Gothic: Dikkurik

Startseite » Gothic: Dikkurik
24. grudnia 2024
27 minutes
12

By Jhonny Gamer

Kupcy:

Miasto: (Po egzekucji „kupców” misji) napoje homer-napoje i wszystkie śmieciowe broń- broń jedno- i dwurączona, pierścienie Faris- Łukasza i amulety nolven-runów i zwojów Konogan-Armor.

Harlic: kowal

Nauczyciele:

Zadanie (jeśli w ogóle) jest wskazane w nawiasach, po których rozpoczyna się trening

Miasto: Azarend (w formie) – siła i zręczność Azandu (na ścianie) – Azand z dwoma handlami (na wieży podczas medytacji) – Mana Hamond – Kradzież, hakowanie, wymykanie się. („Enchanted Soldier”) Leovin – Acrobatics („Testing Odwagę”) Konogan – Acrobatika (Mieć książkę „Arkanum golum”) Taliasan – 1 Circle of Magic („Enchanted Soldier”), 2, 3 kręgi magii („Dziwne amulety” ”).

Poza miastem: wąskie – jednowarstwowe i cebuli („wąskie i wilki”)

Haryl: (Wszystko po wykonaniu trzeciego zadania chłopów) Melchior-Crossbow z mocno i zręczności Callictus-Skins, Claws itp.D.

Kilka słów tła. Król Hatii miał współpracownika o imieniu Berengar, który zdecydował, że miło będzie mu zostać królem. Jeden magik otworzył spisek, a król kazał złapać Berengar. Udało mu się uciec, zabijać maga i osiedlił się w rejonie Teyin, aby nadal splatali intrygowanie królowi. Młody i bardzo naiwny towarzysz o imieniu Ardarik (aka główny bohater gry) jest nieskończenie oddany Berengar, ponieważ uratował swoje życie pięć lat temu. Marzenie Ardarika jest jednym z bliskich współpracowników w Berengar i walka z królem Hatsy.

Więc zaczynamy. Ardarik stoi przy drewnianej wieży w myśli o swoim marzeniu i że musi porozmawiać z Alvinem. Gdy tylko go spełni, wzrośnie do dwóch facetów w ubraniach najemników. Chłopaki będą zażądać wspinania się na wieżę i wyglądania z niej z sokoła z białym upierzeniem. Natychmiast wspinaj się (przeszukujesz obszar – nie zdarza się misji). Ups! Pod wieżą pojawił się stad. Podnieś dwa klucze główne i magiczny klakson z podłogi wieży (klakson leży pod złamanym stołem). Otwórz klatkę piersiową (trzy razy po lewej). Następnie wsiadamy do klaksonu. W wieży pojawi się stado krzyczących. W rezultacie wszyscy uciekają: zarówno Scaders, jak i Wolves. Zjeżdżamy z wieży. Na dachu stodoły po prawej chwytamy cebulę, na dachu szopy po lewej:. Cóż, wszystko, co pojawia się nad ramieniem. Zejdź na puste zbocze wzgórza, na którym stoi wieża, znajdź wskaźnik i idź wzdłuż strzałki „Gatia”. Wkrótce droga doprowadzi do ściany, a potem – do miasta. Przy wejściu do miasta najemnik wskazuje, że Ardarika czeka na kowal. W środku przy bramie jest Alvin – do pewnego stopnia twoja życzliwa wróżka. Powie, że Kamak szuka klaksonu, który wymaga drapieżników. Kamak (rozlany snaf z SL) mieszka na lewo od wejścia do domu, obok tych tac z towarami magika ognia i guru. Daj mu magiczny klakson i wszyscy są szczęśliwi.

„Traders” zadań najpierw spróbuj porozmawiać z kupcami. Przechodzimy obok ognia z kuźni, dopóki nie zobaczymy Homera (tak, ten sam inżynier z nowego obozu, który zbudował tam). Powie ci, że kupcy będą z tobą porozmawiać tylko wtedy, gdy coś potrzebują. Tak więc Fisa (ponownie) potrzebuje wilka skóry. Kupujemy go od Homera i nosimy do FISC. Kupujemy jajko suwaka od fisk i nosimy do faryny – magika wodnego. Kupujemy skórę bagiennej i nosimy Nolven (który guru). Kupujemy od niego książkę „Arkanum Golum” i dajemy ją jeździecowi (magik ognia). Teraz wszyscy kupcy w mieście kochają cię i są gotowi do handlu z tobą, a Konogan będzie również nauczyć akrobatyki. Przed wizytą w kowalstwie najlepiej spędzić noc (nocleg naprzeciwko homera). Idziemy do kuźni. Kowal Albras nakazuje Ardarikowi jechać do kopalni pudełko z surową stalą. N-tak … nikt jeszcze nie anulował dziadka. Przy wyjściu z miasta Alvin spotka się z tobą i zaoferuje poszukiwanie roślin uzdrawiających. Ogólnie nie odwracaj się, musisz biegać za nim. Alvin doprowadzi do dużego jeziora i zaoferuje w nim dyktowanie. Kilka glonów rośnie na dnie jeziora. Po prostu płyj do nich, a kiedy pojawia się głos w myśli Ardarika, oznacza to, że roślina była uzależniona. Musisz zebrać trzy utwory – trzeci i będzie pożądany. Jednocześnie trzeba mieć czas na znalezienie ich przed zachodem słońca, w przeciwnym razie najemnik się uruchomi i przysięgnie, że nie wykonasz zadania kowalskiego. Alvin zaoferuje pomoc Ardarikowi w zadaniu. Możesz się zgodzić, możesz się nie zgodzić. Zakładamy, że zgodziliśmy się. Wtedy Alvin przyniesie cię do kopalni i razem pomoże pracownikowi zwalczyć krew. Wtedy Alvin będzie towarzyszył ci z powrotem do miasta i zostawi cię w łuku prowadzącym do zamku. Pomimo faktu, że kowal kazał ci nosić pudełko do zamku i nazwał go przy bramie, w żadnym wypadku. Idź do kuźni. Jeśli nie ma tam wieczoru i nie ma tam kowala, idź i idź tam ponownie rano. Daj pudełko Albrasowi i zdobądź honorowy Expu. Jeśli przeniesiesz pudełko do zamku, wówczas most pod stopą zawiedzie (był karmiony parą znajomych żołnierzy żołnierzy), pudełko wpadnie do wody, a misja zostanie nie powiodła. Ponadto będziesz musiał wejść do zamku, przeskakując przez przerwę. Następnie porozmawiajmy z grobem. Według niego, Berengar jest bardzo zainteresowany losem Ardarika i jest gotowy go zaakceptować, jeśli facet zda testy. Istnieją dwa sposoby na przejście: wykonaj poważne zadania lub wykonaj zadania Taliasan Magician.

Zadania Gravelera.

Śledź platformę Po otrzymaniu zadania, idziemy do kowal. Notatka na stole, która stwierdza, że ​​Albra dała szóstkę mistrza. Pytamy Grayvern, gdzie mieszka mistrz. Mieszka w domu naprzeciwko nocy, ale zdarza się to tylko w ciągu dnia. Rozmawiamy z mistrzem i bierzemy sprzęt. Szukamy pracowników do naprawy w tawernie. Rozmawiamy z Zubovem i biegamy z nim na platformę. Dajemy mu sprzęt. Okazuje się, że sprawa wcale nie ma na biegu, tylko łańcuch utknął. Wprowadź do Zubova na platformę i powiedz, że jesteś gotowy. Pracownicy będą przeciwstawić się łańcuchom. Porozmawiaj ponownie z Zubovem i zacznij dowodzić (zespoły: lewe prawe prawe). Możesz pogratulować udanego debiutu w dziedzinie inżynierii i technicznej.

Mięso Sades musi być przemoczone pięciu krzyczących i przyniesie ich mięso (10 sztuk). Najemnik, który powinien spędzić przed plecakiem przy wejściu do miasta. Po prostu biegnij za nim, przymocuj obcasy ptaków (2 kawałki mięsa są pobierane z każdego) i wróć do miasta.

Trzecie zadanie kartografa – Uruchamianie konkurencji. Musisz wyprzedzić faceta o imieniu Coll, zdobyć kartę od kartografa i zabrać ją do gravera. Opuść miasto i zejdź do wyjścia zewnętrznej ściany, co prowadzi do chłopskiego sądu. W połowie zewnętrznej ściany będą czekać na ciebie Grayvern i Coll. Twój przeciwnik zaczyna się, gdy Graven zostanie rozdarty z tobą, więc najlepiej jest mieć miksturę prędkości w rezerwie. Pij go i biegnij w drodze do chłopskiego sądu. W ten sposób prawdopodobnie dogonisz krzyż. Jeśli jednak go zgubił, wówczas kartograf jest w prawym górnym rogu karty. Na skrzyżowaniu za chłopskim sądzie skręć w prawo i wspinaj się na górę wzdłuż pięknego zielonego tunelu. Wtedy po prostu nie wyłączaj ścieżki nigdzie. Po zawieszonym moście ścieżka minie między skałami, a natychmiast po nich zobaczysz faceta w czerwonym zbroi – to kartograf. Weź od niego mapę i wróć do miasta. Lepiej używać mikstury prędkości przez cały czas. Pięć minut dla oczu wystarczy, aby uciec do kartografa, jeśli nie rozproszony przez przeciwników.

Złodziej Ostatnim zadaniem jest znalezienie skradzionej figurki smoka. Według Graivern, złodziej nie jest lokalny i porywa figurę, zniknął w lesie, ranny strzałą. Zostawiamy wszystko w ten sam sposób poza zewnętrzną ścianą i idziemy do jeziora po prawej stronie. Badon stoi po przeciwnej stronie jeziora. Zbliżamy się do niego i oskarżamy go o kradzież, dopóki nie powie, że nie miał innego wyjścia i uprowadził figurkę, by wyleczyć swojego psa Vella. W przyszłości nie mów w żadnym wypadku, że nie wierzysz mu i że jesteś zmęczony jego motocyklami. Zrób rozmowę, aby zmusić psa do wyleczenia. Badon zabierze cię do niej. W zapasach w runiach zobaczysz figurkę. Zastosuj to. Vella wyzdrowieje, a będziesz bogatszy na wystawę, pieniądze i kilka skór. Wróć do Gracean i nadaj mu smoka. Następnie Gravever powie, że Berengar jest gotowy cię zaakceptować. Z pomocą Taliasan, od poważnych zadań, możesz nachylić. W rozmowie z magikiem zgodzą się dla niego pracować, a on da swoją misję. Jak tylko to zrobiłeś, niemożliwe będzie wypełnienie grobu grobu.

Zadania taliasan

Zalecane listy, które sam mag daje tylko jedno zadanie – otrzymywać od trzech wpływowych listy rekomendacji, aby mag mógł ponownie zająć stanowisko, że został pozbawiony mrocznych podziałów. Ci ludzie: Pete, Ruff i Snip. Po zakończeniu zadań każdego z nich, uzyskaj niezbędne litery.

Porozmawiaj z Pete. On cię opuści. Porozmawiaj ze swoim przyjacielem krawiecką (dzieje się na placu rynku lub w twoim domu w pobliżu wyjścia do zamku). Krawiec powie, że Pete ukradł swój miecz i przez niego facet jest taki ciemny. Według krawca miecz ukradł Rotro. Sam Rotro znajduje się w pobliżu miejsca startowego. Istnieją dwie opcje – walczyć z nim i zabrać miecz, jeśli jesteś wystarczająco pompowany. Druga opcja: ukraść jego jajka w jaskini w pobliżu shnyg i wymienić je na miecz Rotro, a następnie walcz. Rotro w tym przypadku będzie walczył bez broni, co zauważalnie ułatwi życie. Następnie weź miecz Pete’a i weź od niego list na Taliasan.

Raffa Raffa Quest znajdziesz w pobliżu ściany zamku naprzeciwko kąpieli. Poprosi go, aby przyniósł mu Linna – dziewczynę, która pracuje w pralni. Idź do łaźni i porozmawiaj z Lynn (powiedz, że przyszedłeś po pranie). Lynn nie wie, jak się stąd wydostać. Porozmawiaj z Alvinem. Powie, że tylko wojownicy i magowie mogą dostać się do kąpieli. Idź do krawca i kup od niego magia na 100 monet. Weź płaszcz Lynn. Jednak magik nie poszedł do łaźni, a strażnik prawdopodobnie coś podejrzewa. Idź do miasta, wróć i porozmawiaj z Lynn. Kiedy go opuścisz, zobaczysz, że strażnik się zmienił. Wróć do Lynn i poprowadź go do Raffy (będzie czekał na placu rynku). Kolejny list w kieszeni.

Quest Slade Slade to nieuchwytna osobowość. Często spędza czas w pobliżu domu, w którym najemnicy bawią się ogniem wieczorem. Ale najprawdopodobniej go tam nie będzie. W końcu Alvin donosi, że Slade poszedł na południe. Opuść miasto i idź w kierunku kopalni. Slade stanie obok najemnika na łuku zewnętrznej ściany. Pomimo ostrzeżeń o taliasanie, powiedz mu szczerze, że chcesz. Slade jest obrażony przez mag, za to, że nie pozwolił mu przeczytać książki „Podstawy magii” i poprosi o jej zdobycie. Porozmawiaj z magiem. On oczywiście nie da książki. Leży na półce w jego domu. Spróbuj go odebrać – Taliasan zauważy i zabierze to. Idź do tawerny i porozmawiaj z karczmarzem. Powie, że przyszło dwóch myśliwych, którzy czekają na mikstury taliasan. Zgłoś tego magika. On opuści. Teraz weź książkę i przynieś ją na bok. Jednak wcale nie jest taka książka i nazywa się ją „podstawami manii”. Oczywiście Slade to zauważy i będzie strasznie krzyczeć. Idź do Kamaka (dałeś mu magiczny klakson) i poproś o echo. Sprzedasz cię za 80 monet wina z stu procentowym efektem odurzającym. Weź wino z jidą, a po piciu daj mu książkę. Teraz facet nie jest w stanie przeczytać nazwy i wziąć je, aw zamian da trzeci list.

Weź listy do Taliasan. Magicik da kilka zwojów jako nagrodę, w tym zwój „kontrolny”. Nie możesz go używać w ekwipunku-to jest zaklęcie 6. koła (pomimo faktu, że przewijanie). Po prostu idź do Graven i powiedz, że wykonałeś wszystkie zadania, a zaklęcie jest zaangażowane w automatyczne. Graivern zdecyduje, że jego zadania są naprawdę zakończone i powie, że możesz zobaczyć Berengar. W celu dalszego przejścia istnieje niezbędny warunek – konieczne jest posiadanie umiejętności „pełzające”. Aby to zbadać, musisz spełnić zadanie „Zaklęty żołnierz Hamond” lub Quest

„Arena”. Więc kontynuujemy fabułę historii. Zadanie nazywa się „przeszłością”. Jest wykonywany stopniowo w procesie przekazywania. Podczas twoich wyścigów Alvin cię powstrzyma i poda raczej dziwne informacje, że jeden z pracowników wie coś interesującego o śmierci ojca Ardarika. Powiedz Alvinie, że chcesz porozmawiać z tym pracownikiem. Radzi, aby tego nie robić, ale wieczorem idź na platformę i podążaj za nim. Można to zrobić po naprawie platformy (jeśli wykonasz zadania magika, wówczas pracownicy już tam staną), a także ucząc się zbierania. Więc po oczekiwaniu na wieczór lub spaniu przed nim, idź na platformę i wymknij się pod podłogę. Pracownicy w rozmowie ze sobą przekazują informacje, że Berengar faktycznie zabił ojca Ardarika, a jego ciało pochowano w jednej z górskich jaskiń. Ardarika, który był oszołomiony podczas bitwy, powiedział, że próbuje uratować ojca. Dlatego facet jest tak oddany Berengaru. Do tej pory odłożymy to poszukiwanie przyszłości. Poinformujemy Alven, że osiągnąłeś publiczność w Berengar, a jednocześnie zaczep „Książka na retoryce”. Potem idziemy do zamku do Berengar. Stoi w pobliżu szubienia. Berengar opowie o magikach, którzy żyli w dawnych czasach i że stworzyli trzy silne amulety – tri -amar, które Berengar zamierza powierzyć Ardarikowi nieco później. W międzyczasie Ardarik jest bezpłatny, jak mucha w locie i powinien poczekać na wezwanie do grobu. Wróćmy do misji „przeszłość”. Idź do domu Fisk. Kilka szuflad i broni pojawiła się po prawej stronie domu. Tam znajdziesz tarczę. Właśnie taka tarcza z herbem zawieszonym w domu Ardarik. Ale nawet to nie przekonuje faceta. Nie wierzył zbytnio w plotki, ale postanowił zbadać jaski. Porozmawiajmy o tarczy Alvin. Wątpię, czy warto powiedzieć Ardarikowi o tych wszystkich plotkach. Po drodze poinformuje, że Berengar wysyła go na wschód, aby zbadać tam lokalne ziemie. W każdym razie będzie czekać, aż dostaniesz książkę na temat retoryki, a dopiero wtedy odejdzie. Ponownie odłóż tę misję.

Teraz możesz ponownie udać się do Berengar, a on będzie miał dla ciebie zadanie.

Pierwsze zadanie Berengar.

Berengar zapyta, czy znasz połączenie (typ, z którym rywalizowałeś w biegu). Odpowiedź nie ma znaczenia. Berengar poinformuje, że Collus rzuca Ardarikowi wezwanie do bitwy i czeka na niego na arenie. Idź na arenę i walcz z facetem. Trochę o taktyce bitwy. Jeśli wskoczysz na arenę z mieczem, kuszą lub zaklęciem, rozmowa po prostu się nie rozpocznie. Jednak Coll zacznie atakować natychmiast, gdy tylko płuczy, że zamierza cię pomylić. Dlatego nie próbuj natychmiast zdobyć broni pod koniec dialogu – najpierw uciekaj lub użyj akrobatyki. Po zwycięstwie zgłoś się do Berengaru i … ponownie ogłosi, że nie ma Partyzadani.

„Przeszłość”

Cóż, nadszedł czas, aby dowiedzieć się prawdy o tym, kto zabił tatę Ardarika. Idziemy do jaskini, w której jest pochowany. Za chłopskim dworem skręcamy w prawo, biegamy przez górę wzdłuż zielonego tunelu, dalej na ścieżce do oczyszczania kwiatów, na którym latają Hornets. Przejdź to ukośnie, przejdź przez powalone drzewa i poruszaj się po tym samym kierunku. Wkrótce zobaczysz jaskinię, a blisko jest wujek w czerwonej zbroi. To jest Lagariman. Porozmawiaj z nim, a powie Ardarikowi wiele interesujących. Pierwsze danie: Berengar naprawdę zabił tatę. Drugie danie: tata był tym samym magiem, który zdenerwował intrygy Berengar wobec króla Hatii. A dla deseru: tata chciał, aby jego syn został magiem, ale dla całkowitego szczęścia Ardarik powinien przejść trzy próby.

Test ciała

Wypełnij wilk i ork nagim rękami. W tym celu idziemy do jeziora, gdzie złapaliśmy glony, ale idziemy trochę dalej niż miejsce, w którym zwolniliśmy z Alvinem. W klifach nastąpi przepustka po prawej stronie. Istnieje wskaźnik „Yanua”. Wkrótce wpadniesz w rodzaj opuszczonego miasta położonego w wąwozie górskim. Stado wilków spędza czas nad jeziorem. Wszystkie z nich można położyć za pomocą miecza, z wyjątkiem przywódcy. Przywódca – jest czarny – będzie ciągle wskrzeszony, jeśli pokonał go mieczem. Zabij to kilka razy. Mięso zebrane z tego wilka ma specjalne nieruchomości: daje prawie nieograniczoną siłę. Ponieważ zwłoki nigdzie się nie znikają, zabij wilka mieczem, dopóki się nie zmęczysz. Przedostatni czas wycie odświeżania wilka i zjedzenia mięsa -wtedy możesz łatwo przezwyciężyć wilka w ręku -do -rand (ręka -do -randka -klucz tilda).

Następnie pamiętaj o zachowaniu!!! To jest bardzo ważne. Teraz możesz spokojnie odświeżyć resztę przywódcy przywódcy, zjeść kilka kawałków jego mięsa i zacząć zabijać ork. Przede wszystkim przejdź do trybu walki z ręką. Następnie zacznij iść do najwyższych domów po prawej stronie jeziora (za przywódcą przywódcy, w czasie jego zmartwychwstania). Po dotarciu do przedostatniego domu, bądź ostrożny. Gdy tylko wyjdziesz z rogu, nieuzbrojony i ranny ork wybiegnie na spotkanie. Nie biegaj, aby go poznać. Po prostu stań na drodze i staraj się nie przegapić. Kiedy biegnie – pokonaj go całym narkotykiem. Teoretycznie jeden cios wystarczy, aby wypełnić biednego faceta. Jeśli przegapiłeś ORC, a on udało ci się przebić obok ciebie i wybiegł z wąwozu, no cóż, będziesz musiał przeładować grę – nie dogonisz ORC, bez względu na to, jak bardzo się starasz.

Test ducha po raporcie z pierwszego testu Lagariman udzieli drugiej misji – aby zdobyć runę ducha, a także znaleźć i usunąć magików z jaskini, w której się kończy. Lagariman prowadzi cię prawie do samej jaskini – będzie musiał tylko uciekać. Aby wypełnić to zadanie, powinieneś mieć z tobą chirus, a także najlepiej runę pożaru, wody, prądu i wiatrów na dowolnym poziomie. Tak więc w jaskini zobaczysz ścianę, którą można złamać marynatką. Korytarz zablokowany przez barierę otworzy się w środku. Zabij strażnika zombie, weź mu amulet i załóż go. Teraz nic nie uniemożliwi ci przejścia przez barierę. Znajdziesz się w bardzo ładnej jaskini, w której mieszkają magicy. Jak ostrzegł Lagariman, większość magików po prostu czołgała się i lepiej ich nie molestować – są bardzo agresywni. Idź do prawej drzwi w ścianie, która jest naprzeciwko wejścia do jaskini, i porozmawiaj z Almarikiem. Powie, że Feodvin złapał swoją moc i runę ducha. Almarik jest gotowy pomóc w runie, ale nie można tego zrobić w samym Feodvin. Musisz porozmawiać z czterema magikami: Umfrey, Valeran, Herlevin i Hamel – i pozyskać ich wsparcie. Wszystkie cztery są magikami wody.

Gamel – Porozmawiaj z nim o życiu lub śmierci. Odpowiadanie, nie zgadzam się z nim. Następnie daj mu runę „Pięść wiatru”.

Kherlevin – Podejdź do półki książki, kliknij „Action”, przeczytaj książkę otrzymaną w ekwipunku. W rozmowie z magikiem „odśwież” jego pamięć i daj mu runę lodu.

Valeran to tajemnica, której potrzebuje, jest trzecią opcją („Czas niczego nie oszczędza …”). Daj mu runę ognia.

Umfrey – Odpowiedź na jego zagadkę – „Shadow”. Daj mu elektryczną runę. Wszystkie niezbędne runy można zabrać z szalonych magików w jaskini. Kiedy wszyscy magowie zbierają się w pokoju Almarik, porozmawiaj z nim i idź do następnego pokoju do Feodvina. Porozmawiaj z nim. Rozmowa spowoduje wzajemną potyczkę między Feodvinem i Almarikiem, a następnie musisz walczyć. Bezpieczeństwo zaatakuje magików. Te są nieśmiertelne, więc nie bój się ich. Wejdź do rogu i powoli strzelaj do przeciwników. Kiedy to się skończy, weź runę Ducha z Feodvina, porozmawiaj z Almarikiem, weź magików z jaskini i poprowadź ich do Lagariman. Zadanie zostało zakończone. Powiedz Lagarimanowi, że widziałeś zwłoki jednego z mieszkańców Berengar (nawet jeśli nie widziałeś, wyrażenie to nadal pojawi się w dialogu). Odpowiedzi, że Ardarik musi wrócić do obozu i wylądować tam, aby nie wzbudzić podejrzeń. Po drodze Lagariman poprosi cię o poszukiwanie schronienia dla niego i magików (ta misja zostanie spełniona tylko w Diccurike 2). Wracamy do miasta. Berengar w końcu dostał nowe zadanie: znaleźć pierwszy amulet Triamars. Amulet został skradziony przez pewnego madareza. Teraz drań ukrywa się w kopalni. Zaczep z tobą graveur i biegnij z nim do kopalni. Podczas gdy Graivern ze swoimi ludami opracuje plan działania, przeniknie do kopalni i przekroczy wszystkich, którzy pojawiają się za ramię (cóż, z wyjątkiem Orecopes). Jeśli poruszysz się po prawej stronie kopalni, wkrótce natkniesz się na Madares w towarzystwie jednego z twoich ludzi i kamiennego goledra. Karm golem razem, a potem Madares i jego przyjaciel. Z ciała Madares weź amulet. Nadal możesz biegać po jaskini, zabić suwaki i ich królową, zebrać wszelkiego rodzaju użyteczność. Następnie zostaw jaskinię przez to samo wyjście, w którym wszedłeś (w jaskini 2 wyjścia, ale jak dotąd jest zamknięty). Daj amulet gravever, a następnie napis „Ukończ grę” pojawi się w dialogu. Właściwie pierwsza część Dickukurika się skończyła. Możemy ukończyć grę, obejrzeć kredyty i pluć, lub ukończyć dialog z Gravelene i biegać po całym świecie, kołysać, zakończyć niedokończone zadania. W każdym razie poczekaj na „Dikkurik 2”.

Opcjonalne misje

„Kamak szuka specjalnego rogu” poinformuje o tym Alvina, gdy tylko przyjedziesz do miasta po raz pierwszy. Kamak żyje w upadku między taceniami magika ognia i guru. Daj mu klakson zwołany przez Sclentów.

„Zaczarowany żołnierz Hamond”, jeśli przejdziesz od wejścia do miasta nad lewą ścianą, a następnie w jednym z domów znajdziesz najemnika Leovina, przed którym zawiesza się i brzęczy mitbag. Porozmawiaj z Leovinem dwa razy, a on opowie okropną historię, że ten mitbag jest prawdopodobnie jego partnerem Hamond, którego złoczyńca Taliasan zamienił się w owada. Idź do magika i wymagaj odrzucenia najemnika. Taliasan musi przygotować do tego miksturę, a Ardarik oczywiście musi zdobyć składniki. Taliasan zaoferuje 500 monet do wykonania zadania. Nie bierz. Poproś o coś innego. Będzie oferował mikstury i zwojów. Nie bierz tego ponownie. Zapytaj, co tylko może dać. Niezależnie od tego, czyje zadania spełniasz: IT lub graverew, magik zobowiązuje się do nauczenia magii. Jaka jest lista? Mountain Moss – 1 kawałek grobu mchu – 1 kamienny korzeń – 2 Szerszenia żądła – 2 Język ognistej jaszczurki – 1 śrubowy ryż – 3. Optymalna ścieżka wyszukiwania. Idź w kierunku kopalni. Na szczycie przedostatnie schody po lewej stronie znajduje się kamienne koło – tam znajdziesz grob. Na szczycie ostatnich schodów skręć w lewo i na krawędzi klifu na skałach zobaczysz gzyms, który doprowadzi do wejścia do jaskini. Istnieją 2 górskie mchu, gobliny i szkielet. Szkielet ma książkę „Rogów”. Po przeczytaniu go naucz się wyodrębnić żądło szerszenia. Kamienne korzenie rośnie tuż przy wejściu do tej jaskini. Język jaszczurki – w jaskini nad jeziorem w pobliżu miejsca początkowego, w którym żyje zły shnyg. Tym razem shnyga lepiej zabić. Usuń go na brzeg, tam Badon pomoże zdobyć żołądek. Język leży w klatce piersiowej. Klucz do niego w sąsiedniej części jaskini za portalem. Shnaps (potrzebuje magika, aby zachować zanikające siły magiczne) kup od Homera. W przypadku wszystkich wyszukiwań podano 7 dni. Nosimy zebranego magika, czekamy do rana i bierzemy gotową miksturę. Przyjeżdżamy do Mitbag i używamy mikstury. Pięknie zamienia się w osobę. Porozmawiaj z nim. Hamond da ci amulet lwa (nie sprzedawaj i nie wyrzucaj go – to jest sprawa misji), a także zaoferować nauczanie złodziei. Pamiętaj, aby dowiedzieć się „wymykającego się”. Wróć do magika i naucz pierwszego kręgu magii.

„Wąskie i wilki” w pobliżu chłopskiego sądu, na skraju lasu znajduje się łowca wąskiego i jego partnera. Porozmawiaj z nim. Wąskie narzekają, że są one pokonane przez wilki, a posiłki z miasta nie nadchodzą. W mieście w pobliżu tawerny zobaczysz kilku łowców. Porozmawiaj z nimi. Wyślą do piekła. Zgłoś to Gravevern. Greyvern da swoją amulet jako dowód, który mówi Ardarik w jego imieniu. Porozmawiaj ponownie z łowcami. Tym razem będą działać bez rozmowy. Zgłoś to gravever i podaj amulet. Następnie wróć do wąski. W zdzięczności Hunter zaoferuje nauczanie własności miecza i cebuli jednorazowych.

„Zadanie chłopów” idź do domu, porozmawiaj z chłopem i zapytaj o pracę. Chłopiec zaoferuje rozmowę na ten temat z żoną Rebeccą.

Pierwszym zadaniem jest zniszczenie szczurów w stodole. Stodoła naprzeciwko domu. Sprawca w ręku i do przodu.

Drugim zadaniem jest przyniesienie mąki. Idziemy do młynarza. Z przyjemnością dałby mąkę, ale nie ma zboża. Mówimy w terenie z Celentin. Obiecuje dostarczyć zboże. Śpimy w nocy. Rozmawiamy z Millerem – nigdy nie dostarczali zboża. Rozmawiamy z Celentin. Obiecuje przynieść pszenicę, ale najpierw musi wyczyścić pola gryzoni. Bierzemy tę pracę dla siebie. Na polu po lewej stronie stodoły zabijamy szczury. Na polu po prawej stronie stodoły pobiliśmy wszystkie Mitbags. Zgłaszamy Selentina. Rozmawiamy z Melnikem i nosimy mąkę Rebecca.

Trzecim zadaniem jest dostarczenie lunchu łowcom. Rebecca prosi o lunch łowcom w klifie. Od skrzyżowania za chłopskim dziedzińcem idziemy ściśle zgodnie ze znakami „khil”. Kiedy droga się kończy, zaczynamy wspinać się na górę i znajdujemy mały zamek u góry. Dajemy lunch pyte i otrzymujemy nowych nauczycieli i kupca. Nie zapomnij zgłosić się na temat zadania Rebecca.

SLEP HELL SLEP to Psaryny Paretaker w zamku. Niedostało mu to niedorzeczne zwierzę – stos i SLEP proszą ją o złapanie. Stos jest wypasany w pobliżu wejścia na dziedziniec zamku. Będziemy musieli trochę biec. Odetnij go (mieczem lub pięścią) i zgłoś uderzenie.

„Stranger” zadanie daje Alvina. Musisz dowiedzieć się, jaki rodzaj nieznajomych wędruje w pobliżu. Nie jest to trudne do znalezienia. Biegnij w kierunku jeziora, po kamiennym moście, zwinąć w prawo i idź wzdłuż brzegu do polany na kwiaty. Tutaj musisz walczyć z trzema jaszczurkami. Zrobiłem to, porozmawiaj z Hollow. Powie, że zwierzęta go nie dotykają, ponieważ nie czują w nim wroga. Tylko wilki go atakują, a nawet dlatego, że są szkolone w orkach. Możesz natychmiast ukończyć zadanie. Uciekaj do lasu, a zobaczysz, że na krawędzi pojawił się stado czterech wilków. To są całkowicie szalone wilki i nie będą cię zaatakować. Najlepiej jest powoli poruszać się przed nimi, a następnie można je zwabić w rozliczeniu. Wilki zaatakują puste. Pomóż mu ich zabić i porozmawiać ponownie. W tym miejscu zadanie jest zakończone.

„Książka na temat retoryki” Ardarik naprawdę chce mówić pięknie i kompetentnie. Alvin może mu pomóc, jeśli uda mu się zdobyć Fibeleor książkę o retoryce. Kiedy wsiadasz do zamku, porozmawiaj z Fibeler (brodaty mężczyzna w ubraniach guru w samych głębokościach zamku). Zaoferuje wybór zagadki. Odpowiedź na zagadkę z sekcji „General” – „Nazwa” (resztę napiszę później, ale są łatwe). Potem nosimy książkę do Alvina i dla 100 monet nauczy go, jak pięknie mówić.

„Dziwne amulety” Porozmawiaj o nich z Taliasan. Powiedz mu, że sam amulet lwa został znaleziony (+350 exp i koziorożca (+5 mana)). Teraz musisz znaleźć wszystkie 6 amuletów i zbadać system teleporta. Odkrywanie, bądź ostrożny. Aby wejść do środka, musisz założyć niezbędny amulet i przejść do portalu między dwiema kolumnami, które są wskazane przez symbol noszonego amuletu. Po wyszukiwaniu rozmawiamy z Taliasan. Może mu powiedzieć, że … widziałeś czerwony ogień-+100 exp nieudany-+250 exp przeszedł przez teleporta-+600 exp po tym taliasan trenuje 2 i 3 kręgi magii.

Lokalizacja amuletów: Taurus-A Well in the Castle (Castle From the Chest: L-L-P-p-P-L)-da Hamond po zadaniu „Classed Soldier” lub na wyspie od zwłok gigantycznego padlinożercy. Bliźnięta – jaskinia z obscenerem w drodze do bagna. Wodnik jest podziemnym grobowcem ryb – w pobliżu trolla w drodze do kartografa lub w klatce piersiowej na drzewie na drzewie, na wyspie. Koziorożec – w Yanua (opuszczone miasto goblin) w mumii, która siedzi w domu, w którym gobliny spędzają czas.

Lokalizacja portali: Taurus – podziemny grobowiec Wodnika – Wyspa Gemini – w drodze do obserwatorium Ryb – Yarkendar (nazwa jest warunkowa, ale który minął „Noc Vorona”, zobaczy niesamowity podobieństwo) Koziorożca – Niedaleko Lwa Miner – Cave Shnyga na początku początku.

„Arena” w pobliżu areny rozmawiamy z Richriovariusem. Zaoferuje walkę z różnymi potworami za 3 nagrody. Nagrody: Po pierwszej bitwie – siła +3 po trzeciej bitwie – nowy miecz po piątej bitwie walczymy z orkiem i uczymy się wymknąć.

„Testowanie odwagi” (po zadaniu „Zaklęty żołnierz”) śpimy do południa, biegnie do windy (który naprawiliśmy), idziemy do kopalni i dostajemy z Leovin +800 exp i uczymy się akrobatyki. Ciekawy

Dobra zbroja, jeśli pójdziesz wzdłuż rzeki (po moście po prawej, obok Loare), zobaczysz wiele ragerów i wejścia do tunelu. Na środku tunelu będzie mały zbiornik. Zanurz się w nim i wejdź do podziemnego grobowca. Prowadzi również teleportować amuletu ciała. W grobowcu znajdziesz amulet Wodnika i zagadkę lamp. Jak włączyć lampy: jeśli stoisz przy przełącznikach skierowanych do pentagramu i wejścia, to… – Środek zmienia status prawej i lewej w pobliżu, a najdalej (środkowe) lampy – uzyskuje się trójkąt;- Lewy „rzuca” ogień na następnej lampie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli kilka lamp płoną, „transfer” dotyczy wszystkich;- Moim zdaniem obliczenie odpowiedniego algorytmu jest niemożliwe (najprawdopodobniej – zasada liczb losowych). Dlatego musisz zacząć się włączać z prawą i skręcić, aż trzy lampy z rzędu (dowolne). Następnie lewy przełącznik, aby „przesunąć” ogień do położenia lewego czerwonego, lewego dnia, środkowego. Następnie łatwe: środkowe przełączniki-prawe środkowe. Składanie z shkelami i ich magikiem bardzo szybko. Pokrywa trumny obróci się przez ograniczony czas, a następnie w ogóle zamknie. Dlatego musisz mieć czas, aby pokonać wszystkich i wyczyścić trumnę. Z pocisków suwaków jest zbroja.

Teleskop, jeśli po drodze spotykasz zwojów z opisem montażu teleskopu – nie martw się z nimi – ta misja nie jest zakończona przez programistów. Niestety…

How do you rate Gothic: Dikkurik ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *