Odmiej się: Final Fantasy Type-0 HD

Startseite » Odmiej się: Final Fantasy Type-0 HD
15. sierpnia 2024
14 minutes
22

By Jhonny Gamer

To może na pierwszy rzut oka, ale Final Fantasy Type-0 HD jest jednym z najbardziej ambitnych remasterów, w które graliśmy. Różnica nigdy nie była tak szeroka-przenoszenie się z prawie jedenastoletniego sprzętu PSP ze specyfikacją sub-PS2 to olbrzymie zadanie, którego Hexadrive nie zabrał lekko. Utalentowany japoński dom rozwoju stworzył nowy silnik z funkcjami rywalizującymi z każdym innym nowoczesnym renderem na rynku. Produkt końcowy to mieszana torba, ale sama liczba osiągnięć technicznych jest bardzo imponująca.

Wyciągnijmy podstawowe rzeczy z drogi – oryginalna rozdzielczość 480×272 gry widzi spory 17x do pełnego 1920×1080 na obu konsolach. SMAA 1TX zajmuje się obowiązkami przeciw aliasingowi, co skutkuje ostrym i czystym wizerunkiem przez cały czas dzięki jego solidnym składniku czasowym, w którym informacje z poprzednich ram są mieszane w teraźniejszości. Filtrowanie anizotropowe jest również stosowane w akceptowalnym stopniu zapobiegającym rozmyciu tekstur pod kątem ukośnym. HexAdrive wyraźnie rozumie znaczenie jakości obrazu i podjął środki, aby wynikowy obraz jest zawsze chrupiący i czysty. Pomiędzy dwiema wersjami konsolowymi mamy tutaj pełną parytet jakości obrazu – coś, co rozciąga się na każdy aspekt wizualny gry.

Następnie dochodzimy do Frame Rate – wersja HD gry zachowuje aktualizację oryginalnego tytułu PSP o 30 klatek na sekundę. Obie konsole zmieniają się w stabilnym 30 fps, a tylko niewielkie problemy związane z układaniem ramek przerywające płynność, szczególnie na Xbox One. Chociaż może to wydawać się rozczarowaniem, gra była pierwotnie zakodowana dla 30 klatek na sekundę i nie funkcjonowałaby prawidłowo przy 60 klatkach na sekundę bez remontu systemów podstawowych. Według jednego z kluczowych programistów, Optymalizacja niezbędna do uruchomienia przy 60 klatkach na sekundę byłaby minimalna w porównaniu z ogromnym wymaganym przeglądem systemów podstawowych. To było po prostu poza zakresem tego projektu, co wiele mówi, biorąc pod uwagę, ile innych zmian zostało wdrożonych.

To ten bardzo zakres, który sprawia, że jest nas pod wrażeniem wyświetlanych wyników tutaj. Ukryty pod postacią prostego Remastera PSP, Hexadrive opracował wysokiej klasy silnik nowej generacji-zupełnie nowy renderer z odroczonym klasą DX11, z naciskiem na oświetlenie i właściwości materiałowe. Pomimo korzeni PSP, ten nowy silnik wykorzystuje szeroką gamę nowoczesnych technik, co pozwala na wyniki znacznie przekraczające to, co było możliwe w oryginalnej grze. Skok jakości jest czasami tak dramatyczny, że czasami wydaje się bardziej jak remake niż typowy remaster. Niestety, z nadmiernym poleganiem na oryginalnych zasobach PSP, te uczucia są zbyt ulotne.


Nasze porównanie obok siebie z oryginalną wersją gry PSP, dostępną tylko w Japonii. Zwiększyliśmy grę PSP do 1080p za pomocą PlayStation TV. Xbox One i PS4 są dosłownie identyczne, co czyni porównanie nieco zbędne.

Imponująco, HD Type-0 w pełni wykorzystuje fizycznie model renderowania w celu zwiększenia właściwości chropowatości i połysku, tworząc bardziej realistyczne środowisko. Jest to najskuteczniejsze w połączeniu z zaktualizowanymi aktywami, takimi jak mundury zdobiące nowo modelowaną główną obsadę, ale także rozciągają się na oryginalne aktywa. Takie podejście pomaga tworzyć sceny, które na pierwszy rzut oka przypominają wstępnie renderowane CG. Niestety oryginalne zasoby PSP wyróżniają się jak ból kciuk. Podczas gdy nowe warstwy tekstury używane do przedstawienia właściwości materialnych działają w przekonującym stopniu, niska jakość dzieła sztuki źródłowej może pozostawić rzeczy wyglądające na rozmazane. PBR zazwyczaj wymaga jednolitego przepływu pracy od początku projektu, więc wdrożenie tego w remasteru o jakości mieszanych aktywów wydaje się dziwnym wyborem, nawet jeśli wyniki są ogólnie przyjemne.

Oczywiście przejście do modelu opartego na fizycznie oznacza wiele Refleksje Fresnela określone przez właściwości materialne i jest to oszczędna łaska dla wielu z tych oryginalnych, rozmytych tekstur, ponieważ nadal pomaga przenosić informacje o powierzchni użytkownikowi w realistyczny sposób. Refleksje w ogóle odgrywają całkiem rolę w tej grze, a nawet oryginał PSP przy użyciu jakiejś formy sfałszowanych refleksji w celu zwiększenia głębokości wielu scen. Z iteracją HD Hexadrive obejmuje prześledzone refleksje promień ekranowy, aby uzyskać dramatyczny efekt z ogromną liczbą błyszczących podłóg. Oświetlenie oparte na obrazie, część globalnej technologii oświetlenia, jest również wykorzystywane do zwiększenia jakości oświetlenia sceny, a powstałe mapy kostek są również używane do refleksji, a korekta paralaksów pomaga im wyrównać z każdą sceną.

HexAdrive używa techniki mapowania tonów w stylu filmowym, aby dalej poprawić oświetlenie. Zamiast używać Algorytm mapowania tonów Reinhard, która ma tendencję do utraty głębi w ciemniejszych regionach, coraz bardziej popularna zastosowana tu metoda filmowa stwarza wrażenie szerszej gamy kolorów z bogatymi odcieniami w całym spektrum. W połączeniu z fizycznie renderowaniem pozwala to postaciom siedzieć naturalnie na scenie, niezależnie od ustawień ekspozycji. W wielu sekwencjach używane są również dodatkowe światła specyficzne dla postaci, pozwalając dyrektorowi sceny skonfigurować bardziej dramatyczne i skuteczne ujęcia.


PlayStation 4

Xbox One

PSP
Dramatyczne zmiany w oświetleniu i szczegółach znaków kontrastuje z aktywami PSP o niskiej rozdzielczości, ale wyniki są nadal atrakcyjne. Uwaga: Niewielka różnica w jakości obrazu można zaobserwować z powodu różnych domyślnych opcji skalowania. Wersja Xbox One korzysta z selektora granic ekranu w grze, która była przechowywana w ustawieniu domyślnym podczas przechwytywania, podczas gdy wersja PS4 wykorzystuje ustawienie poziomu systemu operacyjnego, które zostało zmaksymalizowane.

PlayStation 4

Xbox One

PSP
Efekty cząstek i ognia zostały całkowicie przeprojektowane dla tego remaster. Zmiana oświetlenia ma również znaczący wpływ na nastrój ustawiony przez każdą scenę.

PlayStation 4

Xbox One

PSP
Podmarybiniki używają oryginalnych modeli zaprojektowanych dla wersji PSP w grze, ale w większości przypadków nowe tekstury zostały przynajmniej utworzone, aby zminimalizować efekt.

PlayStation 4

Xbox One

PSP
Z drugiej strony główni bohaterowie używają znacznie wyższej jakości modeli zaprojektowanych do skorzystania z funkcji renderers. Nowy system materiałów działa tutaj niezwykle dobrze z wyróżnieniem metalu i tkaniny.

Uruchom narzędzie porównawcze

Włącz JavaScript, aby korzystać z naszych narzędzi porównawczych.

Istnieje również zdrowa dawka efektów po przetwarzaniu, stosowana w całości, w postaci głębokości pola i rozmycia ruchu. Głębokość pola wykorzystuje elementy sześciokątne do stworzenia odpowiedniego efektu bokeh – czegoś używanego zarówno podczas scen wycinanych, jak i zamkniętej na wrogach w walce. Zatrudniane są również rozmycie ruchu obiektów i kamery. Obiekt rozmycie dodaje płynności stosunkowo podstawowego systemu animacji w grze i zdecydowanie poprawia wygląd gry w ruchu, ale rozmycie z aparatu wydaje się nieco zbyt ciężkie dla naszego smaku. Jest to atrakcyjny efekt, ale zły wybór projektu dotyczący aparatu gry, który omówimy później, utrudnia odkrywanie perspektywy.

Gra otrzymuje również znaczące ulepszenia cieni. Globalne mapy cieni zostały zaimplementowane na całym świecie za pomocą kolorowe mapy stochastyczne Dostarczanie dobrych wyników z jednym przejściem i stałym kosztem pamięci. Przybliżony Procent bliższy algorytm filtrowania Następnie stosuje się do oczyszczenia pozostałych artefaktów. Powstałe miękkie Shadowy wydają się uwzględniać kierunek, łącząc się płynnie do scenerii z kilkoma drobnymi widocznymi artefaktami. Pozycja Słońca w niektórych scenach wytwarza teraz długie, dramatyczne cienie w scenerii, które pierwotnie były z nich całkowicie pozbawione, nadając mu nowe poczucie bogactwa. Hexadrive również wdraża Skalowalne zasłużone otoczenie, Bardziej wydajna technika obliczania okluzji otoczenia w przestrzeni ekranu. Wykorzystuje to informacje z Buffera G odroczonego renderera, aby utworzyć bufor okluzji, który może następnie oszacować poziomy okluzji.

Kolejnym interesującym włączeniem jest próba symulacji ludzkiej siatkówki Hexadrive, która reaguje na oświetlenie o wysokiej intensywności lekkim szlakiem lub efektem poświaty. Pomysł jest prosty;Kiedy twoje oko patrzy na intensywne światło punktowe w prawdziwym życiu, odwróć wzrok lub zamykanie oczu powoduje efekt poświaty lub szlaku. Spróbuj, to dość interesujące. W Final Fantasy Type-0 takie źródła światła o wysokiej intensywności wytwarzają podobny efekt światła, gdy zamiatają scenę. Nawet heksadrive wyprodukował małe demo symulacyjne Wiele lat temu pokazuje ten efekt i wydaje się, że Type-0 jest pierwszą grą do użycia tej koncepcji. Oczywiście mały szczegół, ale interesujący.


PlayStation 4

Xbox One

PSP
Nowy model oświetlenia ma transformacyjny wpływ na grę. Ta scena zawiera ten sam wybór tekstur i geometrii sceny, co oryginalna gra PSP, ale ulepszona jakość obrazu i funkcje renderowania znacznie poprawia prezentację.

PlayStation 4

Xbox One

PSP
Sceny wewnętrzne korzystają znacznie ze zwiększonej jakości oświetlenia, dodatkowych świateł punktowych, odbicia wysokiej jakości i pełnych cieni. Co zaskakujące, reszta zasobów używanych w tej scenie jest identyczna z grą PSP.

PlayStation 4

Xbox One

PSP
Powierzchnie są regularnie podawane naturalne właściwości odblaskowe zgodnie z wybranym materiałem. Również efekt mgły cieplnej jest używany w niektórych scenach i jest znacznie wyższej jakości. Podczas gdy bardzo niskie rozdzielczość, jest przynajmniej imponujące, aby zobaczyć taki efekt pełnego ekranu stosowany na PSP.

PlayStation 4

Xbox One

PSP
Rozmycie ruchu jest stosowane przez cały czas do ruchu aparatu, jak i postaci, ale może wydawać się przesadzone podczas obracania aparatu. Podoba nam się efekt, ale opcja zmniejszenia go podczas rotacji kamery byłaby mile widziana.

Uruchom narzędzie porównawcze

Włącz JavaScript, aby korzystać z naszych narzędzi porównawczych.

Z doskonałą jakością obrazu, stabilnym ramy i zestawem narzędzi nowoczesnych technik renderowania, których można się spodziewać, ale ostatecznie ten port jest nieco zawiedziony przez część pracy Square-Enix. Firma podjęła odpowiedzialność za aktualizację zasobów gry za prezentację HD z ponownie zmodyfikowanymi głównymi bohaterami, ulepszonymi teksturami, liśćmi wysokiej jakości i ponownym udziałem elementów interfejsu użytkownika-wszystkie zaprojektowane w celu przyciągnięcia prezentacji na standardy obecnej generacji. Praca interfejsu użytkownika jest prawdopodobnie najbardziej imponującym elementem, ponieważ każda ikona, czcionka i element HUD został odkreśniony od zera do pracy w 1080p, jednocześnie zachowując oryginalny projekt. Film Full Motion jest również używany swobodnie w całej grze, gdzie wydaje się, że zasoby źródłowe są używane, aby umożliwić znacznie ulepszoną, choć daleką od idealnej prezentacji.

Niestety gra jest nadal załadowana do brzegi z wysokiej jakości teksturami i modelami PSP, pozostawiając prezentację nieco nierówną. Na przykład główni bohaterowie mają teraz ponad 40 000 trójkątów, ale podczas rozmowy z 1000 postaciami, wynikowe zestawienie wydaje się nieco odrażające. Tekstury są aktualizowane w celu obsługi nowych funkcji renderowania silnika, ale większość podstawowych dzieł sztuki pozostaje niezmieniona, co prowadzi do niektórych szczególnie rozmytych powierzchni. Nie zakładamy, że znamy budżet tego projektu z remasteringiem i rozumiemy, że generowanie zasobów jest drogie, ale mieszanka starych i nowych zasobów zdecydowanie uniemożliwia grę spójną. Wydaje się, że ambicje Hexadrive zostały odcięte na kolanach przez nierówny wybór dostępnych aktywów.

Inne uchwyty również nieco zaszkodzą temu doświadczeniu. W celu uzyskania ograniczeń pamięci i dostępu do dysków PSP oryginalna gra została podzielona na mniejsze obszary podzielone przez załadowanie ekranów. Na oryginalnym sprzęcie ładowanie jest szybkie, ale zostało zaprojektowane z myślą o ograniczeniach tego systemu. Ta kolekcja indywidualnie załadowanych scen wydaje się raczej nie na miejscu w nowoczesnej grze konsolowej i mogła bardzo skorzystać z pewnego stopniowania projektu mapy. Oczywiście byłoby to również drogi i trudny problem, ale czasami trudno jest zignorować.


Trójstronna analiza wydajności rozgrywki podkreśla niewielkie problemy z rozwojem klatek na konsolach HD. W PSP zauważamy, że niektóre efekty hitu, zaprojektowane w celu zaakcentowania ataków, pojawiają się w kroplach stawki ramowej, ale system dobrze osiągnie cel przez większość czasu.

Istnieje również problem systemu kamer gry – na PSP aparat jest przypisany do D -Pad. Można to przenieść do analogowego patyka w telewizji Vita lub PlayStation, ale pozostaje wkładem cyfrowym we wszystkich przypadkach. Z tym portem HD zespół miał okazję wdrożyć gładszy, pełny analogowy system kamer, ale nie zrobił tego. Zamiast tego pozostało nam zbyt szybki, szarpany system kamer, który nigdy nie jest satysfakcjonujący Kontrola. W połączeniu z imponującym, ale przesadnym efektem rozmycia ruchu, manipulacja kamery szybko staje się prawdziwym obowiązkiem. Zasięta jest, że w grze całkowicie brakuje opcji wrażliwości kamery i mamy nadzieję, że zobaczymy się w późniejszym terminie.

Jeśli chodzi o oryginał PSP, musimy zwrócić uwagę na jakość pracy wyprodukowanej na tym cudownym małym przenośnym. Jest to niezwykła gra dla 11-letniego przenośnego sprzętu: jakość modelu i tekstury jest doskonała dla platformy, działanie efektów są piękne, a nawet refleksje są brane pod uwagę. Gra zawiera poziom szczegółowości rzadki na PSP i robi to z minimalnymi spadkami w stopie ramki. Jakość wizualizacji jest na tyle wysoka, że według nas może utrzymać niezmienione na 3DS i wyróżniać się jako jeden z lepiej wyglądających tytułów systemu – to jest dobre. To także jedna z niewielu gier, które wysyłały na dwóch UMDS. Prawdę mówiąc, na oryginalnej platformie gra w rzeczywistości udaje się poczuć bardziej spójną i imponującą na wiele sposobów. W naszych porównań wideo dołączyliśmy wersję gry PSP, ale przesunięcia 272p do 1080p zdecydowanie umniejsza jakość wizualną – na oryginalnym sprzęcie gra jest znacznie bardziej imponująca.

Final Fantasy Type -0 – Digital Foundry Werdict

Patrząc na porty PS4 i Xbox One typu 0, możemy zgłosić prawie idealną parytet – rzadkie zjawisko w dzisiejszych czasach. Jakość obrazu i działanie efektów są w 100 % identyczne między tymi dwoma systemami, dzięki czemu jest prawie niemożliwe, aby je rozróżnić. Obie wersje dostarczają również stabilnego 30 fps z jedynie drobnymi problemami związanymi z ustaleniem ramek zakłócających stabilność. Wersja Xbox One cierpi nieco bardziej z powodu tego problemu, ale tak naprawdę nie jest to poważny problem. Która wersja należy rozważyć głównie sprowadza się Kontrola preferencja i zainteresowanie demo Final Fantasy 15, które jest znacznie lepsze na PlayStation 4. Dla nas, ponieważ gra ciężko wykorzystuje górną parę przycisków ramion, w preferujemy podwójny szok 4 dla tej gry.

Ostatecznie mamy tutaj niezwykły wysiłek ze strony zespołu silnika, zawiedziony przez dziką różnicę jakości aktywów. Scenowe sceny z tymi oryginalnymi postaciami zdecydowanie pozostawiają negatywne wrażenie, ale ogólnie nie można odmówić ulepszeń. Hexadrive przyjął bardzo wyjątkowe podejście do remasterowania starszej gry, która udaje się przenosić każdą inną próbę, jak. Zmiany w oświetleniu, cienie i efektach postów naprawdę mają transformacyjny wpływ na grę.

Trudno mi jednak wyobrazić sobie, że wszystkie te funkcje zostały zaprojektowane do jednorazowego użytku w Final Fantasy Type-0. Ponieważ Square-Enix pracuje nad własnym silnikiem świetlnym, podczas gdy licencjonowanie Unreal Engine 4 za inne projekty, Hexadrive pojawia się z własnym rendererem, który wygląda bardzo obiecująco. Nie wiemy, jakie przyszłe projekty czekają na małą japońską firmę, ale firma z pewnością wydaje się dobrze przygotowana na przyszłość i cieszymy się, że studio idzie następne.

How do you rate Odmiej się: Final Fantasy Type-0 HD ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *