Jak uproszczenia pomogły Dragon Age II stać się lepszym

Jeśli Dragon Age II zostanie teraz zapamiętany, to tylko jako bardzo zła gra. Naprawdę ma wiele wad: powtarzające się lokalizacje, brak taktycznej komnaty i epicki spisek, fala wrogów i rozdarte tempo narracji. Gra nie była podobna do ukochanego wieku publicznego smoka: pochodzenia, a to stała się główną przeszkodą. Pracownicy Bioware Wielokrotnie mówienie, na jakie trudności musieli się zmierzyć po siedmiu latach pracy DA: O. Część zespołu była nadal zajęta DLC, a wydawca już zażądał zamknięcia dziury w kwartalnym raporcie i wydaniu przynajmniej gry. W rezultacie dla rozwoju Dragon Age II Zajęło to tylko 13 miesięcy.
W tak krótkim czasie niemożliwe było stworzenie gry poziomu pierwszej części: studio zmieniło koncepcję, walczyło z czasem i próbowało uratować tam, gdzie nie zaszkodziło integralności projektu. Nie zawsze sukces: David Heider (David Gaider) powiedział, że zadania fabuły trzeciego aktu, osobiste zadania Hawki i romans z Varrikiem trafiły pod nóż. Ale niezależnie od tego, czy wszystkie uproszczenia trafiły do projektu, czy też była to świetna okazja do dostosowania się do sytuacji i opracowania gotowych pomysłów? Odrzucanie mechaników wymagających dużych kosztów zasobów, programiści dali perfekcję i zmienili te, które udało się zachować. Więc y Dragon Age II Istnieje wiele unikalnych funkcji, które odróżniają go od innych gier serii.

Historia utworzenia bohatera o imieniu Hawk pojawiła się, gdy programiści musieli odłożyć ambitną „inkwizycję” i skupić się na bardziej osobistej historii, rodzajem spin-off-off Pochodzenie. Zamiast kilkunastu różnych lokalizacji w całym Ferelden – mieście Kirkwell z okolicami, zamiast epickiego zbawienia świata z Archidemon – opowieść o uchodźce, który był w centrum prywatnego konfliktu.
Wielka przygoda lub mała, wciąż potrzebuje dobrego gawędziarza. Dlatego pierwszą cechą gry jest narracja, ponieważ cała historia jest prezentowana przez zawodnego narratora.
Pytania i odpowiedzi
Krasnobai Varrick Tetras nie jest na próżno uważany za ulubionego towarzysza graczy i jednej z najlepszych postaci w serii. Uroczy gnom przeszedł długą drogę od kupca do gubernatora Kirkvolla, przyjaciela Hawk i Inkwizytora, udało się świętować w dwóch grach, na stronach komiksów i wyraził The Teaser Dragon Age: Dreadwolf. Ale po pierwsze, nadal jest pisarzem. A pisarze, jak wiemy, nigdy nie są zadowoleni z nagich faktów.
Jeśli przeczytasz książkę Varricka „Trudne życie w górnym mieście”, wiesz, jak umiejętnie krasnolud jest w stanie zmienić prawdę i wypełnić historie fikcjami. Czy można napisać dobrą książkę prowadzoną przez jedyną prawdę?
Dragon Age II Zaczyna się od historii, którą Varrick opowiada poszukiwaczowi Cassandra Pentagast. Krasnolud nie waha się przesadzić, ponieważ prolog jego nowej książki powinien zostać usunięty z pierwszych słów: siostra siostry Hawk jest czymś więcej niż w rzeczywistości, generowanie ciemności i Ogra spada martwe z pary ciosów, a Sam bohater skacze przez bitwę o bitwę w modnej zbroi i używa całego arsenału własnych umiejętności.
Przyjęcie korzystające z zawodnego gawędziarza jest doskonale synergie z nieliniową narracją. Na początku gry nie pokazano nam nawet epilogu, ale posłowie, w którym kościoły muszą poradzić sobie z konsekwencjami działań Hawki.
Według Headera wiele bystrz Varrick zostało wyciętych na brak czasu, ale te bajki, które udało się zachować.
Varrik oczywiście zna znacznie więcej niż gracz i Cassandra, więc oboje są w jego mocy i są zmuszeni wierzyć w gnom dla tego słowa. Jeszcze bardziej interesujące jest obserwowanie historii, jeśli wiesz, że Varrick może celowo wyolbrzymić sukcesy Hawki, nadać konflikty i dodać nieoczekiwane zakręty. A jeśli odrzucisz meta -informację na temat terminów rozwoju i zaakceptujesz zasady tej gry, możesz się dobrze bawić.
Wrogowie z sufitu? Cóż, Hawk i jego przyjaciele są już na ostatnim wybuchu, tutaj musisz dodać stres! Ta sama jaskinia przez dziewięć lat, która nieustannie wędruje w kosmosie? Varrick nienawidzi lochów, wszyscy są „na jednej twarzy”! Ogh in pusty pokój Teiga? Wow, jak nieoczekiwanie! I jak umiejętnie jastrząb zniszczył tego smoka na głębokich ścieżkach! Skąd wziął smok? Uwierz mi, słuchacze Varricka siedzą z otwartymi ustami i nie mają czasu na zadawanie takich pytań.
Możliwe, że Varrik zasypił za każdym razem z nudami.
Nieliniowa historia, wraz z historią niewiarygodnego narratora, daje znacznie większą swobodę twórczą, szczególnie w warunkach braku czasu. Dzięki tym technikom intryga utrzymuje się do finału, ponieważ gracz z Cassandra nigdy nie wie, jaką uwagę kończy się historia Hawk. Dlaczego Varrick mówi o tym? Czy bohater zmarł tragicznie, ratując miasto przed następnym zagrożeniem? Co się stało w Kirkvol i dlaczego Hawka ściga kościół? Odpowiedzi można uzyskać tylko w finale gry, stopniowo zbierając całą układankę.
Śmierć zapętlenia
Lokalizacje w Dragon Age: Origins I Inkwizycja To niesamowite w ich różnorodności – oto lasy z pustyniami i bagnami i wieżowcami miejskimi, lochami i wioskami. Na tle tak imponującej listy dekada pozbawienia wolności w Kirkvol brzmi prawie jak zdanie. Tworząc miasto, studio planowało skoncentrować się na środowisku życia i ciągle zmieniającą się architekturę, ale ze względu na terminy nie było możliwe wdrożenie dużo i nie udało się. Staje się to widoczne podczas podróży przez puste ćwierkanie, gdzie żyją tylko kupcy i postacie z misji. W przeciwieństwie do miasta, w którym uchodźcy z całej Ferlden gromadzili się z Mory.
Próbując ukryć niedociągnięcia i rozproszyć zadania według kilku lokalizacji, programiści dodali system natychmiastowej zmiany dnia i nocy, który różnił się od zwykłego czasu w grach lub, na przykład, konfigurowalne oczekiwanie w serii Stare zwoje I Wiedźmnik.
Po południu Hawk może wykonywać szanowane zadania i iść do sklepów. W nocy do miasta wybierane są Dlimels, a „Dark Divisions” stają się dostępne.
Nie oznacza to, że programiści ściskali wszystko, co możliwe z tej mechaniki, ale w ich sytuacji była to prawie jedyna okazja do dywersyfikacji rozgrywki. W innych grach z serii tylko kilka lokalizacji otrzymało zmianę dnia i nocy, a nawet podczas zadań fabularnych.
W jakiejś formie mechanik może migrować do zniesionej gry serii o nazwie kodowej Joplin: W nim bohaterowie, szpiedzy w imperium Tevinter, musieli wykonywać rozkazy i napady w stale zmieniającym się mieście. W tym czasie programiści próbowali zrobić sobie przerwę od skali Inkwizycja, przetworzyć koncepcję z drugiej części i stwórz komnatę, ale opracowała i nieliniową grę z wieloma rozwiązaniami i konsekwencjami. Niestety możemy tylko zgadnąć, jak wyglądałby brak wad Dragon Age II.
O pełnej poruszonej zmianie dnia i nocy w Dragon Age: Dreadwolf, pozostaje tylko marzenie – nie ma oficjalnych informacji na ten temat.
[Sarkazm]
Podczas tworzenia drugiej części Bioware wycofał się z klasycznego RPG z pełnym zakładem postaci. Hawk był osobą pełną, więc gracz mógł wybrać tylko ton replik (dyplomatyczny, humorystyczny i agresywny). To uratowało studio przed ogromną ilością pracy: zniknęły wielopoziomowe dialog.
Hawk Character Mechanics w Dragon Age II został stworzony z powodu uproszczenia, ale to nie sprawiło, że nie było to nieciekawe ani mniej eleganckie. Bohater stopniowo gromadził okulary postaci i może reagować na wydarzenia w grze bez udziału gracza. Jednocześnie niektóre działania były dostępne dla obrońcy o pewnym temperamencie: tylko dyplomata mógł pozwolić na zarodniki wilkołaków i elfów, agresor był w stanie odpowiedzieć na zagrożenia, a tylko komik był w stanie uratować zbuntowanych magików z rąk rąk świątyni.
Hawk umyślnie wyraża osobistą opinię w banerach i podczas bitwy, a jeśli jeden z członków partii kliknie bohatera w imieniu, poda kilka unikalnych replik. W DLC Varrick daje nawet obrońcy pseudonim związany z jego postacią. Możesz przeczytać więcej o wszystkich unikalnych decyzjach tutaj.
Hawk-Humor, który niewłaściwie żartuje o potrójnym z Andersem i sprawiedliwością lub o kobietach bez kości podczas ważnego dochodzenia, jest jednym z głównych rozkoszy gry.
W pewnym momencie zacząłem robić zrzuty ekranu wszystkich panche Hawka i nie mogłem się zatrzymać.
Wydawałoby się, jak obrazić starożytnego demona pożądania?
Ta funkcja częściowo przekształciła się w następujące Era Smoka: Inkwizytor może wybrać ton, a czasem emocjonalny kolorystykę. Ton replik nie jest wyświetlany w interfejsie, ale uważni gracze mogą zauważyć, że podział na „niebieski”, „fioletowy” i „czerwony” linie zachowania nigdzie nie zniknęły. Niestety nie wpływa to na wynik zadań i charakter Inkwizytora, który ponownie stał się bezwładną lalką w rękach gracza.

Dragon Age: Exodus
Środki dla odkrywania postaci – dużo. Można to zrobić dzięki ich wyglądowi, środowisku, działaniom, poprzez pryzmat innych bohaterów. Ale niż w serii Era Smoka zaniedbanie, więc jest to ujawnienie bohaterów za pośrednictwem rodziny. Relacje z krewnymi są ważną i niedocenianą techniką, z którą można pokazać bohatera z różnych punktów, a także stworzyć solidne połączenie „Player – postać – rodzina”, ponieważ dla wielu osób powiązanych z ostatnim znaczeniem ma dalekie od ostatniego znaczenia.
W Dragon Age: Origins Krewni byli na wielu środowiskach. Szlachetna osoba widzi śmierć rodziców z rąk zdradzieckiego zdrajcy. Nietykalny pozostawia swoją siostrę w Orzammar, zmuszony do spełnienia kaprysów szlachty, a gnom królewskiej krwi zdradza swoich krewnych. Po opuszczeniu prologu, przyszły bohater Ferlden zobaczy tylko rodzinę ponownie, więc nie ma wpływu na jego osobowość i dalszą przygodę.
Brat szlachetnej osoby pojawi się tylko w epilogu, a inni bohaterowie spotykają się z rodzinami podczas zadań fabularnych.
W Inkwizycja Sytuacja jest jeszcze bardziej godna ubolewania: Inkwizytor kojarzy z krewnym, klanem lub gangiem, który zastąpił rodzinę, tylko za pomocą liter na polecenie polecenia. Na tle tych gier Dragon Age II – przyjemny wyjątek, nawet jeśli okazja do stworzenia Hawki i pojawiła się, gdy programiści porzucili różne pochodzenie i wyścigi, czyniąc bohatera człowiekiem. W tym samym czasie gra dostosowuje wygląd wszystkich członków rodziny pod wybranym wstępem Hawk, więc nie ma dysonansu.
We wstępie rodzina Hawkov, składająca się z bohatera, dwóch bliźniaków i matki, razem biegnie z Mora do obcokrajowca. A krewni nie znikną z fabuły po prologu, ale wpłyną na obrońcę Kirkwell (i na graczu) w całej historii.
W zależności od wybranej klasy z jastrzębią, nastąpi rzeźbik lub betany.
W zależności od wybranej klasy z jastrzębią, nastąpi rzeźbik lub betany.
W pierwszym fragmencie Betani zmarł – musiałem zadowolić się narzekającym rzeźbiarem, który zrobił tylko to, co zazdrościł mu Hawk, boląc o nieuczciwym życiu i niegrzecznym dla swoich towarzyszy. W tym samym czasie słyszałem tylko dobre o martwej siostrze. To zachęciło mnie do drugiego fragmentu i … Śmierć Carvera na samym początku pozostawiła poczucie niewyobrażalnej straty. Carver był kompletnym kretynem, ale nikt oprócz Hawk nie odważył się go urazić.
Pomimo ciężkiej natury brata, nadal nie mogę zdecydować, który z bliźniaków lubię bardziej, a początek każdej kolejnej gry odbywa. Trudno dokonać wyboru, wiedząc, że nie masz na myśli śmierci twojego brata lub siostry.

Z powodu trudnych okoliczności życiowych ani bohater Ferlden, ani Inkwizytora nie mogli wybrać się na wycieczkę z własnymi rodzinami. W przeciwieństwie do Hawk, który nie tylko przeniósł krewnych na morze, ale także zapewnił im mieszkania. Uchodźcy rzucili się do Kirkwell, ponieważ jest rezydencja Angell, rodzina matki bohatera.
Liandra odgrywa ważną rolę w tworzeniu Hawk jako postaci. Czasami widziała bohatera, obwinia go za śmierć jednego z bliźniaków i rozkazy, by utrzymać życie do drugiego, ale pomimo wszystkich chrząknięć gracze troszczą się o nią. Przez chwilę staje się matką dla gracza, wspierając go, pocieszając i opowiadając historie o jego ojcu, jej życiu w Kirkvol i jej rodzicach. Dlatego bardziej bolesne jest obserwowanie, jak powoli i nieuchronnie eksterminują rodzinę Hawki.
Jeśli Carver/Bethany tylko w jednej z opcji może umrzeć na głębokich ścieżkach, śmierć matki jest nieunikniona.
Jeśli Carver/Bethany tylko w jednej z opcji może umrzeć na głębokich ścieżkach, śmierć matki jest nieunikniona.
Temat rodziny jest bardzo intymny i osobisty, dlatego jest w stanie dobrze manipulować graczem i wywołać w nim niezbędne uczucia. Zadanie „Wszystko, co pozostaje” jest jednym z miłośników wielu graczy, a dla mnie ta nazwa stała się prawie nazwa gospodarstwa domowego, gdy pamiętam najlepsze zadania dla wszystkich moich doświadczeń w grze. Jeśli Bioware Zostanie rozstrzygnięty na takie historie w Dragon Age: Dreadwolf, Wtedy z takich emocjonalnych huśtawek projekt wygra tylko.
Pytania o wiarę
Satelity są integralną i być może najsilniejszą częścią wszystkich Era Smoka. Przyjemnie jest wyśmiewać się z niektórych, ktoś chce jechać, aby być wzajemnym lub, odwrotnie, słuchać utraty ust, a niektóre nawet ręka nie urazi się. Pod tym względem wielu zapamięta system relacji w Dragon Age: Origins A niekończące się „Morrigan nie zatwierdza”.
Z tego powodu gra często zamieniła się w ładowanie i długie przemyślenia na temat dialogów (które czasami były jak pole minowe), a wszystko to zakończyło się poszukiwaniem przewodników po powieściach. Można to powiedzieć, że można to zaniedbać, ale satelity (wszystkie oprócz Alister) po serii kłótni i nieporozumień mogą nawet opuścić imprezę. To samo dotyczy Inkwizycja: Tylko najbardziej oddani idei zbawienia świata, Sopartiyanowie chcą walczyć obok siebie z Inkwizytorem, który nienawidzi wszystkich serc.

W Dragon Age II System zatwierdzenia został całkowicie przeprojektowany, moim zdaniem. Towarzysze Hawki nie będą chcieli opuścić zespołu, nawet z najstraszniejszym relacją, woląc pozostać jako rywale. To prowadzi wiele unikalnych dialogów, a także zupełnie różne relacje romantyczne.
System przyjaźni/rywalizacji działa w ten sposób. W trakcie gry Hawk może wspierać swoich towarzyszy lub potępić ich działania. Suwak związku stopniowo przenosi się do jednej ze stron, a w pewnym momencie wrogości lub przyjaźni niemożliwe jest zmiana wektora relacji nawet z prezentami. Wróg uzna nieoczekiwane poparcie Hawk jako kpiny i odpowiednio go oceni.

Nie oznacza to, że gra ma niewłaściwy sposób (scenarzysta Jennifer Hepler [Jennifer Hepler] pisał o tym na forum). Przeciwnie, bohater może oddać się pragnień satelitów, nawet jeśli są niemoralne lub chronić przed strasznymi konsekwencjami, pozwól im rozważyć tę metodę niesprawiedliwą. Merril tylko przez gałąź rywalizacji będzie w stanie złamać Aluvian, którego przywrócenie poświęciło części jej życia. W której Mike Laidlow (Mike Laidlaw) powiedział, że przyjazna pomoc w naprawie lustra nie doprowadzi do nic dobrego.
Po pełnej rywalizacji z satelitą, Hawk może nie bać się, że opuści imprezę. Przeciwnie, w końcowej bitwie tylko maksymalne pompowanie relacji w jednym czy innym kierunku zachowa życie Sopartian. W przeciwnym razie satelity po prostu odmówią zmiany swoich wartości i obrócić broń przeciwko bohaterze.
Mój jastrząb traktował Merrilla jak kompletny Abecuer.
Bohaterka podwoiła elfów do użycia magii krwi i zdrady, wybrała niezbędną relikwia i zniszczyła cały swój klan.
Pomimo ciągłego upokorzenia i zniszczonego życia Merril nadal pozostał w pobliżu, co sprawiło, że z jastrzębią niespokojnymi i niezdrowymi.
Romanse dotyczące rywalizacji są również uderzające w ich opracowanie. Ostatnią jasną pamięcią był dla mnie związek z Anders. Jako magik Hawk zajął templariuszy, gardziła swoim rodzajem i nie liczyła z opinią swojego kochanka. I ciągle wyrzucał ją za bezduszne, a nawet próbował napisać manifesty, aby zmienić opinię Hawk na temat sytuacji politycznej. Ostatecznie bohaterka zmusiła Andersa do walki po stronie kościoła i zabicia tych, których walczył przez całe życie. Mag zgodził się i pomimo powieści zasugerował, że po ostatniej bitwie popełni samobójstwo.

Zarówno programiści, jak i gracze myślą Dragon Age II Najbardziej opracowane w zakresie studiowania stosunków międzyludzkich i uczuć. Dotyczy to nie tylko powieści, ale także przyjaźni, wewnętrznych konfliktów i prób walki z własną przeszłością. Zdolność do tworzenia tak dysfunkcyjnych relacji Dragon Age: Dreadwolf będzie bezcenny.
Cudowna zbrodnia
Opracowując temat relacji, nie można nie wspomnieć o okropnych rzeczach, które Hawk może stworzyć ze swoimi sopartianami. Pamiętać Pochodzenie: Strażnik może zabić Leliana i Vinna, Ze Ransom na pierwszym spotkaniu lub Stan w pojedynku. Pamiętać Inkwizycja, gdzie bohater mógłby uderzyć w twarz Solasa lub Doriana, przynieś satelity ze swoimi sztuczkami i zmusić ich do opuszczenia organizacji. Wszystkie te działania zanikają w porównaniu z tym, co Hawk może zrobić.

Uciekający niewolnik Fenrisa dołącza do oddziału, jeśli pomożesz mu poradzić sobie z najemnikami byłego właściciela. Danarius nie zostawia swojego „zwierzaka” w spokoju, wysyła handlarzy niewolników, w wyniku czego wabi elfa do pułapki z oszustwem. Znając wszystkie horrory, do których są zdolni Mistrzowie Teviner, i przemoc wobec Fenrisa, Hawk może sprzedać swojego towarzysza z powrotem w niewolnictwo za pięć złota na dowolnym poziomie relacji. Nie można tego porównać z wykonaniem Blackwall, kradzieży tronu przez Alister lub z zabójstwem oddziału żelaznego byka. Hawk czyni absolutnie niezamotywowane zło, a Fenris nawet nie opiera się tej decyzji, całkowicie tworząc okropny los.

Akt podobny pod względem bezduszności jest okazją do przekazania Isabel Kunari. Przypomnę ci, że pirat powrócił do Hawk tylko z rozwiniętymi związkami, a dla tego bohater musiał wykonywać swoje osobiste zadania i wziąć to za miejsca. Do czasu domyślnego zadanie nie może być przechodzącą postacią dla gracza.
Jeśli Hawk nie chce walczyć w pojedynku z Arishokiem lub jest niezadowolony z zastrzelenia złodzieja, może skazać na pirat, który jest jeszcze gorszy niż śmierć. Jak wiecie ze słów Kunari, wysyłają swoich jeńców do obozów filtracyjnych, gdzie myją mózg. A jeśli Isabela nie chce akceptować Kun, wówczas Rogani sprawi, że będzie to posłuszne warzywo z kampanią.
Okropne akty Hawke obejmują eksterminację klanu Merril i deklinację Andersa do samobójstwa, ale wszystko to nie można porównać z możliwością przekazania swoim znajomym niewolnictwu.
Nowy sposób
Mark Darra (Mark Darrah) w jednym z jego filmów na temat rozwoju Dragon Age II, wspomniał, że był dumny z unikalnego stylu wizualnego drugiej części. Gra nie była jak żadna Pochodzenie, nie na innych fantasy-rpg tamtych czasów. Kątowość, sztywność form, obfitość odcieni czerwonych i stalowych stały się zauważalne.

Zmiany wpłynęły nie tylko na środowisko, ale także wygląd postaci. W Dragon Age II Każdy towarzysz Hawka jest osobą do ostatniego guzika, a ubrania bezpośrednio odzwierciedla ich charakter i styl. Prince Sebastian nosi drogą zbroję w kolorach Kościoła, Fenris jest ubrany w zbroję, przypominając Imperium i Kunari w tym samym czasie, Merril lubi styl elven bliski natury dzięki swoim ziemskim odcieniom. Obliczanie Fereldenian z tej firmy Motley również nie będzie trudne.
Wielu graczy przypisuje niezdolność do zmiany ubrań satelitów na uproszczenia, z których gra jest tylko gorsza, ale prawie nie pamiętają, jak wyglądały stroje rzemieślnicze Inkwizycja lub zbroja, czapki i płaszcze z Pochodzenie.
Każdy satelita przynosi kawałek swojej kultury.
Kanoniczne kolory Hawki są związane z herbem jego rodziny.
Fat and Velvet Fabrics From Dragon Age: Inkwizycja marzy o mnie w koszmarach ..
… jak czapki magików z pochodzenia.
W przeciwieństwie do innych gier z serii, alianci zmieniają ubrania tylko zgodnie z fabułą. Tak więc Avelin jest ubrany w zbroję strażnika, gdy wchodzi do służby lub otrzymuje wzrost, a Anders zmienia płaszcz na czarne, gdy organizuje atak terrorystyczny i przekształca się z sprawiedliwości w zemstę.
Ubrania niektórych satelitów zmieniają się podczas powieści. Fenris i Isabel uzupełniają swoje obrazy elementami Hawk Armor, a Merril jest ubrany w białą zbroję.
Kamień w ogrodzie „Inkwizycja”, w którym Sopartianie zmieniają tylko karty tarota w menu wyboru oddziału.
Stworzenie wyglądu satelitów jest ogromnym dziełem artystów na koncepcjach i jest w Dragon Age II Najlepiej jest widoczny. I niech decyzja o ograniczeniu zmiany odzieży była podyktowana oszczędności.
Ostatnia Słomka
Dragon Age II Wyszedłem 11 lat temu, ale jeśli krzyczysz w pustym pokoju, to Anders miał rację, burzową dyskusję z napaścią, aby nie minąć. Odsuwając na bok dużą konfrontację między dobrem a złem, programiści skoncentrowali się na trudniejszych sprawach światowej struktury, która niepokoi mieszkańców Tedów od czasu Pochodzenie.
Czy powinny być więzienia dla magików? Czy templariusze przekraczają ich uprawnienia? Czy konieczne jest uspokojenie zarozumiałych czarodziejów? Co zrobić z kręgami – rozwiązaj, zreformuj lub wciągnij magików z powrotem do rękawiczek jeża? Czy Anders był tak niezbędny? Czy było prawo do Eltiny, która zanikała w odniesieniu do obecnej sytuacji?

Ani ani jednego fana Era Smoka Nie będzie to godzinami powiedzieć, że Coriff miał rację, że Logeyna musi zostać zabita lub że tron powinien zająć tylko anor, ale zawsze możesz znaleźć tłum ludzi, którzy będą wspierać lub nienawidzić Andersa za atak terrorystyczny w kościele. Czy to nie jest świetny przykład pracy scenariusza?
„Dlaczego po prostu nie tonie nas w powijakach? Po co dać nam iluzję nadziei?”
Dragon Age II nie można nazwać ideałem, ale w żadnym wypadku nie jest tak złe, jak powszechnie wierzy w społeczność graczy. Jest to świetny przykład tego, jak autorzy, nawet w czasie rozwoju awaryjnego, znaleźli sposoby na opracowanie nowych mechaników i wykorzystanie potencjału małego projektu do maksymalnego. Nie na próżno Mark Darra Porównał Dragon Age II z żarówką, w której można bezpiecznie oderwać warstwy lub dodać nowe do gry.
Jakie są funkcje i udane mechaniki Dragon Age II Pamiętasz cię? Co z tego chciałbyś zobaczyć w następnej części? A co najważniejsze … miał rację Anders? 🙂