Status: Wszystko jest trudne. Najlepsze hardcore gry
Jak wiecie, kilka lat temu, uniwersalna tendencja do „wstrzymania” gier zmieniła się wręcz przeciwnie, chęć zapamiętania starożytności, sprawić, że nie tylko spojrzenie na ekran, ale naprawdę grać, cierpieć, spróbuj raz za razem , Zamknij głowę lub klawiaturę, próbując przejść przez następny poziom. Gdzieś w tym winnym był Kickstarter, który wyciągnął weteranów branży pokrytej naftą. Ale studio jest jeszcze bardziej winne Z oprogramowania a jej gry, w których zawsze są bardzo bolesne, ciemne, nie jest jasne, co się dzieje, a zmarłe z warkoczami stoją wzdłuż drogi. W Sekiro: Shadows umiera dwa razy Wszystko jest bardziej dynamiczne, ale nie fakt, że jest łatwiejsze. Trzeba tam umrzeć prawie częściej. Jednak bardzo złożone gry dla graczy-sadomasochistów zostały wykonane i nie tylko robią to Z – Pamiętaj o najbardziej uderzających przykładach.
Bieg i strzel
Lata 80. to nie tylko pokazy wideo, disco, dżinsy i wiatr zmiany na czerwonym placu. Są to także automaty do automatów, w których wielu spędzało długie godziny, próbując wygrać, pokonać i ustalić nowy rekord. Gry z tych lat, które najpierw trafiły na karabiny maszynowe, a następnie przeniesione i domowe systemy gier, prawie wszystkie były bardzo trudne. Zwłaszcza ci, którzy poszli do NES i Super NES.
Możesz na przykład przypomnieć sobie sesję zdjęciową Contra, który przybył do NES z automatów w 1988 roku. Tam, grając dla dwóch marines, musieliśmy zniszczyć bazę terrorystyczną i uratować świat, ale jednocześnie mogliśmy umrzeć z powodu jednego strzału. A bo wszystko było tylko trzy próby, to znaczy trzy życie – chyba, że znałeś sekret „kodeks Konami„, Zwiększając liczbę o 10 razy, ale nie zawsze zapisano nawet w tym przypadku. Stał się szczególnie popularny Contra III: The Alien Wars.
Contra III mógł grać i umrzeć razem z przyjacielem.
Beat 'Em był prawdziwą kpiną graczy BattleToads z Rzadki, „Żółwie Ninja” w 1991 roku, opublikowane jako konkurent. Dla 12 poziomów, mając tylko trzy życie w magazynie, zero konserwacji i przyjaznego ognia jako „przyjemnego” bonusu, walcząc z ropuchami próbowały chronić świat przed kosmitami, ale raczej z nimi walczyli, ale z sadystami, którzy mogli na przykład, mogli na przykład Na przykład wydanie „bossów” z początkowych poziomów jako zwykłych żołnierzy. W kolejnych latach seria gry specjalnie próbowała uprościć. Ale czy możesz nazwać światło Battletaads in Battleaniacs 1993, gdzie na etapie prędkości jazdy na kosmiczny skuter musisz unikać przeszkód, które pojawiają się szybciej niż raz na sekundę? A w przypadku uszkodzeń, aby zacząć od nowa, cały etap.
I jak ci się podoba kosmiczna sesja Super R-Type 1991, gdzie było tylko jedno życie na wszystko i nie było ochrony jako klasa? Ogólnie rzecz biorąc, każda druga kosmiczna gracz 2D to ciągły ból i hardcore ..
BattleToads nazywał się jedną z najtrudniejszych gier z kiedykolwiek stworzonych.
Skocz i umrzyj
Ale szczególnie pojawiło się wtedy wiele hardkorowych platformówek. W 1987 roku seria rozpoczęła się na tych samych NES Mega człowiek O walce tytułu Megamen przeciwko robotom doktora Wiley. Pierwsza część była bardzo trudna i zmuszona do sekwencyjnego walki z sześcioma „bossami”, używając unikalnych taktyk i broni przeciwko każdemu, a następnie z podwójnym. A w samym finale – z złoczyńcą w latającym samochodzie. Pomimo niepowodzenia komercyjnego pierwszej części, Capcom Mimo to oddała się, aby opracować kontynuację, którą podjął Caidie Inafune (Keiji Inafune). Mega Man 2 W 1988 r. Oczekiwał ogromny sukces komercyjny, gra ustanowiła standardy nie tylko dla całej serii, ale także pod wieloma względami gatunku. Jednocześnie wielu wciąż narzekało, że kontynuacja, jak mówią, stała się mniej skomplikowana niż oryginał ..
Niezwykle popularne, ale jednocześnie seria platformówek była bardzo trudna Super Mario Bros. O przygodach słynnego hydraulika – zwłaszcza trzeciej części, która po eksperymentach w kontynuacji powróciła do tradycji oryginału, stała się bardziej nieliniowa i pochodna. Tak, że wersja dla Stanów Zjednoczonych musiała nawet specjalnie ułatwić.
Wreszcie, pamiętajmy o cudownym Sidskrollerze Ghouls ’n duchy, Wydany na 88. na NES. Tam, w roli Knighta Artura, próbowaliśmy uratować jego żonę, którą król demonów uprowadził od razu z łóżka. W trakcie tego bohatera dużo walczył, nawet po jednym nieudanym uderzeniu stracił pancerz, ale nadal walczył z ryzykiem, ryzykując umrą z następnego ataku. A w finale okazało się, że można było pokonać Glavzloda tylko za pomocą specjalnej broni, którą trzeba było znaleźć na poprzednim poziomie. Potem okazało się, że wcale nie był to finał, ale iluzja króla demonów – i aby uratować małżonka, będziesz musiał ponownie przejść na jeszcze wyższy poziom złożoności ..
Ghosty Ghouls również zamieniły się w serię.
Kto przyjdzie do nas z mieczem ..
Hardcore Games wytwarzane zarówno w Europie, jak i w Ameryce. W 1998 Wzajemne oddziaływanie Wydany Umrzeć przez miecz z Treyarch, Teraz dobrze znana seria Call of Duty. To był unikalny symulator ogrodzenia – granie dla młodego wojownika, który poszedł do ciemnych jaskinii, aby uratować piękno skradzione przez Kobolda, mogliśmy całkowicie kontrolować ruchy dłoni mieczem.
Umożliwiło to uderzenie w dowolnym kierunku i w jakikolwiek sposób – z wielką skalą, dokonywanie nieświadomego, posiekania i cięcia, celowo celować w oko lub pachwinę, i tak dalej. Jednocześnie możesz biegać w tym samym czasie, skakać, pokonać w różnych kierunkach i pobić. Przydatne przedmioty i artefakty nie tylko nie tworzyły bitew z wieloma najbardziej niebezpiecznymi wrogami – mieć nadzieję Umrzeć przez miecz Miałem tylko swoje umiejętności. Cóż, i fakt, że poradzisz sobie z lokalnym zarządzaniem.
Stał się kolejny hardcore slasher Oddzielenie: Blade of Darkness Wydanie 2001. To była gra na styku akcji RPG i walki z kolorowymi bohaterami różnych klas, z których każda była czymś silniejszym i w pewnym sensie słabszym niż inne, z pędem broni, która różni się wagą, prędkością, Promień ataku i unikalna kombinacja, z wyrafinowanym systemem bojowym, który nie pożegwa się błędów. I z wieloma rodzajami wrogów, do których musisz szukać swojego podejścia.
Wielu uważa, że Dark Souls w dużej mierze opuściło ostrze ciemności.
Wraz z Odcięcie Gatunek hardcore slasers na początku zeru utworzył serię diabeł może płakać – nawet o wiele bardziej dynamiczne w mechanice walki. Początkowo gra została wymyślona przez szefów Capcom Jak czwarta część Resident Evil, Ale po wyjściu Hideki Kamiya (Hideki Kamiya) od towarzyszy do strzelania do Hiszpanii zamienił się w niezależny projekt. W DMC W roli Polum-Poledemon, Dante połączył zimno i broń palną, przeprowadził stylową i złożoną kombinację, zarabiając okulary, ulepszone ostrza, kupowanie nowych sztuczek i okresowo przekształcane w demon za pomocą zdolności Diabelskich Wyzwalacza.
Zwłaszcza energiczny okazał się Devil May Cry 3: Przebudzenie Dante, Strzelanie w naszym sercu w 2005 roku. W Tricelu wdrożono sześć poziomów złożoności, z których ostatnie wszystko – Dante, wrogowie i „bossowie” – umierają z jednego ciosu. A przedostatnie, wszystkie demony mają zdolność Diabelskiego Wyzwolenia.
Fuck Devil May Cry jest nie tylko trudne, ale także stylowe!
Ninja też płacze
Mniej więcej w tych samych latach rozwijała się praca kultowego projektanta gier Tomonoba Itagaki (Tomonobu Itagaki), który kocha czarne okulary, jego katana, piwo, odbijające się kobiety, naprawdę nie lubi Tekken – i po prostu uwielbia ingerować w zabawę, fan i hardcore. To on wymyślił walkę Żywy lub martwy, kto uratował Tecmo Z bankructwa pod koniec lat 90. Już tam Itagaki zademonstrował swój styl firmy – z minimum i łatwością zarządzania, aby zapewnić złożoną rozgrywkę.
Tak więc w 2004 roku on i jego Drużyna Ninja Przywrócił serię Ninja Gaiden, Który Tecmo opracowany od późnych lat 80. ubiegłego wieku. Początkowo były to również bardzo hardkorowe platformówki o tym, jak Ninja Ryu Hayabus Master szuka legendarnego Smok Sword i pomszczenia za śmierć swojego klanu. Odrestaurowany złożył tę historię już w formacie pełnoprawnej akcji w duchu The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Ninja Gaiden była bardzo okrutną i krwawą grą – tak bardzo, że w Niemczech wcale nie poszła na cenzurę.
Po prostu pozostań przy życiu Ninja Gaiden było to wielokrotnie trudniejsze niż w żadnym Legenda o Zelda. Wierny sobie i tradycjom samej serii (na platformie lat 80 Ninja Gaiden był uważany za jeden z najtrudniejszych w pokoleniu), Itagaki Uświadomiłem sobie uderzenia błyskawicy, w których wiele zależało od rozwiniętych odruchów. Korzystając z obecnej terminologii, na czas był Mroczne dusze Na sterydach: tłumy wrogów, niezwykle dynamiczne bitwy, niezwykle złożone i wytrwałe „bossowie”, ciągła śmierć i kpiące problemy z uprzejmością po następnej śmierci: „Droga, może trudność obniżenia cię do obniżenia cię do obniżenia cię do obniżenia cię do obniżenia cię do obniżenia cię do obniżenia cię do obniżenia cię do obniżenia cię do obniżenia cię do obniżenia cię do obniżenia cię do obniżenia cię do obniżenia cię do obniżenia cię?”.
W końcowej wersji Ninja Gaiden Black Itagaki Wygląda na to, że litował i, na liczne prośby pracowników, wprowadził lekki poziom, ale z jednym warunkami – na tych, którzy wybrali tryb psa ninja „Nubsky”, rozłączono kolorowe wstążki. Tak powiedzieć, aby ludzie znali swoich bohaterów i pogardliwie pluć krew pod ich stopami.
Do 2007 r. Sprzedaż Ninja Gaiden Minął dla 1.5 milionów egzemplarzy oraz w Ameryce i Europie gra została natychmiast rozpoznana jako żywy klasyk i prawie najbardziej złożony akcja w historii.
W Ninja Gaiden 2 pojawiła się artystyczna „sekcja” wrogów.
Dusze + Bloodborne = Soulsborne
Ale oczywiście seria akcji RPG z japońskiego była prawdziwym ideałem, modelką i pomnikiem nowoczesnego hardcore Z oprogramowania. Niektórzy nazywają ją Soulsborne (jeśli tu również uwzględniłeś Bloodborne). Ty sam wiesz wszystko. Pierwszy Dusze demona Wyszedłem w 2009 roku i Dark Souls III Widziałem to ponure światło w 2016 roku.
I wszędzie wszystko jest tak samo. Niezwykle pesymistyczna fabuła;minimalna prezentacja fabuły;Silni wrogowie i bezlitosni „bossowie” wielkości ekranu (chociaż każdy drugi wróg tutaj jest prawie jak „szef” z dowolnej innej gry);Dusze zabrane po śmierci;ogniska jako jedyne światło, nadzieja i zachowanie na tym świecie;Zarządzanie wytrzymałością;zdradziecko powolne (jeśli nosisz zbroję) bułki;nieenerty dla początkujących, niepełnosprawnych i kobiet w ciąży;darmowe i intensywne studium świata pełne tajemnic i zagadek;Wymiana notatek i ostrzeżeń między sobą, którzy mogą wpływać na światy innych uczestników tej skazanej na śmierć. I śmierć, śmierć, śmierć – jako jedyny sposób na studiowanie, studiowanie i studiowanie ponownie.
Oczywiście, gdzieś coś się zmieniło i ewoluowało. W Dusze demona Był unikalny system wpływu gracza na trend na świecie – mógł stać się lżejszy, gdy wrogowie są prostsi i mniej lub czarni, gdy wszystko jest na odwrót. Mroczne dusze zauważalnie wyrósł na skalę, ale usunął system trendów. W drugiej części serii poziomy stały się krótsze, a ponadto możliwość jest pierwotnie dostępna, rozcieńczając ogień, przenieść się do dowolnych znanych lokalizacji na mapie świata.
Kiedyś wielu czekało na ogłoszenie Souls Demona 2.
Zachowanie całej głębokości, masochizmu i złożoności nieodłącznie związanych z serią Mroczne dusze, Bloodborne W 2015 r. Jednocześnie tempo bitew wzrosło poważnie, więc gra, jak powiedzieli sami autorzy Mroczne dusze Pod względem złożoności.
W Dark Souls III Świat stał się jeszcze ciemniejszy, lokalizacje są bardziej obszerne, przeciwnicy są więksi i szybsi, znowu wzrosła dynamika bitew (w porównaniu z przeszłością Ds), mogliśmy rozwijać bardziej uniwersalne postacie i szybciej wykonywać szczelinę. Czy żyć z niego znacznie łatwiejsza i przyjemniejsza? Oczywiście nie – śmierć i hardcore wciąż czekają na każdy ciemny kąt.
Dark Souls III stały się bardziej przyjazne i bardziej tolerancyjne dla przybyszów.
Chłopiec chce iść do domu
Pod koniec zero-wczesnych 2010 roku, nawet przed czasem świetności obecnej SoulSlayk-Manya, zainteresowanie hardkorowymi platformówkami zaczęło się ożywiać, a ogólnie, we wszystkich tych morderczo szybkich i złożonych arkadach z lat 80. i 90. Tak więc w 2007 r. Wydano bezpłatną platformówkę parodii Chcę byc facetem, w których było wiele odniesień do klasycznego NES Classic, takich jak „bossowie” Mega człowiek.
Gra dla chłopca próbującego zostać mężczyzną, musimy pokonać wiele przeszkód bez jednej konserwacji – po śmierci musimy zacząć od nowa, poziom złożoności wpływa tylko na liczbę takich prób.
Krytycy jednogłośnie mówią, że projekt i złożoność Chcę byc facetem mając na celu upokorzenie gracza – pomimo wszystkich twoich wysiłków platformówka nadal będzie Cię zabić. Możesz przejść, ale dopiero po utworzeniu wszystkich przeszkód i pułapek.
Cóż, są to szanse na przetrwanie tutaj?
Jesteśmy mięsem!
Jesienią 2008 roku indie guru Edmund McMilllen (Edmund McMillan) zaskoczył całą darmową grę flash Poznawać chłopaka, I dwa lata później, wraz ze swoimi towarzyszami z Mięso zespołowe i we współpracy z Microsoft Studios Wydał pełnoprawny Super Meat Boy.
Wspólna praca z takim gigantem była daleka od cukru. Mięso zespołowe Stale prowadzony na czas, motywując wsparcie reklamowe z „małego mesh”. W rezultacie autorzy pracowali 12 godzin dziennie, a po długim wydaniu, nie otrzymano obiecanych preferencji. A jednak ich praca nie była na próżno – otrzymaliśmy prawie najbardziej hardkorową platformówkę generacji.
Opis fabuły brzmi, powiedzmy, zabawa – kawałek mięsa z oczami próbuje uratować swoją dziewczynę, stworzoną z bandaży i plastrów, z zarodka w smokingu. Jednak sama gra nie śmiała się. 300 poziomów, podzielonych na pięć części, to 300 kręgów piekła i bólu, gdzie umieramy przez prawie każdy metr. Kawałek mięsa (choć inne odblokowane postacie, takie jak Tim z Warkocz) Pokrój okrągłymi piłami, wpada w bezdenną otchłań, zostaje zastrzelony przez pistolety, zamienia opadające kamienie w mokre miejsce, przesuwa się przez własną krew, próbując wcisnąć się w wąską szczelinę między ostrzami … na końcu, na końcu, troskliwe programiści pokazali nam film z czekoladą ze wszystkich zgonów, które miały miejsce w czasie przejścia – okazało się, że, jak wiecie, bardzo długi i ciężki film.
Po nie najbardziej udanym doświadczeniu z pracą z Microsoft Studios Edmund McMilllen „Odpoczywał” na kultowym „rogu” Wiązanie Isaac. A w 2017 roku ukazała się platformówka Koniec jest blisko o przygodach ostatniego przetrwania po zakończeniu świata. Ale w rozwoju Super Meat Boy: Forever, który jest już w kwietniu, Edmund McMilllen Nie brałem udziału.
„Jeśli poziom jest złożony, to jest krótkie. Jeśli jest prosty, to długi. A na końcowych poziomach są zarówno złożone, jak i długie!„ – W ten sposób Macmillene przedstawił swoją metodę kreatywną.
Kolejny symbol współczesnego niezależnego hardcore (i stylowego, fajnego niezależnego!) Seria stała się Hotline Miami. Pierwsza część została wydana w 2012 roku i była sesją adrenaliny z mistyczną fabułą o przygodach nieznanego zabójcy. Na każdym poziomie on z reguły powinien zabić wszystkich za pomocą jednej z masek dla zwierząt – dają różne funkcje, komplikują lub ułatwiają grę. I jest gdzie złagodzić – początkowo bohater, tak jak w Contra, Może umrzeć z powodu jednego trafienia.
W Hotline Miami 2: Niewłaściwa liczba Istnieje podział na poziomy trudności, w którym najwyższy jest jeszcze bardziej skomplikowany niż w pierwszej części – oferuje więcej złych wrogów, odwrócił się do góry nogami i niemożność „zdobycia” celu.
To już nazywa się krwawym piekłem!
Nie zatrzymuj mnie teraz
Ale co sprawia, że programiści gier hardcore kpią nas w ten sposób? Chodzi o to, że gracze na tym świecie są podzieleni na dwa typy: niektórzy siedzą na rurach, w sensie kanapy, w domu lub w pracy, a po prostu chcą się zrelaksować, bawić się i zrelaksować. A inni potrzebują adrenaliny, wyzwania, stresu, aby przetestować twoją siłę, wygrać, pokonać i zdobyć dobrze zachowane poczucie satysfakcji.
I programiści, doskonale zrozumienie tego, pracuj tylko dla takich uczuć. Ale nie kpaj, ale pomagaj się dobrze bawić. Hidetak Miyazaki (Hidetaka Miyazaki), ojciec serii Dusze, Zawsze myślałem, że konieczne jest stanowczo wyciąganie graczy ze strefy komfortu i sprawić, że czujesz się nieswojo. Powiedz, że tylko każdy krok, a nawet najmniejsze osiągnięcie będą postrzegane jako zwycięstwo.
Edmund Macmillene w końcu jest prawie, według własnego uznania, chciał „mechaników zanurzenia gracza w panice i stresie”.
„Gry samolotowe idą w parze z gniewem – i należy to zrozumieć”, powiedział w wywiadzie dla wywiadu Edmund McMilllen. – Wydaje mi się, że są one podobne do horrorów, w których reżyser chce, aby widz czuł się wystarczająco komfortowo, aby kontynuować oglądanie, a jednocześnie musi być napięty, aby pozostać przerażonym. Trudno jest przeprowadzić takie eksperymenty w grach ze zwiększoną złożonością, a to może odepchnąć wiele, ale tak długo, jak gracz wie, dasz wielkie emocje tym, którzy naprawdę chcą doświadczyć swoich możliwości ”.
Ale jak wycisnąć to strzałe, jeśli spędziłeś już dużo czasu, próbując zabić tego ogromnego gadu lub pokonać te pieprzone pułapki? Ze wstydem, aby przyznać się do twojej porażki? A może lepiej niż w ogóle nie zaczynać, więc wtedy nie boleśnie boli?
Zaproszone gwiazdy to specjalny detal Super Meat Boy.
Solidny, cholerny kompromis?
Autorzy hardcore projektów są świadomi, że tutaj musisz wytrzymać równowagę. Macmillene Mówi o potrzebie, „aby widz czuł się wystarczająco komfortowo, aby kontynuować obserwowanie”. Tomonoba Itagaki W okresie zaliczki Trzeci diabła Zapewnił, że najważniejszą rzeczą dla jego zespołu jest „to stworzyć rozrywkę, którą gracze mogliby się spodobać”. Jednocześnie narzekał na dużą złożoność Call of Duty I Pole bitwy, które, jak mówią, wymagają zbyt dokładnej reakcji i wymienił własne jako przykład Żywy lub martwy – Powiedz, że każdy „swobodny” gracz może włączyć tę walkę i zapewnić się cieszyć.
Wreszcie, Hidetak Miyazaki Kiedy powiedział: „Osobiście chcę, aby moje gry były opisane jako powodujące satysfakcję i nie tak trudne. Jednak to rozumiem Mroczne dusze – Całkiem skomplikowana, a część graczy nie odważy się w to zagrać. Ten fakt jest dla mnie zdenerwowany … i stoję na rozdrożu: jeśli przygotuję nowe trudności, które gracze z kolei będą musieli pokonać lub przekazać im myśl w inny sposób?”
Jednak dodano Miyazaki, Uważa, że gracze nie narzekają na niewielki poziom złożoności. Czego chcą, to interesujące projekty i przeszkody i stres, które nie wpływają na interesującość, można wyciąć.
Najwyraźniej te myśli są „na skrzyżowaniu” i przyniosły przywódcę Z oprogramowania Do koncepcji Sekiro: Shadows umiera dwa razy, gdzie z jednej strony wszystko jest bardziej dynamiczne i wyraźniejsze, niezbyt wpływające na „interesujące” rzeczy. A z drugiej strony zainteresowania i hardcore są nie mniej, a jeszcze więcej w miejscach. Jest to w tym podejściu i kompromis dla nas (mamy nadzieję nie tylko) widać przyszłość gier hardcore.
Jest mało prawdopodobne, aby w prawdziwej feudalnej Japonii były takie próby rąk!
A ty sam wolisz: abyś był „wyciągnięty ze strefy komfortu” i trzymany w stanie „stresu i paniki” ze względu na poczucie pokonywania lub nadal chcesz pozostać w tej samej strefie tak długo, jak możliwy?