Fallout Nowy Vegas po grze, której nigdy nie musieliśmy grać
Po godzinach wędrujących po pustkowiach, odrywając blady i zgniatanie hord ghul, koniec jest w zasięgu wzroku. Lub przynajmniej matka Hoover jest. To zastraszający ostatni etap Fallout Nowe Vegas i bez względu na twoją ścieżkę do tego momentu, będziesz musiał wybrać stronę i walczyć z wybuchową bitwą, aby nieodwołalnie zmienić los Mojave.
Los, który jest zgłaszany, a nie poinformowany, poprzez serię slajdów końcowych – zanim zabierzesz się na uratowanie przed bitwą. Ah.
To nieco frustrujące zakończenie, szczególnie gdy treść po grze jest tak często używana w RPG, aby wyświetlić wpływ decyzji gracza. Nawet w Red Dead Redemption 2 (nie RPG), nadal możesz znaleźć specjalne spotkania w epilogu, w zależności od tego, czy pomogłeś niektórym ludziom w przeszłości. Możliwe jest pozostawienie namacalnego śladu na świecie, a to pokazuje, że twoje decyzje wykraczały poza moment, aby mieć długoterminowe reperkusje.
Być może dlatego brak treści po grze Fallout New Vegas – który dla mnie może pochwalić się najlepszym projektem narracyjnym w każdej grze – wydaje się być taką straconą szansą. Jednak to nagłe zakończenie nie było intencją Obsidian. Treść po grze była częścią oryginalnego planu Obsydian Fallout Nowe Vegas i musiał zostać przecięty w połowie rozwoju z powodu ograniczeń czasowych.
W rezultacie wiele plików do gry po grze pozostało się unoszących się, aby inni mogli się znaleźć – a fani od dawna byli czytanie ich jak liście herbaty zgadnąć, co mogło być. Niektórzy stworzyli mody, aby umożliwić graczom odkrywanie świata nawet po ostatniej bitwie o Dam Hoover. Ostatnio Modder o imieniu Kazopert wyszedł ponad wszystko, tworząc Mod „Funkcjonalny końcówkę po grze”, który wprowadza dodatkowe NPC, dekoracje, dodaje linie cięć i usuwa inne, dzięki czemu dialog jest kompatybilny z każdym zakończeniem.
FPGE jest prawdopodobnie najbliżej, jak mogliśmy zobaczyć grywalną wersję Fallout New Vegas po grze. I dla pewności, zapytałem Fallout 2 i nowy pisarz Vegas Chris Avellone dokładnie, jakie były plany Obsidiana dla tej treści.
„Utrata treści po grze była pod wieloma względami wielkim hitem”, powiedział mi Avellone przez e-mail. „Nie wydawało się to kompromisem – bardziej przypominał niespodziankę.”
Z powrotem na etapie beta Fallout Cykl rozwoju New Vegas, projekt był, słowami Avellone, „pokazując wiele błędów i problemów z optymalizacją”. Dodanie dalszej złożoności nie miało na celu pomocy w sprawach i pomimo planów wprowadzenia dodatków po grze niewiele pracy nie było w rzeczywistości tworzenia treści. W niektórych obszarach w ogóle nie wykonano żadnej pracy. W tym momencie podjęto decyzję o ograniczeniu po grze w całości.
„Projektowanie treści po grze nie jest trudne, jeśli pamiętasz o tym z każdym NPC i Quest podczas jej projektowania (jak wykonanie czeku karmy, kontrola frakcji lub po prostu kolejna globalna kontrola reaktywności, którą mieliśmyW każdym razie – czasami wszystko, czego potrzebuje, to linia po zakończeniu gry – wyjaśnił Avellone.
„Ale jeśli nie zaplanowałeś tego przez cały proces projektowania dla swoich obszarów i postaci, powrót i dodanie może być dużo pracy. I chociaż zaplanowali to niektórzy projektanci – na przykład nasz główny pisarz miał linie dla MR. Dom obowiązujący w reaktywności po grze i sekurytronach-nie wszystkie obszary miały prace projektowe po grze.”
Co zaskakujące, dodatki zaplanowane dla gry po meczu były w rzeczywistości dość niewielkie, z „minimalną reaktywnością na wydarzenia Hoover Dam”. Niektóre postacie miały zdobyć specjalne linie, a kilka NPC odrodziło się z określonym dialogiem po grze – ale Avellone powiedział, że głównym zamiarem było umożliwienie „graczom” wędrowaniu po pustkowiach, zbadaniu „lochów” i walce z losowymi spotkaniami ”.
Oznacza to również te teorie dotyczące specjalnych zadań po grze – zainspirowane odkryciem Tajemnicze pliki zadań, takie jak „Viva Las Vegas” – są niestety nieprawidłowe. Według wiedzy Avellone nic nie zaplanowano „poza reaktywnymi szczekami i kilka potencjalnych npc odradza się w miejscach, w których można uwzględnić za którąkolwiek frakcja była odpowiedzialna za określony obszar.
„Większość koncentrowała się na„ jak możemy uczynić tę pracę po Hoover Dam ”, co w każdym przypadku nie było łatwym pytaniem, szczególnie w przypadku istniejących błędów (szczególnie problemów z optymalizacją) i faktu, że brak reaktywności reaktywnościw frakcji-Kontrola LED terytoria wymagały dobrej inwestycji w pracę, aby poczuły się minimalnie poprawne – dodał.
Jednak coś, co dotarło do ostatecznej wersji, to slajdy końcowe gry – które zawsze były częścią planu i pozostawały nienaruszone przez cięcia po grze. Podobny do Fallout 2, oryginalnym pomysłem było pokazanie graczowi slajdów, zanim pozwolił mu odkrywać świat z nową treścią. Co zabawne, powiedział nawet Avellone Fallout 2 slajdy prawie dostało kotlet, dzięki „odparciu” również przeciwko temu.
„Główni projektanci myśleli o anulowaniu tej treści, ale tym razem mogliśmy to zrobić” – stwierdził Avellone.
PersonaLly, trudno mi sobie wyobrazić, jak Fallout 2 i Fallout Nowe Vegas zakończyłby się bez tych slajdów końcowych.
Pomimo uzyskania Chop na etapie beta, nie był to koniec dla zawartości gry końcowej. Obsydian później zastanawiał się nad wprowadzeniem go w bardziej okrągły sposób: za pośrednictwem DLC w grze. Zostało to częściowo zainspirowane opiniami gracza i prośbami na forach – ale ta trasa przyniosła własne problemy.
„Kiedy robiliśmy DLC dla Nowych Vegas… [zaczęliśmy] patrzeć, czy istnieje sposób, abyśmy mogli kontynuować rozgrywkę gracza po matce Hoover ”, przypomniał Avellone. W niecały dzień projektant poziomu wiodących wyprodukował zapisanie próbki, aby pokazać, jak to będzie działać, ale zespół doszedł do wniosku, że po prostu nie miał zasobów, aby to się stało. Według Avellone „dobry kawałek” zasobów DLC zajął naprawę głównej gry po wydaniu, coś, co „zdecydowanie wpłynęło na rozwój [DLC]” i pozostawił niewiele miejsca na budowę po grze po grze.
Poza tym istniało ryzyko po prostu stworzenia większej liczby błędów.
„Gra podstawowa miała już wiele awarii i błędów i była już szeroko załatana podczas DLC, więc nawet jeśli ją zaimplementowaliśmy, wątpiliśmy, byśmy mogli rozwiązać wszelkie błędy, które wynikały ze zmiany” – wyjaśnił Avellone.
„Zbadaliśmy wszystkie logistyczne skutki robienia treści po grze za pomocą ograniczonych zasobów. Ale było jasne, że ryzykujemy i tak już drżącej stabilności gry, szukając opcji Dam Post-Hoover, nawet w minimalny sposób. Najczęściej mogliśmy sobie poradzić, było wyrównanie poziomów dla kluczowych wrogów (takich jak legat) z wprowadzeniem nowych czapek poziomów w DLC, ponieważ dodatkowe poziomy sprawiły, że poprzednie walki z bossem były zbyt łatwe dla gracza.
„To powiedziawszy, spojrzeliśmy na potencjalne drobne dodatki, w których mogliśmy – w tym zarezerwowany automat do zapisu przed Damem Hoovera (który byliśmy w stanie zrobić), i szukanie dodania Ulissesa jako towarzysza, z którego można było zabrać z powrotem do głównej gryDLC. Ale ocena tego ujawniła, że prawdopodobnie złamałoby to szereg skryptów (usunięcie broni towarzyszące, skrypty teleportacyjne), a nawet skrypty dla innych DLC, które automatycznie usunęły towarzyszy z twojej imprezy.
„Zaproponowałem nawet, że sam zapłaciłem za jeden z kamieni milowych, aby umożliwić dodatkowy polski czas na istniejącą treści, ale odmówiono, ponieważ nie chcieli przedłużyć daty wydania DLCS.”
Więc to było. Podczas gdy kluczowe zarezerwowane miejsce na zapisanie gier przed dodaniem bitwy Hoover Dam, DLC poszły naprzód bez zawartości po grze i były mocno oparte w czasie przed bitwą o zaporę Hoovera (coś, co nawet Kazopert nie był w stanie pogodzić się z jegoFPGE MOD – Zaleca ukończenie DLC przed próbą ostatecznej bitwy).
Dla Avellone poświęcenie treści po grze było „konieczne i właściwe” w celu poprawy problemów technicznych podstawy, nawet jeśli cięcie było zaskoczeniem. Mimo to jest to funkcja, którą lubił widzieć wdrożenie.
„Chociaż we wszystkich grach nie zawsze jest to możliwe, aby uwzględnić możliwość kontynuowania gry po zakończeniu gry, jako projektant, bardzo mocno czuję się na umożliwieniu graczowi na kontynuację gry, szczególnie w grze na otwartym świecie”, powiedział Avellone. „Podczas projektowania treści po grze Fallout 2, był to fajny sposób na utrzymanie przygody… Oprócz rozwiązania wszelkich ostatnich wątków lub zadań, które możesz chcieć kontynuować.”
Fajnie jest wyobrazić sobie, jak wyglądałaby po grze: które zakończenie najbardziej zmieniłoby mojave i które wydawałoby się najbardziej odpowiednie? Avellone uważa, że zakończenie Cezara jest „ostatecznie nudne bez silnej reaktywności w pasie, chociaż ton jest odpowiednio złowieszczy”. Najciekawszą opcją, zdaniem Avellone, jest niezależny Nowy Vegas, „ponieważ dodaje więcej dramatu (i inną, solidną frakcję do Mojave) i była bardziej wykonalna z istniejącą konfiguracją.
„Opcja anarchistyczna jest zbyt niejasna, aby była interesująca głównie dlatego, że jest tak zależna od szerokiej gamy działań graczy, że„ wyniki ”dla Mojave mogą być trudne do rozpoznania” – zadumał się Avellone. „Mówię to jako ktoś, kto woli ścieżkę anarchistyczną, więc nie jestem przeciwny temu wynikowi, ale zdecydowanie wymagałoby to znacznie więcej pracy niż inne rozwiązania.”
Ktoś inny, kto trochę wie o nowej Vegas po grze (lub jedno wyobrażenie), jest oczywiście Kazopert, który powiedział mi, że wierzy, że legion kończy się na odpowiedzialności Laniusza, który najbardziej zmienia pustkowie, przyczyna „Lanius jest brutalnymTo zabija każdego, kto mu się sprzeciwia ”.
„Odzwierciedla to [w modach] przez najbardziej unikalne NPC zniknięte (zabite/zniewolone), podczas gdy Cezar pozwoliłby im zająć się swoją działalnością.„Uczciwa obserwacja.
Oczywiście siła Fallout Nowe Vegas polega na tym, że nie ma „odpowiedniego” zakończenia – a dzięki modowi FPGE możesz zrozumieć, co jest z tobą najlepiej z tobą. Przynajmniej mod z pewnością zrobił wrażenie na Avellone.
„Uznanie dla Kazoperta za jego mod – tego rodzaju praca i inwestycje nie są łatwe do zrobienia, a na Obsydian nie mieliśmy siły roboczej, aby to się stało” – dodał.
(Kazopert mówi, że zajęło mu to około półtora miesiąca „ciągłej pracy każdego dnia”, aby stworzyć mod.)
Dla mnie granie przez FPGE było dziwnym doświadczeniem: nagle zniknęła napięta walka o władzę i główną siłę napędową opowieści, a ty pozostajesz do wędrowania bez jasnego kierunku. To świetna wizualizacja różnych zakończeń, ale ostatecznie pustkowie czuje się pusty niż wcześniej – szczególnie jeśli już ukończyłeś wszystkie pytania i DLCS. Przede wszystkim FPGE uświadamia sobie, ile pracy Obsydian musiałby włożyć, aby poczuła się reaktywna i satysfakcjonująca. Jak powiedział Avellone, prawdopodobnie była to właściwa decyzja o poświęceniu go dla zdrowia głównej gry.
Na razie wydaje się to najbliższe Fallout Nowa gra Vegas jest modą FPGE i jego samotnym, melancholijnym tonem. Ale być może jest to idealny koniec dla kuriera przeznaczonego na wędrówkę po pustkowiach.