Elden Ring Hand-On: Jak kod beta działa na wszystkich konsolach

Startseite » Elden Ring Hand-On: Jak kod beta działa na wszystkich konsolach
27. marca 2024
13 minutes
31

By Jhonny Gamer

Niedawne Elden Ring Zamknięta sieć test dał nam nieocenioną okazję do spędzenia czasu z najnowszym oprogramowaniem – choć ograniczonym z powodu ciasnych okresów testowych. Bez wątpienia jest to jedna z najbardziej ekscytujących gier z 2022 roku, a próbka testowa okazała się hojna. Wynika to z oprogramowania, które ewoluuje jego kary twardą koncepcję „Soulsborne”, choć bardziej liniowy projekt wcześniejszych prac przenosi się na otwarty świat – rozkładający się kraina nazwany „Ziemią między”. Każdy cal jego wiedzy, każde groteskowe stworzenie, jest wystawnie renderowane w skali zupełnie inaczej niż wszystko, co widzieliśmy z tego silnika, to studio. Trawa przyciąga grubość i daleko do horyzontu. Jest cykl dnia/noc, a także stany pogodowe, w tym deszcz, burze. I aby pokryć tyle ziemi po szeroko otwartym terenie, oczywiście masz rumak do jazdy wcześnie, wraz z sprytnym podwójnym skokiem. Ta swoboda przygody w dowolnym kierunku, aby iść w dowolnym miejscu, jest kluczem do Apel Elden Ring.

Zamknięta sieć test ogranicza odtwarzacz do Limgrave, pierwszego regionu Elden Ring, więc choć w niektórych względach restrykcyjny jest to gigantyczny w porównaniu z większością demonstracji. Zawarte jest w nich wiele długich godzin rozgrywki – haczyk jest taki, że tylko ci, którzy uzyskali dodatkowy dostęp) miałby okazję naprawdę zagłębić się w to, co zaoferowała beta. Podsumowując: wybierasz jedną z pięciu klas na początek, a potem możesz po prostu wybrać, gdzie chcesz się udać: Dostaniesz lochy lub walczyć z wieloma bossami, jak chcesz – wszystko opowiedzieli imponujący wyczyn do instalacji 9 GB. I jakoś, pomimo znikliwie małego okna czasowego do gry, udało nam się przetestować Elden Ring na każdej konsoli: łącznie siedem maszyn i w sumie 11 różnych permutacji rozgrywki.


Nasz pierwszy Film Elden Ring oparty na teście sieciowym obejmuje podstawy tego, o co chodzi w grze, jak jest dostępna – i jak wyglądają konsole serii PS5 i Xbox.

Od oprogramowania łamie tutaj nowy grunt z budowaniem świata, ale ogólnie, jesteśmy na znanym terytorium, omawiając grę na maszynach ostatniej generacji. Możesz rozważyć PlayStation 4 za główny szablon dla doświadczenia z ostatniej generacji. Gęstość liści, cienie i jakość tekstury są szeroko dopasowane do PS4 Pro, a nawet Xbox One x. Innymi słowy, chociaż rozdzielczości mogą się różnić między tymi trzema, wiele innych jest takie same nawet na ulepszonych maszynach. Różnica? PS4 renderuje w natywnym 1080p, podczas gdy dwie ulepszone maszyny są zamiast tego skierowane do 1800p, przy użyciu PS4 Pro za pomocą renderowania Checkerboard, aby osiągnąć tę liczbę. Xbox One X z drugiej strony ma na celu 1800p, ale podobny do Sekiro: cienie umierają dwa razy, wykorzystuje skalowanie rozdzielczości dynamicznej (okno 1512p-1800p, według wyglądu). Xbox One jest wartości odstające. Cel 900 p, ale gęstość liści, filtrowanie tekstury, głębokość efektu pola, jakość cienia i niedrożność otoczenia również wydają się być sparowane, co do tego, co do tego terytorium „niższego poziomu”. Animacje na wrogach w kompilacji Xbox One od czasu do czasu spada do połowy w niektórych scenariuszach – 15 klatek na sekundę – co naprawdę wygląda bardzo dziwnie.

Jeśli chodzi o wydajność, jesteśmy na terytorium kodu beta i mamy nadzieję, że ulepszenia na całej formie uruchomić – mimo że zazwyczaj testy sieciowe były niezwykle podobne do kodu końcowego. Z tego, co widzieliśmy do tej pory, po raz kolejny są podobieństwa Sekiro. Baza PS4 i Xbox One Cel 30fps, ale iluzja gry płynnej jest zagrożona przez wieczny błąd z silnika z oprogramowania: niespójne układy ramek. Gra ma po prostu dostarczyć 30 pojedynczych ramek na sekundę, ale nie pasuje w żaden sposób do odświeżania wyświetlacza. Praca Lance’a McDonalda w produkcji jego nieoficjalnej łatki 60 klatek na sekundę do krwiborb podkreśla problem, a co niezwykłe, lata dalej, wciąż nie zostało to rozwiązane. Sytuacja na Xbox One jest jeszcze bardziej problematyczna ze względu na bardziej regularne krople wydajności. PS4 nie jest tutaj idealny, ale istnieją scenariusze, w których Xbox One może wydobyć w pobliżu linii 20 klatek na sekundę.


Elden Ring – Podobnie jak prawie każdy ważny tytuł – ma charakter generacji krzyżowej, więc jeśli nie uaktualniłeś do PS5 lub maszyny serii, w jaki sposób doświadczenie wygląda obecnie na podstawie testu sieciowego?

Ulepszone maszyny One X i Ps4 Pro również podążają za Sekiro Playbook, po prostu usuwając ograniczenie ramy i pozwalając, by silnik ma na nim silnik. To skutecznie oznacza, że wskaźniki klatek działają w oknie 30-40 klatek na sekundę, choć wyniki naprawdę zależą od scenariusza i możesz łatwo poruszać się na północ lub na południe od tego. PS4 Pro może czasami wykazywać przewagę wydajności w Xbox One X, prawdopodobnie dzięki rozwiązaniu do szachownicy. Zabada tutaj jest, że nie masz spójności, którą dostarczyłaby zamknięta, odpowiednio opłacona rama 30 klatek na sekundę – więc rzadko jest to widocznie gładsza gra do gry na stojąco. Z wyjątkiem drastycznej przepustki optymalizacji, jest to scenariusz, w którym jest mało prawdopodobne, że zobaczymy 60 klatek na sekundę w dowolnej maszynie.

Na podstawie testu sieciowego można śmiało powiedzieć, że istnieje określona „wygrana” na kilka sposobów Elden Ring na maszynie bieżącej generacji. Dużo umrzesz w tej grze i w zależności od platformy, czasy ładowania są szybsze od 2x do 3x na PS5 lub serii X w porównaniu do ostatniej generacji, dzięki przechowywaniu w stanie stałym. Jest to szczególnie wymawiane na PlayStation 5, która ma nawet namacalną przewagę nad konkurentami Xbox Series – choć jakkolwiek masz nową konsolę, jesteś zwycięzcą.

Drugą kluczową zaletą są ulepszone wizualizacje, których lwa jest dostarczana zarówno w trybach jakościowych, jak i stawek. Rozmawialiśmy o „standardowym” warstwie graficznym dla PS4, Pro i Xbox One X, ale oba tryby na nowych konsolach oferują bogatsze wizualizacje, w tym znacznie ulepszoną gęstość liści, wyższą precyzyjną jakość cienia i ulepszoną okluzję otoczenia. Tryb stawki ramowej widzi zarówno konsole PS5, jak i serii X mające na celu dynamiczne 1512p-2160p (ale częściej maksymalnie wynosi 1800p), podczas gdy seria S obniża to do okna DRS 1008p-1440p. Tymczasem tryby wysokiej jakości w serii wyższej mocy X i PS5 utrzymują sztywno do natywnego 4K, z blokadą serii S do 1440p. Nie ma wiele do podziału dwóch trybów – chociaż tryb jakości wydaje się jeszcze bardziej zwiększać jakość cienia. Zauważyłem również, że coś, co podejrzewam, jest błąd: Blur Motion jest wyłączony w trybie współczynników ramek Xbox Series, ale pozostaje aktywny w równoważce PS5.


PS4

PS4 Pro

Xbox One

Xbox One x
Rozdzielczości różnią się między maszynami ostatniej generacji. PS4 działa na 1080p, Xbox One renderuje przy 900p, podczas gdy PS4 Pro i One X Target 1800p – chociaż rekonstrukcja jest używana na pro.

PS4

PS4 Pro

Xbox One

Xbox One x
Jakość cienia środowiskowego przyjmuje widoczne trafienie na Xbox One, podczas gdy PS4 i PS4 Pro są dopasowani do jakości – z cieniem One X Sharper w tym przypadku.

PS4

PS4 Pro

Xbox One

Xbox One x
Przykład jakości obrazu między maszynami, z tym ujęciem tuż po wycięciu aparatu. Artefakty z szachownicą ujawniają formę rekonstrukcji na PS4 Pro, który nie jest obecny na jednym x.

PS4

PS4 Pro

Xbox One

Xbox One x
Gęstość liści skaluje się we wszystkich systemach ostatniej generacji, z najniższym ustawieniem, jakie widzieliśmy na Xbox One, podczas gdy pozostałe trzy mają podobne ustawienie.

PS4

PS4 Pro

Xbox One

Xbox One x
Szczegóły modelu postaci są dopasowane między wszystkimi czterema platformami. Jednak Xbox One nie trafia na głębokość efektu pola w tle – chociaż rozmycie ruchu w rozgrywce zostaje zachowane.

PS4

PS4 Pro

Xbox One

Xbox One x
Ostateczne ujęcie Margit Fell, pokazujące odległości losowania na małym obszarze, są dopasowane między wszystkimi czterema. Zwróć również uwagę na subtelną zmianę niedrożności otoczenia w kępkach trawy (po lewej) na podstawie PS4 i Xbox One.

Uruchom narzędzie porównawcze

Włącz JavaScript, aby korzystać z naszych narzędzi porównawczych.

Jest Elden Ring przy 60 klatkach na sekundę opłacalny na dowolnym komputerze? Tak, ale jest haczyk. Niestety, nawet w trybie ramy na maszynach generacji bieżących. Oba tryby działają odblokowane, pozostawiając tryb jakości w odrobinie 30-40 fps No Man’s Land na PS5 i Series X, a więcej w kierunku końca 30 klatek na sekundę na serii S. Naprawdę chcielibyśmy zobaczyć, jak spójny blokuje tutaj 30 klatek na sekundę z spójnym układem ramek, ale ponieważ nie wydaje się to jak dotąd funkcją silnika, możemy mieć nadzieję na zbyt wiele z końcowego kodu.

Tymczasem tryb współczynnika ramek nie może całkiem osiągnąć 60 klatek na sekundę w żadnym systemie: to 45-60 fps na PS5, zazwyczaj nieco niższy na serii X, a nieruchomo na serii S. W oparciu o kod sieciowy, platforma Sony oferuje głównie wyższe poziomy wydajności (chociaż seria X może mieć również swoje momenty), smidgen dodatkowej rozdzielczości i szybszego ładowania. Ciekawie będzie sprawdzić, czy z oprogramowania może ulepszyć pokazy na całej planszy tutaj, ponieważ spójny 60 klatek na sekundę ma dużą różnicę. To znaczy, chyba że masz serię X z wyświetlaczem VRR, który powinien wygładzić jego problemy w trybie prążkowym.

Istnieje jednak interesująca zmarszczka sytuacji wydajności. Uruchamianie wersji PS4 Pro testu sieciowego na PlayStation 5 daje ci to pożądane, zablokowane 60 klatek na sekundę, których obecnie nie oferuje natywna aplikacja. Wizualizacje są oczywiście obniżone do ustawień pro: gorsze liście i zrekonstruowany obraz 1800p to dwa duże punkty. Mimo to jest to najbardziej stabilny sposób osiągnięcia 60 klatek na sekundę na konsoli opartej na tej kompilacji. Jednak to wymusza wybór od gracza: jest bardzo mało prawdopodobne, aby zapisywać gry, które można wymienić między aplikacją PS4 i PS5 (z pewnością nie jest tak w przypadku testu sieciowego). Utrata tak wielu funkcji nowej generacji – w tym wolniejsze prędkości załadunku niż natywna aplikacja PS5 – w celu odzyskania wydajności 60 klatek na sekundę jest dużym kompromisem, choć prawdopodobnie niektórzy chętnie to przyjmą. Mamy większą nadzieję na ulepszenia wskaźnika klatek na czas, ale w ruchliwych miejscach, które widzieliśmy do tej pory, może to być zbyt wiele, aby zapytać – w takim przypadku wszystkie oczy będą na wersji na PC.


PS4

PS4 Pro

PS5 (tryb jakości)
Elden Ring porównywane przez pokolenia! PS4 działa na 1080, PS4 Pro przy zrekonstruowanym 1800p, a PS5 przy 4K z włączonym DRS. Na konsolach PlayStation widzimy również, że PS5 cieszy się z ustresowania liści wyższej jakości niż Pro i Base PS4.

PS4

PS4 Pro

PS5 (tryb jakości)
Wyższe i liści PS5 oznaczają ogromną aktualizację. Zwróć również uwagę na wyższą jakość okluzji otoczenia na trawie PS4 Pro w porównaniu z podstawową PS4.

Xbox One

Xbox One x

Xbox Series S (tryb jakości)

Xbox Series X (tryb jakości)
Przejście na platformy Xbox, pod względem jakości obrazu Series X jest daleko przed dynamicznym 4K w trybie jakości, podczas gdy Series renderuje na 1440p. Widzimy również Xbox One z ustawieniem o niskiej gęstości trawy, jeden X na średnim.

Xbox One

Xbox One x

Xbox Series S (tryb jakości)

Xbox Series X (tryb jakości)
Impresyjnie Series S używa ustawień wizualnych na równi z serią X. Jednak piki rozdzielczości serii S przy 1440p – niższym niż zakres dynamiczny 1512p do 1800p zauważony na jednym x.

Uruchom narzędzie porównawcze

Włącz JavaScript, aby korzystać z naszych narzędzi porównawczych.

Mimo to, pomimo testu sieciowego, który oferuje nam szansę na podgląd Elden Ring, jest więcej. Oficjalne komunikaty opisują włączenie śledzenia promieni – coś, co jeszcze nie widzimy z testu sieciowego. Możemy na pewno powiedzieć, że pod względem rozgrywki, Elden Ring działa zarówno jako skakanie na punkt dla tych, którzy jeszcze nie doświadczą gry Souls, jednocześnie dostarczając ucztę dla weteranów serii. w odróżnieniu Dark Souls, nie ma tajemnicy w miejscu, w którym dalej. Twoje łożyska są zawsze ustawione dzięki promieniom światła prowadzącego cię do swojego ostatecznego miejsca docelowego i pomocnej mapie. Od samego początku jest szybka podróż, a otwarty projekt oznacza, że możesz przygodować we własnym tempie w sześciu regionach – z których Limgrave jest tylko jednym. Ta wolność oznacza, że możesz awansować, rozszerzyć broń i objawiać się wokół twardego bossa, dopóki nie będziesz gotowy do nurkowania. Tak więc, jeśli chodzi o po prostu odkrywanie Ogromne królestwo Elden Ring, od oprogramowania, dołożyło wszelkich starań, aby usprawnić swój projekt dla wszystkich. Ale to nie znaczy, że to łatwe.

Faktem jest Elden Ring jest nadal najbliższy w swoim DNA Dark Souls, w swoim wyzwaniu i walce. W grubości bitwy, Kontrola S pozostaje w większości niezmieniony Dark Souls 3, ze szczyptą Sekiro w postaci przycisku skoku – i tryb kucania dla ukrycia. W przeciwnym razie system blokady, ramy niezwyciężoności na bocznych rolkach, staranne pomiar z wytrzymałości na lekkie lub ciężkie ataki, ochrony i unikanie. To wszystko tam. Nawet ogniska powracają – teraz nazwane strony łaski – pozwolić ci odrodzić się po śmierci. I tak, jest dużo umierających. Od drzewa wartownika po latającego smoka bagien, Elden Ring wymaga bystrego oka do wykrywania wzorów ataku. Wymagana jest praktyka, przewidywanie i reakcja. Spodziewaj się zdecydowanego wyzwania. Istniejący fani Souls znajdzie pocieszającą znajomość swojej trudności. Ale dla niewtajemniczonych nie można go uciec. Będziesz musiał się nauczyć Elden Ring Kontrola, rytm walki dusz, aby podnieść wyzwanie.

Test sieciowy działał jako zwiastun z dostępem do bogactwa treści ograniczonych przez ściśle ograniczone czasy dostępu w weekend, ale scena jest teraz ustalona na lutową wersję i oczywiście wrócimy, aby uruchomić regułę nad końcowym kodemna wszystkich platformach.

How do you rate Elden Ring Hand-On: Jak kod beta działa na wszystkich konsolach ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *