Fez o 10: rzadki wywiad z Philem Fishem

Startseite » Fez o 10: rzadki wywiad z Philem Fishem
9. kwietnia 2024
8 minutes
33

By Jhonny Gamer

Wczoraj opublikowałem utwór oglądający 10 lat Fezu, I pisząc to, nie mogłem się nie zastanawiać, co do tej pory twórca gry, Phil Fish,.

Tylko podsumowanie: Fish opuścił branżę gier Niedługo po wydaniu Feza, anulując w tym procesie FEZ 2. Następnie częściowo pojawił się ponownie z indie publikowaniem Polytron Partners rok później, w 2014 roku, ale został ponownie oderwany przez powtarzające się molestowanie z Gamergate. Ostatnim o nim była współpraca w VR Game SuperhypeCube.

Pomyślałem, że zrzucę mu linię do procesu redakcyjnego, ale nie spodziewałem się, że nic nie usłyszę. Dziennikarz gier jest prawdopodobnie ostatnią osobą, z której chce usłyszeć. Ale się myliłem, a on odpowiedział, więc na wyciągniętej uroczystości urodzin Feza, oto co powiedział.


Będzie to brzmi głupio, ale zdałeś sobie sprawę, że zbliża się 10-lecie? A jeśli tak, to było coś, co wiedziałeś instynktownie lub coś ci przypomniało? Czy był nagły przypływ pamięci lub moment, do którego błysnął twój umysł? Gdzie zabiera cię „Fez Turning 10”?

Phil Fish: Uważam to za niepokojące. Dekada? To absurdalne.

Pięcioletnia rocznica rzeczy, które zrobiliśmy wczoraj. Co dalej? Jeszcze wyższa liczba?!

Prawdziwy kicker polega na tym, że dziesiąta rocznica premiery oznacza piętnaście lat od początku tej przygody dla mnie. To dzikie. Czas jest dziki, stary.

Czy w jakikolwiek sposób zaznaczasz 10. rocznicę Fez?

Phil Fish: Planuję spokojny wieczór picia i płaczu.

Jedną rzeczą, która uderzyła mnie podczas gry Fezu, było to, jak się czuło ponadczasowe, i przypuszczam, że nie można tego nigdy nie rozmieścić, dopóki nie będzie już przez chwilę – jak powiedzmy, dekadę! Dla mnie Fez należy do tej samej kategorii, co te gry Nintendo – Marios i inaczej – pamiętam, że mówisz, że cię zainspirował. Jak to sprawia, że to czujesz?

Phil Fish: To bardzo pochlebne, ale nie wiem, czy to prawda. To jak ja grillowanie jednego wspaniałego steku i nazywania siebie stekiem mistrzem.

Myślę, że jest to wiele zawdzięczania ponadczasowości gierom, które ją zainspirowały, oraz fakt, że sztuka pikseli wciąż jest w pobliżu i zawsze była w tym momencie. Nie sądzę, żeby to gra tylko jako retro/nostalgiczna rzecz. Dobra sztuka pikselowa wciąż wychodzi przez cały czas, więc nadal wydaje się współczesna.

Zdecydowanie nigdy nie spodziewałem się, że będzie miała taką długowieczność. Jestem na zawsze zaskoczony tym.

Zmień się przemyślenia na temat gry w ciągu 10 lat od jej wydania? Perspektywa może być potężnym modyfikatorem. Może Twoja opinia zmieniła się wiele razy od premiery. Ma to? Co myślisz teraz o grze?

Phil Fish: Im więcej czasu mija, tym bardziej pod wrażeniem jestem tym, co udało nam się ściągnąć. Byliśmy tylko dziećmi i nie mieliśmy pojęcia, co robimy. Nie mogę wystarczająco podkreślić, jak mało wiemy, co robimy. Szczerze mówiąc, nadal nie wiem, co robię.


Czy często myślałeś o Fezu przez lata? Czy jest to coś, co zawsze tam jest, gotowe do powierzchni, czy też stopniowo zniknęło? I czy – prawda – kiedykolwiek to powtórzył?

Phil Fish: Och, zdecydowanie zawsze tam jest. To część mnie, na lepsze lub gorsze. Przez lata musiałem to odtworzyć do celów testowych i to było dla mnie wystarczające. Naprawdę nie odtwarzam tego dla zabawy. Jestem dobry.

Kiedy zobaczysz to przed tobą – dosłownie lub w przenośni – co widzisz? Czy widzisz niedoskonałości lub osiągnięcie, z którego słusznie jesteś dumny? I czy są rzeczy, które byś zmienił?

Phil Fish: Odrobina obu. Żałuję. Głównie rzeczy, które chciałbym usunąć. Jeśli kiedykolwiek zrobię cięcie reżysera, będzie to rzadki reżyser z mniejszą liczbą rzeczy.

Czy masz jakieś ulubione chwile w grze lub ulubione fragmenty?

Phil Fish: Jestem szczególnie dumny z całej sekwencji intro prowadzącej do pierwszego centrum. Ten pierwszy akt był częścią gry, która widziała najwięcej poprawek i ostatecznie był demo gry. To część, w którą grałem najbardziej i powinna być najbardziej chora, ale nie jestem.

I oczywiście ścieżka dźwiękowa. Zawsze czułem, że to najlepsza rzecz w grze.

Jedną rzeczą, jak myślę, że Fez wydobywa ludzi, jest rodzajem zagadkowej dumy: satysfakcja z powiedzenia, że rozwiązali najtrudniejsze zagadki gry i odkryli wszystkie jej tajemnice. Musisz tylko spojrzeć na łatwo udostępnione zdjęcia bazgonowatego notebooków Aby to zobaczyć. Gdyby te głębsze złożoności zawsze były częścią planu, czy też były coś, co zaczęło pojawiać się, tym więcej czasu z tym spędziłeś?

„Potrzebuję tylko 200 milionów dolarów i 5000 programistów przez 15 lat, aby ożywić moją wspaniałą wizję”

Phil Fish: Od samego początku chcieliśmy zrobić grę pełną tajemnic i kodów. Plan zawsze polegał na tworzeniu gry, o której mówisz na szkolnym lub wokół chłodnicy wody. Tak jak ja z Zelda, kiedy byłem dzieckiem. Rodzaj gry, która nadałaby dziwne miejskie legendy i dzikie teorie.

Jak myślisz, jak głębokie gracze chętnie pójdą? Czy kiedykolwiek musiałeś się powstrzymać ze strachu?

Phil Fish: Moim punktem odniesienia było to, jak głęboko byłem gotów iść, kiedy grałem w Riven. To był próg. I byłem gotów zrobić wiele do tej gry. Cała sprawa notatek pochodzi z mojego własnego doświadczenia, robiąc to samo z Riven. I Riven poszedł o krok dalej. D’Ni był prawdziwym językiem, nie tylko szyfrem zastępczym, a w pewnym momencie mogłem go czytać i napisać.

Utrata ludzi nigdy tak naprawdę nie była niepokojem ze względu na sposób ustrukturyzowania gry. Normalne kostki musiały być dość łatwe do zdobycia, możesz osiągnąć zakończenie bez konieczności uczenia się wymyślonego systemu liczbowego. Ale w przypadku anty-kubów wszystko było uczciwą grą. Gdyby coś było zbyt trudne do regularnej gry, wtedy społeczność się spotka, aby spróbować to rozwiązać.

Druga strona: jak to było, kiedy gra się uruchomiła i zanurkowali? Czy ich reakcje na tajemnice cię zaskoczyły?

Phil Fish: To była ogromna ulga, aby zobaczyć, że ludzie w ogóle byli gotowi się z tym angażować. Nie reklamowaliśmy żadnych z tych rzeczy, więc to nie tak, że ktokolwiek wiedział, w co naprawdę się w to wchodzą. To była przyjemność, gdy ludzie publikują zdjęcia swoich notatek. Najbardziej zaskoczyło nas to, w jaki sposób społeczność brutalna zmusiła puzzle monolitu. Sposób, w jaki doszli do rozwiązania, był o wiele bardziej interesujący i satysfakcjonujący niż to, co pierwotnie do tego zamierzaliśmy.





Czy są jakieś tajemnice, które należy odkryć w Fez – wszelkie pisanki lub tajemnice ludzie nie rozwiązali?

Phil Fish: Nie jestem pewny. Często nie mam na to zakładek. Ale ostatnim razem, gdy sprawdziłem, wciąż było kilka rzeczy, które jeszcze nie zostały naprawdę wyjaśnione. I to jest dla mnie bardzo satysfakcjonujące. Mam nadzieję, że tak długo pozostaje. Niektóre z teorii, na które ludzie wymyślają, są niesamowite. Ludzie natknęli się na naprawdę niewiarygodne zbiegi okoliczności, które z pewnością wydają się być czymś, i nie zamierzam potwierdzić ani zaprzeczyć.

Wiele powiedziano o rozwoju gry, ale zastanawiam się, które masz miłe wspomnienia, które masz, i czy przeważały i przewyższały rodzaj gobelin wydarzeń w miarę upływu czasu?

Phil Fish: Szczerze mówiąc, część rozwoju to rozmycie. Prawie pamiętam tylko zabawne, społeczne wydarzenia. Uzyskanie naszej pierwszej przestrzeni biurowej. Wyjazd na [The Independent Games Festival] w 2008 i 2012. Kiedy to nazywaliśmy, robiliśmy wielkie imprezy.

okno.rodzic.Googletag = okno.rodzic.Googletag ||{cmd: []};okno.rodzic.Googletag.CMD.push (function () {okno.rodzic.Googletag.pubady ().SETARGEGING („APESTER”, „Załadowany”);});
const sendtopiWik = (Action, name) => {okno._PAQ = okno._PAQ ||[];okno._PAQ.push ([„Trackevent”, „ankieta”, akcja, nazwa,]);};
okno.addEventListener („Message”, event => {if (zdarzenie.dane.type === 'picked_answer’) {apesterevent = zdarzenie.dane;Proces.Track („apestersurveyresponse”, {odpowiedź: {id: apesterevent.dane.Odpowiedź, tekst: apesterevent.dane.OdpowiedźText}, interakcja: {id: apesterevent.dane.InteractionID}, slajd: {id: apesterevent.dane.slajd, tytuł: apesterevent.dane.slidetitle}})
sendtopiwik (`Apester: $ {apesterevent.dane.slidetitle} `,` $ {apesterevent.dane.slidetitle}: $ {apesterevent.dane.OdpowiedźText} `);}});
Aby zobaczyć tę treść, włącz celowanie w pliki cookie.
Zarządzaj ustawieniami plików cookie

Myślę, że to naprawdę cudowne, że nawet teraz 10 lat później ludzie są nadal podekscytowani pomysłem FEZ 2. To świadectwo gry, którą wykonałeś. Czy kiedykolwiek odczuwasz przyciąganie, aby do niego powrócić?

Phil Fish: Tak! Potrzebuję tylko 200 milionów dolarów i 5000 programistów przez 15 lat, aby ożywić moją wspaniałą wizję.

Podobnie, czy kiedykolwiek odczuwasz powrót do tworzenia gier? A może robisz gry?

Phil Fish: Ciągle robię gry i anuluję każdy z nich, zanim jeszcze je ogłoszono.

How do you rate Fez o 10: rzadki wywiad z Philem Fishem ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *