Nancy Drew: The Captive Curse: Walkthrough

Startseite » Nancy Drew: The Captive Curse: Walkthrough
5. czerwca 2024
16 minutes
12

By Jhonny Gamer

Notatka

Kilka słów o procesie gry. W tej części serii detektywistycznej Nancy nigdy nie pójdzie spać. Gra ma swoją własną walutę w postaci srebrnych monet. Monety znajdują się w lewym górnym rogu ekranu. Monety są ukryte w całym zamku i jego okolicach, które można znaleźć. Nie wszystkie ukryte monety są wskazane w fragmencie, ponieważ są one dodatkową częścią gry. W sumie gra zapewnia 12 nagród: 1. „Tester beta”: dla poprawnych odpowiedzi na test na końcu gry 2. „Card Collector”: dla zbioru pełnego pokładu kart „RAID” 3. Easter Egg: za znalezienie ukrytej niespodzianki (Easter Egg) 4. „Nieustraszony leśnik”: dla studiów lasu 5. „Historyczne zachowanie”: dla powrotu Lost Artefacts 6. „Keepsake Kitsch”: na zakup wszystkich pamiątek 7. „Ochroniarz”: w celu utrzymania ciągłego nadzoru wideo zamku 8. Subterranan Dweller: dla pełnego badania ciemnych miejsc 9. „Take Away dostarczenie”: na zakup ciastek dla Renata 10. „Treasure Hunter”: za znalezienie wszystkich monet 11. „Życzymy dobrze”: za znalezienie kilku obiektów na głębokości studni (za pomocą wiadra) 12. Wolf Cryer: W przypadku podnoszenia fałszywego niepokoju (kilka razy) gra jest nieliniowa, więc sekwencja akcji może być inna.

Przed zamkiem

Po obejrzeniu wprowadzającego wideo, znajdujemy się na żelaznej sieci blokującym przejście zamku. Kliknij przycisk wywołania, po prawej stronie tej sieci, i automatycznie porozmawiaj z chłopcem o imieniu Lucas. Chłopiec opada na wiadro linowe. Patrzymy na to i otrzymujemy nasze pierwsze zadanie. Osiem figur potworów przedstawiono na arkuszu papieru. Konieczne jest znalezienie dwóch postaci identycznych w wyglądzie (odcienie kwiatów odzieży się nie liczą!). Po tym, jak trochę pomyślamy, dochodzimy do następnej odpowiedzi:

Młodszy detektyw

Starszy detektyw

Dziedziniec zamku

Po rozmowie z Karlem mijamy na dziedzińcu zamku, idziemy prosto i idzie do korytarza przez duże drzwi, na górze, o których jest znak z napisem „Burg Finster”.

Wewnątrz zamku

Wspinamy się na drugie piętro na schodach z prawej strony, przechodzimy przez drzwi i robimy krok w kierunku schodów na trzecie piętro. Automatycznie rozmawiaj przez telefon z pewnym. Pod koniec nie aktualnego dialogu idziemy naprzód wzdłuż czerwonego dywanu. Kiedy korytarz kończy się, obracamy się w lewo lub w prawo. W każdej z opcji znajdziemy małe schody prowadzące do balkonu. Podążamy po schodach od lewej strony na balkon i idziemy do końca. Skręć w prawo, weź dwa kroki do przodu i spójrz w lewo. Przed nami jest nasz pokój z charakterystycznym znakiem „Nancy Drew”. Wchodzimy do środka. Rozejrzyjmy się w naszym pokoju. Obróć trochę po lewej stronie i zbliżyć się do kominka. Studiujemy ulotkę z harmonogramem wydarzeń w zamku. W tej chwili Frank dzwoni. Po rozmowie z nim pozostawiamy podejście i kierujemy się do czerwonej brązowej szafki w dalekim kącie pokoju.

Otwieramy drzwi i widzimy przed nami pustą półkę zaprojektowaną do przechowywania pamiątek zakupionych w sklepie. Nawiasem mówiąc, sklep znajduje się w zamku i wkrótce go odwiedzimy. Zbliżamy się do stołu w przeciwnej części pokoju. Kliknij telefon w postaci domu z kukułką. W razie potrzeby stąd można zadzwonić do naszych przyjaciół – choroby, Frank i nasz pracodawca Marcus. Aby to zrobić, weź telefon i kliknij dowolną z trzech numerów wskazanych na żółtym arkuszu papieru przyklejonego do urządzenia telefonicznego. Bierzemy telefon i dzwonimy do Franka. Rozmowa z nim na wszystkie tematy. Teraz musimy znaleźć coś, co pomoże przetłumaczyć niektóre lokalne postacie i znaki. Oczywiście potrzebujemy słownika. Stajemy się skierowane w stół, obracamy około 180 stopni i znajdujemy aktywny punkt do skręcenia w prawo na prawej krawędzi ekranu. Inny sposób na stół, po prawej stronie łóżka, nie pasują. Z tej tabeli bierzemy słownik niemiecki-angielski lub niemiecki-rosyjski (w zależności od wersji gry). Wychodzę z pokoju, przechodzimy przez każdy balkon i zatrzymujemy się na początku korytarza z czerwonym dywanem. Przed nami znajdują się schody, które tu dotarliśmy. Patrzymy po lewej stronie i zauważamy przejście między balkonem a korytarzem ze ścieżką czerwonego dywanu.

Ten sam fragment można zobaczyć po prawej stronie. Ogólnie rzecz biorąc, istnieje pewna symetria korytarzy w zamku. Idziemy do przejścia, z lewej strony. Podejmujemy kilka kroków do przodu i skręcamy w prawo. Należy pamiętać, że dwie wnęki z krzesłami znajdują się po prawej stronie. Patrzymy na bliską wnękę i widzimy książkę o historii zamku o nazwie „Krótka historia Castle Finster”. W przyszłości przyda się to. A teraz z książki możesz dowiedzieć się o baronie amunicji i jego zaginionej córce. W drugiej wnęce znajdujemy zagadkę w postaci pudełka z kolorowymi kawałkami szkła. W tym pudełku nie ma wystarczającej liczby dwóch kolorowych okularów – niebiesko -zielony. Zostawiamy podejście i przechodzimy przez drzwi burgomastera Karl, położonego w tej samej części korytarza. Na widok nas Karl ukrywa zabawki dla dzieci pod jego stołem. Zabawne hobby dorosłego mężczyzny prawie starsze wiek. Komunikujemy się z Karl na wszystkie tematy, w tym zainteresowane jego nieoczekiwane hobby. Zgadzamy się zagrać w jego grę, która ma nazwę „RAID”.

Mini-mecz „RAID”

Wybór łatwego trybu gry (łatwy). Więc łatwiej będzie zrozumieć, co jest. Jeśli kiedyś grałeś w grę monopolu, to niektóre elementy „Raid” (nazywam grę w przyszłości, nie wiem, w jaki sposób lokalizatory zostaną przetłumaczone) nie będą w twojej nowości.

Kierownictwo

Zapoznajmy się z zasadami i w tym celu klikamy książkę w prawym dolnym rogu ekranu. Po lewej i po prawej stronie tablicy gier znajdują się dwóch naszych przeciwników, t. mi. Całkowita gra w RAID 3 graczy. Główny cel gry: mieć czas na dostarczenie układu do zamku, w centrum planszy, przed resztą. Najpierw spójrzmy na trasę gry. Składa się z kilku kolorowych kwadratów. Jednak niektóre kolorowe kwadraty mają obrazy niektórych znaków. Rozważ kolory. Każdy kolor określa jedną z działań gracza:

– Czerwony kolor: pojedynek za pomocą siły;
– niebieski kolor: pojedynek za pomocą magii;
– Kolor zielony: pojedynek za pomocą zdrowia;
– Pomarańczowy kolor: pojedynek za pomocą mądrości;
– Kolor fioletowy (lub fioletowy): możliwość kradzieży jednej z kart, którą posiada każdy z naszych przeciwników. W takim przypadku przeciwnik musi posiadać dwie lub więcej kart, w przeciwnym razie kradzież nie zostanie przeprowadzona;
– Biały kolor: chip gracza przenosi się do następnej białej klatki. Ale jeśli gracz znajduje się w najbliższej białej klatce zamku, chip pozostanie na miejscu;
– Czarny kolor: chip gracza wraca do poprzedniej czarnej klatki. Jeśli czarna klatka, na której gracz najbliższy start przyszedł na start, chip przeniesie się na sam początek. Teraz przeanalizujmy dwa możliwe symbole przedstawione na dwóch możliwych komórkach:
– „Serce”: gracz otrzymuje dodatkową kartę ze wspólnego pokładu, po czym wykonuje akcję odpowiadającą koloru komórki;
– „Słońce”: Gracz umieszcza jedną ze swoich kart (we własnym wyborze) na wspólnym pokładzie, po czym wykonuje akcję odpowiadającą koloru jej komórki dla każdego gracza, aby mieć w rękach nie więcej niż 8 kart w rękach.

Teraz dowiemy się, jak określić zasilanie określonego wskaźnika karty. Cztery zakątki karty przedstawiają kółka o różnych kolorach, w których zapisano określoną liczbę. Pewny parametr odpowiada każdemu kolorowi:

– Kolor czerwony
– „Siła”
– niebieski kolor – „Magic”
– Zielony – „zdrowie”
– Kolor pomarańczowy – „mądrość”

Rozważ proces gry. W lewym dolnym rogu ekranu znajduje się bęben do gier z liczbami od 1 do 5. Rotacja tego bębna określa liczbę komórek, na których porusza się układ gracza podczas jego kursu. Gracze z kolei obracają bęben. Oto pewna sytuacja. Pokręciliśmy bęben i spadł numer 5. Nasz układ automatycznie robi 5 kroków i wchodzi na czerwoną klatkę z obrazem „Słońca”. Po pierwsze, musisz wybrać kartę, którą włożyliśmy na wspólny pokład. Kliknij najgorszą kartę. Nie chcemy się pozbawiać?

Pojedynek

Teraz wybieramy naszego przeciwnika, z którym będziemy mierzyć karty zgodnie ze wskaźnikiem „siły”. Nazwimy tę część gry „pojedynek”. Po wybraniu przeciwnika będziesz musiał wybrać kartę. Oczywiście wybierz kartę, która ma największy wskaźnik zasilania (największa liczba w czerwonym okręgu znajdującym się w lewym górnym rogu karty). Jeśli nasza karta wygra, to robimy jeszcze kilka kroków w drodze do sukcesu. Warto również zauważyć, że nasz układ automatycznie porusza kilka komórek do przodu, podczas gdy klatka, na której okazuje się układ, nie zostanie wzięte pod uwagę. Odnosi się to do takiej sytuacji, gdy Chip, na przykład, znajduje się na czarnej klatce po wygraniu pojedynku (nie myl się ze zwykłym ruchem podczas obrotu perkusyjnego), nie cofa się, a także do przodu, gdy wchodzi, gdy wchodzi Biała klatka. Ale jeśli nagle wskaźnik „mocy” na naszej karcie był mniejszy niż przeciwnik, nasz układ automatycznie cofa kilka kroków. Ile kroków do przodu lub do tyłu podejmie nasz Chip podczas wygrania lub przegranej w pojedynku, który zaczęliśmy, zależy od parametrów karty.

Należy pamiętać, że w górnej części karty na środku znajduje się szary napis z dwoma cyframi przez nachyloną linię. Na przykład napisano tam 7/8. Oznacza to, że wygrywanie naszego układu przeniesie 7 komórek do przodu. Jednak w przypadku straty druga liczba naszej karty nie jest brana pod uwagę, ponieważ zwycięska karta jest kartą naszego przeciwnika. A to oznacza, że ​​liczba kroków wstecz, które zrobi nasz układ, zależy od drugiego szarej liczby na mapie przeciwnika. Załóżmy, że na karcie przeciwnika powyżej inskrypcji 4/5. Oznacza to, że nasz chip odzyskuje 5 kroków w przypadku straty. Ale istnieje inny powód naszego udziału w pojedynku kart. Wtedy wybiera nas jeden z przeciwników. Następnie patrzymy na kwiaty komórki, na których pojawił się chip przeciwnika, i zgodnie z nim wybieramy najsilniejszą mapę (według siły, zdrowia, mądrości lub magii). Jeśli wygramy, to chip przeciwnika cofnie kilka kroków (zgodnie z drugą postacią na naszej mapie), a jeśli przegramy, chip przeciwnika robi kilka kroków do przodu (zgodnie z pierwszą cyfrą na własnej karcie).

Zagraj w mini-grę i zdobądź 4 monety jako nagrodę. Możesz nadal grać, ponieważ otrzymamy różne bonusy. Na przykład wygrałem raz z wysokim poziomem złożoności i otrzymałem 11 monet. RAID to najtańszy sposób na zarabianie pieniędzy w grze. Jeśli bardzo często grasz na nalot, otrzymasz bonus, o którym pisałem na początku artykułu. Badamy gabinet Karl. Zbliżamy się do szafy, nieco po lewej stronie Karl. Próbuję otworzyć dolne pudełko, ale nic nie wychodzi. Zwracamy uwagę na aktywny punkt po prawej stronie drzwi pudełkowych. Kliknij na to i zobacz klawiaturę przed nami. Próbuję coś przedstawić, ale Karl nas zatrzymuje. Zostawiamy podejście i zwracamy się w lewo. Badamy zdjęcie wróbla czytającego książkę. Te same obrazy są pokazane na jednej z karty gry „RAID”. Patrzymy trochę w lewo i zwracamy uwagę na układankę leżącą na powierzchni stołu. To tylko gra „Raid”.

Klikając układankę, możesz uruchomić mini-grę, ale Karl musi być obecny w pokoju. Kto jeszcze podzieli się z nami monetami?! Stajemy się skierowane w stronę pulpitu Karla i tym razem zwracamy się o 90 stopni na prawą stronę. Sprawdzamy niszę z kartami do odtwarzania nalotu i innych rzeczy. Z niższej półki bierzemy kolejny przewodnik po grze „Raid” i LEAF na wszystkich stronach. Ta książka opisuje mocne i słabe strony różnych kart do gry, opisuje historię ich stworzenia. To się przydaje w przyszłości. Należy pamiętać, że w opisie karty z obrazem „wróbla” jest narysowany klucz. W biurze Karl znajduje się zdjęcie z tym samym obrazem. Widzieliśmy ją minutę wcześniej. Wskazówka jest jasna? Ale to nie jest teraz, ponieważ Karl jest w pomieszczeniach. Kliknij karty stojące na trybunach, półka powyżej. Tutaj jesteśmy niedokładni! Kliknij półkę, na której znajdowały się karty na trybunach. Zwracamy uwagę, że na półce instalowane są trzy skale. Dla każdej skali istnieją 3 stoiska dla kart z napisami: „Monster” (Monster), „Hero” (bohater) i „Magic” (magik). Naszym zadaniem jest zwrócenie kart na swoje miejsca, aby skale znajdowały się na pierwotnej wysokości. Reiki na ścianie wskazują początkową wysokość skal. Każda karta ma pewną wagę. Potwory obejmują karty o nazwie: „Sailor Redbraid”, „Fenarius Wolf” i „The Rabure”. Bohaterowie obejmują: „The Donkey King”, „Professor Sparrow” i „Bonaparte”. Pozostałe trzy karty z nazwiskami „Wróżka Trigger”, „Enchanted Mirror” i „The Golden Hunter” są w grupie magów. Według wyboru dochodzimy do następnej lokalizacji kart:

Podnieś upadłą nutę i zobacz przed nami tekst niemiecki. Otwórz inwentaryzację (nie ukrywaj notatki w tym samym czasie), wybierz słownik niemiecko-angielski (niemiecki-rosyjski) i zastosuj go do notatki, którą Marcus napisał do Karl. Rozpoczynamy dialog z Karlem, który prosi nas o pomoc w stworzeniu ostatniej postaci karty dla jego gry „Raid”. Wybierz dowolną płeć postaci, która zostanie przedstawiona na karcie. Wracamy do Karl przez dwa lub trzy zakończone zadania i pomagamy raz po raz. Odpowiedzi wybierają te, które bardziej lubią. W rezultacie otrzymujemy bonus w formie własnej karty gry. Pośpieszamy do sali głównej i schodzimy na najniższe schody, które znajduje się po przeciwnej stronie korytarza z czerwonym dywanem. Przechodzimy do dużych drzwi, które znajdują się pod balkonem z wejściem do naszego pokoju, i znajdujemy się w jadalni.

Sprawdzamy witraże z wizerunkiem zamku i jakąś dziewczyną (przed nami witraże). W prawym dolnym rogu tego witrażenia znajdujemy niebieskie szkło. Rozumiemy, że jest to część gry, którą znaleźliśmy w jednej z wnęk korytarza prowadzącego do biura Burgomaster. Zostawiamy podejście i skręcamy w lewo. Zbliżamy się do ściany kuchennej z naczyniami. Bierzemy gazetę z półki i czytamy. Zwracamy uwagę na stół w lewej dolnej krawędzi gazety. Tutaj słowa związane z astronomią (Ziemia, Słońce, Kometa, Księżyc i T są tłumaczone z angielskiego na niemiecki. D.). Pamiętaj, że będą dla nas przydatne. Połóż gazetę na półce, ale nie spiesz się. Po prawej stronie półki, wśród potraw (czajniczka i dwa dzbanki) znajdziemy monetę. Bierzemy to i skręcamy około 180 stopni. Zbliżamy się do starej kobiety siedzącej przy kominku i rozmawiamy z nią na wszystkie tematy. Zadzwoń do starszej kobiety Renata (cóż, prawie Rantaro …). Kłamać, że nie ma nas z powodu potwora, to nie działa. Dowiadujemy się z rozmowy, że Karl nigdy nie opuszcza zamku, a sama stara kobieta uwielbia jeść, a jednym z jej ulubionych dań jest ciasto z czarnego lasu (czarny las). Zwracamy również uwagę na fakt, że Renata nie jest szczególnie i zadowolona z naszej obecności. Po rozmowie opuszczamy jadalnię przez te same drzwi. Podejmujemy dwa kroki do przodu i znajdujemy się w centrum głównej sali. Po lewej i prawej stronie nas znajdują się dwa podania. Staliśmy się z powrotem do drzwi do jadalni (jest to wyjaśnienie na wszelki wypadek, ponieważ już stoimy z ich plecami) i idziemy do przejścia po lewej stronie. Kierujemy się korytarzem do widelca.

Tutaj możesz zejść do żelaznych drzwi lub skręcić w prawo. Najpierw schodzimy na dół, używamy słownika z ekwipunku do znaku wiszącego na drzwiach, a następnie próbujemy otworzyć drzwi. Ona jest zamknięta. Te drzwi prowadzą do kotłowni. Wracamy do widelca, skręć w prawo i podążamy za końcem korytarza, co prowadzi nas do sklepu z pamiątkami. Rozmowy na wszystkie tematy z sprzedawczynią o imieniu Anya Mitteleier. Zasadniczo nic nowego nie mówi, po prostu dzieli się swoją opinią na temat okolicznych ludzi, jej pracy i opowiada historię o potworze. Rozglądamy się. Możemy kupić dowolny przedmiot w sklepie (jeśli jest oczywiście aktywny). Aby to zrobić, najpierw weź to w ręce (kliknij je raz). Jeśli nie zmieniłeś zdania, aby go kupić, klikamy to ponownie. Ale jeśli nagle nie chcemy go kupować lub nie mamy wystarczającej ilości pieniędzy, po prostu wychodzimy z zbliżania się, używając aktywnego punktu w dolnej części ekranu. Możesz uzyskać nagrodę za zakup wszystkich obiektów. Po przejęciu przedmiot jest automatycznie w szafie z pamiątkami, która znajduje się w naszym pokoju. Odwracamy się do wejścia do sklepu. Patrzymy trochę po lewej i zwracamy uwagę na szklane okno, po lewej stronie wieszaka z wyszywkami T. Na szczycie szklanej prezentacji znajduje się książka „The Art of Glass”. Otwórz go i znajdź mały arkusz z komunikatem kodowym w postaci trzech kosmicznych obiektów – słońca, księżyca i komet.

Odwracamy się w lewo i studiujemy kilka godzin z kukułką wiszącą na ścianie. Po prawej stronie stojaka Ani widzimy próbny układ. Zbliżamy się do niego i otwieramy szufladę u podstaw podstawy potwora. Przed nami pojawia się klawiatura. Kliknij dowolny przycisk, a potwór coś zrobi. Czytamy książkę zlokalizowaną w tej samej tabeli, w której zainstalowany jest układ potwora. Odnosi się do różnych nieprzyjaznych stworzeń. Nadal rozglądamy się. Po lewej stronie lady handlowej Anya znajduje się przejście ze szklanymi drzwiami. Po lewej stronie tego fragmentu zauważamy układ domu. Fasada domu przedstawia koło podzielone na cztery części. Z każdej części obrazem jedzenia to kiełbaski, ciasto, toczenie lub ciasto napełniające. Pamiętaj o tym, że Renata uwielbia ciasto z czarnego lasu? Właśnie tutaj jest sprzedawane. Klikamy obraz tego ciasta (drugi ćwierć koła), a strzałka automatycznie się do niego przenosi. Następnie kliknij gniazdo monet, na prawej krawędzi ekranu.

Śmieszne urządzenie, przydaje się w kuchni! Bierzemy ciasto do pudełka (lub kawałek ciasta) i sprawdzamy szafkę z półką z książkami znajdującą się między układem potwora a licznikiem ANI. Przechodzimy przez książkę braci Grimm, po czym przechodzimy przez szklane drzwi, nieco po lewej stronie licznika handlowego, ponieważ całkowicie zbadaliśmy sklep. Dowiadujemy się tego miejsca? To jest korytarz (hala) zamku, który wpadliśmy na sam początek gry. Skręcimy w prawo. Nie bój się! To tylko właściciel, chłopiec o imieniu Lucas. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Zgadzamy się zagrać w jego grę „Monster” (Monsters).

How do you rate Nancy Drew: The Captive Curse: Walkthrough ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *