Divinity Divinity: przewodnik

Startseite » Divinity Divinity: przewodnik
11. września 2024
11 minutes
10

By Jhonny Gamer

Klątwa czarownic (Klątwa Witch), aktywny

Przejście do 8, 12, 16, 20, 24.

Osłabia opór wrogów.

Czas trwania zaklęcia wynosi 2, 3, 4, 5, 6 jednostek czasowych.

Opór zmniejsza się o 10, 20, 30, 40, 50 jednostek.

Ale zaklęcie działa tylko na stworzenia z duchowym oporem poniżej 5, 10, 15, 20, 25 jednostek.

Cena – 8, 11, 14, 17, 20 mana.

Aura ochrony (Aura ochrony), aktywny

Przejście do 10, 18, 26, 34, 42.

Tworzy się magiczna tarcza, która pochłania 60, 80, 100, 120, 140 jednostek obrażeń w atakach fizycznych.

Cena – 10, 12, 14, 16, 18 mana.

Magiczna moc (Magical Power), aktywny

Przejście do 12, 16, 20, 24, 28 poziomu.

Moc bohatera tymczasowo wzrasta o 5, 10, 15, 20, 25.

Czas trwania zaklęcia wynosi 10, 20, 30, 40, 50 jednostek czasu.

Cena – 12, 14, 16, 18, 20 jednostek many.

Zaklęta (Tarcza zaklęć), aktywny

Przejście do 24, 32, 40, 48, 56 Mana.

Tworzona jest tarcza, która chroni przed magicznymi atakami. Pochłania 60, 80, 100, 120, 140 jednostek uszkodzeń.

Cena – 12, 14, 16, 18, 20 mana.

Zniknąć z pola widzenia (tajemnica), aktywny

Przejście na poziom 24, 30, 36, 42, 48.

Tymczasowo czyni bohatera niewidocznego. W tym samym czasie wydaje się, że 5, 4, 3, 2, 1 mana na sekundę.

Cena wymowy zaklęcia – 24, 27, 30, 33, 36 mana.

Moc wezwania (wywołujące energię)

Przywołaj Vermin (zadzwoń do szczura), aktywny

Przejście na poziom 1, 5, 9, 13, 17.

Jest utworzony 1, 2, 3, 4, 5 magicznych szczurów z 20, 30, 40, 50, 60 uderzeniami.

Cena – 1, 3, 5, 7, 9 mana.

Przywołaj szkielet (Zadzwoń szkielety), aktywne

Przejście na poziom 3, 7, 11, 15, 19

Utworzone 1, 2, 3, 4, 5 szkieletów 4, 8, 12, 16, poziom 20.

Cena – 3, 5, 7, 9, 11 mana

Życie pijawka (Extotherist of Lives), Active

Przejście do 10, 14, 18, 22, 26 Poziom.

Wróg traci 10%, 15%, 20%, 25%, 30%hitów.

Jednak zaklęcie działa tylko na stworzenia o duchowej stabilności nie wyższe niż 10, 15, 20, 25, 30.

Cena – 8, 11, 14, 17, 20 mana.

Master Summoner (Call Master), pasywny

Przejście do 10, 14, 18, 22, 26 Poziom.

Wszystkie spowodowały, że stworzenia okazały się silniejsze o poziomy 2, 3, 4, 5, 6.

Wygnać (wygnanie), aktywny

Przejście do 10, 14, 18, 22, 26 Poziom.

Wszystkie niedawno nazywane stworzeniami z duchowym oporem nie wyższym niż 10, 20, 30, 40, 50 znikają.

Niedawno nazywane stworzeniami z duchowym oporem powyżej tej wartości nie znikają, ale są uszkodzone 18+40, 24+50, 30+60, 36+70, 42+80.

Cena – 10, 12, 14, 16, 18 mana.

Wskrzesić (Zmartwychwstanie), aktywne

Przejście na 16, 22, 28, 34, 40.

Możesz zmienić upadł.

Tworzenie biznesu otrzymuje 20%, 30%, 40%, 50%, 60%początkowych umiejętności.

Cena – 16, 19, 22, 25, 28 mana.

Uprawnienia transferowe (transfer energii), pasywny

Przejście na poziom 24, 30, 36, 42, 48.

Stworzenia, które spowodowałeś, otrzymują 10%, 20%, 30%, 40%, 50%twoich umiejętności pasywnych.

Przywołaj demoniczny doradca (Wzywając wspomagającego demona), aktywne

Przejście na poziom 24, 30, 36, 42, 48.

Powoduje rycerz ciemności (Dreadknight) 20, 26, 32, 38, 44.

Cena – 24, 27, 30, 33, 36 mana.

Survivor (TRAMP)

Ścieżka złodzieja (droga złodzieja)

Pocałunek zabójcy (Kiss of the Killer), pasywny

Przejście na poziom 1, 5, 9, 13, 17.

Istnieje prawdopodobieństwo (10%, 20%, 30%, 40%, 50%), aby uderzyć w użycie „podstępnych” zdolności broni (zdolność do robienia backstabbing).

Jednocześnie broń powoduje podwójne obrażenia.

Otwieranie zamka (hakowanie), aktywny

Przejście do 1, 7, 13, 19, 25 poziomów.

Cutowanie zamków i drzwi 1, 2, 3, 4, 5 hakują.

Cena – 1, 4, 7, 10, 13 mana.

Kieszonkowiec(kradzież kieszonkowa), aktywny

Przejście do 6, 10, 14, 18, 22.

Pozwala potajemnie wyciągnąć zawartość kieszeni z NPC do 6, 12, 18, 24, 30.

Cena 6, 8, 10, 12, 14 mana.

Uniknąć pułapki (wykrywanie pułapek), pasywne

Przejście na poziom 3, 7, 11, 15, 19.

Bohater widzi pułapki 1, 2, 3, 4, 5.

Śmiertelny prezent (Deadly Gift), aktywny

Przejście do 5, 11, 17, 23, 29 poziom.

Pozwala wrogom umieszczać lub zakupione pułapki wrogom. Jednocześnie uszkodzenie bomby ruchowej (bomba szlaków) i ppidermine (ppidermine) 20, 40, 60, 80, 100;Scorpio Trap (Death Scorpion) – 100, 200, 300, 400, 500.

Cena – 5, 8, 11, 14, 17 mana.

Elven Stamina (Elven Endurance), pasywny

Przejście do 10, 14, 18, 22, 26 Poziom.

W porównaniu do zwykłej osoby w przypadku tych samych działań, wydajesz tylko 80%, 60%, 40%, 20%energii, a podczas opanowania piątego stopnia umiejętności możesz biegać bez wytchnienia, jak eeneria zająca.

Obejmuj cienie (Hugs of Shadows), Active

Przejście do 8, 12, 16, 20, 24.

Stajesz się prawie niewidoczny w niewidocznych miejscach.

Jednocześnie zużywa się 5, 4, 3, 2, 1 jednostka energii na sekundę. Mana nie jest wydawana.

Broń trucizny (trująca broń)

Przejście do 8, 12, 16, 20, 24.

Możesz przetworzyć swoją truciznę broni. Trucizna wystarczy dla 10, 20, 30, 40, 50 uderzeń, ich siła zależy od rodzaju używanej trucizny.

Ścieżka talentów (ścieżka talentów)

Język handlowca (język negocjacji), pasywny

Przejście do 1, 7, 13, 19, 25 poziomów.

Ceny kupców spadają o 5%, 10%, 15%, 20%, 25%.

Widok Strażnika (Spojrzenie Rangera), pasywne

Przejście do 6, 12, 18, 24, 30 poziomów.

Każdy poziom umiejętności zwiększa promień oglądania o 1.

Mądrość (mądrość), pasywny

Przejście do 6, 12, 18, 24, 30 poziomów.

Ilość doświadczenia rośnie odpowiednio o 2%, 4%, 6%, 8%, 10%.

Czar (urok), aktywny

Przejście do 10, 14, 18, 22, 26 Poziom.

Podczas bitwy zamienia wrogów w przyjaciół.

Zaklęcie jest ważne 5, 10, 15, 20, 25 jednostek czasowych.

Podlegają mu tylko wrogowie z duchowym oporem poniżej 5, 10, 15, 20, 25.

Cena – 10, 12, 14, 16, 18 mana.

Magiczna bariera (magiczna bariera), pasywny

Przejście na 16, 22, 28, 34, 40.

Zwiększa wszelkie opór wobec ataków magicznych o 5, 10, 15, 20, 25.

Aura dowodzenia (wpływ), aktywny

Przejście na 16, 22, 28, 34, 40.

Możesz prowadzić 1, 2, 3, 4, 5 nazywanych stworzeniami.

Cena – 16, 19, 22, 25, 28 mana.

Wyobraź sobie – spacerujesz po boisku, a pięć półprzezroczystych szczurów pasa się. uroda!

Dar nieba (Dar nieba), aktywny

Przejście na 24, 28, 32, 36, 40.

Tworzy obiekt (broń lub zbroja). Jakość przedmiotu rośnie wraz ze wzrostem stopnia umiejętności.

Cena – 24, 26, 28, 30, 32 Mana.

Instynkt ocalałych (instynkt samozachowawczości), pasywny

Przejście do 12, 18, 24, 30, 36 poziomu.

Niedokładna nazwa. To jest regeneracja, to znaczy niezależne przywrócenie puntetów w czasie.

Szybkość odzyskiwania rośnie z umiejętnościami. Czas odzyskiwania 1 punkt uderzenia wynosi 12, 10, 8, 6, 4 jednostki.

Ścieżka wiedzy

Zidentyfikować (określenie obiektów), pasywne

Przejście do 1, 5, 9 13, 17.

Umożliwia niezależne określenie obiektów 1, 2, 3, 4, 5 poziomów, co oznacza, że ​​oszczędza dużo pieniędzy.

Alchemia (alchemia), pasywny

Przejście do 3, 9, 15, 21, 27.

Umożliwia gotowanie mikstur grzybów i ziół.

Pierwszy poziom umożliwia tylko mieszanie ze sobą butelek. Produkcja nowych mikstur jest dostępna na drugim poziomie.

Drugi poziom – małe mikstury, trzeci – normalny, czwarty – superhearses, piąty – umożliwia dodatkowe wzmocnienie mocy urządzeń, dodając katalizatory (augmentors).

Znać stworzenie (rozpoznawanie potworów), pasywne

Przejście na poziom 3, 7, 11, 15, 19.

Definiuje potwory do 10, 20, 30, 40, poziom 50.

Na pierwszym poziomie tylko liczba dotychczasowych potworów, po drugim, jest również uszkodzona przez niego i zbroję (zbroję), na trzecim zdolności do ataku, obrony i obrony), na czwartym miejscu. Prawdopodobieństwo szoku (szansa na uderzenie) i wizualny promień widzenia i słuchu, na piątym – odporność na magię. Ogólnie rzecz biorąc, chmura informacji odciągająca uwagę od bitwy. W końcu po walce wszystkie te niezbędne wiedzę można wyciągnąć w spokojnej atmosferze z pamiętnika głowy myśliwca.

Prawdziwy widok (prawdziwa wizja), pasywny

Przejście do 10, 14, 18, 22, 26 Poziom.

Zdolność do zobaczenia niewidzialnych stworzeń (na przykład ukrytych doświadczonych zabójców) w odległości 2, 4, 5, 6 i 7 jednostek.

Ślepy (oślepianie), aktywny

Przejście do 8, 12, 16, 20, 24.

Zmniejsza promień wizji wrogów o 20%, 40%, 60%, 80%i 100%(to znaczy nie widzą pustego punktu, przychodzenia i bicia).

Zaklęcie trwa 5, 5, 10, 10, 15 jednostek czasowych.

Cena – 8, 10, 12, 14, 16 mana.

Skóra trucizny (trująca skóra), aktywna

Przejście na poziom 16, 20, 24, 28, 32.

Pozwala rozpowszechniać truciznę bez krzywdy dla siebie. Wtedy każdy, kto uderzył, otrzyma obrażenia od trucizny. Ilość szkód zależy od rodzaju zastosowanej trucizny. Rozmażenie od dwóch bąbelków jest bezcelowe – tylko jeden będzie działał.

Bańka wystarczy, aby przeciwdziałać 10, 20, 30, 40, 50 ciosów. Koszty many nie są wymagane.

Przekleństwo (klątwa), aktywny

Przejście do 12, 16, 20, 24, 28 poziomu.

Cel traci 5%, 5%, 10%, 10%, 15%zdolności do ataku i obrony (przestępstwo i obrona) i staje się 5%, 10%, 15%, 20%, 25%wolniej.

Zaklęcie trwa 5, 5, 10, 10, 15 jednostek czasowych.

Cena 12, 14, 16, 18, 20 mana.

NECROSHIFT (Zmiana martwych ciał)

Przejście na 24, 28, 32, 36, 40.

Pozwala tymczasowo zajmować ciała zabitych wrogów. Kiedy kończy się efekt zaklęcia, twój duch powraca do twojego ciała.

Czas trwania zaklęcia wynosi 10, 20, 30, 40, 50 jednostek czasu.

Cena 24, 26, 28, 30, 32 Mana.

Ścieżka boskiego

W przeciwieństwie do wszystkich innych sposobów, ten stanie się dostępny dla twojego bohatera dopiero po tym, jak zamieni się w boski. Ale są plusy: na poziomie nie ma żadnych ograniczeń. I jeszcze jedna cecha Boskiego Drogi: pełna harmonia króluje w niebie, więc wszystkie zaklęcia są takie same. W związku z tym, w zależności od stopnia – 20, 21, 22, 23 i 24 mana.

Przemieszczać (transfer), aktywny

Pozwala teleportować się do dowolnego widocznego punktu. Zaklęcie działa w odległości 4, 6, 8, 10, 12 jednostek.

Boska śmierć (Boska śmierć), aktywna

Bardzo potężny cios wroga. Wartość uszkodzenia wynosi 100+110, 110+120, 120+130, 130+140, 140+150.

Jednak tylko stworzenie z duchowym oporem poniżej 10, 20, 30, 40, 50 cierpi na zaklęcie.

Forma ducha (forma duchowa), aktywna

Zdolność do wydostania się ze skorupy ciała. Dobry dla inteligencji.

Czas trwania zaklęcia wynosi 20, 40, 60, 80, 100 jednostek czasowych.

Przechodząc do ducha, spójrz na ekran swoich statystyk – zdobądź chmurę emocji.

Przypiekać (podpalenie), aktywny

Napalm Bomb. Cały obszar wskazany przez ciebie jest w ogniu. I ci, którzy tam są, otrzymują obrażenia 20+60, 26+70, 32+80, 38+90, 44+100.

Błogosławieństwo nieba (błogosławieństwo nieba), aktywne

Wszystkie statystyki bohatera rosną o 20%, 25%, 30%, 35%, 40%.

Zaklęcie trwa 30, 60, 90, 120, 150 jednostek czasowych.

Bardzo potężne zaklęcie.

Boskie oko (Boskie oko), aktywne

Utwórz latające oko i wyślij je do rozpoznania. Oko istnieje 15, 30, 45, 60, 75 jednostek czasowych.

Burza czasowa (tymczasowa burza), aktywna

Przez jakiś czas (6, 8, 10, 12, 14 jednostek) wszyscy wrogowie zamrażają.

Błyskawica(kaskada błyskawicy), aktywny

Tworzy wiązkę błyskawicy. Każdy wrog, którego wpływają, otrzymuje obrażenia 20+30, 25+45, 30+60, 35+75, 40+90.

Czasami, ale bardzo rzadko, możesz uzyskać pewne umiejętności dla specjalnych zalet. Umiejętność Przywrócenie – Leczenie – jest podawany na początku gry w celu podjęcia zadania o zagojeniu dwóch pacjentów za pomocą jednego (i ostatniego) klejnotu leczniczego – musisz znaleźć sposób na powietrze. Po raz drugi zostaniesz wychowany w celu zbadania śmierci kupca Jerzy. Poziom alchemii wzrośnie po tym, jak przyniesiesz trawę mistrza alchemii w ciemnym lesie, zastraszając szkodliwe Gadające drzewo, w którym dorastali, z toporem drewna. Po wejściu do Gildii Złodziei, zaoferujesz podniesienie sztuki hakowania, kradzieży kieszonkowej lub wykrywania pułapek. Wygrał Mistrza Mistrza Miecza w Guild of Warriors – a twoje umiejętności walki będą rosły. Ale niestety takie możliwości są rzadkie i kupują wiedzę za pieniądze, jak w Morrowind Lub Móc & magia, Tutaj jest niemożliwe. Jedynym sposobem na studia dla pieniędzy jest zakup książek o zaklęciu. Ich odczyt podnosi odpowiadające umiejętność jednostce.

Handel

Pochodzi z ekranu komunikacji z NPC. Nie tylko sprzedawcy sprzedają, ale także najbardziej losowe nadjeżdżające, na przykład żołnierze. Klikając myszą na ikonie ręką i portfelem, zacznij handlować.

Na ceny wpływa postawa sprzedawcy wobec ciebie, która składa się z twojej reputacji w świecie Rivelon i historii komunikacji w szczególności z tą postacią. Język handlowca – Zdolność do targowania – poprawia wskaźnik cen. I wreszcie, jeśli posiadasz umiejętność kowalstwa, nie bądź zbyt leniwy, aby naprawić trofea przed sprzedażą – to znacznie podniosą ich cenę.

Teleporterzy

Na terytorium Rivellon jest wielu teleporterów. Aby użyć ich do szybkich ruchów, musisz najpierw dostać się do każdego z nich i aktywować zwojów – wystarczy dept na kamień, aż zapali się białym światłem i mapą wszystkich teleporterów kraju. Teleporterzy należą do różnych ludzi-ludzi, magików, elfów, krasnoludów, jaszczurek, orków, szuflad-imprezy i aktywowania wszystkich potrzebujących zwoju ludzi, którzy są właścicielem teleportera.

Zwój magików da ci pierwsze spotkanie na drodze na południe od Alerota Wizard Zandalor.

Elfy przewijają Możesz wziąć gildię strzelców (gildia łucznika) w drodze do ciemnego lasu na południu księstwa ferolu. W rozmowie z lordem elfów podążaj za Zandalore.

Zwój krasnoludów Leży na tylnym pokoju na stole głowy osady Glenborus we wschodniej części księstwa Ferolu.

Zwój ludzi Dowódca Ralpha da ci udane naloty na orki przeprowadzone przez jego rozkazy. Drugi zwój Ludzie można znaleźć w bibliotece znajdującej się w piwnicy cholernego klasztoru.

Przewijanie ORC Leży w jednej z skrzyń w namiocie dowódcy orków w skrajnym południowo -wschodnim rogu.

Zwój wrażeń Znajdziesz w stosie śmieci w północnym pokoju w lochach Zamku Smoka, który stoi w ostrogach gór w ciemnym lesie.

Zwid jaszczurki Daj ci jaszczurkę w tawernie Blue Boar Inn po spotkaniu z Zandalor.

Dostarczanie rzeczy

Możesz samodzielnie zaczarować broń i zbroję, trzeba do tego spełnić trzy warunki. Po pierwsze, musisz mieć odpowiednie umiejętności Pozycja zaklęcia. Po drugie, sama broń powinna mieć własność Jakość uroku od 1 do 5, co pokazuje, ile miejsc do magicznego klejnotu jest w nim. Po trzecie, musisz mieć magiczne klejnoty. Istnieją cztery rodzaje klejnotów, od słabych do mocnych – niebieskich, różowych, białych i złotych. Traktat o nich można odczytać w bibliotece Przeklęty klasztor. Więc złoty Jit-vorr daje bardzo duży bonus złożoności postaci. Cena klejnotu przy braku marginesów: niebieskie – 5000 monet, czerwone – 10 000 monet, białe – 20 000 monet i złota – 50 000 monet.

Proces jest następujący: klikając dwa razy za pomocą myszy na zużytym. Klejnoty są ciągnięte z bagażu z myszą do miejsc przydzielonych dla nich. Pojawia się napis na rzeczy, które Gemma jest wstawiona, a odpowiednia wartość jest dodawana do cech (na przykład dodatek +10). Należy pamiętać, że po wstawieniu klejnotu usuń lub wymienić. Dlatego nie zepsuj fajnych rzeczy słabymi klejnotami.

How do you rate Divinity Divinity: przewodnik ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *