Dlaczego polecenie i podbijanie remasterowani programiści pozostali w 25-letnim exploicie

Startseite » Dlaczego polecenie i podbijanie remasterowani programiści pozostali w 25-letnim exploicie
20. marca 2024
14 minutes
36

By Jhonny Gamer

Jedna z genialnych rzeczy o poleceniu & Zdobyte zremastered to sposób, w jaki pozostaje wierny oryginalnej strategii w czasie rzeczywistym, aktualizując ją we wszystkich właściwych obszarach.

Ale jednym obszarem, które deweloperzy zostawili w spokoju, był 25-letni exploit. Można by pomyśleć, że chcieliby to naprawić – ale nie ten, ponieważ dał graczom szansę walki przeciwko twardej sztucznej inteligencji Rock.

Mówię o poleceniu & Niesłodna exploit Conquera – czyli najlepsza strategia przeciwko sztucznej inteligencji w najtrudniejszych misjach.

Dla niewtajemniczonych polecenie & Conquer ma dziwny błąd, który powoduje, że AI wroga uznaje worki z piaskiem za nieprzejezdną przeszkodę. I też nie wydają się zainteresowani wysadzeniem ich w powietrze. Dziwny.

W 1995 roku gracze odkryli ten błąd i wykorzystali go na swoją korzyść. Budowałyby długie linie worków z piaskiem, pełzając z bazy domowej i rozciągając się na mapie, aby owinąć bazę AI, skutecznie uwięzienie wroga na miejscu.

Zapewniło to graczom kluczową przewagę: z AI bezpiecznie workowane wroga, wróg nie mógł wysłać fal żołnierzy i czołgów na twoją pozycję. Jednostki wroga po prostu usiadłyby w miejscu, podobnie jak bezsztyczne kaczki, za twoimi liniami worków z piaskiem, nieświadomie, jak postępować, sparaliżowany przez niezdolność do wytyczania ścieżki do twojej pozycji, myśl o wysadzeniu jednej z małych worków z piasku nigdy nie pojawia się w ichMałe wirtualne głowy.

Ta exploit to zepsuta, obezwładniona taktyka, która wykorzystuje błąd – ale biorąc pod uwagę, jak trudne polecenie & Conquer był i pozostaje, to dla pokolenia graczy ich jedyna szansa na ukończenie kampanii.

Szybko do 2020 roku, a ja byłem zaskoczony, gdy znalazłem obecność worka z piaskiem & Zdobywca zremasterowany. Czy EA przegapił błąd? Lub czy to było sam celowo pozostawione?

A potem pomyślałem, że jeśli programiści zostawili ten błąd w grze, co jeszcze pozostawili nietknięci? Co ich myśleli?

Postanowiłem się dowiedzieć, nawiązując wywiad z producentem Jimem Vessella, aby utknąć w szorstki dowództwo & Błędy Conquera – 25 lat po ich odkryciu.


Jim Vessella: Kiedy rozpoczęliśmy projekt i rozmawialiśmy z Petroglyph – a konkretnie Joe Bostic, który współtworzył franczyzę i był jednym z głównych liderów oryginalnej gry – staraliśmyZrobię to i jak je stworzymy. Sposób, w jaki frazował to jako wizję przewodnią, polegał na tym, że gdyby to był oczywisty błąd, gdyby zdali sobie sprawę z tego w 1995 roku, to naprawiliby to, to powinniśmy rozważyć naprawę.

Jest kilka rzeczy, takich jak awarie i inne elementy, literówki, które miały miejsce w oryginalnej grze, które skończyliśmy po drodze. Ale jeśli było to coś, co było bardziej atmosfiskiem i stało się częścią DNA gry i miało długoterminowy wpływ na równowagę i atmosferę, to było coś, w czym musieliśmy naprawdę uważać, czy naprawdę uważać, czyChcieliśmy to zmienić, czy nie.

A worka z piaskiem, która, szczerze mówiąc, to dlatego, że sztuczna inteligencja nie wie, jak reagować na worki z piaskiem – możesz dosłownie umieścić je na mapie, a AI uzna to za nieprzejezdną ścianę, a po prostu nie będąRób wszystko, a to daje pełną ochronę przed sztuczną inteligencją – to było coś, co było tak podstawowe do wyczucia gry, że gra była prawie zrównoważona wokół tego dnia.

Nawet ja pamiętam jako dziecko, musiałem użyć tego exploit, aby pokonać ostatnią misję kampanii GDI. Pamiętam, że zajęło mi ponad siedem godzin, aby zbudować całą ścianę od mojej bazy w lewym górnym rogu, aż do prawej, a następnie po prawej stronie mapy, aby móc uruchomić inżynierówZa tą ścianą aż do tego, gdzie były ich silosy Tyberium, i uchwycić pieniądze na około półtorej godziny, dopóki AI zabrakło pieniędzy i zaczęłaby sprzedawać swoje struktury, dopóki w końcu nie będą sprzedawać wystarczająco dużo, aby mogłem, że mogłem, że mogę.Przełam bazę. To właśnie musiałem zrobić, gdy miałem 12 lat. To takie historie, to te, które trzymają się nas przez 25 lat. Zabrać to… Byliśmy bardzo zdenerwowani, jaki by miałby wpływ.

Stało się to jeszcze bardziej widoczne, ponieważ jest kilka rzeczy, które próbowaliśmy naprawić. Dobrym przykładem jest to, że w grze jest błąd, w którym gdy AI używa nalotu przeciwko tobie, szczególnie w kampanii NOD, kod stwierdził, że zawsze będzie skierowany do lewego wroga na mapie. I tak, ludzie to odkryli, a często robią to, że po prostu zostawiliby jednego minigunner w lewym polu mapy, a sztuczna inteligencja zawsze marnuje swój nalot na tym minigunner.

Cóż, słyszeliśmy ten błąd od społeczności i jesteśmy jak: och, powinniśmy to naprawić, ponieważ oczywiście nie było to zamierzone. To był błąd, miss zaprogramowana rzecz. I tak to naprawiliśmy. Ale tak naprawdę nie rozumieliśmy, jakie będą to falowanie. A kiedy wypuściliśmy grę, zaczęliśmy otrzymywać raporty o misjach NOD, które stają się niezwykle trudne, ponieważ sztuczna inteligencja optymalnie korzystała z ich nalotu i wyciągnęła kluczowe struktury podstawowe, usuwając twoich komandosów, abyś całkowicie stracił misję.

Wszystkie te rzeczy się wydarzyły, ponieważ uwolniliśmy sztuczną inteligencję, aby być teraz o wiele mądrzejszy. I nadal zajmujemy się tym problemem. Zajęło nam dwa miesiące, aby cofnąć wpływ tej zmiany. Więc po prostu myślisz, okej, co jeśli naprawiliśmy exploit worki z piaskiem? A teraz, we wszystkich tych misjach, gdziekolwiek są ściany work z piaskiem, AI wie, jak sobie z nimi poradzić. To dramatycznie zmieniłoby wyczucie i równowagę wszystkich tych misji.

To był główny powód, dla którego nie zmieniliśmy worki z piaskiem – było to tak podstawowe dla tych historii o tym, jak ludzie doświadczyli gry po raz pierwszy. A potem, gdy odkryliśmy, co się stało, kiedy zmieniliśmy bardzo podstawowe rzeczy w kodzie AI, stało się oczywiste, jak krucha była cała kampania. Więc myślę, że to jeden będziemy na zawsze zachować grę. Będzie to jedna z tych kultowych rzeczy z oryginalnej gry.



Więc mówisz, polecenie & Zdobywca jest zbyt trudny do pokonania bez oszustwa?

Jim Vessella: Ha ha! Cóż, dla mnie, kiedy byłem dzieckiem! To zawsze była ciężka gra. Myślę, że ludzie zawsze powiedzą ci, że Tyberian Dawn był trudną grą.

Pamiętam, że było trudne, ale wracając do tego teraz myślę, że to naprawdę trudne!

Jim Vessella: To jest naprawdę trudne! To jest. I, wiesz, nawet przy wszystkich exploitach, pamiętam. Nadal są dla mnie naprawdę trudne. Ale coś dodatkowego, że dodaliśmy tryby trudności do kampanii dla zremasterowanej kolekcji. Wielu głównych graczy i weteranów RTS próbowało grać w kampanię na twardo, a gra nigdy nie była na to zrównoważona. Nigdy nie było zrównoważone, aby mieć różnicę pod względem szkód i zdrowia dla różnych jednostek.

Niektóre z tych misji są po prostu niesamowicie trudne. Obserwowaliśmy, jak streamery grają podczas uruchomienia gry, a ludzie będą musieli ponownie uruchomić misję 40 lub 50 razy, aby spróbować przejść przez bitwę. To był kolejny problem, w którym było po prostu, wow, po prostu pogorszyliśmy się, czyniąc AI o wiele potężniejszą.

Czasami potrzebujesz tych exploitów, aby przejść przez kampanię, ponieważ tak po prostu było ona zrównoważona wokół tych w ciągu dnia. Pod koniec czerwca nieco podeszliśmy trudność w naszej łatce i myślę, że to trochę lepiej było, aby ludzie mogli to przetrwać. Ale to jest takie kruche, ta kampania. Bylibyśmy trochę zdenerwowani zmianą czegoś ważnego w tym momencie.


Szalone jest myślenie, że gra wideo ma tę fascynującą debatę z równowagi 25 lat później, prawda? Co ma to po takim czasie? Airstrike to 25-letnie pytanie!

Jim Vessella: To jest. W ciągu ostatniego tygodnia w naszym subreddicie z społecznością, która jest w trybie wieloosobowym, jedną z najlepszych taktyk jest teraz wykonanie klasycznego inżyniera, APC Rush, i staje się tak wykorzystywany… Znowu to tylko część charakteru oryginalnej gry, ale stało się tak nadużywane, że zdecydowaliśmy, że warto podjąć na nią jakieś działania. Więc opublikowaliśmy ankietę społeczności o tym, jak chcieliby, abyśmy to dostosowali. Rozmawialiśmy z grupą naszych członków Rady Społecznej, grupą społeczności w Discord, i wymyśliliśmy te trzy lub cztery różne propozycje. I postawiliśmy to na subreddit i mieliśmy głosowanie w sprawie tego, jak to rozwiązać.

Dla wielu graczy, to, co postanowiliśmy zrobić, to, na co głosowała większość społeczności, to przeniesienie warunków wstępnych do budowy APC na obiekt naprawy, więc popycha go z powrotem do gry o kilka minut. To jest coś, w czym jest to problem z równowagą. Ale nadal jest dyskutowane. To nie było jednomyślne. Wciąż istniała część społeczności, która chciała, aby pozostała taka, jaka była, ponieważ to właśnie c&C minęło ostatnie 25 lat.

Dlatego staramy się bardzo poważnie podjąć te zmiany i upewnić się, że otrzymujemy informacje zwrotne od społeczności, zanim to zrobimy. Ale mam nadzieję, że będzie na lepsze. Ta zmiana będzie dotyczyła tylko potyczki i trybu wieloosobowego, abyśmy nie wykorzenili kampanii i nie powodować żadnych poważnych problemów.


Czy trudno jest zrównoważyć dowództwo & Zdobywca wiedząc, że będą ludzie, którzy myślą, że zmiana tego w ogóle zrujnują ich dzieciństwo?

Jim Vessella: Tak oczywiście. Istnieje projekt społeczności o nazwie C&C Net – jest już od ponad dekady – byli wielu stewardów dziedzictwa gry w grze. Starają się zachować tak autentyczne, jak to możliwe, a to była dla nas inspiracja. I tak uwzględniliśmy kilku ich deweloperów do naszej rady społecznościowej. Od 18 miesięcy podskakiwaliśmy z nimi pomysły na temat gry, gdy opracowaliśmy grę, a następnie przechodziliśmy przez premierę, a nawet teraz, aby dostosować niektóre z tych problemów.

Zdecydowanie są ludzie, którzy chcą, aby pozostali dokładnie tak samo jak. Powiedziałbym nawet, że my jako programiści, trochę pochylamy się w ten sposób. To była jedna z naszych twórczych wizji: aby zachować jak najbardziej autentyczne, aby utrzymać to uczucie. Każdy z nich jest indywidualnym przypadkiem. Przynosimy to przed społecznością, a czasem nas zaskakują, a wszyscy są jednogłośnie: „Proszę, zmień to, ponieważ to po prostu sprawi, że gra będzie lepsza.„Dobrym przykładem tego, który jest również w tej dyskusji równowagi, jest usunięcie struktur morskich z nowej warunku zwycięstwa, ponieważ ludzie odkładają dziedziniec marynarki od wybrzeża, a to jest gry, ponieważ ludzie mogą”t zniszcz to, a ludzie to żalują i robi to złe wrażenia online. To taki, w którym nawet puriści mówią: „Tak, proszę o to, ponieważ powoduje to tylko żal w trybie wieloosobowym.’

Kolejnym, który zmieniamy w tej łatce bilansowej, jest normalizowanie czasu lądowania dla samolotu ładunku NOD z pasa startowego. To kolejny, który był gorliwie dyskutowany od 25 lat. Nawet c&Communizacja n netto próbowała to rozwiązać, przyspieszając samolot, aby poszła na światła na mapie i spada. Istnieje taka różnica między tym, gdzie spawnujesz na mapie, kiedy dostaniesz urządzenie – między podobną a 19 sekundami – więc ma to ogromny wpływ. I oczywiście nigdy nie zaprojektowałbyś gry RTS z tego rodzaju wariancją. To jest coś, co mieliśmy dość jednogłośne poparcie społeczności i jest czymś, co poprawiliśmy w łatce.



To nie tylko równowaga pod względem tego, co jest silniejsze lub co lepsze. W czerwcu zeszłego miesiąca napisałem artykuł o dziwnej płytce wyglądającej na UFO w oryginalnym poleceniu & Podbić. Nie pamiętałem tego z dnia, kiedy grałem w grę, ale jestem pewien, że będziesz wiedział o tym. Dla remaster… Czy słowo to naprawione? Nie jestem pewien, jakie jest właściwe słowo, aby opisać to, co się z tym stało! Ale w remasteru nie jest to UFO. Chciałbym uzyskać wgląd w wewnętrzną dyskusję wokół tego.

Jim Vessella: To był kolejny, w którym jest wiele historii i historii, z których wiele nawet nie wiedziałem, kiedy go wyrzuciliśmy, ale sam dowiedziałem się o tym, gdy przeszliśmy przez ten proces. Zgadzam się! Dla mnie wyglądało to jak UFO, kiedy dorastałem. A kiedy patrzysz teraz na grę Legacy, to też tak jest. Ale najwyraźniej były pewne wypowiedzi Westwood w tamtych czasach, że och, w rzeczywistości jest to bardziej rozbity kokpit, a społeczność interpretowała go inaczej.

Mieliśmy wszystkie kafelki przypisane do Lemon Sky, naszego twórcy sztuki. Wykręcili to i wrócili z tym rozbitym kokpitem helikoptera wyglądającym na orkę. Myśleliśmy, że wygląda dobrze i czuliśmy, że będzie pasował do tego, co stwierdzili niektórzy deweloperzy Westwood w ciągu dnia. Więc postanowiliśmy z tym iść naprzód.

Ale jednocześnie naprawdę doceniałem oglądanie sceny modowej społeczności i niektórych treści społeczności, które się wychodzą. Właściwie zaczynamy włączać część treści społeczności do oficjalnej gry – niektóre mapy. Pamiętam jeden z pierwszych modów, który się pojawił, był zastąpienie tej płytki, aby wyglądać bardziej jak wersja HD płytki UFO. Myślę, że to świetnie! Myślę, że o to powinien być ten ekosystem. Społeczność ma głos, tworzyć własne treści i zdefiniować to w ten sposób. Myślę, że to po prostu niesamowite.

Myślę, że nadal będzie to gorąco zdebowany temat o tym, czy oryginalna wizja Westwood najwyraźniej jest kokpitem, w porównaniu. To po prostu fajnie! Fajnie jest mieć rzeczy, w których społeczność może się tam dostać i umieścić na niej własny znaczek.



Kiedy zgłosiłem ten utwór, patrzyłem na to, co ludzie o tym myśleli w ciągu dnia, i było kilka zabawnych rzeczy, które ludzie myśleli. Ktoś powiedział, że od lat myślał, że to toaleta.

Jim Vessella: Ha ha! To jest interesująca rzecz w tych starych grach. Piksellacja była tak rozmazana, że można interpretować wiele z tych rzeczy jako wszystko. Kiedy robiliśmy fabrykę wojenną w czerwonym alercie, są te małe niebieskie lufy czy coś w tym rodzaju. Byliśmy jak te? Nawet nie wiemy, co to są. Zinterpretowaliśmy je jako bębny z wodą i było to jak: okej, jasne. Musisz zgadnąć i spróbować znaleźć, jakie są niektóre z tych rzeczy. Ale wszyscy mają własną wizję i to właśnie kochamy w modach. Ludzie są mile widziani, aby dokonać własnej interpretacji.

How do you rate Dlaczego polecenie i podbijanie remasterowani programiści pozostali w 25-letnim exploicie ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *