smok pustki będzie latał i natychmiast zaatakuje potężnym zaklęciem ognia najbliższej postaci, z reguły będzie to Astarta. Astarta z pewnością umrze, a bitwa zostanie utracona na samym początku. Aby temu zapobiec, konieczne jest oddzielenie od zespołu najemcy bohatera i biegną na miejsce po prawej stronie pudełka Pandory, a następnie smok zaatakuje go, a nie Astartu. Jeśli jest bohater, mogą przeskoczyć przez pudełko Pandora.

Sam smok Vlette (poziom 20) ma dużo zdrowia (dla średniej trybu złożoności 10880), 100 zbroi, 400-548 obrażeń. Atakuje oddechem, używając różnych elementów. Ponadto smok powoduje kilka demonów pustki. Na początku bitwy nie ma sensu atakować smoka, ponieważ ma bardzo niską szansę na uderzenie. Dlatego niszczymy jego stwory i nie pozwalamy im atakować Astarty. Po pewnym czasie Astarta narzuci zaklęcie błogosławieństwa bohaterom zespołu, co zwiększy naszą szansę na osiągnięcie 30%. Następnie powinieneś przejść na bitwę z smokiem pustki. Ogólnie rzecz biorąc, taktyka bitwy z smokiem bardzo zależy od składu zespołu. Smok nie ma śmiertelnych ataków, zwłaszcza z dobrą ochroną bohaterów przed spontaniczną magią, ale nie możemy zapomnieć o traktowaniu. Smok jest bardzo dobrze chroniony przez zbroję, więc konieczne jest zmniejszenie jego wartości w sposób, jaki mają postacie zespołu. Najskuteczniejsze uszkodzenie jest spowodowane ognistymi zaklęciami, więc jeśli w twoim zespole jest trzech magików, bitwa nie wyobraża sobie.

Po zwycięstwie jest dialog z Astarta, w którym opowiada bohaterom o ich poprzednim życiu, otacza pustkę w boskim pudełku i pozwala bohaterom na ziemię w Rivelon, podając wolną wolę.

W ostatniej scenie Kat Zixzax mówi uczniom ziemskie życie bohaterów w Rivelon, którzy później ożenili się (dlatego bohaterowie są heteroseksualni).

Fragment jest na tym Warunek Divinity: Sin Original Na stronie placu zabaw.Ru jest zakończone!

How do you rate Divinity fragmentu: Sin Original ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *