Pełne przejście gry Amnesia: Dark Descent

Startseite » Pełne przejście gry Amnesia: Dark Descent
13. marca 2024
33 minutes
12

By Jhonny Gamer


Szkatułka.Plac zabaw.Ru

Prolog

Wstęp

Podążamy szlakiem kropli. W korytarzu jest szafa. Otwórz, weź drona. Wchodzimy do pokoju po prawej stronie. Bierzemy Drodnik na stół. Idziemy dalej szlakiem kropli. Dalej po usterkach postaci idziemy do pierwszych drzwi po prawej stronie. Bierzemy drona na półki. Po prawej stronie idziemy do następnego pokoju. Światło wychodzi. Zjeżdżamy w dół po schodach dalej.

Stare archiwa

Podążamy szlakiem. Drzwi się rozpływają, a światło wychodzi. Idziemy do tych drzwi. Bierzemy 2 perkusistów na półkach. Podążamy szlakiem do pokoju. Z tabeli spada latarka. Wybieramy to. Poruszając się dalej szlakiem. Teraz możesz to zrobić za pomocą oświetlonej latarki (przycisk F, jest wydawana na oleju, musisz poszukać go, aby zachować ogień) w następnym pokoju obok kuchenki znajduje się szafa. Wewnątrz drona. Otwieramy drzwi, bierzemy list, czytamy. Były Daniel informuje nas, że musimy zabić Aleksandra Brenenburskiego. Obok nuty na stole znajduje się olej. Bierzemy to (teraz idzie do zapasów, możesz uzupełnić zasilanie energii lampy, klikając 2 razy w zegarze. W tym samym pokoju po lewej stronie nad dźwignią półek. Szarpamy go. Otwierają się tajne drzwi).

Część 1

Hala
 

Chodźmy tam, gdzie są wyświetlane płatki. Masa organiczna zablokowała przejście do komorów przetwarzających. Naprzeciwko schodów do kamer przetwarzających w holu, po lewej stronie na samym początku klatki piersiowej. Wewnątrz bolesnego i oleju. Spróbujmy otworzyć dużą bramę w tym pokoju. Nie wyszło? Organiki ponownie zablokowały wyjście.

Wracamy do centrum korytarza. Idziemy do przejścia znajdującego się u podstawy schodów w górę. Zchodzimy i idziemy do drzwi prowadzących do laboratorium. Idziemy.

Laboratorium
 

Jeśli jesteś ciemny, zapalasz latarkę lub pocierasz pochodnie na ścianach, pod sufitem i gdzie jest dla Ciebie wygodne. Tutaj nie opiszę, gdzie i jak oświetlić (to głupie). Zchodzimy po schodach w laboratorium. Szelf leży obok przejścia. Obok jej oleju. Idziemy jedyną drogą pod schodami.

W pierwszym pokoju po prawej wśród pudełek leży pijak i klatka piersiowa z inną w środku. Widzimy alchemiczny stół i list na nim. Czytamy i dowiadujemy się, że wszystkie składniki w piwnicy z winami (z martwą Bugagagą). W tym samym pokoju po drugiej stronie kolejny stół ze słoikiem i kolejnym listem. Bierzemy bank, czytamy list, dowiadujemy się, jakie składniki są potrzebne do stworzenia kwasu. Sprawdzamy szafki w stole, wewnątrz Drodnik i „kasetę” (artefakt cylindryczny, należy go odczytać i podziwiać). Naprzeciw tego stołu, piec, w środku jest dron.

Przechodzimy z laboratorium. Jesteśmy przestraszeni. Gulaj światło i ukryj. Kiedy wszystko się uspokoi, opuszczamy laboratorium. W holu idziemy po schodach przy drzwiach z napisem „Archiwa”. Idziemy.

Archiwa
 

Idziemy do drzwi po prawej stronie. Czytamy notatkę. Idziemy do drzwi po lewej stronie. Notowaliśmy na półkach. W gabinetach stołu żołnierzy. Idziemy do korytarza do „szafki” drzwi. Idziemy. Czytamy notatkę z tabeli. W pudełkach drona. Opuszczamy biuro innymi drzwiami. Wchodzimy w „stare książki”. Utonąć i olej po prawej stronie w klatce piersiowej. W kuchence jest dron. Opuszczamy.

Próbuję pójść do „Hall of Local History”. Zamknięte. Idziemy w prawo w dużym pięknym „korytarzu” z kominkami po bokach. Idziemy w lewo na koniec korytarza, a następnie ponownie skręć w lewo. Bierzemy ze stołu obok oleju fortepianowego. Przechodzimy do „planów pięter”. Słuchamy historii o zgniłym zamku. W lewym górnym rogu pokoju klatka piersiowa z 2 robotnikami i olejem. Opuszczamy.

Przechodzimy do „kart”. Zbliżamy się do stołu. Robimy notatkę. Daniel ponownie łapie wysoko. Tym razem mu pomagamy. Przechodzimy naprzód do Radiance. Bierzemy kulę. Znowu jesteśmy w rzeczywistości. Jesteśmy zadowoleni z doskonałych klasycznych motywów brzmiących. W tabeli, w którym istniała notatka, znowu dron. Wyjście było przytłoczone kamieniami. Jak się wydostać? Idziemy do ściany między dwoma biurami. Widzimy pęknięcia? Krucha ściana, ale nie łamaj jej rękami. Bierzemy coś ciężkiego (w szczególności, leży w pobliżu hełm) i wrzucamy go do ściany. Jesteśmy wolni.

Wchodzimy do pokoju. Na jednej z lokalnych półek jest olej. Na końcu pokoju po lewej stronie leży notatka. Musisz rozbić okno czymś (na przykład książka). Będziemy używać książek na półkach. Konieczne jest, aby były włączone jednocześnie, ale każdy z nich jest włożony po wycofaniu się. Dlatego musisz znaleźć wszystkie niezbędne książki i wykorzystać je jak najszybciej. Wyciągamy je wszystkie, a fragment się otwiera. W gabinecie uwagi. Na stole klucz do piwnicy z winami. Bierzemy to. Ktoś nas przeraża.

Idziemy do pokoju z książkami – widzimy, że drzwi zamknięte po prawej stronie są teraz złamane. Opuszczamy archiwa jednocześnie przestraszone. Kiedy wyjdziesz, musisz jak najszybciej odejść od drzwi – cień jest oburzony. Idziemy do piwnicy z winami (drzwi w tym samym pochodzeniu, gdzie laboratorium jest przeciwne). Używamy klucza na drzwiach.

Wino Krypty
 

Idziemy w dół. Słuchamy sceny. Przechodzimy przez drzwi naprzeciwko schodów. Bierzemy Kuprite. Aby nie zwariować, zapalamy świecę i czekamy 20 sekund w tym pokoju (wrogów wędruje na zewnątrz, nie jest to fakt, ale ostrożność nie zakłóciła się nikogo). Wychodzimy, idziemy po pokojach zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Idziemy następujące. Karaluchy pełzają wzdłuż monitora? Nie próbuj go znokautować) na półkach jest pijany. Po prawej lufie z masłem (najbardziej przydatna rzecz w tej grze :)) na stołach. Kalamine leży na podłodze. Bierzemy to. Przyleciałem lufę, a drzwi zablokowały blokadę. Demontujemy to. Ciągniemy ciężkie kamienie, trzymając mysz i w, a, s, d. Blokada jest oczyszczona? Opuszczamy.

Następne wejście bez drzwi. Zrobili od kogoś pastę. Szkoda. Słuchamy sceny. W skrzyni dronu. Na stole znajduje się notatka i … królewska wódka … mmm. Niestety po prostu weź to. Podchodzimy do ostatnich drzwi pod schodami. Raczej są ich 2, ale idziemy w lewo. Bierzemy na końcu korytarza po lewej stronie na półkach opium. Ostrożnie, martwy duch wędruje w tym pokoju. Wybieramy drony na półkach (patrzymy również na półki u góry). Badamy cały pokój. Znajdujemy auripigment i opuszczamy piwnicę z winami. Znowu cień jest oburzony. Idziemy do laboratorium.

Laboratorium 1.1
 

Pamiętaj o alchemicznym stole? Pobiec do niego. Zainstaluj wszystkie składniki, również bank. Teraz zaczynamy chemizować. Przekręcamy zawory w ruchach okrągłych. Pierwszy gaz. Następnie dla każdej rurki testowej. Bierzemy powstałą butelkę z kwasem. Widzimy konsekwencje takich dziwnych odgłosów – schody są zniszczone. Używamy cudów lokalnej fizyki: Stosujemy pudełka na pozostałości dna schodów, wspinaj się na te pudełka i skaczesz na górę. Opuszczamy laboratorium.

Hala

Idziemy do masy organicznej, która już nas nienawidziła, która zablokowała drogę do komorów przetwórczych. Używamy na nim butelki kwasu. Msza zniknęła.

Przetwarzanie kamery
 

Poruszamy się wzdłuż tunelu. Słuchamy sceny. Widzimy wroga. Ukrywamy się. Poruszamy się ostrożnie na bok, w którym poszedł wróg. Wchodzimy do pokoju. Robimy notatkę. Na półce na prawym dronie. Poruszamy się po następnych drzwiach. Kolejny perkusista. Następny pokój z zablokowanymi drzwiami. Po prawej stronie drzwi leży kilka pudełek (ostrożnie między pudełkami a drzwiami – czerwoną substancją). Grajemy je – przejście do następnego pokoju.

W nim widzimy … lufę z masłem! Okrzyki) weź wszystkich perkusistów z klatki piersiowej (2) i półek (1). Ale jest zbyt ciężki, żeby go wychować. Widzimy linę. Ale mechanizm nie działa, ponieważ patyk utknął w jednym z szczegółów. Szukamy z góry. Wyjmujemy blokadę. Przekręcamy dźwignię. Wypewnienie jest otwarte. Zskakujemy. Idziemy do drzwi do archiwów piwnicy.

Archiwa piwnicy
 

Oto jedna z najbardziej obrzydliwych misji Amnesia. Wchodząc do pokoju i trochę, widzisz, jak wychodzi światło, a pokój jest już częściowo wypełniony wodą. Wydaje się, że wszystko jest w porządku. Ale nie powinieneś stać w tej wodzie. Ponieważ jest to wróg, a on chce cię zjeść. Muszę wskoczyć na pudełka.

Wskakujemy do pokoju po prawej stronie i używamy tam dźwigni. Teraz musisz pobiec do drzwi, które są otwarte, ale zamknie się. Runned? Kolejny pokój z czymś głodnym na podłodze. Rzucamy mu kawałki mięsa i biegamy, aby otworzyć drzwi (tutaj będziemy musieli sami kontrolować dźwignię). Otwierany? Biegnij szybko, otwórz następne drzwi i wskocz na pudełko. Do następnych drzwi potrzebujesz klucza. Nie ma klucza, ale na półce znajduje się pusta igła. Używamy igły na drzwiach i wchodzimy do tuneli archiwum.

Tunele archiwum

Och, moja droga mamusiu!!! Potwór chce twojej śmierci tutaj i teraz. Po prostu biegnij, biegnij, pamiętaj o mądrym przysłowie „Dobre jedzenie – martwe jedzenie”. Dzisiaj jesteś jedzeniem i musisz uciec. Wycieczka jest krótka i liniowa. Nie pogub się.

Część 2

Zdalna sala

Podążamy szlakiem do pokoju po lewej stronie. Słuchamy sceny. Próba uruchomienia windy – nie działa. Opuszczamy. Wchodzimy po schodach do „salonu”.

Salon

Czytamy notatkę. Bierzemy opium z szafki stołu. W następnym pokoju na złomie stołowym jest pijany i czytamy notatkę. Używamy łóżka. Słuchamy sceny. Zbliżamy się do jedynych drzwi po prawej stronie, które się nie otwierają. Używamy złomu z zapasów na tych drzwiach. Poruszamy się tutaj. Bam. Drzwi się otworzyły. Czytamy notatkę. Idź do szafy po prawej stronie. Bugaga! Wróg idzie. Ukryj się w szafie i zamknij drzwi. Pamiętaj o hrabie Freddy’ego? Czas ją zapamiętać. Słuchamy dźwięków. Czekamy na wyjście potwora (dźwięk drzwi). Opuszczamy szafę.

Klucz jest ukryty w tym samym pokoju za obrazem. Poruszamy zdjęcie i spada. Bierzemy klawiaturę z klawiszem i wydaniem. Kolba rozbiła się – wybierz klucz. Wróć do „odległej sali”, natychmiast idź z góry do następnych „szafki”.


Gabinet

Idziemy do drzwi po prawej stronie. Otwórz klatkę piersiową – bierzemy drona. Wchodzimy do drzwi po lewej – przeczytaj notatkę. Wychodzimy – idź wzdłuż korytarza. Przechodzimy do pierwszych drzwi obok okien. Słuchamy sceny o tym, jak dręczyły psy. Czytamy notatkę na stole. Czytamy notatkę w pobliskim pokoju. Poszukujemy stołu – jeździ i stos czaszek. Opuszczamy te pokoje. Idziemy wzdłuż korytarza po prawej stronie. Zablokowanie. Nie przekraczać. Wracamy do systemu Windows.

Pierwsze okno pękające (obok niego jest olej, bierzemy go). Wyrzucamy okno z czymś, na przykład z krzesłem. Wychodzimy do gzymeli. Wskakujemy na nich, dopóki nie zobaczymy wejścia do nowego pokoju. W tym pokoju oglądamy nową „kasetę” (artefakt cylindryczny). W następnym pokoju napełnij latarkę olejem z lufy. Przeczytaj notatkę, wybierz pręt. W następnym pokoju klatka piersiowa z 2 droverami. Wszystko, możesz pozostawić w ten sam sposób przez gzymsze i wrócić do „zdalnej sali”. W odległej sali schodzimy po schodach i idziemy do pokoju po prawej stronie – „przechowywanie”.


Magazyn

Idziemy do przodu. Bierzemy drona. W tym pokoju staraj się zapalić przynajmniej niektóre pochodnie – niewiele światła lub użyj latarni, ale należy go używać rozsądnie. Najpierw przechodzimy przez drzwi, po lewej!). Słyszymy chrząknięcie potwora. Czekamy w tym pokoju. Na półkach leży 3 drony. Ponieważ nie ma tu żadnych pochodni i świec, musisz głupio zepsuć i więc wstrząsnąć rozumem, ale nic, nie za pierwszym razem. Wychodzimy z pokoju. Ale ostrożnie.

Przechodzimy do następnego (jeśli zostaniemy policzone zgodnie z ruchem wskazówek zegara) z pokoju zatytułowanego „Szczegóły”. Po drodze zapalamy świece i pochodni, aby nie mylić się później. Idziemy na przystanek, zjeżdżamy i zobacz, że fragment jest pokryty. Potrzebujemy materiałów wybuchowych. Aby zrobić materiały wybuchowe, musisz mieszać 2 substancje. Mamy bank. Wracamy do centrum i poruszamy się po następnym fragmencie zatytułowanym „Sprzęt”. Szukamy innych szczegółów z wiertła w różnych pokojach. W pokoju w środku, uchwyt i 2 drover. W pokoju po prawej znajdują się 2 perkusisty i w oleju na klatce piersiowej + dron opium +. W pokoju po lewej stronie podstawa z wiertła i 2 perkusistów na półce (1 pośrodku, drugi z góry). Razem zbieramy wiertarkę, przesuwając do siebie obiekty. Teraz znajdujemy obok poziomych beczek (z winem?) Pionowe beczki z kranów. Ale krany są zardzewiałe. Używamy wiertarki. Zastąpić pojemnik. Takie beczki 2. Patrzymy uważnie, oboje tutaj. Wlać materiały wybuchowe? Boimy się, ale nie boimy się, ponieważ jesteśmy nieustraszonymi pionierami. Teraz wracamy do pokoju „szczegóły”. Zainstaluj materiały wybuchowe w pobliżu kamieni. Bierzemy najbardziej nikczemny kamyk z tych, którzy leżą w pobliżu. Odprowadzamy się o 10 metrów. I rzuć kamykiem. Nie bij? Wtedy możesz po prostu przyjść i uderzyć w głaz blisko … ale czy to interesujące? Eksplozja. Ba-bah! Wchodzimy do pokoju. Zabieramy naszego ulubionego perkusisty na półkę (który tam jest?) Idziemy w lewo. Słuchamy sceny. W następnym pokoju przechodzimy półki drona (po lewej i prawej).

Wchodzimy do pokoju po prawej stronie. Bierzemy kolejnego perkusisty. Idziemy do skrajnie prawego pokoju. otwarty. Bugaga! Bałwan. Właściwie to nie było konieczne, aby go otwierać, ale przestraszyłem się) uderzył naafig tych drzwi i biegnij przed przejściem, biegnij, w końcu słuchasz innej sceny i idziesz do drzwi po prawej stronie. Jest jeszcze 2 pręty i notatka. Bierzemy je i próbujemy wyjść. Bałwan!!! Znowu nas przestraszył. Siedzimy w pokoju. Następnie ostrożnie zostawiamy to i wprowadzamy się. Wskazane jest umieszczenie głowy pod poduszką. NIE? Szkoda. Ogólnie przechodzimy do wyjścia ze skarbca, jednocześnie spotykając się z potworami i naszymi najbardziej tajnymi horrorami. Wchodząc do odległej hali, widzimy, jak się zmieniło, i przeprowadzamy się do pokoju silnika. Znajduje się w pokoju, w którym winda znajduje się tylko po lewej stronie. Otwórz drzwi z kluczem.

Maszynownia

Idziemy do drzwi po prawej stronie. Czytamy notatkę. Światła nieco dalej światło w zawieszonej lampie. Widzimy mechanizm. Zobacz liczby powyżej i pod dźwigniami? Konieczne jest, aby dźwignie podniesione znajdowały się na sumie liczb = 8 i w dół 8. Rozwiązujemy problem – podaje napis „jednolity strumień”. Idziemy w dół. Idziemy do pierwszych drzwi. Robimy 2 notatki. Rozpalamy światło w tym pokoju (obowiązkowe), aby lepiej zrozumieć, co należy tutaj zrobić. Widzimy 3 wgłębienia na dużym metalowym panelu. Wkładamy do nich pręty. Pręt cyklu pary w rundzie. Potrójne w trójkątnym. Cztery faza na placu. Wychodzimy z pokoju.

Zwróć uwagę – przed pokojem znajduje się duży sprzęt. Kolejny w pokoju. Przydadzą się nam. Idziemy w dół. W tym pomieszczeniu zapalamy również światło obok mechanizmu. Tutaj musisz umieścić 3 biegi. 1 leży w tym pokoju i 2, gdzie właśnie zszedliśmy (przeczytaj kilka wierszy powyżej). Umieść 3 biegi? Świetnie. Po lewej stronie tego mechanizmu znajduje się Firebox. Tutaj również musisz zapalić światło w lampie z góry, w przeciwnym razie nie widzę nosa. Otwórz piec. To jest puste. W pokoju po lewej leży węgiel (wciąż jeździ 1 na półce). Bierzemy kulki węglowe i wrzucamy je do pieca. Potrzebujesz 3 sztuk. Znajdź piec – Zamknij – naciśnij dźwignię. Podejdź do mechanizmu po prawej – naciśnij dźwignię. Czuli się jak kierowca? Nadal) wyjdź z działu maszyn do odległej sali. Uruchom do windy!!! Wyjeżdżamy z domu.

Część 3

Loch

Słuchamy sceny. Wyczyść blokadę przy drzwiach. Idziemy. Idziemy tuż obok ściany. Jeśli zobaczysz, że możesz oświetlić (pochodnie, świece) – oświetlić. Poruszamy się przez cały czas na prawej ścianie (to nie jest konieczne, ale zrozumiesz, o jakich miejscach mówię, w przeciwnym razie – jest mało prawdopodobne). Widzimy pierwsze światło na górze. Skręcimy w prawo i idziemy dalej, widzimy pierwszy aparat. Wchodzimy w to. Bierzemy drona. Wychodzimy z pokoju, idziemy dalej wzdłuż ściany. Bierzemy kolejnego perkusisty, no cóż, a w rzeczywistości jest to ślepy zaułek. Wróć do światła z góry. Odrestaurowany powód? Teraz poruszaj się wzdłuż lewej ściany … idziemy do pierwszego aparatu. Bierzemy perkusistę i olej.

Idziemy do dalekiej komory. Boimy się pukania. Wychodzimy i przywracamy umysł. W komórce naprzeciwko lewicy leży młotek. Bierzemy to. Idziemy dalej po prawej ścianie. Zombie są straszne martwe. Aaa! Ogólnie ukrywamy się i czekamy, aż stworzenie zniknie. Cóż, albo możesz umrzeć, a następnym razem będzie to gdzie indziej, jeśli pójdziesz ostrożnie. Wspinamy się po schodach. Skręcimy w prawo. Idziemy na prawą ścianę. Następnie następuje wejście do pokoju (punkt 1). Wskazane jest, aby zapalić pochodnię obok niej. Wewnątrz opium i drona. Zostawiamy to. Idziemy dalej wzdłuż ściany, jest zejście. Jesteśmy przestraszeni. Wracamy do punktu 1. Poruszanie się bezpośrednio z punktu 1 – pokoju. Ma dron i olej. Chodźmy po pomieszczeniu z masłem.

Chodźmy na lewy pokój. Słuchamy sceny. Pchamy łóżko – widzimy dziurę, ale przejście jest zbyt wąskie. Cóż, poszukaj narzędzi. Opuszczamy ten pokój i idziemy prosto na przystanek. Wchodząc do pokoju, słuchamy innej sceny. Trochę bierzemy na podłogę. Opuszczamy. Zbliżamy się do drzwi po lewej stronie. Pisze, że zamek jest słaby i zardzewiały. Podłącz dłuto i młotek. Używamy na drzwiach. Beczka z masłem! Juchu! Zatarowujemy i przeprowadzamy się do pokoju z wąską dziurą. Używamy młotka i trochę na dziurze. Stała się szersza! Anatomia człowieka? Nie, przyjazna, fizyka!

Dungeon (korytarz północny)

Półpokoy wzdłuż tunelu. Lewo czy prawo? Oczywiście po prawej 🙂 wyszedł? Przechodzimy do znaków do „przechowywania” (receptaculum). Skoncentruj się na znakach na ścianach. Ponieważ pod koniec ostatniego poziomu istniała beczka masła, mam nadzieję, że nie oślepisz i widzisz te znaki. Jeśli cokolwiek, to lekkie pochodnie na ścianach, aby zobaczyć. Przyjeżdżamy do repozytorium, bierzemy słoik i 2 drovers. Teraz idziemy na znaki „Kuchnia” (Culina). Jeśli poznajemy potwory, to dobrze się bawimy, siedzimy i znowu polujemy. Poszliśmy do kuchni? Czytamy notatkę. Na półkach 2 drover.

Zbliżamy się do kotła na końcu pokoju i używamy na nim słoika. Alarm! Alarm! Zombie są tutaj! Chowamy się za zwłokami wieprzowymi i gasimy światło. Siedzieliśmy i wystarczy. Bierzemy olej w pobliżu i wychodzimy z pokoju. Znowu idziemy w kierunku przechowywania. Wspinamy się po schodach, idziemy w prawą, lewą, lewą, prawą, lewą. Wchodzimy do drzwi po lewej stronie, bierzemy olej i dron. Po drzwiach po prawej słuchamy sceny.

Idziemy dalej w starym kierunku. Czytamy notatkę w pokoju. Wracamy – boimy się. Ukrywamy się. Ustawione pod? Opuszczamy. Teraz idziemy w przeciwnym kierunku w lewo, w prawo, w lewo, aż się zatrzyma. Widzimy drzwi z zamkiem w złym stanie. Wylej kwas z puszki. Kończymy młot z ugryzieniem. Znowu się boimy. Otwórz drzwi i wpadnij do przejścia do zbiornika.

Część 4

Przejście do zbiornika

Słuchamy sceny. Widzimy filar pośrodku, a na nim jest dźwignia opuszczająca schody. Ale należy go smarować. Idziemy do rur, z której płynie olej, zastępujemy słoik. Zabieramy bank i idziemy do dźwigni. Używamy go na nim. Używamy samej dźwigni. Schody nie opadły do ​​końca – rura się w nią zakłóca. Musisz to złamać. Podnieś schody. Opuścimy go ponownie z dźwignią. I tak kilka razy. Schody zatonąli – pół -Ziemia. Idziemy do drzwi. Używamy prawej dźwigni, lewej dźwigni. Idziemy wzdłuż mostu, który zatonął z prawej dźwigni. Idziemy do „cysterny”.

Czołg

Idziemy ścieżką i słuchamy sceny. Widzimy pochodzenie i nowy wzrost po drugiej stronie. Idziemy do niego. Wskakujemy na mosty do samego końca. Jest notatka i musisz przewinąć dźwignię. Więc obniżamy poziom wody w sąsiednim miejscu, będziemy musieli tam pojechać później. Skręcamy. Wracamy. Idziemy na prawą stronę. Bierzemy olej i dron z klatki piersiowej. Teraz idziemy na drugą stronę mostów, po czym po raz pierwszy przekroczyliśmy wodę (najwyraźniej nikt w wodzie, chociaż nie było mnie tam przez długi czas). Po prawej stronie tego wzrostu jest kolejna. Idziemy do niego. Widzimy most wiszący. Musimy rzucić kamień na łańcuch. Most zatonął.

Idziemy do końca. Czytamy notatkę. Na prawej za pudełkiem leży olej. Przekręcamy zawór. Potwory są booy. Wracamy. Ostatni zawór pozostał. Znajduje się po lewej stronie, jeśli przejdziesz przez wodę, to po 10 metrach wzroście będzie widoczne – będziemy. Rury gazowe. Mijamy ostrożnie, czekamy, aż jeden wyjdzie – mija. Czekamy na następny. Łatwiejsze niż rzepa na parze. Przekręcić zawór, aby nie palić tutaj. Idziemy do końca. Czytamy notatkę. Przekręcamy zawór. Możesz wyjść tutaj. Idziemy do przejścia do zbiornika. Wyszliśmy do przejścia. Teraz idziemy do „pokoju kontrolnego” (gdzie 2 dźwignie, aby obniżyć mosty).

Pokój zarządzania

Idziemy, słuchamy sceny. Idziemy do pokoju po prawej stronie. Bierzemy Drodnika na pudełko. Zobacz, jak naprawione są dźwignie. Idziemy do pokoju naprzeciwko. Tutaj należy je naprawić w ten sam sposób. Jeśli się nie wyjdzie, spróbuj dalej, przekręć, skręć. Jedyna dziwna łamigłówka w tej grze, ponieważ są one naprawione, tak jak w pokoju naprzeciwko. Być może musisz słuchać kliknięć w mechanizmie. Zauważyłem, że w tych pokojach leżą rury? Przydadzą się nam. Podejdź do drzwi do następnego pokoju i przekręć zawór. Wchodzimy do pokoju i jednocześnie radzę wrzucić do niego 2 z tych rur.

Najpierw idziemy do odpowiedniego pokoju. Utopić się i notować. Trzecia rura również leży na podłodze. Na schodach jest olej. Pamiętaj, jak dźwignie znajdują się w mechanizmie. Idziemy do lewego pokoju. Bierzemy uchwyt. Zainstaluj dźwignie w taki sam sposób, jak we właściwym pokoju. Idziemy do ostatniego pokoju. Tutaj musisz zainstalować te 3 rury, które leżą w różnych pokojach. Przynieś je wszystkie tutaj. Zainstaluj rury po lewej stronie, jeśli spojrzysz z wejścia do pokoju! Jak zainstalować? (Po prostu przynieś to, sami będą stać tak, jak powinny). Długi w środku jest pionowy. 1. mały przez długi poziom. 2 -Mal na lewo od długiego pionowo. Zarobił! Tylko 2 gry w jednym. Opuszczamy pokój kontrolny. Nie możesz? Zawór spadł? Zamiast tego używamy uchwytu.

Wychodzimy do przejścia do czołgu. Używamy dźwigni, aby opuścić most do następnego pokoju. Most nie chce opadać do końca? Wchodzimy na ziemię. Bierzemy większy kamień i wrzucamy go na most. Jeśli nie masz wystarczającej siły, aby to rzucić od razu – rzucamy najpierw na kamienną bazę, którą już mieliśmy nagie. Most zatonął. Idziemy do … Morgue.


Kostnica

Co będzie następne. Może do diabła? Więc to nie ma znaczenia. Idziemy naprzód. Słuchamy sceny. Idziemy bez zwracania się do pokoju z kilkoma kościami. Słuchamy paniki Daniela. Bierzemy drber i miedzianą fajkę. Opium stoi na półkach wyżej. Wracamy do tury. Idziemy do tego pokoju. Widzimy w laboratorium na badaniu narządów ludzkich i innych perwersji. Wewnątrz stołu patrzymy na inną „kasetę” (artefakt cylindryczny) + w szafkach szafki + opium. Na stole znajduje się notatka. Na półkach obok innego drona +. Mam nadzieję, że nie poszedłeś odkrywać zwłok w sąsiednich pokojach? Fu, cóż, ty … jednak dobrze.

Zbliżamy się do zwłok na stole. Wiercimy czaszkę z wiertłem. Wklejamy miedzianą patyk w otwór. Włóż igłę do różdżki. Brawo! Lekcja anatomii została przekazana. Teraz witamy się z tą igłą i łapiemy telepusikę! Teraz spróbuj wyjść. OU może gad! Tinka Vinka pęka na drzwiach! Ukryj raczej pod zwłokami (heh, szkoda, że ​​to nie może być). Ogólnie rzecz biorąc, po prostu chowaj się w pokojach z zwłokami, poczekaj i zostaw tutaj, aby przejść do czołgu. Na zewnątrz? Spadać. Idź tam, gdzie kiedyś było zalane. Teraz możesz tam bezpiecznie iść. Do przodu. Zchodzimy do kolekcjonera.

Kolektor

Idąc naprzód. Idziemy w dół. Przychodzić. Widzimy zombie. Ukrywamy się. Idziemy dalej, skąd pochodził. Następnie idziemy w prawo, aż się zatrzyma. W lewo i wejdź do pokoju. Zatarujemy z lufy z masłem. 2 dźwignie. Umieść je w takiej pozycji, że jest mniej hałasu. (Prawo, jak to możliwe, po prawej, lewej stronie po lewej). Wracamy do miejsca, w którym przestraszyliśmy się martwym Duchem-Zombie. Fig. On też tu przyszedł. Ukrywamy się. Czekamy.

Chodźmy do miejsca, w którym powiedziałem wcześniej. Oni przyszli? Więc stoisz obok „pompy wodnej”. Idź do pozostałego tunelu. Po drodze w rurze trąbce (ile z nich już masz? :)). Dotarliśmy do końca. Widzimy zepsutą fajkę. Całkowicie odrywają. Wróć do „Vodokochka”. Zatkamy ruch za pomocą rury. Czołgamy się. Idziemy prosto. Prawidłowy. Wchodzimy do drzwi. Opium stoi w przejściu. Zacząć robić. Ślepy zaułek? Wracamy. Bum! Potwór złamał ruszt. Ukrywamy się. Czekamy.

Idziemy do miejsca, w którym ruszt jest złamany. Teraz tutaj musisz zwabić potwora z jednej strony, biegać w koło i biegać z drugiej strony, gdzie zablokował fragment (jak go zwabić – zdecydujesz. Mogę tylko powiedzieć, że nie można się w to dostać z kamieniem – latają, próbują wrzucić ten kamień do ściany lub uderzyć go…I w żadnym wypadku nie próbuj zwabić zombie z tuszą i próbuj uciekać – nawet jeśli uda ci się przetrwać w tunelu, uchylając się w rurach, najprawdopodobniej zabijesz cię przy pierwszych drzwiach (w jednym zamarku) , chociaż możesz polubić emocji, miłośnicy. Posłuchaj warczenia?! Raczej biegnij, otwórz drzwi i czołgaj się po schodach. Uff … lekkie światło! o tak! I gdzieś czołgamy się. Ta lokalizacja jest NAVE.

Część 5

Nawa

Obok studni drona. Idziemy do drzwi po prawej stronie (po prawej stronie liny, jeśli weźmiesz pod uwagę swoją lokalizację po poprzednim poziomie). Drzwi nie ulegają. Idziemy prosto do drzwi – leży Drodnik, a przejście jest pokryte. Idziemy do drzwi. W pokoju lufy z masłem, jeździł, notatką i 2 dźwignie. Jeszcze ich nie potrzebujemy, ale pamiętajmy o tym miejscu, nazwijmy jego punkt Bravo. Teraz idź do ostatnich drzwi po lewej stronie. Poruszamy się wzdłuż korytarza – schody w dół. Idziemy w dół. Pod schodami 2 drovers i pobliskie drzwi. Przechodzimy przez drzwi. Słuchamy sceny.

Idziemy w lewo, otwieramy drzwi i schodzimy. Kto widzimy!!! Stary przyjaciel, Agrippa. Rozmawia z nami kilka uroczych historii. Słuchamy go i patrzymy w lewo. Olej jest na stole. Bierzemy i czołgamy się po stole. Otwórz właz na górze. Położyliśmy krzesło na stole (obiekty mogą być obracane przez klucz R) i wspinać się na niego. Skorygujemy szczegóły. Mechanizm jest ustalony.

Teraz biegamy do punktu Bravo (gdzie są 2 dźwignie). Używamy dźwigni. Uruchom ponownie do Agrippe. Idziemy dalej korytarzem do następnego dużego pokoju. Idziemy do kamer. Na bliskim prawym dnie drona. W skrajnej prawej stronie. Gdy unosi się z lewej strony, widzimy mięso na stole. Bierzemy to.

Wracamy do Agripp. Teraz w tym pokoju otworzyły się dwie bramy. Idziemy najpierw w prawo (jeśli policzymy, skąd pochodzimy) lub po lewej (jeśli stoisz obok Agrippa i spojrzysz na te dwie bramy). Weszliśmy? Docieramy do pokoju. Wewnątrz studni. Wiązamy mięso do liny. Opuścimy mięso do studni. Mniam mniam mniam. Monster mówi, dziękuję za deser. Odsuwamy się. Bierzemy kość. Idziemy dalej w tym tunelu do wejścia do transeptu.


Transept

Istnieją 3 pokoje (po lewej, prawej, z przodu) + pokój w górę. Najpierw idziemy do niej. Wchodzimy do biura. Bierzemy perkusistę i olej. Wyciągamy notatkę ze stołu i oglądamy „kasetę” (artefakt cylindryczny). Bierzemy linę na stole (tutaj warto rozważyć dwie opcje: 1 – ta opisana przez autora, moja druga, wydaje mi się bardziej ekonomiczne: po wzięciu liny idź do ekwipunku i połącz się Czy z liną, teraz (kontynuując działanie po przejściu) w torturach, w których ludzie zostali przecięci na szczyt, zbliżamy się do piekielnego aparatu i patrzymy na kratkę poniżej. Otwórz – wstaw słoik. Masz już krew.Teraz nie możesz przegapić przeszłości laboratoryjnej i wrócić do niej później, ale natychmiast wykonaj wszystkie eksperymenty z miksturą (laboratorium jest znacznie niższe). Idziemy w dół.

Idziemy do pokoju po lewej stronie. Lubimy tortury. Wyciągamy 1. kawałek kuli z szafki. Wychodzimy z pokoju. Idziemy bezpośrednio do pokoju. Słuchamy sceny. Idziemy prosto. Otwórz drzwi. Słuchamy sceny. Kierowca w pobliżu + 2. kawałek kuli pod workami. Bierzemy je i wychodzimy z pokoju.

Dobrze idziemy do pokoju. Idziemy do pokoju. Lubimy kolejną torturę. Bierzemy trzeci kawałek kuli i możemy zostawić transept. Na zewnątrz? Więc jesteś w nawie. Teraz walczymy wręcz przeciwnie. Drzwi po lewej. Idziemy. Na półce drona. W gabinetach żołnierzy + stolik kasetowy (artefakt cylindryczny). Na stole znajduje się notatka. Wychodzę z pokoju i idziemy do szkicu (przed przejściem do chóru lub lepiej przed transeptem), możesz odwiedzić ołtarz, sprawdzić wszystko (uważnie, jest zombie, ale po pierwszym patrolu gdzieś idzie) , Szczególnie radzę, abyś poszedł do odpowiedniego pokoju (jeśli spojrzał z miejsca, w którym wszedłeś. Dlaczego? O tym poniżej).

Chór

Idziemy wzdłuż korytarza. Idziemy do drzwi po prawej stronie. Na dole i na stole żołnierzy. Idziemy do drzwi po lewej stronie. Używamy notatki. Weź nóż. Wytnij „złoczyńcę”. Wychodzimy z pokoju. Idziemy dalej korytarzem, zejdź. Idziemy do szkicu (sala główna). Więc tutaj tak samo jak w transepcie, 3 pokoje dla każdego męczennika. Mam nadzieję, że masz wystarczającą ilość oleju na latarni;), ponieważ jest on strasznie nieprzyjemny -jest ciemno i ciemno. Ogólnie rzecz biorąc, pamiętaj, jak wrócić do punktu początkowego (nazywamy jej punkt gamma) i wszystko będzie w porządku. Najpierw przeprowadzamy się w lewo. Możesz iść prosto wzdłuż ściany lewej.

Docieramy do pokoju. W nim w fragmencie po lewej stronie drona. Opium po prawej stronie. Na środku żelaznej dziewicy. Znowu lubimy tortury. Po lewej stronie żelaznej Panny leży czwarty kawałek kuli. Opuszczamy ten pokój i wracamy do punktu gamma. Znowu po prostu idź wzdłuż ściany (teraz właściwy). Więc jesteś przy wejściu do szkicu. Teraz idź do pokoju po prawej stronie. Tutaj najważniejsze jest, aby nie zmiażdżyć mostu do niego. Znalazłem most? Co wygląda na Morovind. Więc jesteś na dobrej drodze. Najważniejsze jest przemieszczanie się ściśle obok ściany, która po prawej stronie. Jeśli jest ślepy zaułek, przejdź do następnej ściany i wróć. Ogólnie rzecz biorąc, cały czas jedna ściana. Więc na pewno natkniesz się na pokój. Nie zapominaj, że Monster idzie w pobliżu (albo on jest jednym, albo wędruje dokładnie tam, gdzie musisz iść, a następnie znika, nieustannie bądź na czeku, możesz obliczyć infekcję, nawet nie widząc grzybki, wojny i, co najważniejsze , główny bohater, który najwyraźniej widzi znacznie dalej niż ty. A jednak radzę całej szable, aby pojechała na palce, tak spokojniejsza). Wchodzimy do środka. Lubimy tortury. Bierzemy piąty kawałek kuli.

Następnie opuszczamy pokój i nadal poruszamy się po prawej ścianie. W rezultacie po długotrwałej udręce natkniesz się na trzeci pokój. Pobliski leży grzyb. Młot z dłuto łam to. Trujące żelazo z nami. Brawo. Wchodzimy do pokoju. Ciesz się torturami i weź szósty kawałek kuli. Fuh. Teraz możesz opuścić kościół i zapomnieć o tym jako o złym sen. Zbliżamy się do Agrippy, on ponownie mówi bardziej niż kiedykolwiek. Idziemy do ostatniego pokoju, do którego jeszcze nie weszliśmy – ołtarz.


Ołtarz

Wchodzimy po schodach. Otwórz drzwi. Mama jest rodzima. Kilka zboczeńców do Ciebie podbiega! Co zrobią?!? Fuh. Po prostu odcięłem. Na ekranie obciążenia jest napisane „Sleep” … więc śpij. Więc jesteśmy w więzieniu. Słuchamy sceny. Pod łóżkiem. Odrywaliśmy stalowy pręt z rusztu (możesz użyć młotka i dłuta, miałem go wtedy (a potem zniknęły). Ściana po lewej jest niestabilna. Wkładamy pręt. Ribiemy go. Łamiemy ścianę (ciągnę się nad sobą). Opuszczamy. W następnym aparatu zgodnie z ruchem wskazówek zegara wybierz notatkę i olej za łóżkiem.

W następnej komorze jesteśmy zszokowani! I widzimy mężczyznę zwyczajnego i nagiego. NIE! Wypacza. To tylko nagie mężczyzna. I on nie żyje. Wybieramy 2 drony i przechodzimy do następnego aparatu. W nim bierzemy opium, wiadro i dron. Próbuję przejść przez główne drzwi. Nie chce tego jednak. Zbliżamy się do studni pośrodku i przekręcamy linę do góry. Przymocuj wiadro i niżej. Podnieś ponownie. Przyjmujemy wiadro i zbliżamy się do rur. Klucz jest tam. Używamy wiadra na rurach i myjemy klucz do ziemi. Używamy klucza na drzwiach.

Opuszczamy. Ay, mamo, narodziny do mnie! Za nami jest stworzenie z 65 mackami i 21 oczu!!! Okej co … i nie możesz fantazjować. Po prostu nie wyciągnąłbym grafiki. Czerwona mgła ściga nas. Uciekamy z całą siłą. Otwórz wszystkie drzwi i zdemontować gruz i naprzód. A tak przy okazji, współczuję wam, a także ja, jeśli do tego czasu Latarnia się skończy (powinna być zapisana w tej grze w takich przypadkach) wychodzimy do ropy naftowej.

Część 6

NAS 1.1

Bierzemy Drodnik ze stołu i notatkę. Patrzymy na ekran ekranowy. Budzi się? Idziemy prosto do drzwi. Kolejne drzwi. Bierzemy Drodnik i idziemy do drzwi w lewo. +1 dron – wychodzimy. Podchodzimy do drzwi po lewej/prostej. Idziemy wzdłuż korytarza. Zjeżdżamy po schodach. Lokalizacja jest nam znana, jednak stało się ciemno. Widzimy, że pokój alchemiczny otworzył się po prawej stronie. Jeszcze tego nie potrzebujemy (użyliśmy tego na mojej drodze – Aida w pokoju). Jedziemy do Agrippe. Mówi do nas, że wszystko jest w porządku.

Przechodzimy do fragmentu, który otworzył się po lewej stronie. Weź piła na półce. Zobacz na podłodze krwawy ślad? Zbliżamy się do małego włazu, w którym krew płynie w dół. Otwórz go, zanim połączymy słoik z liną w ekwipunku i umieścimy go tam (jeśli jest już krew, nie musisz tego robić). Wyjmujemy bank. Teraz idziemy do pokoju alchemicznego. Położyliśmy słoik na urządzeniu po prawej stronie i rozgrzamy. Na urządzeniu po lewej stronie zaciskuj trawę. Zastępujemy bank – wyciskamy. Na urządzeniu pośrodku umieść tam kość, zastąp słoik. Smażyć. Ale op! Alchemiczny numer lekcji (który już tam jest?) Ukończone. Wróć do Agrippe w celu uzyskania dalszych procedur wodnych. Robimy to, co mówi. Bierzemy to, co daje. Znowu idziemy do ołtarza.

Ołtarz

Wspinamy się po schodach. Tutaj znowu system jest prawy leworęczny (teraz jest awarią i nie ma sposobu, aby się tam dostać). Idziemy w lewo. Jeśli jest zombie, czekamy, aż zniknie w dowolnym miejscu i nadal idziemy w lewo. Robimy notatkę. Bierzemy perkusistę i wiadro żywicy. Idziemy w dół. Musimy zatrzymać mechanizm, podłączając go. Bierzemy kamień na górę i przyklejamy między biegami. Teraz idziemy bezpośrednio do pokoju. Jesteśmy blisko finału 🙂 widzimy cokoł po lewej stronie. Połóż żywicę na cokole. Następnie przyklej kulę na piedestale na kawałki. Ale op. Przechodzimy do nieznanych krawędzi. Wpadliśmy na wewnętrzne sanktuarium.


Wewnętrzne sanktuarium

Idziemy w dół. Używamy dźwigni na kolumnie po lewej stronie. Idziemy do lewych drzwi. Czytamy notatkę. Zbliżamy się do tabeli ofiarnej po prawej stronie. Przebijamy (bardzo to lubimy, MM). Następnie stoimy na pentagramie. Powód rozłożony. Ale nic, odpoczywamy i znowu w bitwie. Idziemy do pokoju po prawej stronie. Ponownie do ołtarza. Kropla krwi. Następnie pentagram. Fragment jest otwarty. Wpadamy na to. I w sali kuli.

Sala kuli

Oto jest Alexander. Rozmawia z nami długie przemówienia. Co mogę powiedzieć? To już zabawny koniec Amnesia. Zdecyduj, co robić, ty. Są 3 zakończenia. Jeśli nic nie zrobiłeś, lepiej spróbuj, jeśli nie wiesz, co robić, oto 3 opcje:

  1. Pchanie filarów, które napędzają go energią (każdy upada w określonym kierunku – nie ulegnie jednemu, popychając go do drugiego) 
  2. Nic nie rób, słuchaj i poczekaj, aż brama się otworzy, i rzuć tam głowę Agrippy
  3. Nic nie rób, słuchaj i czekaj, aż brama się otworzy, i nie ingeruj z Aleksandrem, aby udał się do innego świata (okazało się, że to samo zakończenie, jeśli zostaniesz zabity przez cień w innym miejscu gry)

Dziękuję wszystkim za uwagę i dobrą grę 🙂

P.Z.

Dziękuję bardzo za materiał – parradoxio (edytowany taniec)

  • Podstawowe gry w grze:
  1. Nie upadaj z niczego – Tutaj jest obciążony utratą dużej liczby żyć. Zsuń się po schodach lub jakoś, ale, co najważniejsze, ostrożnie.
  2. Zapisz latarkę. Ważne jest. Częściej używaj drona. Pod koniec gry znalazłem je 30 sztuk (to znaczy są wystarczające dla siebie na całe życie). (W rzeczywistości Drodnikowie nie powinny być wydawane zbyt często. Aby nie być ciemno, wystarczy do zapalania 1 – 2 pochodni w pokoju. Kosztem ogromnej liczby pracowników na końcu – tak jest, ale ich nadmiar pojawia się dopiero na końcu, gdy jest wiele dronów i pochodni – wręcz przeciwnie. Oczywiście w innych rzeczach, oczywiście, ty)
  3. Podążaj za swoim umysłem. Jeśli jest przez ciebie bardzo zdezorientowany, poszukaj źródeł światła i nie patrz na potwory przez długi czas – to również zdenerwowało psychikę.
  4. Nie zapomnij sprawdzić swojego pamiętnika. W szczególności w „zapisach” i „wspomnień” informacje przydatne do przekazania są często rejestrowane

How do you rate Pełne przejście gry Amnesia: Dark Descent ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *