Odmiej się: Ninja Gaiden 2 vs. Sigma 2

Startseite » Odmiej się: Ninja Gaiden 2 vs. Sigma 2
15. sierpnia 2024
6 minutes
19

By Jhonny Gamer

Jak obrócić projekt gry i silnik zaprojektowany specjalnie dla mocnych stron architektonicznych jednej konsoli i sprawić, że będzie działać na konkurencyjnej platformie z zupełnie inną gamą technologii i minus punktów? Może Tecmo ma odpowiedź z Ninja Gaiden Sigma 2.

Ostatnie relacje z wersji demo Bayonetta Sega pojawiło się wiele interesujących pytań na temat niektórych wyzwań związanych z rozwojem gier. Jeśli gra jest specjalnie zaprojektowana, aby jak najlepiej wykorzystać niestandardowy krzem w jednej konkretnej konsoli, jest zawsze Doom ed jest „złym portem”, nawet jeśli dosłownie nic nie może zrobić, aby konwersja podobna? Silnik Bayonetta w dużej mierze opiera się na radzeniu sobie z teksturami alfa i ogólnie nadciągnięcie. Z „córką Die” Edram połączoną bezpośrednio z GPU, Xbox 360 idealnie nadaje się do tego rodzaju pracy. Ale mówiąc mu tępo, PS3 nie jest, stąd kara wydajności.

Zespół programistów PlayStation 3 Tecmo stanął w obliczu podobnego wyzwania z pracami konwersji nad Ninja Gaiden 2. Oryginalny kod zespołu Ninja opiera się na wykorzystaniu wszystkich nieodłącznych mocnych stron platformy Xbox 360, z których celem jest wypchnięcie jak największej liczby wielokątów w oparciu o unikalne zalety architektoniczne Microsoft Console. Kopia podobna do tego samego poziomu wydajności byłaby prawie niemożliwym zadaniem do wykonania na PS3.

Oryginalne zadanie drużyny Ninja było tak całkowicie umysłowe, że faktycznie zaowocowało grę, która działała w rozdzielczości sub-HD na Xbox 360. Native 720p został zrzucony na korzyść rozdzielczości 1120×585 w połączeniu z 2x wielozadaniowym antyaliasingiem. Używając 32-bitowego formatu pikseli i 32-bitowego bufera Z, rama może być całkowicie renderowana w ultra-szybkim edramie Xbox 360. Rzeczywiście, jeśli nasza matematyka ma rację, wybrany format Brame Bufuffer Team Ninja używa 99.975 procent dostępnego edramu. Korzyści z wydajności są oczywiste: Ninja Gaiden 2 radzi sobie znakomicie z ogromną ilością wrogów na ekranie i stosunkowo złożonych środowisk.

Krótko mówiąc, jest to koszmary dla każdego, kto chce przekonwertować grę na PlayStation 3 przy użyciu tradycyjnych technik przenośnika. Tutaj możliwości przetwarzania wierzchołków sprzętu po prostu nie pasują do Xbox 360 bez poważnych modyfikacji kodowania. Lęki przezroczystych efektów alfa na kod 360, w postaci nieuzasadnionego przesadnego wydobycia krwi, są obsługiwane bez większego skargi. To inna historia dla PS3, w której przepustowość jest na najwyższym poziomie. W porównaniu z NVIDIA 7800GTX Architektura chipów opiera się, RSX ma połowę ilości wbudowanych jednostek operacyjnych (ROP) i brak edramu, aby nadrobić różnicę pod względem przepustowości i stawki wypełnienia.

Rozwiązanie tych problemów zespołu Sigma jest dość genialne. Po prostu odbudował całą grę całkowicie od zera z własnym silnikiem, „Remiksing” Ninja Gaiden 2, aby zagrać więcej w zależności od strony sprzętu PS3. Jest to sytuacja widziana tylko przed kilkoma czasami w poprzednich projektach międzyplatformowych (Oblivion i Terytorium wroga: Quake Wars przychodzą mi na myśl).

Od samego początku Ninja Gaiden Sigma 2 imponuje. Na początek jest wyczuwalny rozdzielczość. Oryginalny Sub-HD 1120X585 RES na Xbox 360 jest zastępowany 1280×718 na PS3: zasadniczo pełny 720p oprócz cienkich czarnych linii pikselowych. Dołączy się nawet właściwe bona fide 2x MSAA, aby zmniejszyć dręczenie-choć gdy silnik jest zestresowany, gładka krawędź jest wydawana w celu utrzymania stawki ramowej. Ten wyższy poziom szczegółowości wprowadza jeszcze większy problem dla zatoki w wydajności wierzchołków między GPU Xenos na 360 i RSX w PS3. Odpowiedź zespołu Sigma była niezwykle prosta: NIP i Tuck przy police i po prostu upewnij się, że wersja PS3 nie popycha ich zbyt wielu z nich w danym momencie.

Poniższe ujęcia podkreślają różnice, ale w galerii Ninja Gaiden 2 są więcej porównań w galerii Ninja.





Imponujące przetwarzanie Vertex pozwala Ninja Gaiden 2 na 360 przepychanie się przez ogromną ilość wielokątów. Sceny są często ograniczone na PS3 w tym względzie, ale zwykle istnieje pewna dodatkowa bling, aby zrekompensować.

Najbardziej oczywistą rzeczą jest to, że gra Xbox 360 jest w stanie rzucić w ciebie znacznie więcej wrogów, choć może być kara wydajności. Ninja Gaiden 2 bierze się na rzucanie w ciebie siedmiu lub ośmiu przeciwników w dowolnym punkcie (choć może pójść wyżej), podczas gdy gra PS3 jest ściśle ograniczona do sześciu lub mniej w tych samych sytuacjach. Oryginalny kod 360 nie powstrzymuje się w ilości odciętych kończyn, które gromadzą się, podczas gdy na PS3 te same dodatki znikają. Plamy krwi lewej w scenerii są również zauważalnie ożywione.

W tym podobnym teście warunków skrajnych „zbieramy” wroga ninja, uciekając od nich, nie zabijając nikogo, a następnie czekając, aż wszyscy nadrobią zaległości. W tej samej sytuacji kod 360 ma niewielką przewagę wydajności. Jednak test „Max wrogów” widzi 360 zdolnych do obsługi około 17 wrogów jednocześnie przeciwko 11.

Jak widać w tym filmie analizy wydajności, wynikiem jest to, że chociaż gra Xbox 360 może być postrzegana jako znacznie „bardziej zajętna”, jeśli naprawdę pracujesz nad obciążeniem silnika, wersja PS3 nadal udaje się nadążyćgładsze występy dzięki kompromisom, które zespół Sigma stworzył. Jednak w podobnych sytuacjach 360 jest nadal gładszym dotykiem. Jeśli chodzi o sposób, w jaki gra układa się pod względem podobnie jak akcja, tak, mamy konkretną galerię porównawczą Tylko za to.









Różnice wizualne między dwiema wersjami Ninja Gaiden 2 objawiają się najbardziej dramatycznie w scenach przerywnika.

Zmniejszona liczba wielokątów jest najbardziej zauważalna w niektórych scenach wycinanych. Gdzie dyrektorzy gier mają łącznie Control budżetu wielokąta silnika, możemy zobaczyć silnik w grze najlepiej, pompując niektóre szalone poziomy szczegółowości na Xbox 360. Widać, że zespół Ninja ograniczał tam, gdzie to możliwe na PS3, a także wprowadziła limit ramki 30 klatek na półfps, podczas gdy równoważniki 360 działają bez limitu (często działające znacznie wolniej niż 60 klatek na sekundę).

How do you rate Odmiej się: Ninja Gaiden 2 vs. Sigma 2 ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *