Czy Rockstar ostatecznie naprawił GTA Ostateczne wydanie?

Startseite » Czy Rockstar ostatecznie naprawił GTA Ostateczne wydanie?
19. lutego 2024
12 minutes
34

By Jhonny Gamer

Minęło sześć miesięcy od debiutu Grand Theft Auto: Definitive Edition – modernzowany remaster GTA 3, Vice City i San Andreas. Było to wydanie zniszczone przez szeroki wachlarz problemów artystycznych, słaby projekt wizualny, okropne błędy, słabe wyniki i poczucie, że programiści po prostu nie rozumieli materiału źródłowego. Jednak wiele łatek zostało rozmieszczonych od czasu premiery, z szczerze ogromną gamą poprawek i mamy dobre wieści. Definitive Edition jest nadal dalekie od bycia „ostatecznym”, ale nie można jej zaprzeczyć: gra znacznie się poprawiła.

Przed rozwiązaniem różnych problemów wizualnych i wydajnościowych, które napotkaliśmy, warto porozmawiać o ogólnej stabilności gry: tym razem nie zauważyłem wielu błędów. Wydaje się, że większość problemów i problemów z misjami została rozwiązana, o czym świadczy szczegółowy poziom szczegółowości w notatkach łatki. Zrobiłem jednak kilka problemów – jedną przerywnik, który zamarł na miejscu, i geometria, która odmówiła wciągnięcia, ale ogólna stabilność podczas gry jest wyraźnie ulepszona.


Oliver Mackenzie przedstawia to głęboko w stanie GTA Definitive Edition sześć miesięcy od początkowego wydania. Co się ulepszone, a co nadal wymaga naprawy?

Rozwiązano także wiele najbardziej rażących efektów wizualnych: na przykład efekt deszczu został kompleksowo ulepszony. Oryginalne uwolnienie miało bardzo, widocznie jasny deszcz, który posortował za powierzchniami wody, penetrowane wiadukty, a nawet można je zaobserwować w wnętrzach pojazdu. Było bardzo jasne i czasami było trudne do zobaczenia, szczególnie biorąc pod uwagę względną ciemność gry w nocy. Te błędy są ustalone, a przejrzystość jest zwiększona, co nadaje nieco bardziej realistyczny wygląd.

Zasadniczo efekt deszczu nadal wydaje się być tomem deszczu, który podróżuje z graczem – więc krople deszczu nigdy nie zmieniają swojej pozycji poziomej w stosunku do kamery gracza, nawet podczas szybkiego ruchu. Krytycznie jednak deszcz nie wydaje się już śledzić z prędkością pionową gracza. To był ciekawy problem najlepiej zaobserwowany w San Andreas, gdzie nurkowanie w odrzutowcu zobaczy deszcz w zasadzie zamarznięty. Ma to pewne podstawy fizyki, ale nadal wyglądało naprawdę dziwnie w praktyce, ponieważ deszcz był wciąż zaciśnięty do ruchu gracza. Patch 1.04 Całkowicie rozwiązuje ten problem, a deszcz zstępuje teraz ze stałą szybkością, niezależnie od prędkości gracza. Być może jakiś środek pośredniej działałby tutaj dobrze, ale myślę, że jest to znaczna poprawa w stosunku do oryginału.

Mówiąc o San Andreas, jednym z najbardziej irytujących i odrażających problemów wizualnych z tą grą był sposób, w jaki gra wyglądała z wysokości. Nie było mgły ani przybliżenia rozpraszania atmosferycznego, co sprawiło, że świat gry wyglądał niesamowicie mały. Ponadto krawędź mapy była wyraźnie widoczna, a woda wyraźnie się zatrzymała w pewnym momencie nie za daleko od lądu San Andreas. Znowu łatka 1.04 Naprawia to, a opcja mgły naziemnej umożliwia nisko położony efekt mgły/mgły, który przesłania odległą geometrię, nadając światu znacznie bardziej odpowiednie poczucie odległości i atmosfery. Jako bonus wygląda podobnie do sposobu, w jaki efekty te renderowane w oryginale PS2, choć w przeciwieństwie do wydania PS2, możesz lecieć daleko nad nimi tutaj.






Więcej dobrych wiadomości: wiele z Ostateczne błędy pisowni zostały ustalone – choć nie wszystkie z nich, w jakikolwiek sposób. Tymczasem większość odwróconych tekstur, które nękały grę, wydaje się, że teraz renderuje właściwą drogę – choć nadal udało mi się dostrzec kilka drzwi z etykietami do tyłu.

Oszczędziłem najlepsze wiadomości do końca, ponieważ przynajmniej na konsolach obecnych generacji wszystkie tytuły GTA działają na 60 klatkach na sekundę w trybach wydajności, z niewielkimi dipami – ogromna poprawa kodu uruchamiania. To nie jest idealne: szybka jazda może spowodować trochę się zaciekania, podczas gdy niektóre przerywniki przerywnikowe również wykazują pewne spowolnienie. Testowanie stresu z eksplozjami i efektami alfa może przyciągnąć wskaźniki ramy do lat 50. na wszystkich konsolach obecnych generacji, ale nie jest to typowe dla większości rozgrywki. Wersje PS5 miały dziwny problem podczas premiery, w którym wpłynęły to na wskaźniki ramek, używając chmury objętościowych Fidelity Trida.

Niestety tryby wierności pozostają w zasadzie tam, gdzie były na premierę, ustanowione do 30 klatek na sekundę, ale nękane przez szczurniki ustawiające ramy. Polecam trzymanie się trybów wydajności, mimo że tracisz chmury objętościowe i kałużę deszczu. Przynajmniej 30 klatek na sekundę to 30 fps na PS5 i przynajmniej serii X. Dziwnie, zauważyłem kilka przypadków, w których seria S spadłaby na lata 20.









Mimo to wydajność w tych tytułach jest znacznie ulepszona od najnowszej łatki. Zasadniczo tworzy to kluczową propozycję wartości obecnej generacji, w której stają teraz. Te starsze tytuły GTA są trudne do znalezienia w rozsądnej formie na współczesnym sprzęcie-istnieją błyskotliwe i dotykowe wersje telefonów komórkowych, okropne wydania klasyków PS2, oryginalne gry na PC, które mogą być trudne do uruchomienia na nowoczesnych komputerach,oraz porty konsoli siódmej generacji GTA San Andreas, które dziedziczą wszystkie problemy z wydaniami telefonu komórkowego.

Mając to na uwadze, GTA Ostateczna edycja nie jest złym sposobem na cieszenie się tymi gierami, przynajmniej jeśli nie chcesz radzić sobie z problemami technicznymi wywołującymi ból głowy. Wkrótce opowiem o pozostałych problemach, ale ogólnie rzecz biorąc, biegną dobrze – przynajmniej na konsolach obecnych generacji – i mieli garść swoich najbardziej rażących problemów. Ponadto zmodernizowali się, odnowili Kontrola, które korzystnie porównują z oryginalnymi wydaniami, podczas gdy wdrożenie UE4 prowadzi do pewnych miłych efektów.

Jednak powiedziawszy to, nie mogę nie poczuć, że w tych grach jest jeszcze tyle pracy. Niektóre oczywiste wady wciąż wystają. Na przykład trawa jest nadal źle wyrównana w remasterach – z różnymi obszarami w Vice City wykazującym trawę, która wystaje pod dziwnymi kątami i unosi się nad ziemią. Ponadto udało mi się złapać kilka przypadków liści wychodzących znikąd w San Andreas, podczas gdy niektóre z nich bałagan w GTA 3 jest nadal zawieszony nad ziemią.






Zachód otoczenia jest nadal naprawdę silny. Grube kontury otaczają każdy kawałek geometrii, który zbliża się w pobliżu ściany lub innej powierzchni. Na przykład piesi często występują z ciemnym blaskiem. SSAO powinien być łatwą wizualną wygraną dla remasteru – tani sposób na dodanie cieniowania otoczenia, które byłoby niepraktyczne do powtórzenia na PS2 – ale implementacja jest naprawdę przesadzona. Są też niespójności z nieruchomościami materialnymi, błyszcząca plaża z Vice City wciąż wygląda biednie. Trawiaste powierzchnie i drogi czasami również wykazują dziwny połysk. Renderowanie fizyczne jest oczywiście nowym dodatkiem i często wygląda całkowicie rozsądnie, ale istnieją pewne rażące wyjątki.

Istnieją również problemy, które są bardziej fundamentalne dla projektu wizualnego. Postacie i animacja są szczególnym obolałym miejscem: NPC są zaokrąglone dzięki dodatkowej geometrii i działaniu nowych materiałów, nadając im dziwny wygląd. W ruchu wyniki są często komiksowe – postacie wyglądają jak rzeźby, a dane animacji wyraźnie nie zostały zbudowane dla modeli na tym poziomie wierności. Znaczny przegląd tutaj prawdopodobnie jest poza zakresem typowego wysiłku po zwolnieniu, ale bohaterowie wciąż nie wytrzymują.

I choć nastąpiła ulepszenia w dziedzinie tekstury, wciąż nie jest wystarczająca, z poważnymi problemami konsekwencyjnymi i oczywistymi błędami, nawet sześć miesięcy od wydania. Wracając do oryginałów PS2, jakość tekstury oczywiście nie staje w celu zbadania, z wielkością wielu tekstur o długości 128 x 128 pikseli. Na oryginalnym sprzęcie na CRT wygląda wystarczająco przyzwoicie, ale wysadzony do wysokiej rozdzielczości – jak w wersjach PS2 Classics na PS4 – Jakość tekstury po prostu nie jest wystarczająca.






Remasters używają trzech ogólnych technik, aby wprowadzić jakość tekstury na nowoczesne standardy. Upscaling AI jest często stosowany, co jest techniką, która wykorzystuje uczenie maszynowe do eleganckiego i czyszczenia szczegółów w dzieł sztuki źródłowej o niskiej rozdzielczości. Druga technika widzi deweloper przekształca zasoby, naśladując oryginalną sztukę, ale w doskonałej rozdzielczości. Wreszcie, inne zasoby są po prostu zastępowane nową sztuką, która może wyglądać zupełnie inaczej – często brakuje jakości i stylu, które trafiły do oryginalnej gry.

Zakłada sztuki sztucznej sztuki głównie wygląda dobrze, ale nigdy tak naprawdę nie siedzi tak dobrze w wysokich rozdzielczościach, po prostu dlatego, że oryginalne zasoby artystyczne po prostu brakuje wystarczających szczegółów, aby algorytmy mogły skutecznie współpracować. Wyniki są wystarczająco użyteczne i mogą wyglądać na przejezdne w niektórych obszarach, ale często wyglądają na brudne i niechlujne. AI wyraźnie ma problem z tekstem. Tak, wiele błędów zostało ustalonych, ale pozostało wiele problemów. Dlaczego ten tekst nie został przerysowany? Wygląda na to, że absolutna dbałość o szczegóły byłaby wystarczająca, ale niestety pozostało nam brzydkie, wyższe tekstury. Sama Upscaling AI jest przydatną techniką w zakresie remasterowania gier i działa bardzo dobrze w Mass Effect Na przykład legendarne remasterki wydania, ale materiał źródłowy musi osiągnąć minimalny próg jakości, którego znaczna część tego grafiki nie.

Problemy te są szczególnie ciekawe, biorąc pod uwagę fakt, że dzieła sztuki o wyższej rozdzielczości są faktycznie dostępne dla tych tytułów, dzieła sztuki, które nie wydają się być używane do tych remasterów – ale można je łatwo zaobserwować w Podwójny pakiet Grand Theft Auto Wydany dla oryginalnego Xbox. Oprócz przerobionych modeli, animacji i refleksji, te porty GTA 3 i Vice City zawierały tekstury o wyższej rozdzielczości na wiele powierzchni. Są to mieszanka przerysowania i ponownego próbkowanych tekstur i co najważniejsze oferują znacznie wyższe szczegóły niż te dostępne na PS2 – do 4x rozdzielczości. Spędziłem trochę czasu na korzystaniu z oprogramowania Topaz AI do wzrostu zasobów Xbox i łatwo przewyższają wysiłki znalezione w Ostateczne wydanie.


















Jest jeden ostatni problem z dziełem sztuki i trudno jest wybaczyć. W tych przeróbkach występują nadal błędy pisowni i gramatyczne – pomimo wielu najbardziej oczywistych problemów, ale pozostały nadzorki. „Skrzynia biegów” to wciąż „boarboxes”. „Screamin 'Collins” wciąż nie ma apostrofu. Wydaje się, że są to przerysowanie aktywów, które zostały źle przemieszczone. Niektóre z ekskluzywnych dzieł sztucznej AI mają również problemy. „Tiny” staje się „my” i „drewnem” staje się „nastrój”. W rezultacie oba żarty z oryginału są niezrozumiałe.

Przypuszczalnie algorytm tutaj ma problemy z rozróżnieniem tych słów, ale z pewnością są bardzo czytelne w swoich oryginalnych wersjach. Znowu nie powinno to przekazać QA i wymagać przerysowania – zarówno po to, aby zachować pierwotne znaczenie, jak i zapewnić przejrzystość jasności.

Niestety, nawet gdyby wszystkie te problemy zostały poprawione, tekstury nadal nie znajdują się dobrze w środowisku, co prowadzi nas do podstawowej kwestii, której prawdopodobnie nie można rozwiązać. Ponieważ detale geometryczne środowiskowe są w dużej mierze niezmienione w odniesieniach PS2, tekstury te są rozciągnięte na stosunkowo duże, stosunkowo płaskie powierzchnie, dzięki czemu wyglądają raczej nierealistycznie. Często one wyrażają one wrażenie modelu tekstury HD dla starszego tytułu, z wielokątnymi granicami aktywa źródłowych odsłoniętych. Niektóre oczywiste normalne mapy dodają subtelnego wyglądu przemieszczenia na niektórych powierzchniach, ale wiele budynków po prostu wygląda z idealnie płaskich samolotów. Wszystko wygląda po prostu płasko i jałowe, co naprawdę podważa względne wyrafinowanie innych technik renderowania tutaj.









Jestem współczujący w ogromnym zadaniu przed zespołem programistów – trzy ogromne gry z mnóstwem tekstur do przerób. Co najważniejsze, rozłączenie bardzo starych gier i zupełnie nowym silnikiem renderingowym powoduje wizualne nieciągłości, które po prostu wyglądają raczej dziwnie – świat oprócz tego rodzaju remasteringowych prac na tytułach takich jak Shadow of the Colossus, aby wymienić jeden przykład.

Wszystko to stawia nas w dziwnym miejscu, ponieważ teraz, jeśli chcesz cieszyć się tymi gierami, jest dobry przypadek, że Ostateczne wydanie może być najlepszym sposobem na granie dla większości ludzi – i zasadniczo to smutne stwierdzenie. To jedne z najbardziej uznanych przez krytyków, najlepiej sprzedających się gier wszechczasów i zasługują na lepsze niż ten zestaw wadliwych przeróbek. Wiele problemów jest trudnych do usprawiedliwienia, szczególnie problemy z renderowaniem i teksturowaniem postaci. Ale w przypadku braku remasteru lub portu z większym szacunkiem dla materiału źródłowego, to wszystko jest.

Grand Theft Auto’S Definitive Edition uległy poprawie, poprawiono poprawki i błędy zostały zgniatane, ale myślę, że uznałem, że wciąż jest wiele do zrobienia – i nawet wtedy, jeśli problemy te były adresowane, jaMuszę zapytać, czy podstawowe podejście tutaj było właściwe.

How do you rate Czy Rockstar ostatecznie naprawił GTA Ostateczne wydanie? ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *