Analiza technologii: No Man’s Sky

Startseite » Analiza technologii: No Man’s Sky
11. stycznia 2024
8 minutes
56

By Jhonny Gamer

Pięć lat w tworzeniu niezależnego programisty Hello Games, No Man’s Sky to gra o niesamowitej skali od stosunkowo małej drużyny. Zbudowany na wewnętrznym silniku, produkt końcowy waży przy skądzie 5 GB na dysku twardym – niewielka ilość w porównaniu z dowolnym typowym wydaniem AAA. Jest to dalekie od zwykłego, a w przypadku gry w dużej mierze na generowaniu proceduralnym bardzo niewiele makijażu wizualnego używa gotowych tekstur lub zasobów. Zamiast tego gwiazdą serialu jest zestaw algorytmów u podstaw-linie kodu zdolne do generowania terenu, roślin, a nawet unikalnej dzikiej przyrody w locie.

Każdy szczegół jest unikalny dla niezliczonych milionów planet w wirtualnej galaktyce. No Man’s Sky nie osiąga tego poprzez napompowany budżet lub dużą pulę personelu, ale poprzez inteligentne wykorzystanie technologii. Wizualnie mówimy o w dużej mierze pomijanym podejściu do renderowania grafiki, które umożliwia ten poziom różnorodności. Dla No Man’s Sky, mówimy o wokselach.

Zamiast koncentrować się wyłącznie na wielokątach obserwowanych w 99 procent gier wykonanych dzisiaj, Podstawowe wykorzystanie wtargów przez niebo sprawia, że to generowanie proceduralne – a także zniszczenie – znacznie łatwiejsze. Jednak wiąże się to również z kilkoma innymi zaletami i wadami. Zasadniczo różnica między wielokątiem a wokselem jest prosta: wielokąt składa się z trzech lub więcej punktów w przestrzeni 3D, gdzie każdy z tych punktów nazywa się wierzchołkiem. Na przykład trójkąt wykonany jest z trzech wierzchołków i oczywiście kwadrat byłby cztery. Ale w Przypadek No Man’s Sky, woksel to pojedynczy punkt w przestrzeni 3D, biorąc pod uwagę wartość rozmiaru, koloru lub krycia, podobnie jak gigantyczny piksel.

Jedną zaletą tego podejścia jest tradycyjnie lżejsze na sprzęcie graficznym, a wcześniejsze iteracje technologii nawet przesunęły nacisk na procesor. Starsze tytuły oparte na wokselach, takie jak oryginalny Outcast, podjęła tę ścieżkę, choć tytuł PS4 Housemarque Resogun widział pełną implementację GPU w grze, lepiej dostosowane do salda sprzętu konsoli. Voxels mają również tę zaletę, że używa mniej danych, będąc jednym punktem w przestrzeni, a nie trzema, i można je podać w przestrzeni 3D przy niewielkich dodatkowych kosztach.


Digital Foundry przedstawia głębokie nurkowanie w technologii zasilania fenomenalnym No Man’s Sky.

Z drugiej strony wielokąty okazały się ogólnie lepiej dopasowane do renderowania w nowoczesnych grach, po prostu dlatego, że dają programistom więcej opcji do animacji. Zbudowany z bardziej złożonych siatek dla postaci i terenu złożonego z tysięcy lub milionów trójkątów, istnieje elastyczność, która jest trudna do powtórzenia z wokselami. Jedyną główną wadą jest obliczenie wszystkich tych wierzchołków zależy od silnej karty graficznej – i oczywiście im więcej wielokątów, tym mocniejszy procesor graficzny potrzebujesz.

Woksele są niezbędnym elementem generowania Ogromne planety No Man’s Sky. Ich prostota ułatwia silnik do proceduralnego generowania kilometrów terenu i co najważniejsze pozwala manipulować nim, jak chcesz. To ta sama technologia, w której widzieliśmy Minecraft w rzeczywistości, choć w znacznie bardziej zaawansowanej formie. Ponadto podejrzewamy, że gry Hello renderują dodatkowe elementy za pomocą standardowych wielokątów;Stacje kosmiczne i statek wyróżniają się tutaj dwóch oczywistych kandydatów.

Tak niezwykłe jak wyniki końcowe No Man’s Sky, woksele nie są nową technologią – więc dlaczego nie każda gra ich nie używa? W końcu widzieliśmy to już w kilku grach PS4, w tym w nadchodzących marzeniach z Media Molecule (a nawet Cryengine zawiera narzędzie pędzla Voxel do tworzenia terenu). Mówiąc najprościej, aby stworzyć atrakcyjne obiekty i krajobrazy – coś, co wygląda bardziej ekscytujące niż podstawowe bloki – wiąże się z nimi wiele do dłuższych szczegółów. Aby osiągnąć ten efekt w No Man’s Sky Potrzebujesz wokseli w dużym objętości, co stawia o wiele więcej zapotrzebowania na zasoby systemowe. To konieczność tworzenia czegoś z takiej skali, ale istnieją również ograniczenia na pokazie. Jedną główną pułapką jest to, że animacje są ograniczone w porównaniu do typowej gry na bazie wielokątów i na przykład jeden efekt, wodę Niebo żadne człowieka rozciąga się w odległość jako wzór opasowany na kopiowaniu, bez ruchu.

To samo dotyczy geometrii jako całości. Wiele odkształcalnego terenu nie ma właściwości dla grawitacji, w których wysadzanie kawałków ze stosu zasobów nie powoduje, że nic nie spadnie. To nie jest problem z określoną planetą, ale charakterystyka materiałów widocznych w całej grze, zawsze dając poczucie, że teren nie ma wagi. Tekstury są również generowane w locie: kolejne źródło dużej różnorodności, ale wyniki często dają niskie, przypominające zupę wygląd, gdy patrzysz w dół. Na PS4 nie pomaga to w przypadku przepustki filtrowania tekstury niskiej jakości, która powoduje rozmycie pod ciasnymi kątami. Ciekawie będzie zobaczyć, jak wyniki wyglądają tutaj na PC.


Analiza wydajności ujawnia głównie solidne 30 klatek na sekundę, ale wybrane scenariusze mogą przesunąć algorytmy wytwarzania proceduralnego do tego stopnia, że spotykamy się z wąskim gardłem procesora PS4.

Patrząc jednak z dystansu, wyniki mówią same za siebie. Wszystko to powstaje za pomocą algorytmu, z zestawem reguł autorstwa Hello Games. W niektórych granicach, aby gra była w gracji, to, co widzimy, jest zawsze wyjątkowe – ogromny krajobraz, który udaje się działać na 30 klatkach na sekundę na PS4. I to nie znaczy, że w ogóle nie ma animacji;Sway trawy na kwitnących planetach dżungli, mamy fizykę Havok dla flag, ragdollów ciała i stworzeń otrzymują poruszające się kończyny. Niezależnie od tego, czy są dwunożnymi, czy czworonogami, ich ruch jest również opracowywany logicznie, podobnie jak narzędzie Creature Creator w zarodniku EA.

Pomaga stworzyć poczucie, że każda planeta żyje. Niestety, teren i większość liści są statyczne, a na statku jest widoczna liczba pop-in. To rozproszenie, ale sama różnorodność jest nadal imponująca. Aby wymieszać formułę, algorytm Hello Games w górach, rzekach, jeziorach, jaskach wypełnionych stalaktytami, a nawet podwodnymi jaskiniom. Istnieje wiele nudnych planet, pustkowie wypełnione niczym. Ale w połączeniu z efektami atmosferycznymi, takimi jak toczące się chmury, mgła, kurz lub deszcz, każda planeta przynosi charakterystyczny zwrot akcji.

Inne efekty przetwarzania końcowego pomagają dodać do tej odmiany. Dostajesz sztuczki wizualne, takie jak Flary i kwitną. Równie imponujący jest sposób, w jaki cienie zmieniają się na całym świecie, w oparciu o rotację i pozycję planety do słońca, tworząc odpowiedni cykl nocny. Niestety, pobliskie księżyce pozostają w ustalonej pozycji niezależnie od tego cyklu – trochę oszustwo, z myślą o matematycznej precyzji i poprawności w grze. Ale jest to rzadki przykład tytułu symulującego ciała planetarne do jego oświetlenia, podczas gdy wędruje na ziemi.



























Niektóre inne części prrsentacji gry jesteśmy mniej podekscytowani. Rozdzielczość jest ustawiona na natywne 1080p na PS4, ale pole widzenia jest tutaj restrykcyjne. Ogranicza stożkę widzenia do wąskiego prostokąta i mamy nadzieję, że wersja na PC daje nam suwak do poszerzenia tej wizji peryferyjnej. Nie pomaga to również efekt winietowania, podstawowy filtr, który przyciemnia krawędzie ekranu. Ziarno filmu jest również używane oszczędnie, aby nadać mu science fiction retro 60. Ponownie, są to oba efekty podziałowe, dla których chcielibyśmy mieć przełączniki.

Być może jednym z naszych większych uchwytów na PS4 jest to, że pomimo pracy w 1080p, metoda przeciw aliasing. Zwłaszcza na stacjach kosmicznych widzimy wiele rozpraszających pikseli czołgających się na ostrych liniach po ziemi. To problem na Patch 1.03, choć główny programista, Sean Murray, obiecał bardziej skuteczne rozwiązanie czasowe AA.

No Man’s SkyW tym tygodniu widział wiele niepowodzeń w swoim wydaniu i jasne jest, że aktualizacje nadchodzą w celu dalszego udoskonalenia tego doświadczenia. Warto wspomnieć, że gra ma problemy ze stabilnością, a przygotowując tę analizę, doznaliśmy trzech awarii na front PS4 – głównie po rozpoczęciu nowej gry. Z perspektywy zapewnienia jakości zrozumiałe jest, że gra z taką swobodną konstrukcją będzie trudna do filtrowania dla błędów. Ale jasne jest, że nadal można tu zrobić – ale potencjał dodawania nowych zmiennych do formuły jest ogromny.

No Man’s Sky jest rzadką rasą gry;Eksperyment w rozmyciu linii między rozwojem tytułu niezależnego a AAA, jednocześnie umieszczając mniejsze technologie renderowania w centrum uwagi. Frekwencja jest często fascynująca, nawet jeśli szwy trzymające go razem jest jasne. Pokazując ograniczenia silnika napędzanego wokselem, Hello Games stworzył piaskownicę z niewielką konkurencją w dostarczaniu tego ogromnego poczucia skali. Wydobywa dziecięcą ciekawość, aby zobaczyć, co będzie dalej, a jeśli odniesie sukces, możesz spodziewać się, że jego wybory techniczne znajdą swoje podstawy w wielu bardziej przyszłych tytułach.

How do you rate Analiza technologii: No Man’s Sky ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *