FAIDE FALLOUT: Nowe Vegas – Przekazywanie gry Fallout: New Vegas dla NKR

Startseite » FAIDE FALLOUT: Nowe Vegas – Przekazywanie gry Fallout: New Vegas dla NKR
17. stycznia 2025
51 minutes
21

By Jhonny Gamer


Szkatułka.Plac zabaw.Ru

Podanie do NKR

Część 1: sprężyny towarowe

„Blow on the Head”, „Ponownie w siodle”, „przy ogniu”.  Nie widzę powodu, aby mówić o początku gry, ponieważ pokazano jej już niezliczone czasy. Jedyne, co mogę doradzić, to spojrzeć na budynek szkoły i zhakować sejf, w którym jest dużo smacznych, w tym czapka karawany. Istnieje również kilka przydatnych rzeczy w domu Victora i skrzynkach pocztowych.

„Strzelanie w mieście duchów”. Po zakończeniu szkolenia przez Sanny radzi ci pojechać do Trudi, właściciela salonu „diabel”. Wchodząc do salonu, znajdujemy jej rozmowę z jednym z członków gangu rozbiórki. Z ich rozmowy staje się jasne, że bandyci chcą, aby otrzymali karawerię, która z nich uciekła. Rozmawiając z właścicielem, musimy podjąć decyzję: podać karawanę (zła chwała dla sprężyn towarowych) lub pomóc zbiegłym (gratory z rozbiórkami). Wybrałem drugą opcję, ponieważ jest o wiele bardziej interesująca i Plusk w karmie z rabatem w lokalnych sklepach. Przed opuszczeniem salonu zapytaj Trudy o Khany, w rozmowie powinna wspomnieć, że jedna z nich, jaka była, przypadkowo złamała radio i hojnie płaci temu, który przywróci go do stanu pracy. Radio stoi na półkach za ladą, a w celu naprawy musi być naprawa 20.

Dostajemy obiecane pieniądze (z rozwiniętym wymiennym, możesz targować się) i udamy się do tankowania Posejdona, znajdującego się tam w Gudsprings. Znajdujemy tam karawan Rango (można go poprosić o nauczenie go, jak grać w karawanę) i zaoferować mu pomoc. Ringo zgadza się, że rozbiórki muszą zostać odparcia, ale nalega, aby GG zaciąga się wsparcie Sunny Smiles. Sanny Smiles nie będzie musiała przekonać, natychmiast zgodzi się na pomoc i wskazać kilka osób, które mogą również wspierać cię w bitwie z rozbiórkami. Nie jest konieczne przekonanie ich wszystkich, ale przydatne. Pierwszym z nich jest dr Mitchell, który pomoże ci w lekach (możesz także zamachić się w jego domu i zdobyć jeszcze kilka steampaków i pistoletu 9 mm (leży przy stole, w pokoju, w którym GG był leczony, umiejętność naprawy jest wymagane).

Następny jest kupiec. Jeśli umiejętność Bartera wynosi 25, wówczas zgodzi się na wydanie zbroi i broni. Zapomnij o jamie z rozwiniętymi materiałami wybuchowymi pomoże dynamit. I wreszcie pracuj. Można go przekonać, jeśli elokwencja lub tajemnica zostanie opracowana (oba 25). Jeśli nie ma wystarczającej liczby umiejętności, użyj czasopism. Po zakończeniu dyplomacji wracamy do Ringo i zgłaszamy gotowość, a kiedy nagle atakują rozbiórki. Po bitwie badamy ciała rozbiórki i bierzemy ich mundury, które przydadzą się w przyszłości.
Na temat małych rzeczy:

  • Niedaleko pożaru, w którym nauczyła nas Sanny, możesz spotkać osobę błagającą o uratowanie swojej dziewczyny przed szponami. Gdy tylko oczyścicie drogę na szczyt, gdzie podobno został wyciągnięty, łotr pobiegnie do ciebie i mówiąc, że napompował cię, atakuje cię.
  • Na cmentarzu w jednym z grobów leży śnieżka.
  • Wszystkie rzeczy w sprężynach towarowych są rozstrzygane, możesz to bezpiecznie zostawić. Gdy tylko GG wykracza poza terytorium przydzielone do „szkolenia”, po raz ostatni zaoferujemy ponowne rozważenie cech i Perki. Zgadzamy się lub zmieniamy i idziemy na pustkowie. Następny przystanek – wstęp.

Część 2: Prim

Amerykańskie slajdy, symbol miasta, możesz natychmiast zobaczyć, jak tylko wyjdziesz z towarów na autostradzie. Lepiej jest dostać się do miasta, jest mniej problemów z agresywnymi zwierzętami. 

Przy wejściu do miasta spotkamy się przez żołnierza NKR i opowiemy o rozbiórkach, które go schwytały. Możesz dostać się z drogi do przyjęcia wzdłuż zrujnowanego mostu, który jest wydobywany przez trzy kopalnie antyonsonnelowe. W samym mieście czeka nas grupa bandytów, łatwo zniszczona przez pistolet 9 mm. Radzę spojrzeć na chatę szeryfa (po lewej stronie mostu) i biuro ekspresu Mohawa i wziął wszystko, co przyciągało, dopóki nie będzie właścicieli. Po czym odważnie udamy się do kasyna „Wicca and Vance”. Miejscowi wykopali się w nim i pytają (w osobie Johnsona Nashy, szef lokalnego Departamentu Mohawan Express) pomogą pozbyć się bandytów, dopóki nie zgromadzą siły do ​​szturm, i uratują asystenta szeryfa. Bandyci są w hotelu Bison Steve naprzeciwko kasyna. W samym hotelu są dwa piętra.

Natychmiast po wejściu, po ladzie, będą drzwi do tylnego pokoju z grupą narzędzi. A na drugim piętrze znajduje się szafa ściółki z bronią, której klucz znajduje się w jednym z bandytów. Szeryf siedzi związany w kuchni (pierwsze piętro). Uratowany asystent szeryfa powie nam, dokąd poszli Wielcy Khani, i poprosi cię o znalezienie nowego szeryfa dla miasta.
 

„Miasto, które lubię”. Musimy znaleźć strażnika prawa do przyjęcia. Nowym rządem w mieście może być albo NKR, albo jeden z byłych szeryfów, którego NKR z niektórych powodów politycznych został wysłany do instytucji korekcyjnej. Aby wypełnić obowiązki szeryfa, możesz przeprogramować roboton w kasynie (naukę 30). Dokonany wybór wpłynie na zakończenie. Podczas mijania wybrałem NCR.  Aby to zrobić, musisz porozmawiać z porucznikiem Hayesem (obóz namiotowy przed miastem). Odmówi, odnosząc się do braku bojowników i wyśle ​​posiłki do punktu kontrolnego Mohava. Jedziemy tam, przekonaj specjalizację do dawania żołnierzy (potrzebujesz umiejętności BARTER 20). Wracamy do porucznika i zgłaszamy się na temat sukcesu.

Z małych rzeczy:

  • W kasynie znajduje się guide robotronowe, które może opowiedzieć historię przestępczej pary Vicki i Wence. Zbliżamy się do okna, badamy je i, po odkryciu braku broni, zgłaszamy to robotronowi. Dzięki rozwiniętemu nauce dowiadujemy się, że robot został przeprogramowany, a pistolet gimnazjum został skradziony przez współczesną parę wyznawców ich działalności. Można je znaleźć w chacie w przybliżeniu w okolicy.
     
  • Biuro Express leży Roblaz z ED-E, który może zostać naprawiony i wykonany przez jego towarzysza (Science 55 i Repair 65, lub zamiast naprawy 2 czujnika i 2 przewody, odpady elektroniczne).
     
  • Gdy tylko skończysz wszystkie zadania w akceptacji, radzę udać się do instytucji poprawczych lub punktu kontrolnego „Mohava”.

Część 3: Mohave Checkpoint

„Pokaż współczucie”.  Raiger Jackson na Advanpost Mohava prosi o wyjaśnienie, aby karawany mogły się na nią swobodnie poruszać. Konieczne jest zniszczenie kilku gigantycznych mrówek na zniszczonym khayve w pobliżu wysuszonego jeziora. Nagroda – karabin bojowy, 70 pocisków 5,56 kalibru, 2 śniadania karawany, 100 pokrywek i 2 monecmenów Gunsmith, a także plus w reputacji NKR i 200 ooo.

„W dążeniu do nagrody”. The Ranger Ghost, który można znaleźć na dachu jednego z budynków AvvanPost, prosi, aby dowiedzieć się, co dzieje się w Nipton. Jedziemy tam, bezpośrednio przy wejściu do miasta, spotykamy Olivera Suenika, zwycięzcę podnośnika, który bełkotał coś niespójnego. Idąc dalej, idziemy do sklepu i spotykamy towar, który mówi, że Nipton zostaje schwytany przez legion, mieszkańców miasta, a także rozbiórki, które tu osiedliły się. Możesz wrócić do placówki i przekazać zadanie już na tym etapie, lub możesz dotrzeć do ratusza i porozmawiać z Vulpes Inchalus, Frumentari Legionu, który poda więcej szczegółów i przekazałby swoje zadanie. Wykonanie go czy nie i czy opuścić Vulpes przy życiu, jest całkowicie według uznania gracza.

Nagroda za wykonanie zadania jest niewielka: 100 OO i niewielki wzrost reputacji NKR.

Z interesujących: umiejętności „przekonanego kawalera”, możesz przekonać Major Knight na placówce Mohava, aby naprawić wszystkie swoje rzeczy za darmo. Jednocześnie jego umiejętności naprawcze są zmniejszone raz do 30. Instytucja poprawczy NKR.
 

„Sposób korekty”   Zanim przejdziesz do tej lokalizacji, przyjdź do demo!. Strażnik powie, że nie jesteś „lokalny”, ponieważ wszyscy, którzy tu siedział, wiedzą. Po zapłaceniu mu stu pokryw, idziemy na terytorium instytucji i idziemy do Korpusu Administracyjnego, aby porozmawiać z Eddiem, lokalnym przywódcą rozbiórki. Daje kilka prostych zadań, aby doświadczyć naszej lojalności.

Po nich otrzymamy zadanie: dowiedzieć się o planach NKR w odniesieniu do więzienia. Powinni zapytać o nich Johnsona Nesha. Powie na podstawie faktu, że żołnierze zamierzają zaatakować więzienie. Mamy dwie opcje wykonania zadania. Możemy pomóc rozbiórkom, powodując gniew NKR (tymczasowo), ale zdobądź niekończące się źródło prochu do produkcji wkładów. Lub odwrotnie, aby zniszczyć rozbiórki, otrzymując wdzięczność NKR za usługę. W zależności od wybranej opcji zakończenie gry zmieni.
  Na temat małych rzeczy:

  • Kiedy masakra ustępuje w kolonii, sprawdź ciało Eddiego, weź pistolet plazmowy i klucze do przechowywania na drugim piętrze budynku administracyjnego, nie zapomnij oczyszczyć sejfu w jego biurze.

Część 4: Nipton

Nowe miasto – nowe problemy. Zgodnie z dobrą tradycją, przy wejściu witamy chleb i sól – na szczęście czeka kolejna rozmowa NPC. Tymczasem w mieście „martwy z warkoczami stoi”. Przyczyną tej masowej egzekucji było zaawansowane oddział legionu, prowadzony przez pewne vulpes. Rozmawiając z nim, możesz dowiedzieć się o szczegółach tego, co się stało, i uzyskać małą misję „okrutne serca”.
 

Kolejny poszukiwacz znajduje się w sklepie Nipton Universal. To jest rozbiórka, do której legionatów zabili nogi. Może wydać misję „maratonu”, aby uratować jeńcowe rozbiórki.
 

O małych rzeczach:

  • Radzę zagłębić się do lokalnego ratusza. Na pierwszym i trzecim piętrze za zamkami znajdują się magazyny amunicji. Uwaga, budynek jest pełen psów legionowych.

Część 5: Novak

Przybywając do tego całkowicie przytulnego miasta (otrzymując swoją nazwę zgodnie ze złamanym znakiem bez wakatu przez hotel z dinozaurem), zaczynamy pytać lokalnych mieszkańców o to, co dzieje się wokół, w tym o naszym nieznajomym w kratkę. Najlepiej jest zapytać lokalną psycho po czarnej psycho, ponieważ jego odpowiedzi powodują minimalny uśmiech na jego uszach. Okazuje się, że nieznajomy poszedł na pokład obserwacyjny w dinozaurze i zgodził się z snajperem? na służbie.
 

Manny Vargas, ten sam snajper, potwierdza, że ​​spotkał się z naszym nieudanym zabójcą i zgadza się opowiedzieć nam o jego planach, jeśli odwiedzimy kompleks replanisty. Również Manny można po prostu przekonać elokwencją. Ponadto od niego, możesz dowiedzieć się o innym snajperdzie Buna, na służbie w nocy.

Bun może stać się naszym towarzyszem. Aby to zrobić, musimy zgodzić się na pomoc w znalezieniu osób odpowiedzialnych za uprowadzenie jego żony. Pytamy mieszkańców o historię z jego żoną Bun i uczymy się od dziwnych ludzi, którzy przybyli do sali Dinellite.

Idziemy tam, hakujemy podłogę bezpiecznie i usuwamy kopię umowy sprzedaży żony żony Buna do światła Boga. Z umowy wynika z tego, że stara kobieta Krofor jest w to zaangażowana. Obumy ją i poprosimy o pójście do dinozaura pod pretekstem patrzenia na coś. Wstajemy obok niej i zakładamy czerwony beret (pozostanie po zadaniu, a IMHO jest jednym z najlepszych czapek: +5% szansy na kary. Ataki,+1 SSP), otrzymane od snajpera, tym samym dając znak warunkowy. Wracamy do snajpera i zgłaszamy się do niego o naszej decyzji. Teraz możesz go przekonać, żeby poszedł z tobą.
 

Zainteresowania:

  • Wioska ma także własną Chupacabrę, która pojawia się w nocy i strzela do Braminów lokalnych rolników. Możesz go spotkać w nocy około północy. Lub w ciągu dnia za kamieniem.
  • W pokojach hotelu można znaleźć Bruce Isaac, piosenkarkę z New Reno, znany w poprzednich seriach. Mieszka tam również Daisy Whitman, dawna czapka wirnika.
  • „71 Wyjazd i tylko jeden zagubiony samochód. Silnik zatrzymał się nad klonami „.
  • Były strażnik NKR mieszka w domu obok hotelu. Jeśli pocieszysz starego człowieka i spełniasz jego prośbę, dowiedzieć się o losie Strażników z Charliego Post, możesz nauczyć się od niego specjalnego schwytania Rangersów.

Część 6: repkont

„Lećmy”

Zmierzamy do głównego kompleksu replanów. Wchodząc do budynku, odpowiadamy na głos z interkomu. Wchodzimy po instrukcjach na górze, najszybciej po prawej stronie lokalu. Na szczycie rośliny spotykamy społeczność religijnych upiorów, której przywódca prosi o pomoc „wielkiej pielgrzymki do świetlistych dali”. Aby to zrobić, konieczne jest zniszczenie potworów z piwnicy, które złamały przygotowanie do pielgrzymki. Dostajemy klucz do piwnicy kompleksu i jedziemy tam. Istnieje kilka sposobów przejścia. Pierwszy – po prostu wybuchamy i niszczymy wszystkie supermutantów cieni. Po drugie: przechodzimy do pokoju wskazanego na mapie, rozmawiamy z inną psychiką super mutanta i uczymy się od niego o przyjęciu Stalsboya, dla którego pojawił się z przyjaciółmi. Zgadzamy się pomóc.

Idziemy do pokoju, w którym rzekomo leży faktura, i spotykamy się tam z cienia. Istnieją również dwie opcje: możesz go po prostu zabić i odebrać fakturę bez niepotrzebnego udręki lub zgodzić się na znalezienie swojej dziewczyny, a potem opuści pokój, otwierając dostęp do terminalu. Jego dziewczyna została przeciągnięta przez super mutanty, a jej ciało leży w głębi piwnicy. Konieczne jest dotarcie do niej potajemnie, w przeciwnym razie cienie zaatakują GG. Dajemy fakturę mutanta, a gdy tylko mutanty opuści piwnicę, wracamy do Bright i informujemy, że wszystko jest czysto. On oferuje spotkanie ponownie w piwnicy. Znajdując go, mamy zadanie: porozmawiać z Chrisem (naukowcem ze schroniska, który uważa się za upior) i powiedzieć mu prawdę, przekonamy go, że nadal jest osobą, i zniechęcamy do upiorów (lub nie zniechęcamy się ). Ponadto linie i trudności z zadań nie reprezentują. Nie zapomnij poprawić trajektorii rakietowej na pilocie na podkładce startowej przed uruchomieniem. Również w piwnicach można znaleźć kostium astronauty – +40 Ochrona przed promieniowaniem i stylowy wygląd.

Część 7: Bowler City

Ostatni przystanek przed Nowym Vegas. Tylko jedno zadanie. Konieczne jest pomoc NCC w radzeniu sobie z wielkimi Khanami, którzy zdobyli kilku bojowników. Najlepiej jest rozwiązać wszystko spokojnie, poprzez elokwencję (plus w relacjach z NKR i z Khanami). W skrajnych przypadkach możesz przebić się przez tylne drzwi, a następnie zgodnie z okolicznościami. Konflikt w Bowler City został rozwiązany, ustanowiono tożsamość nieudanego zabójcy – nadszedł czas, aby go odwiedzić. To prawda, że ​​jest jeden „ale”. Benny jest ukryty na terytorium paska, a dotarcie tam nie jest takie łatwe. Dlatego nie budzimy się, aby się spieszyć, ale raczej wędruje po okolicy Vegas i pomagamy mieszkańcom pustkowia (oczywiście nie za darmo). Do frisady (obszar slumsów wokół paska), jako opcja, możesz uzyskać trasę opisaną poniżej:
 

Część 8: Trade Post 188

Po pierwsze, proponuję tu iść. Na stanowisku spotkasz dziewczynę, Veronikę, która jest bazgroczem Bractwa. Ona sama poprosi nas o satelity. Grupa Gunsmiths jest zatłoczona poniżej, z opracowaną lub średnią bronią, możesz przekonać ją do pokazania swoich towarów. Pod mostem jest też poszarpany chłopiec z dziwnym metalowym urządzeniem. Nazywa siebie predyktorem i może pomyśleć o przyszłości przez niewielką ilość (witaj się z pierwszym opadem z jego fortuną na kartach).
 

Część 9: Siedziba mieszkania Repkont

Następny etap polecam spojrzenie na siedzibę mieszkania Repkonta i zdobycie tam modulatora Q-35, prototypu ulepszonego karabinu plazmowego. Sam prototyp znajduje się w magazynie na parterze. Aby się tam dostać, musisz w jakiś sposób poradzić sobie z robotami bezpieczeństwa kompleksu. Możesz zhakować terminal w poście bezpieczeństwa, ale najłatwiejszy sposób na uzyskanie karty identyfikacyjnej pracownika. Aby to zrobić, musisz zgodzić się na wycieczkę oferowaną przez Mr. Assistant (stoi w przyjęciu). Polecam słuchanie całej trasy, ponieważ jest to po prostu interesujące. A jeśli chodzi o planetarium, musisz iść do tylnego pokoju na drugie piętro.

Karta leży na tablicy rozdzielczej obok szkieletu, trudno jej nie zauważyć. Bierzemy to i idziemy do strefy zakazanej, pan Khubrez odpowie za przyjazną mową na twój wygląd i przejdzie do kompleksu. W tylnym pokoju, który znajduje się za ladą, istnieje przyzwoita zapas broni plazmowej i ładunki. Sama pamięć jest zamknięta hasłem i blokadą.Trudny”. Nawet jeśli możesz to zhakować, nie spiesz się, aby opuścić kompleks. Idź na trzecie piętro i weź raport z ciał członka Bractwa Stali. Repozytorium ma alternatywny ruch. Wspinamy się na drugie piętro, idziemy w lewo, na terminale pracowników i, po zhakowaniu ich, dodaj nasz obraz do bazy danych.

Również tam, w następnym pokoju, drukujemy kartę przenoszenia karty na trzecie. Na środku podłogi powinny znajdować się dwa pokoje za zamkniętymi drzwiami. Dla jednego z nich jeszcze jeden kręgosłup z lekami. Dla drugiego terminalu z prototypowymi danymi i małą amunicją. Nie powinno być kolejnych niebieskich drzwi do pierwszego piętra prowadzącego do pokoju przez repozytorium. Wchodzimy do niego, wskakujemy do dziury w podłodze i bierzemy prototyp, a także amunicję i podręcznik na temat broni energetycznej (leżą w sejfie). Nie zapomnij odebrać raportu Paladynów (przyda się w przyszłości). Możesz dostać się na trzecie piętro na dwa sposoby. W pierwszym przypadku robot cię powstrzyma i poprosi o wymienienie hasła. Przy szczęściu 7 gg lody krzyczą!- I będzie mógł wędrować bez problemów na podłodze. W przeciwnym razie roboty bezpieczeństwa się włączą. Drugą opcją jest użycie drugich drzwi i łamanie terminalu bezpieczeństwa „Och.Trudne ”, wyłącz systemy bezpieczeństwa.

Część 10: Helios

Elektrownia słoneczna ze szkieletem w szafie. Przydatne będzie patrzeć na nią równie przydatne.
 


„Słoneczne spojrzenie”

Wchodzimy do długich pokoi elektrowni. Pokój powinien mieć dziwaczny w okularach przeciwsłonecznych i naukowca-egzekwenta. Początkowo lepiej porozmawiać z Fricik, zaoferuje ustanowienie zasilania energii i podać hasło z jednego z terminali. Następnie prosimy obserwatora o projekt Archimedes i przekonujemy go, że chcemy rozpowszechniać energię, ponieważ Frick nam doradził. Poda hasło z innego terminalu. Idziemy na dziedziniec i przywracamy połączenie na terminalach. Po ich aktywacji idziemy do wieży stacji. Zaraz po wejściu będziemy czekać na wieżyczki. Możesz wpaść do pokoju naprzeciwko (ostrożnie kopalnie!) i, złamanie terminalu, wyłącz je. Następnie schodzimy i hakujemy sejf z pulsowanymi granatami i kopalniami.

Wracamy i wchodzimy głęboko do pokoju. Niszczymy tektrony (bierzemy złom z jednego z nich) i wspinamy się po windzie. Naprawiamy generator (naprawa 35 i 1 Metallo) redystrybuujemy zasilanie energii do Archimedes, przechodzimy na pokład obserwacyjny i dostosowuje reflektory (od 9 do 3 dni). Uber-Arrangement jest gotowy do bitwy. Moduł wskazówek można znaleźć za pomocą chłopca Maxa (Brama Wschodnia). Przekonaj go, aby sprzedał go za pomocą wymiany za 20 okładek (lub musisz kupić za 1000) lub ukraść w nocy.

Część 11: Park biznesowy „Aerotech”

W drodze do miasta proponuję zrobić mały hak i spojrzeć na Aerotek Business Park. Obóz uchodźców uciekających przed legionem znajduje się na jego terytorium. Kapitan Parker poprosi cię o znalezienie niedawno zaginionego ojca z córką i rozstrzygnięcie rzeczy z wielorybem, handlem narkotykami i Shulerem w jednej osobie. Kita na czystą wodę można przynieść elokwencją lub wymowy.
 

„Kojoty”

Zadanie odbywa się głównie w Wesace. Idź tam i porozmawiaj o zaginięciu z St. James. Z jego słów stanie się jasne, że jest w to zaangażowany, ale nie ma jeszcze żadnych dowodów przeciwko niemu. Idziemy do apartamentów kas-madrid, gdzie podejrzany ze swoim wspólnikiem wynajmuje pokój. W pokoju Jamesa można znaleźć pluszowy niedźwiedź, aw pokoju skóry – dziennik z zapisami wszystkich ich spraw. Drzwi są zamknięte na średnie zamki, ale możesz zapłacić za klucz do wejścia. Z dowodami możesz spróbować wyeliminować prawdę z skóry i Jamesa, ale oni tylko cię zaatakują. I możesz po prostu wziąć kapitana.
 

„W tym samym czasie”

Zadanie daje Franka Uyersesa, stoi w namiocie. Rodzina Uisers Franka została uprowadzona przez legionistów i prosi ich o powrót. Nie radzę ci się spieszyć, czekać na zadanie „Casino zawsze w wygranej II”, a potem będziesz po drodze. W tej chwili będziesz z legionem w neutralnych związkach, więc po prostu porozmawiaj z strażnikiem i kupuj je jak niewolnicy. Pamiętaj, że jeśli spełnisz zadanie „oko Beyond”, upuszczając odpady nuklearne do obozu, zanim uratujesz rodzinę, wszyscy umrą. Wracając do Aerotech, nie spiesz się, aby poinformować Frenkę, gdzie dokładnie jest jego rodzina, ale lepiej, aby targować się i żądać, aby pokrywki o informacje lub na niego wpłynęło, przekonując go do zmiany na lepsze.

Część 12: Clear Farms

„Szczęście”

Misja daje Morgan Blake. Narzeka na ciężki los miterów, w szczególności na ciągłe przerwy w wodzie. Nie jest łatwo wykonać zadanie, więc bez dobrego zapasu leków (anty-radina i rad-x) i normalnej broni z przyzwoitą amunicją lepiej nie bierz.
 

Idziemy do wschodniej stacji pomp i naprawiamy terminal. Według otrzymanych z niego danych wynika z tego, że istnieje zewnętrzne źródło promieniowania, powodujące przerwy w zaopatrzeniu w wodę. Źródło znajduje się w byłym schronisku 34. Idziemy tam i znajdujemy 34. w stanie całkowitej dewastacji. Zgodnie z resztkowymi danymi terminali dowiadujemy się, że w schronisku było zamieszki, podczas których główne systemy podtrzymywania życia zostały uszkodzone. Zalał niższe poziomy, reaktor został uszkodzony, a większość mieszkańców zamieniła się w upiory. Aby przejść do reaktora, musisz otworzyć drzwi z terminalu w klinice, a wejście do kliniki jest tymczasowo blokowane przez wodę. Zjeżdżamy do niższych pokoi, znajdujemy zalany pokój, nurkujemy i szukają złego strażnika za hasło. Możesz po prostu zhakować terminal, ale wszystkie wymagają nauki 100. Włącz pompę z terminala znajdującego się w pokoju przed wejściem do broni. Wcześniej zalane przejście zostanie otwarte i będziemy mogli dostać się do kliniki schroniska. Po drodze nie zapomnij sprawdzić kolejnego martwego strażnika hasłem. W klinice z terminalu odblokowujemy przejście do reaktora. Również w klinice znajduje się marka samochodów 3, podobno niezbędna do jednego z zadań Legionu.
 

W pokoju w pobliżu reaktora bardzo wysoki poziom promieniowania wynosi od 2 do 4 rad/s, więc musisz szybko działać. Oczyszczamy pokoje w pobliżu przejścia do biura dozorcy. Podchodzimy do tego, po uzbrojeniu w coś „oligo”. Przejście do reaktora jest nakładane przez skromnego dozorcę i kilka wieżyczek. Pozbycie się ich, zbadaj ciało dozorcy i weź hasło z terminala. W działaniach na terminalu wybieramy otwarcie drzwi broni. Zchodzimy po przejściu do reaktora i szamana z ich terminalem. praca. Czytamy wiadomości o pomocy. Mamy wybór – aby uratować mieszkańców mieszkańców, pozostawiając reaktora do pracy (mieszkańca schroniska, który pojawi się w Aerotex Business Center i podziękuje ci) lub pomóc wody do amunicji, odcinając reaktor (( Dobra chwała NRC). Po zakończeniu reaktora idziemy do broni i zabieramy wszystko, co możemy: automatyczne granatory, karabinki i karabin impulsowy, zabijając roboty z jednego strzału.
 

Część 13: Red Caravan

Kiedyś mała firma handlowa z Haba rosła po NKR do wielkości ogromnej korporacji. Na terytorium Vegas karawana ma swoją własną reprezentację. Alice Maclafferti, która ją prowadzi, jest gotowa powierzyć ci kilka zadań.
 

„Możesz na mnie polegać”

Twoim pierwszym zamówieniem z przyczepy kempingowej będzie dostarczanie konta do Dr. Hulledera do obozu McCaran.

Gdy tylko poradzisz sobie z tym zadaniem, Alice powierzy ci kilka prostych zadań, które łatwo przechodzą z rozwiniętą elokwencją.
 

Pewne trudności mogą pojawić się z rysunkami Gunsmiths. Ale ich przyniesienie nie jest konieczne. Jeśli jednak nadal chcesz, możesz spróbować je spokojnie gotować w nocy, używając Stlasbo. Ale możesz po prostu strzelać do wszystkich, lekko psując karmę.
 

„Pilny”

Konieczne jest udanie się do rośliny Sanset Sasparilla i zdemontować prasę w poszukiwaniu czapek.
 

Zainteresowania:

  • W klinikach Nowego Vegas można kupić implanty za 4000 okładek. Każdy z implantów zwiększa jeden ze specjalnych punktów lub dodaje regenerację i zrównoważony próg. Możesz je zainstalować tak samo jak punkty wytrzymałościowe GG.
  • Radzę również spojrzeć w ten dom w pobliżu kliniki. W nim można znaleźć karabin snajperski w zamkniętym zapleczu. Uwaga, rozciąganie.

Część 14: North Vegas

„Ktoś musi spojrzeć”

To zadanie można uzyskać z pożyczki, jeśli pojawią się elokwencja i umiejętności wymienne. Po pierwsze, pożyczka poprosi nas o poradzić sobie z niedawno przybył. Jak zawsze możesz przekonać, przekupić lub zabijać. Te ostatnie pogorszy relacje z NCR. W następnej części zadania konieczne jest pozbycie się bandytów w tunelach w ten sam sposób. A ostatni punkt zostaniemy poproszeni o rozwiązanie konfliktu w rodzinie hostiników.
 

Pani Hostetler chce podążać za córką z nowymi przyjaciółmi. Jedziemy do Północnej Vegas i dowiadujemy się, że Alice i jej przyjaciółka Andy są często widoczne w szarym budynku. Trzech bandytów są na służbie w budynku, w których można ukraść klucze z pokoju Andy’ego. W samym pokoju bierzemy notatkę ze stolika nocnego z telewizorem stojącym na szczycie. Po wyjściu z budynku sam Eddie cię spotka, rozmowa z nim nie wpłynie na kolejną część zadania, jeśli go nie zabijesz. Chodzimy do domu hostetlerów, gdzie Alice zamierzała obrabować swoją matkę. Możemy to sprowokować, a następnie stracimy karmę, ale możemy odebrać 1000 pokryw z ciała jej matki lub przekonać ją do rozwiązania wszystkiego spokojnie (jeśli doradzisz jej ucieczkę z domu, nie będziesz w stanie wytrzeć pani Hostetler zapłacić za twoje wysiłki).

Część 15: Thorne

Coś w rodzaju areny na bitwy gladiatorów. Położony pod zachodnią stroną
 


„Weź wszystko”

Właściciel Thorna, Red Lucy poprosi cię o zdobycie jaj najbardziej niebezpiecznych stworzeń pustkowia. Zaleca się, aby przyjąć jej zadanie tylko dobrze wyposażoną postacią. Trudności, z wyjątkiem silnych wrogów i faktu, że musisz biegać po pustyni Mohavsky’ego, nie powinny być. Należy pamiętać, że kiedy zostaniesz poproszony o przyniesienie jaj ognia gecko, marker na mapie świata oznacza wejście do jaskini, które nie są oznaczone jako lokalizacja. Jeśli przyniesiesz jaja pazura śmierci, Lucy ogłosi najlepszego łowcy Thorne i zaprosisz do relaksu na filiżance gorącej kawy)
 

Zainteresowania:

  • W jaskini można znaleźć zwłoki bractwa stali, a obok unikalnego automatycznego granatu ”Łaska„.

Część 16: Frisada

Slums of New Vegas, których terytorium jest podzielone przez trzy frakcje: Kings, Van-Graphics i wyznawcy apokalipsy, znane nam w przeszłych częściach. Istnieje również mały sklep Mickey i Ralph oraz Atomic Cowboy Bar.
 

Królowie

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że królowie to kolejna grupa gangsterska, która jest pełna pustkowia. Ale to dalekie od sprawy. Po osiedleniu się w byłej szkole reinkarnacji starają. Król jest szefem całego gangu, jest głównym poszukiwaczem. Aby umówić się z nim, musisz zapłacić kilka czapek przy wejściu lub zdobyć strażników.
 

„Żołnierz blues”

Król potrzebuje tylko osoby, której nikt jeszcze nie zna na frisadzie. Prosi cię, abyś poradził sobie z najemnikiem Oris, który niedawno zaczął otrzymywać prawie wszystkie zamówienia na bezpieczeństwo. Konieczne jest dowiedzieć się, o co chodzi. Aby to zrobić, idziemy do północnej bramy i zatrudniamy ją. Podążamy za nim, dopóki nie zacznie strzelać do bandytów. W jaki sposób strzelanie ustępuje, możesz spróbować sprawdzić „zwłoki” (medycyna 40) lub z powodu postrzegania 7, zabrać Oris do czystej wody i, uciekając się do wymiany, zażądać pieniędzy.
 

Wracając do króla, dostajemy zadanie: zrozumieć atak na lud króla. Ofiary znajdują się w starym forcie Mormonsky (w france zewnętrznej przy północnej bramie). Ofiary powiedzą ci, że prawie nic nie pamięta, z wyjątkiem tego, że byli to ludzie z NKR. Ponadto przeprowadzamy wywiady z Julie Farkas, która doradzi w nocy, aby odwiedzić zrujnowany sklep w części zachodniej. W tym sklepie NKR rozpowszechnia pomoc żywności. Jedziemy do sklepu Mickey i Ralph (Brama Wschodnia) i znajdujemy tam bezdomny ghul, zgadzam się na udostępnianie informacji dla pokrywek. Za 100 czapek sprzedaje hasło „nadzieja”.
 

Idziemy do sklepu i wymawiamy go przy wejściu. W budynku znajdujemy major Kiren i znajdziemy jej wersję nocnego ataku. Bez spoilerów, w skrócie. Wracamy do króla, aby opowiedzieć o tym, co się stało. Natychmiast, gdy wchodzimy do budynku, spotkamy się z Piserem, najbliższym przyjacielem króla, ponieważ zamyka oczy wielu z jego najlepszych czynów. Pisis poprosi nas, aby nie wspominać o nieporozumieniu podczas rozmowy z królem. Odmawiamy go i idziemy do króla z raportem. Podczas rozmowy członek gangu będzie cię błagać i poinformuje cię o strzelaninie z NKR w obszarze starej stacji kolejowej. Król poprosi o rozwiązanie tej sprawy. Idziemy na stację i przekonujemy specjalizację do rozwiązania sprawy polubownie, wydając Piser. Kiedy problem zostanie rozwiązany, król zadeklaruje siebie twojego dłużnika. Nie powinieneś wydawać tej okazji na żadne nonsens, takie jak pieniądze, ponieważ przyda się to do zadania NKR.
 

Jeśli nie wykonałeś dodatkowych zadań i nie badałeś biznesu w sklepie, ryzykujesz poważnym bałaganem z NKR.
 

Notatka: Króla zawsze można znaleźć na miejscu, albo na szczycie na trzecim piętrze.
 

„Życie psów”

W wyniku tego zadania wśród naszych satelitów będzie Cyberpes Rex. Jeśli „rozmawiasz” z Rexem, Robopami Króla, a następnie z nim, możesz dostać to zadanie. Król powie, że jego pies wygląda na bardzo chorego i poprosi cię o wyleczenie.

Idziemy do fortu mormońskiego i pytamy Julie o leczenie Rexa. Julie wyjaśni, że mózg Rex jest w złym stanie, a pies potrzebuje operacji, ale można go przeprowadzić tylko w Jacobstown, ponieważ obserwatorzy nie mają odpowiedniego sprzętu. Jedziemy do Jacobstown i szukamy dr Henry’ego, byłej enklawy naukowców. Przeprowadzi operację, jeśli przyniesiemy mu nowy mózg dla Rex. Istnieją trzy odpowiednie mózgi: pies diabła Vailet (zwiększa prędkość), pies legionu (nie było możliwe z powodu złych relacji z tymi ostatnimi) i mózg od psa starszego Lady Gibson (bonus do uszkodzenia uszkodzenia z ataków).

Podczas wykonywania zadania pies powinien być z tobą cały czas.
 

Zwolennicy apokalipsy.
 

Osiedlił się w starym forcie mormońskim i spróbować nosić światło i uprzejme na pustkowie.
 

„Już czas”

Julie Farkas poprosi cię o wyleczenie dwóch lokalnych mieszkańców, którzy mogliby udzielić pomocy technicznej obserwującym, gdyby zostali wyleczeni. Jeden z nich siedzi w ruinach domu naprzeciwko Mickeya i Ralpha, drugiego – w zrujnowanym domu obok srebrnej gorączki. Najpierw musisz zniechęcić popychacz, aby sprzedawać im leki, a następnie zdobyć dla nich tuzin części detoksyny (dzięki rozwiniętemu nauce możesz zrobić z słoikiem Buffauta, Psycho, Detoksyny 2 PCS. i whisky) lub, wykorzystując elokwencję, aby przekonać ich, że naśladowcy pomogą im (ale wtedy jeden z nich umrze).
 

Również Veswegovo Julie poprosi cię o uzgodnienie dostaw zapasów fortu, o tym, porozmawiaj z jednym z właścicieli bliźniaków „Atomic Cowboy”.
 

Zainteresowania:

  • W Fort Tower jest śnieżka.
  • Również Arkeid Gennon może zostać twoim towarzyszem.
  • Obserwatorzy co 24 godziny mogą dostarczyć ci anty-promieni, stymulant i Rad-X do wyboru.
     

Srebrna gorączka

Sklep należący do „ciemnych rodzin” Van-Graphics. Spełnił dla nich pierwsze dwa zadania, ponieważ trzecia podana przez Jean Batistę stała raz z moimi przekonaniami.
 

Pierwsze zadanie, które oferuje nam straży przy wejściu – pamiętaj, aby wziąć.
 

Drugi to prosty kurier.
 

I trzeci jest nam oferowany, aby przynieść cesje, oczywiście nie do dobrych celów.
 

Adviсe:
 

  • Założyliśmy Stlasboya i Tyrima z okna wszystko, co leży źle. Po pierwsze, jeden z dwóch plasmanów dla całego pustkowia.

Atomic Cowboy

Mała instytucja picia, której właściciele są bliźniakami Garrett.
 

„Kolektor”

Na prośbę Francisa zbieraj długi od kowbojskich odwiedzających. Z dobrym przekonaniem możesz zmusić ich do poddania się ubraniom.
 

Po zebraniu pierwszej części dłużnych Francisz. Nie jest konieczne zabijanie, możesz sprawić, że dał mu kapelusz i zażądać pieniędzy na oszustwo Francisa na temat jego śmierci.
 

„Atomowe tango”

James Garrete potrzebuje określonych pracowników, aby zadowolić najbardziej wypaczonych klientów. W przypadku miłośników „obszernej martwicy tkanek i rzęs” potrzebuje ghoul-kovboy. Jest to dostępne w forcie Mormona. Przekonanie Beatrix nie będzie łatwe. 
 

Potrzebujemy również seksu dla właściciela cholernych technopetyków. Sam robot można znaleźć w kompleksie robotyki, przechodząc do przystanku wzdłuż dworca kolejowego i skręcając w lewo na małym przejściu przez śmieci.
 

Zanim pójdziesz za robotem, spójrz na Mickeya i Ralpha, pomogą ci nagrać dla niego program (zajmie trochę czasu). Nie możesz tego zrobić, jeśli nauka ma 80. W samym kompleksie musisz zhakować terminal lub po prostu znaleźć kod dostępu w jednej z szaf. A jednak robot można przetestować przed wysłaniem do klienta;)

Ten ostatni, Krasnobai zgodzi się bez niepotrzebnych problemów.
 

Mickey i Ralph

Nie wydają zadań. Ale możesz przekonać ich, aby sprzedali ci coś wyjątkowego z broni. Ponadto, jeśli pomożesz Kachino w misji „How Little We Know”, to z wdzięczności za fakt, że Omert zaczął od nich kupować od nich broń, dadzą ci Pimpboy 8 miliardów.

Część 17: Maccaran Camp

„Spynomania”

Pułkownik Shu prosi o pomoc kapitanowi Curtisowi w dochodzeniu o wycieku informacji. Po rozmowie z kapitanem idziemy przeprowadzać wywiad z podejrzanymi wydarzeniami kaprala szterlinga i porucznika Boyda. Od pierwszych dowiadujemy się o dziwnym świetle w nocy w wieży wysyłkowej na lotnisku, od po drugie dostajemy klucz do wieży, prosząc o krakersy.
 

Czekamy o jeden rano i podążamy za wejściem do wieży. Gdy tylko Curtis do niego wejdzie (jest szpiegiem i nie powinien cię zauważać), podążamy za zszywaniem transferu danych, strzelaj na miejscu. Bierzemy kod dezaktywacji z ciała i wracamy do pułkownika Shu. Po dowiedzeniu się, że Curtis Spy wysyła nas do monorailu, sprawdź bezpieczeństwo. Mamy około minuty, aby dostać się do jednoszynowej i zneutralizuj bombę (materiały wybuchowe/naukę lub kod), ukryty za grillem wentylacyjnym pociągu. W przeciwnym razie pociąg wyjdzie z bombą i wysadzi monorail.
 

Notatka: W biurze Kertisa leży notatka ze współrzędnymi pozycji snajpera. Tam możesz znaleźć karabin zwiadowca snajpera. 
 

„Nie uprawiaj trawy”

Dr Hildern potrzebuje wyników badań przeprowadzonych w schronisku 22. Po rozmowach z tobą lekarza jego asystent poprosi cię o znalezienie kolejnego najemnika Kili, który został wcześniej wysłany do schroniska. Idziemy tam.
 

W 22. miejscu coś było niegrzeczne, a teraz wygląda jak wściekły ogród botaniczny. Jeśli zostanie rozwinięta do 80 napraw, naprawimy windę. W przeciwnym razie schodzimy do niższych poziomów i Shamannim z terminalami dozorcy i strzegamy się, aby otworzyć drzwi do jaskini (nawet „przyjemność”). Terminal z informacjami o eksperymentach znajduje się na piątym poziomie za zablokowanym zamkiem (złożony). Kili jest również na tym poziomie, w jaskini. Ratujemy ją i podążamy za nią na drugim poziomie. Zaoferuje zniszczenie śmiertelnych sporów w schronisku. Aby to zrobić, już pompowała gaz do pomieszczeń niższego poziomu, a od nas konieczne jest tylko wysadzenie go. Zchodzimy na dół, wchodzimy do pokoju, w którym pobraliśmy pliki, wybieramy granat z broni (choć możesz po prostu strzelać), rzucaj go na miejsce akumulacji gazu i szybko zamknij drzwi. Wracamy do Kili i przekonujemy ją (naukę), aby nie niszczyć danych badawczych.
 

„Polowanie na głowę”

Major Datri potrzebuje głów trzech najbardziej niebezpiecznych diabłów:
 

Chef-Chef

Porozmawiaj z małymi Skroshvets, powie ci, że szef kuchni chef trzyma stado Braminów i bardzo ostrożnie o jednym z nich. Jeśli coś jej się stanie, będzie furia i zaatakuje wszystkich bezkrytycznie. Radzę użyć karabinu snajperskiego.
 

Kierowca Nefi

Możesz ułatwić sobie porucznik przez miasto. Snajperzy pojawią się na kamieniu z miażdżącą fabryką i po prostu musisz zwabić na nich Shafę.
 


Weilet

Można go znaleźć na tankowaniu „posejdonu”.
 


„Szukaj białych”

Brakujący kapral badał zniknięcie wody z zaopatrzenia w wodę. Większość zadania po prostu uruchamia się z jednego NPC do drugiego. Kiedy zostaną wysłane do Westsay, będzie kilka opcji nacisku naśladowcy: inteligencja, dobre relacje z obserwatorami lub przez chłopca. Zgadzamy się nie mówić NKR o kradzieży wody (dobrej chwale zwolennikom) i zgłosić pułkownikowi, że Białego brakuje na pasku.
 

„Gojenie : zdrowienie”

Porucznik Gorobets chce, aby ktoś (ty) przekonał kapral Betsi do leczenia z powodu obrażeń psychicznych. Konieczne jest rozmowa z Betsy i spróbować ją przekonać za pomocą elokwencji lub medycyny. Jeśli to się nie uda, porozmawiaj z resztą oddziału. Gdy tylko otrzymasz zgodę na przebieg leczenia, wróć do kaprala i powiedz jej o tym.

Zadania nie oznaczone w czasopiśmie.
 

Pomóż porucznikowi Boydowi

NKR udało się zabrać z życia jednego z dowódców legionu i potrzebują pomocy podczas przesłuchania. Albo inteligencja jest wymagana 8 lub elokwencja.
 

Zaginiony Ranger Anderson

Pułkownik Shu wysłał jednego z strażników, aby zabić przywódcę diabłów. Idziemy do trzeciego schroniska i uratujemy Rangera (pokój w lokalu mieszkalnym, niedaleko wyjścia awaryjnego do wejścia do schroniska), przekonuje go do powrotu do McCaran, i chodzę do pomieszczeń technicznych i zabijamy motywator. W tym schronie.
 

Problemy w kuchni

Lokalny COC poprosi Cię o naprawienie syntezatora żywności (naprawa 80 lub części zamienne), a także zgadza się z czerwoną karawaną na temat dostaw mięsa w zamian za nadwyżki warzyw.
 


Przemycanie

Pomóż kwatermasterowi z kilkoma prostymi zadaniami, a on otworzy dostęp do specjalnego produktu.
 

Część 18: obóz Forlorn-Hoop

„Historia medyczna”

Dr Richardson prosi o zrozumienie utraty leków. Prywatny kamień jest winny w całej historii. Możesz udowodnić jego zaangażowanie za pomocą medycyny (50), ukradł pustą strzykawkę z jego kieszeni lub porozmawiać ze zwykłym sekstinem o straty (powróci do podejrzanego zachowania kamienia). Jeśli istnieje wysoka umiejętność elokwencji, przekonujemy kamień do poddania się spowiedzi i zdobycia chwały i karmy. W przeciwnym razie, jeśli się poddamy, otrzymujemy tylko chwałę. Ponadto Stone może dać nam leki, jeśli jesteśmy zastępcą jego działalności.
 

„Powrót nadziei”

Wydane przez majora Palatleya. Po pierwsze, major poprosi o zapasy do obozu. Rozmawiamy z kwatermistrzem i uczymy się od niego, że wysłał ludzi do Helios. Na terytorium Helios prosimy porucznika. Odpowiedzi, że wydała materiały eksploatacyjne i zainstalowała w nich radiową latarnię śledzenia. Idziemy na obszar farm i zabieramy je. Gdy tylko zapasy będą w naszych rękach, GG atakuje oddział Legionu.
 

Następny punkt będzie musiał pomóc dr Richardsonowi w rannych. Umiejętność medycyny jest wymagana od 20 do 70. Jeśli medycyna nie jest opracowana, możesz zastosować leki i sprzęt medyczny (leki można kupić na przykład w nowej klinice Vogas i znaleźć sprzęt w tym samym namiocie).
 

I ostatecznie będziemy zaoferowani wziąć udział w oczyszczeniu Nelsona. Po prostu zabij wszystkich legionistów i ich dziekana.
 

„Bumerang”

Wydaje się sierżant ryż. Konieczne jest rozbicie nowych kodów szyfrowania radiogramu według postów Rangers. Po dostarczeniu kodów GG zostanie poproszony o dowiedzieć się o podejrzanych raportach z postów. Kiedy okaże się, że otrzymane informacje o niechęci, zostaniemy wysłani do obozu golfowego, aby porozmawiać z Ranger Henlem. Możesz z nim porozmawiać tylko wtedy, gdy siedzi na balkonie (jasna pora dnia). Przekonamy go, żeby się zatrzymał i nie okazywali już raportów z postów.
 

„Gdziekolwiek wędruję…”

Wydaje się prywatne landwy w drodze do kopalni Tenachchika. Konieczne jest swobodny schwytani żołnierze posiadani przez legion w tej kopalni z trudnym do powiedzenia. Możesz po prostu włamać się do zamków (umiejętności 60) lub, czyszcząc jaskinię, zabrać klucz od dziekana legionowych.
 

Zainteresowania:

  • Prywatny seksowny zaprasza nas do konkurowania z bojownikami NKR w zniszczeniu legionistów i prosi o przyniesienie im uszu jako dowodów.
  • Pancerz mocy ciężkich bojowników NKR nie wymaga możliwości jej noszenia. Możesz to zdobyć, po cichu pozbyć się jednego z nich.

Część 19: Camp „Golf”

„Od zwycięstwa do porażki – jeden krok”

Wydane przez sierżanta McCridi (centralny namiot podłużny). Sierżant prosi o wprowadzenie oddziału Swala do stanu bojowego. Istnieją cztery opcje wykonania tego zadania. Metody zaproponowane przez cięcie i Pointor Extrector są proste w implementacji, ale zakończenie będzie smutne. Jeśli zgodzisz się na szkolenie „gówna” na terenie treningu (porozmawiaj z Meg), aby wypełnić zadanie, potrzebujesz umiejętności broni 50. Innym sposobem jest przekonanie „śmieci”, aby były bardziej bliskie i szanować się nawzajem (metoda O’Hanrahan). Trzeba porozmawiać z sekcją, Pintdekster i Meg, prosząc o siebie. Konieczne jest elokwencja 50.

Część 20: Bitter-Springs

„Góry, tylko góry”, „trochę więcej”, „Hospital Blues”

Kapitan Gilles potrzebuje (znowu, tak) w naszej pomocy. Konieczne jest radzenie sobie z atakami nocnymi, zdobyć zapasy, błaganie z dowództwa, które wciąż żołnierze w celu ochrony obozu i zapewnienia lekarza niezbędne leki.
 

Za nocnymi atakami znajduje się jeden z wielkich khanów, wciąż nie w stanie pogodzić się z tragedią gorzki. Można go znaleźć w jaskini na zachodnim zboczu. Jeśli elokwencja zostanie rozwinięta, możesz podnieść karmę, zniechęcając ją do zemsty. W tej samej jaskini bierzemy pudełko z zapasami. Pozostałe dwa są w jaskiniach, za obozami obozu. Lekarz musi przynieść 3 podręczniki doktoranckie i psychologii (kupione w czerwonej karawanie). Wzmocnienia zostaną nam przydzielone tylko wtedy, gdy rozwiążemy problemy w tych obozach lub będziemy mieli dobrą chwałę.

Część 21: Obóz obozowy

„Jesteśmy razem”

Sierżant Astor spotka się z tobą przy wejściu do miasta i ostrzega, że ​​Legion w jakiś sposób wyjął broń nuklearną i użył go na obozie. Większość bojowników zmarła, ale wielu stało się dzikimi upiorami. Zabij je i przynieś osobiste znaki do sierżanta. Również w jednym z domów znajdziesz całkowicie rozsądnego wojownika wojownika, przekonaj go, aby dał ci swój toon. Możesz także zapytać o niego w obozie Forlorne-Hope i, poznając specjalne.Oddział Rangers-Guli, powiedz mu (karma+).
 

„Oko za oko”

Gdy tylko skończy się z poprzednim zadaniem, Astor poprosi cię o zemstę na Legionie i zniszczenie obozu Cottonwood-Kov. Wyruszyliśmy na wysokość Cottonwood i, znajdując ciągnik z przyczepą, otwórz go, aby beczki odpadów nuklearnych były pokryte obozem.
 

„Koło fortuny”

W piwnicy jednego z domów osiedlili się poszukiwacze. Chcą zbadać zainfekowane domy pod kątem obecności czegoś cennego. Ich lider zaoferuje ci pomoc. Najpierw musisz zhakować terminal i dowiedzieć się, gdzie wysłano kostiumy antyradyologiczne. Jedziemy do Nipton i kwestionujemy rozbiórkę w sklepie. Opowie o jaskini magazynowej. Stamtąd bierzemy kostiumy i wracamy. Następnie radzę zaopatrzyć się na antyradi. Kiedy masz kostiumy, idź z poszukiwaczami funkcjonariusza policji i straży pożarnej (będziesz czekać na gigantyczną skorpion-samkę i cieszę się, że 5 są zadowoleni.
 

Zainteresowania:

  • Jeśli pilnie potrzebujesz czapek, spójrz na lotnisko Serchlight. W dwóch niebieskich pudełkach w pobliżu samolotu będzie około 8 000.
  • W pobliżu można znaleźć awarie z prototypem pistoletu Tesla Biton (Spotkałem się w Fallout: Broken Steel).

Część 22: Peak Gardian

Zbliżając się do obozu na Mount Gardian, złapiesz sygnał niepokoju. Ze społeczności radiowej stanie się jasne, że obóz został zniszczony przez mutantów z jaskini. Idź na sam szczyt i znajdź wejście do jaskini, będzie miało jedyny ocalały Reynzher. Poprosi cię o pomszczenie twoich towarzyszy, przerywając wszystkie potwory. Wylecz go i wyślij do obozu (wraz ze mną, przy każdym wyniku rozmowy, rzucił się na zemstę na bagnach). W jaskini (zwłaszcza materiałach wybuchowych) można znaleźć dużo broni (zwłaszcza materiały wybuchowe).

Część 23: Strip

New Vegas Center, kontrolowane przez tajemnicze Mr. House i trzy duże rodziny posiadające kasyno. Nie każdy może dostać pasek, musisz udowodnić ich wypłacalność (2000 pokryw) lub mieć paszport obywatela Republiki (można kupić w Mickey i Ralph). Ale szczególnie inteligentni mieszkańcy pustkowia (nauka) mogą „zhakować” secreitrony i zmusić ich do pominięcia w środku.
 

„Call”, „Casino zawsze wygrywa I”

Jak tylko wejdziesz na pasek, Victor cię spotkał i poprosi o poszedł na Lucky 38, aby spotkać się z szefem. Tajemniczy pan Nikt-Nem-Doma jest w rzeczywistości ekscentrycznym przedwojennym milionerem, który, widząc nieuchronność nuklearnego Holokaustu, włożył całą jego fortunę w obronę Vegas, a on „zachował” się i zaczął kontrolować Vegas. sieć.
 

Pan House poprosi o przyniesienie do niego chipu. Zgodę się z tym, uprzednio spodziewając się zwiększonej nagrody za pracę. Bennie jest teraz w tej sztuczce, więc oprócz moralnej satysfakcji z zemsty będziemy nadal zapłacić. Na wyjściu z Lucky 38 posłaniec NKR podbiega do nas i poprosi cię o udanie się do biura reprezentatywnego na rozmowę z ambasadorem Croker. Interesujące: Robot pana House poprosi nas o poszukiwanie śnieżków na pustkowie, za każdą taką piłkę otrzymamy wynagrodzenie za 4000 okładek. Jeden z nich można znaleźć w Lucky 38. Idziemy do baru na pokład obserwacyjny. Natychmiast po opuszczeniu windy skręcamy w lewo i idziemy wzdłuż ściany do kasy obok zielonej lampy, za nią powinna być piłka. Jest też kolejna piłka w schronisku 21 na pasku, w domu gospodyni.

Benny jest członkiem przewodniczącego, a jego, że tak powiem, kwatera główna jest w kasynie kasynowym Tops. Przy wejściu cała broń zostanie nam zabrana, z wyjątkiem ukrytego, więc atak czołowy zakończy się śmiercią (oczywiście nie możesz go dać, ale wtedy całe kasyno będzie przeciwko tobie). Najlepiej przekonać Benny’ego do rozmowy z tobą na osobności w osobnym wydaniu. Gdy tylko się zgodzi, wpadliśmy do pokoju do przodu i po włamaniu się do ściany sejf, weź broń stamtąd. Uwaga: W kasynie znajduje się teatr, którego właściciel szuka aktorów na pokaz. Daj mu komiczną ghul z „Atomic Cowboy”, komik z paska (stoi obok bramy i próbuje ostro), piosenkarkę ukrywającą się w Novak i gitarzysta (można znaleźć Sanset Sestarado w Sanset Sestorado). Ten ostatni jest właścicielem unikalnego rewolweru, który da ci, jeśli masz umiejętności handlowe około 50.
 

Rozpatrując się z nim, przypisujemy chip House i prowadzimy kontynuację zadania „Casino zawsze w wygranej II”. House wysyła nas do obozu legionowego na publiczność z Cezar. Ale publiczność to tylko okładka, House chce, abyśmy aktywowali armię sektronów w bunkrze pod starą stacją meteorologiczną. Jedziemy do Kotonwood, skąd zostaniemy dostarczone do obozu legionowego z promem. Cezar czeka na nas z zadaniem: zniszczyć bunkier z sektorami. Zgadzamy się również, idziemy za tron ​​i zabieramy księgę rozliczania niewolników ze stołu. Zchodzimy do bunkra, aktywujemy armię robotów i wracamy do Cezar. Że 100 jest pewne, że wykonaliśmy jego zadanie i daje nam nagrodę. Również dom będzie również hojny i da czapki. Teraz możesz udać się do ambasadora.
 

„Bombistów”

Zadanie jest wydawane przez ambasadora Krocer (sama ambasada znajduje się na najdalszym końcu paska). Nadchodzi bitwa o zaporę, a NKR chce zaciągnąć poparcie bombowców. Ale cały problem polega na tym, że nie tęsknią za nikim. Każdy, kto próbował do nich pójść, spotkał się w haubice. Wyruszyliśmy w drodze do bazy lotniczej do wejścia do wąwozu. Pewny George powinien stać po drodze. Radzi odwrócić. Z Nim możesz argumentować, że będziemy mogli udać się do bombowców (da nam schemat przejścia).

Na przykład pobiegłem na tę ścianę i, czekając na ostrzał, przeniosłem się do wejścia, bez żadnego uszkodzenia zdrowia.
 

Przy wejściu nie będziemy zbyt przyjazne i wysłane do starszego. I to jest przypadek, ale znowu jesteśmy tą samą osobą od boku do wszystkich. Elder Pearl jest zaniepokojony przyszłością swojego ludu. Od momentu, gdy bombowce osiedliły się na bazie lotniczej, nie komunikowały się ze światem zewnętrznym, a większość z nich postrzega mieszkańców pustkowia przez złych dzikusów, którzy są odpowiednie tylko jako cele. Musimy zyskać wśród nich dobrą chwałę, przekonując ich w ten sposób, że dzięki „dzikusom” możesz współpracować. Na początek możesz udać się do Muzeum Historii Bombowców (na półce obok fresku znajduje się śnieżka). Po wysłuchaniu wykładu przekonujemy przewodnika w naszym szczerym podziwu dla kultury bombowców. Następnie możesz udać się do Korpusu Medycznego i wyleczyć poszkodowane bombowce (lekarstwo do 60). Dzieci biegną w bazie, rozmowy z niektórymi z nich mogą zwiększyć reputację. I jedna dziewczyna poprosi cię o znalezienie pluszowego niedźwiedzia (VedMed leży między dużymi lekkimi skrzynkami w hangarze z samolotem). Poniższe zadania wzbudzą również reputację:
 

„Złe mrówki”

Rakel jest wydawany (poznałem nas po ostrzeżeniu). Konieczne jest zabicie wszystkich mrówek w generatorze. Nietrudne.
 

„Młode serca”

Jack (lokalny Kulibin) zakochany w dziewczynie z czerwonej karawany. To prawda, widział ją tylko w lornetce i nie wie, czy go odwzajemni. Oprócz elokwencji nic nie jest wymagane więcej.
 

„Boogie Woogie”

Napraw panele słoneczne na żądanie zwolennika. Jeśli naprawy nie zostaną opracowane (40), przejdź do Helios i zbieraj tam części zamienne.
 

„Do nieba!”

Ostatnim zadaniem bombowców będzie spełnienie ich cenionego snu. Adept opowie o bombowcu, który upadł nad jezioro na krótko przed wojną. Planuje go podnieść i przywrócić za pomocą części zamiennych z muzeum. Ale ponieważ żaden z bombowców nie opuścił terytorium bazy lotniczej przez wiele lat, powinniśmy to zrobić. Zanim pójdziesz do przymocowania pontonów do samolotu, porozmawiaj o masce oddechowej z Jackiem. Idziemy do jeziora, nurkujemy i instalujemy dwa pontony pod skrzydłami samolotu. Po wyjeździe na brzeg, używamy aktywatora i idziemy do starszego z powodu wdzięczności.
 

„Royal Gambit”

Gdy rzeczy z bombowcami zostaną rozstrzygnięte, ambasador poprosi cię o zgodzenie się z królami. Jeśli zwróciłeś się do poparcia króla, po prostu zgodzi się wypróbować wszystko, aby rozwiązać wszystko na świecie. W przeciwnym razie rozmowa z królem nie powiodła się. W tym przypadku jedziemy do pułkownika Shu w McCaran i rozmawiamy o sytuacji na Frisade. Przydzieli do nas w żołnierzu, towarzyszył i odsył do króla z „uporczywą” propozycją współpracy. Przekonamy go do tego kroku. Gdy tylko król się z tym zgodzi, Piser zacznie być oburzony i atakuje ciebie i żołnierza. Zabijemy go i wracamy do ambasadora. Criker podziękuje nam i wyśle ​​nas do matki Hoovera do pułkownika Kazandra Moore.
 

„Dla Republiki”

Idziemy do tam (na stojaku administracji jest śnieżka) i dostajemy zadanie: idź do wielkich khanów i zatrzymaj próby legionu Cezara, aby zwabić ich na bok. Najlepiej rozwiązać wszystko dyplomatyczne. Głowa Khansów jest tata. Rozmawiamy z nim i po nieudanej próbie zniechęcenia go do opuszczenia domu, w którym Rezhas na nas czeka. Wyraża troskę o sojusz z Legion. Aby to zrobić, musisz zapewnić Rezhis z księgowością niewolników (ten sam, który leży na stole w namiocie Cezar). Przekonamy również Jacka i Daine’a (chemiczne laboratorium Khan) i elokwencji Melissy. Mellis jest łatwy do przekonania, ale nie jest łatwo przekazać, ponieważ jej grupa osiedliła się w karierze pełnej pazurów śmierci. Lepiej udać się do nich z 19 schroniska. Nawiasem mówiąc, radzę spojrzeć w to i zdobyć misję „Dlaczego nie będziemy przyjaciółmi?„(Wpływa na zakończenie), ale wcześniej dodaj do rozbiórki.
 

Gdy tylko „podpisy” zostaną zebrane, idziemy do domu taty i pozbywamy się Karla, narażając go na szwank elokwencji lub pokazując ojcu jego pamiętnik (leży w klatce piersiowej Karl). Tata zgadza się złamać związek i możemy go przekonać, aby poszedł z plemieniem gdzieś daleko.
 

Jako opcję przekazania tego zadania-zabij w nocy, cichy tata w jego komnatach (piaskownica, granat w jego spodniach).

Kolejnym zadaniem Kasandry będzie rodzina Omert. Pułkownik podejrzewa ich o spisku z Legionem. Chodzimy do Gomoru i pytamy administratora o plotki, rozmawianie elokwencji (jeśli rozmawiałeś z Yes-Men o rodzinach, możesz odnieść się do Benny). Radzi porozmawiać o sprawach Kacino. Całkowicie odmówi rozmowy z nami. Kradniemy z jego kieszeni i zaczynamy go szantażować. Rozdzieli się i poinformuje, że szefowie Omerts założyli wielki biznes i wysyłają nas do dwóch asystentów. Natychmiast idziemy do trójki i przekonamy go, aby pomógł nam pomóc nam. Jeśli jest niewielka elokwencja, pytamy trzech o jego umowę z tlenkiem, w jakich okolicznościach przyszedł do nich. Okazuje się, że Omerta była wściekła na zabójstwo prostytutki, ale okoliczności samego morderstwa wydają się nam podejrzane. Idziemy do pokoi bossów i hakujemy sejf ściany z płytą, którą ustawiono trzy.
 

Następnie trojk opowie nam o planie Ommera, aby zabić wszystkich na pasie, gdy rozpocznie się bitwa o zaporę. Omerte była potrzebna do dostarczenia broni do paska. Triple zaoferuje zniszczenie magazynu w piwnicy za pomocą termitu, możesz przekonać go do zrobienia tego samemu, ale lepiej jest osobiście zejść do magazynu i odebrać tam karabin snajperski.
 

Po dowiedzeniu się, że magazyn został zniszczony przez kogoś, szefowie są pouczeni, aby znaleźć i przynieść Saboteur Kacina. Opowiada nam o tym i oferuje zabicie nas szefów. Przekonujemy go, aby nam pomógł i wspólnie poszedł do biura. Dwóch liderów Owers postanawia najpierw dowiedzieć się, dla kogo pracujemy. Przekonamy elokwencję, że jedno z nich zdradziło drugie, a kiedy atakują się nawzajem, rzucamy decydujący cios.
 

Rada: Przed powrotem do pułkownika Moore’a, patrzymy na Mickeya i Ralpha i, opowiadając im o Omerze, otrzymujemy alfons jako nagrodę.
 

Po dowiedzeniu się, że Osernoy się skończył, pułkownik nakaza nam zabić pana House. Wstajemy do penthouse „Lucky 38”, otwórz ukryte przejście z terminalem po lewej stronie pana House. Zchodzimy na windę i przy pomocy innego terminalu przeprowadzamy „czekoladę” tego, co kiedyś była osoba.
 

Znowu idziemy do pułkownika i otrzymujemy zadanie: pozbądź się braterstwa stali. Ich bunkier jest w Hiden-Wil. Jeśli jeszcze cię tam nie było, nie bierzcie ze sobą jako satelitarnej Veronica – może po prostu zniknąć. Lepiej jest tam pojechać w nocy, a potem będą czekać na nas przy wejściu i nie będą musieli hakować drzwi. Zostaniemy zabrani do starszego, który chce się upewnić, że możemy nam zaufać. Poprosi nas o wypędzenie strażnika z sąsiedniego bunkra. Idziemy na górze i przekonujemy, że w tych bunkrach często widzieliśmy rozbiórki, a tutaj jest tak, jakby nie jest bardzo bezpieczne. Następnie starszy McKnamara da nam misję „w ignorancji”. Veronika w misji „Ciągła opieka” może również prowadzić do bunkra, ale istnieje szansa na zamrożenie misji.
 

„W przypadku ignorancji” 

Starszy Maknamara prosi nas o znalezienie brakujących patroli Bractwa. O patrolu w kwaterze głównej repukcji znajdował się w poprzednim poście, pozostałe dwa są stosunkowo łatwo. Podczas poszukiwania oddziału, niedaleko Czarnej Góry, supermutant zbierze się do ciebie, doradzi, abyś szybko się stąd wydostał się. Jeśli to mówisz, możesz uzyskać misję.
 

„Szaleństwo”

Następny punkt musi znaleźć zwiadowców. I ostatecznie zostaną wysłane w poszukiwaniu filtrów dla środków do czyszczenia powietrza. Jeden z nich znajduje się w szafkach schronienia 22 (możesz tam przejść tylko przez jaskinie piąte). Drugi w technicznych pokojach schroniska 3 (gdzie siedzi motocyklowy wyścig). I trzeci w schronisku 11. Kiedy przyniesiesz wszystkie szczegóły, starszy nam podziękuje. Informujemy go, że NKR chce pozbyć się bractwa. McKnamara zaprosi nas do działania jako ambasador i zakończyć rozejm między braterstwem a NKR. W notatce:
 

W żadnym wypadku nie pomaga Paladinowi Hardinowi, w przeciwnym razie, jeśli stanie się starszym, nie zadziała, aby zgodzić się na rozejm.

Możesz także poprosić McKnamaru o zaakceptowanie siebie jako bractwa. Zgodzi się, ale pod warunkiem, że zainstalujemy ucznia radia na czarnej górze. Wyruszyliśmy tam i oczyścimy drogę do góry od supermutantów. Raz na górze idziemy do pokoi użytkowych i naprawiamy robot Ronda (Science). Tabita (super mutantha, winowajca wszelkiego szaleństwa) podziękuje nam i bez zjedzenia da klucz do magazynu. W szafie sąsiedniego pokoju można znaleźć meksykańską gulya o imieniu Raul, który może zostać naszym towarzyszem (hasło do drzwi od drzwi w jego pamiętniku elektronicznym). Klucz do pokoju rozszerzeń radiowych pod schodami. Zainstaluj gości radiowe i wróć po zestaw zbroi energetycznych.
 

„Poczujesz to podejście”

Prezydent Kimbol dotrze do zapory wcześniej, aby podnieść ducha żołnierzy. Musimy zapewnić jego bezpieczeństwo. Idziemy do szefa strażników odpowiedzialnych za ochronę prezydenta i prosimy go o pełny dostęp do wszystkich pokoi. Potem rozmawiamy z dziewczyną w recepcji i dowiadujemy się, że jej inżynier-inżynier nie przyszedł do niej. Idziemy do Strażnika i informujemy o pełnej gotowości do wizyty, po czym wchodzimy do wieży i zneutralizujemy bombę zainstalowaną w pokoju wirnika. Zchodzimy i kradniemy z „inżyniera” zapasowego detonatora i przypisujemy go Ranger Granta. Zamówi ograniczenie przemówienia, a prezydent będzie bezpiecznie ewakuowany w pokoju wirnika. Podczas lotu prezydenta legion snajper będzie próbował go zabić, ale będzie tęsknił i wpadnie w jednego z strażników. Z jego ciała możesz wybrać garnitur i pistolet 12,7 mm. Możesz także z góry zneutralizować snajpera, na przykład wznosząc się do wieży strażniczej podczas przemówienia prezydenta.
 

„Eureka!”

Ostateczna gra dla NKR. Przed przejściem do niego radzę zaciągnąć wsparcie byłych członków Enclave, po zakończeniu osobistej misji Arkeid Gennon.
 

Legion atakuje tamę, a my poinstruowujemy, aby wyeliminować ją z zapory i złamać obóz legatów. Zadanie może znacznie ułatwić elokwencję i naukę. Na początek reaktywujemy turbinę z terminalu (naukę 60) w pomieszczeniach zapory, aby zalać tunele, wzdłuż których oddziały legionu idą. Potem wstajemy do zapory i po prostu idziemy w kierunku obozu (powinniśmy przynajmniej wspierać bombowce, braterstwo stali, czarnych strażników i starych ludzi z enklawy). Po dotarciu do obozu, wchodzimy do polemiki z legatem i z elokwencją 80 przekonamy go, aby poszedł do bitwy na jeden. Jeśli elokwencja wynosi 100, możesz przekonać go do poddania się bez walki.
 

Gra zostanie ukończona, pozostaje wygodnie i zobaczyć ostateczne kredyty na temat losu bohaterów i miast.

Dziękuję za uwagę. Mam nadzieję, że te wskazówki nie były zbędne i pomogły mijać.

How do you rate FAIDE FALLOUT: Nowe Vegas – Przekazywanie gry Fallout: New Vegas dla NKR ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *