Syberia: Przejście

Startseite » Syberia: Przejście
1. listopada 2024
12 minutes
11

By Jhonny Gamer

  Panie i panowie, siedzą wygodnie, bo zaczynamy ekscytując… Hmm, coś jest nie tak, mówię… Ach, tak, oczywiście, najpierw musisz przestrzegać wszystkich zasad lądowania w pociągu – zdobądź prawo do podróży i zakupu biletu. I nie patrz na mnie tak, po prostu przestrzegam wymagań… Następny! Ta fascynująca gra, z tak uroczą nazwą dla rosyjskiego serca, od pierwszych minut, co jest sekundy, może zapewnić mnóstwo kłopotów i wielu przyjemności. Zanim zaczniesz czytać fragment, spróbuj bez niego obejść się, uwierz mi, że rozwiążę łamigłówki o wiele bardziej interesujące niż użycie czyjegoś zakończonego rozwiązania. I tak zaczynamy!

Remis gry

    Znajdujemy się w małej francuskiej wiosce Valadilene, gdzie spotyka się obrzydliwa, w wiosnę i wilgotnej pogodzie. Nasza bohaterka – Kate Walker (Katya Volkova) stoi w pobliżu drogi, biorąc pod uwagę niezwykłą procesję pogrzebową, składającą się wyłącznie z zabawek i robotów bliźniaków. Powstaje legalne pytanie – ktoś jest pochowany lub trumna jest również fałszywa? Jednym słowem, Kate jest intrygująca, my też. Bramy na cmentarzu są uderzone tuż przed naszym nosem i nie ma wyboru, jak tylko szukać hotelu.

Hotel

    Bezpośrednio przed wejściem na stanowisko znajduje się broszura reklamowa (broszura reklamowa), która opowiada o firmie mechanicznych zabawek, dla której Kate przybyła z samej Ameryki, aby zakończyć umowę na zakup. Broszura musi zostać przyjęta, przydaje się później. Po przekonaniu, że wszystkie sposoby odwrotu są zablokowane: pogoda szaleją na ulicy, walizki są zbyt ciężkie, aby Kate ciągnęła je na siebie, a właściciel hotelu nie można znaleźć, możesz przejść do aktywne działania. Przede wszystkim porozmawiaj z chłopcem o imieniu Momo, który ostrożnie zarysowuje coś na stole. Następnie wróć do biura. Ostrożnie przestudiuj tabelę, powinien istnieć klucz połączenia (klawisz dzwonka recepcji). Weź go i użyj na figurce z młotkiem w rękach. Kliknij pobliski przycisk czerwony. Zadzwoni do dzwonka, a właściciel hotelu pojawi się. Porozmawiaj z właścicielem hotelu. Zapytaj go o Momo. Po tym, jak właściciel hotelu prowadzi chłopca, prowadzi Kate do pokoju pod numerem 6, a jednocześnie przynieś walizkę. W pokoju znajdziesz faks od szefa Kate, który leży na stole obok łóżka. Weź to i przeczytaj. Zadzwoń do telefonu komórkowego do biura i swojego szefa – pan Marson wyśle ​​drugie faks z przyjazną wiadomościami do lokalnego notariusza. Pole tego może zejść do hali.
    W holu porozmawiaj z właścicielem hotelu, od którego otrzymasz drugi faks i informacje o wiosce i jej mieszkańcach. Dowiesz się od niego, że właściciel zakładu zabawek mechanicznych – Anna Voralberg (Anna Voralberg) zmarła kilka dni temu, a nietypowa procesja pogrzebowa, która składa się z automatów (w naszych robotach), eskortowała starszą damę na tym Ostatni sposób. Następnie przejdź do stołu, na którym siedział Momo i podniósł dwa biegi (koła zębate) z podłogi i dwa kolejne ze stołu. Wyjdź z hotelu.

Valadilein

    Skręć w lewo na ulicy i przejdź dwa ekrany, obok piekarni. Brak sensu z piekarni, ponieważ wszystkie sklepy są zamknięte z powodu żałoby. Przyjdź do domu notariusza, przed nim jest ławka, na której leży świeże wydanie lokalnej gazety.

Notarium

    Wspinaj się po schodach do drzwi wejściowych. W pobliżu drzwi znajduje się automat zamontowany w ścianie. Rozerwij dźwignię znajdującą się na środku klatki piersiowej, aby podłączyć głowę i ciało. Następnie umieść powitanie pana Marsona w wydłużonej ręce. Notariusz – Pan Alfoltter (Mr. Alfolter) wpuści cię do domu. Idź do jego biura i usiądź na krześle. Opowiedz mu o celu swojej wizyty (misja). Przeczyta ci ostatnią wolę Anny Voralberg i da świadectwo. Dowiesz się więc, że Anna ma brata Hansa, który po jej śmierci zostaje właścicielem firmy z zabawkami. Gdzie Hans jest nieznany, zwłaszcza, że ​​uznano go za martwego do ostatnich 64 (!) lata, nawet jego grób jest w rodzinnej krypcie. Jak mówią – Houston mamy problem! W sali recepcyjnej, na wieszaku z notariusza, weź coś takiego jak rozcieńczony klucz (klucz teleskopowy). Wyjdź z biura na ulicę.

Ulice Valadilein

    Skręć w prawo i przejdź dwa ekrany. Tutaj zadzwoni twój przyjaciel-dziewczyna o nazwie Dan z Nowego Jorku. Po przejęciu go skieruj się do drzwi po prawej stronie, co prowadzi do fabryki zabawek. Ostrożnie sprawdź drzwi, istnieje kolejny przebiegły mechanizm. Użyj klucza rozwodu na górnej figurze, a następnie na dolnej części. Następnie pociągnij dźwignię po prawej stronie. Drzwi są otwarte!

Nogi Oscara

    Na dziedzińcu zakładu znajduje się fontanna, odchodzi od niej pięć ścieżek, w tym ta, którą przyszedłeś. Idź lewą górną ścieżką. Tam zobaczysz metalowy pojemnik. Dwaj do dźwigni. Będzie dźwig, który transportuje pojemnik do zakładu. Wróć do fontanny.
    Teraz idź lewą dolną ścieżką prosto do budynku warsztatowego. Po znalezieniu się w środku skręć w prawo i idź do drzwi, które prowadzą do panelu sterowania młyna wodnego. Dwaj do łańcucha po prawej do uwolnienia mechanicznego chomika lub szczura. Następnie pociągnij dźwignię. Biedne zwierzę będzie biegnie wewnątrz koła, a klapa młyna zacznie się obracać. Wróć do drzwi wejściowych w warsztacie.
    Teraz idź w lewo, obok żelaznych schodów. Telefon komórkowy zadzwoni – to twoja matka, chce ci powiedzieć coś bardzo interesującego. Zapiąć ją. Następnie rozpocznij wózek widłowy (coś w rodzaju małego robota), który dostarczy metalowy pojemnik do przenośnika. Następnie wprowadź drzwi w tle. To jest warsztat. Niezatwarz Automato wisi pod sufitem i kręci głową. Pomóż mu zejść. Przekręć wciągnięcie do tego. Po zatopieniu automatów porozmawiaj z nim. Okazuje się, że nazywa się Oscar i sam Hans Voralberg. Oscar poprosi cię o uczynienie go kilkoma nowymi nogami. Zapytaj go o proces produkcji. On da ci specjalną kartę Oscara dla kontrolera. Wróć do wejścia.
    Wstań metalowe schody na górze. Wprowadź pokój menedżera – Anna Voralberg. Idź do szafy z książkami. Dwaj dla drugiej książki na prawo do tworzenia urządzenia muzycznego. Słuchaj muzyki i weź cylinder muzyczny (muzyczny cylinder). Możesz zagłębić się w stół Anny, ale niekoniecznie. Wyjść z pokoju.
    Wzrośnie jeszcze wyżej. Panel sterowania znajduje się tutaj. Przeczytaj broszurę reklamową z hotelu. Kto jest zbyt leniwy, aby odczytać – kliknij przełącznik przełączający na numer 3, a następnie kliknij przycisk po lewej stronie, aż w oknie pojawi się złota próbka drewna. Włóż kartę Oscara do pustego gniazda i kliknij przycisk po prawej stronie. Po zejdzie wideo. Wróć do wejścia do warsztatu. Idź w prawo do końca przenośnika, gdzie będzie leżą para nowych nóg Oscara (drewniane nogi). Weź je i weź właściciela. Oscar podziękuje ci za pomoc i pójdzie w poszukiwaniu twojego pociągu.

Strych i momo

    Wróć do fontanny. Idź wzdłuż prawej dolnej ścieżki. Idź po domu po prawej stronie, aż wejdziesz do ogrodu. Tutaj skręć w lewo i idź do przodu do pierwszej otwartej bramy. Wejdź. Sprawdź małą fontannę, zawiera klucz klucza Voralberga (klucz Voralberg. Weź to i wróć do ślizgania się po domu. Użyj klucza na schodach, aby go popchnąć. Zabierz schody na strych. Na poddaszu jest ciemno. Idź w prawo i włącz żarówkę. Pojawi się Momo, który jest gotowy ujawnić ci jakiś wielki sekret, jeśli narysujesz go mamutem. On da ci papier i ołówek (ołówek i papier). Tutaj okazuje się, że Kate nie wie, jak rysować. Cóż, okej, coś wymyślimy.
    Idź w lewo od Momo i odkryj biurko. Wewnątrz znajdziesz butelkę atramentu (butelka z atramentem) i pamiętnik Anny. Wróć do żarówki. Na ścianie jest gigantyczny wzór. Przymocuj papier do rysunku i okrąż kontury mamutu ołówkiem. Rysunek jest gotowy! Daj rysunek Momo. Chłopiec poprosi cię, żebyś poszedł z nim. Podążaj za nim na zewnątrz, obok notariusza do zamkniętych bram prowadzących do lasu.

Jaskinia z mamutami

    Porozmawiaj z Momo, a On otworzy bramę. Podążaj za nim do lasu. Przejdź przez park, obok starej łodzi, w polanowaniu znajdziesz Momo. Idź dalej do tam. Istnieje zapora otwierająca mechanizm, spróbuj ją otworzyć. Niestety, siła Kate nie wystarczy. Wróć do Momo i poproś o pomoc. Chętnie się zgodzi. Pomaganie Kate Momo w ogóle łamie uchwyt. Podnieś złamany uchwyt (zepsuty dźwignia) i idź do starej łodzi. Użyj uchwytu jako Bagra, aby wyciągnąć wiosło z wody. Fu, jak to jest brudne! Kate nie chce szlifować dłoni na wiosle. Idź do Momo i poproś go, aby zdobył za ciebie wiosła. Momo się zgodzi, a z pomocą wiosła otworzy tamę. Kiedy woda idzie, idź do jaskini przez suchą rzekę. Na najdalszym końcu jaskini znajdziesz gigantyczną lalkę (gigantyczna lalka). Weź to. Opuść jaskinię i dalej przez las z powrotem do hotelu.

Kościół i krypty

    Z hotelu idź prosto do kościoła z cmentarzem. Przejdź do kościoła po prawej stronie drzwi, które można otworzyć. Wejdź. To jest pokój księdza. Crucifixion wisi na jednej ze ścian. Poruszanie go i uzyskanie klucza z pamięci podręcznej (klucz). Idź do komody z półkami i użyj klawisza na dziurkę od klucza na górze. W 1.2.4 i 5 półkach znajdziesz 4 karty z otworami (karta uderzenia) w różnych kolorach. Po otwarciu 3 pułku klikniesz uchwyt po prawej stronie przez klatkę piersiową. Tajny dział otworzy. Tam znajdziesz klucz klucza Voralberga i literę kapłana, z którego dowiesz się, że Hans naprawdę żyje. Wyjdź na zewnątrz i idź do wejścia do windy.
    W pobliżu windy panel sterowania, w którym należy położyć wszystkie 4 biegi z hotelu. Potem idź w górę windy. Oto menedżer automatów ciała. W pustym gnieździe na plecach możesz wstawić znalezione karty. Dla tych, którzy są zbyt leniwi, by eksperymentować, jest poprawna karta liliowa (karta Purple Punch). Po zejdzie wideo.
    Idź do krypty. Użyj klucza na kapeluszu automatów powyżej krypty. Wprowadź kryptę. Zagraj w Croft of the grobowca grobowców i przesłać trumnę Hansa Voralberga. Jak zakładaliśmy Hansa w trumnie, ale jest cylinder głosowy Valadilein (Valadilene Voice Cylinder) i notatka z gazety o śmierci Hansa.

Biuro Anny Voralberg

    Wróć do fabryki zabawek do biura Anny Voralberg. Użyj cylindra głosowego na urządzeniu muzycznym. Po obejrzeniu wideo weź ze sobą mechaniczną zabawkę Hansa i Anny (Hans-Anna Mechanical Toy) i cylinder. Wróć do fontanny.

Dworca kolejowa i pociąg

    Idź prawą górną ścieżką do stacji kolejowej. Wejdź do pociągu i porozmawiaj z Oscara. Poprosi cię bilet. Zejdź z pociągu i idź do kasetyki. Porozmawiaj z Oscara, a on da ci bilet na pociąg, a także pozwolenie na podróż (pozwolenie na wydanie pociągu. Opuść stację i idź do notariusza.

Drukowanie na zgodę na podróżowanie

    W domu notariusza odkryj stół w przyjęciu. Otwórz pokrywkę na głowie na druku na stole. Wlej do niego atrament. Następnie umieść pozwolenie na stole i kliknij czerwony przycisk. Pozwolenie na podróżowanie z pieczęcią weź Oscara.

Wyjazd pociągu

    Weź pociąg, ale nie wejdź do środka, ale przejdź do następnej strony platformy. Idź na początek pociągu, aż zobaczysz pewien mechanizm, który rozpoczyna pociąg. Skręć koło, aby wysunąć mechaniczny klawisz na kablu, a następnie pociągnij dźwignię. Masz pociąg!
    Wróć do pociągu. Idź do mieszkań pasażerskich. Odkryj półki po lewej stronie. Załóż je dwa muzyczne cylindry, które przyniosłeś ze sobą. Umieść mechaniczną zabawkę Hansa i Anny na cokole na środku pokoju. Zabawny mamut na stoisku na stole po prawej stronie.
    Wróć do Oscara i daj mu bilet na pociąg. Możesz machać walecami ręką – wyjeżdżamy!

Barrocstadt

    Pociąg był pociągiem, a my skończyliśmy w Barrochtadt – prowincjonalnym miasteczku studenckim.
    Po upewnieniu się, że Oscar ci nie pomoże, idź z pociągu do lewej strony. Idź w lewo na schody, bez przeprowadzki, idź dalej, dopóki nie spotkasz głowy stacji, która podziwia zatokę. Blisko niego na piasku leży hak (hok). Porozmawiaj z głową stacji. Wróć do pociągu. Przejdź obok niego do przodu, dopóki Kate znajdzie mechanizm szkolenia pociągu. Jeden połów jest mechanizmem zbyt daleko, a pociąg nie można tam pociągnąć. Wróć do pociągu. Oscar cię tam spotka, który poinformuje cię, że rektor lokalnego uniwersytetu chce cię zobaczyć. Idź w lewo do schodów, a następnie w prawo wzdłuż mostu. Na stacji skręć w prawo i w dół schodów, aż zobaczysz barkę.

Kapitan barka

    Porozmawiaj z kapitanem barki i jego żoną. Zgodzą się przekazać swój pociąg do mechanizmu fabrycznego, jeśli zapłacisz im 100 dolców. Kate, podobnie jak prawdziwy Amerykanin, nie ma gotówki, tylko bezużyteczna karta kredytowa. Musisz szukać zarobków z boku. Wróć na stację i przejdź przez otwarte drzwi. Wejdź po schodach na uniwersytet. Wejdź do środka.

Biblioteka

    Idź trochę do przodu na uniwersytecie, a potem skręć w lewo i idź do pierwszych drzwi. Wejdź – to jest biblioteka. Skręć w prawo i znajdź drabinę. Weź to na górę. Upstairs weź książkę „Przewodnik po grzybach” (przewodnik po grzybach). Jest po prawej stronie. Zejdź i zejdź tam, gdzie siedzą czytelnicy. Na prawej dolnej tabeli leży książka „The Book of the Amermson” (American Book), Take It. Opuść bibliotekę.

How do you rate Syberia: Przejście ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *