Protokół Callisto na PS4 i Xbox One – początek końca dla generacji krzyżowej?

Startseite » Protokół Callisto na PS4 i Xbox One – początek końca dla generacji krzyżowej?
19. sierpnia 2024
12 minutes
31

By Jhonny Gamer

Protokół Callisto jest jedną z najbardziej zaawansowanych wizualnie gier. Z aktywami o wyjątkowo wysokiej jakości w połączeniu z wieloma efektami śledzenia promieni, pakuje kilka naprawdę doskonałej wizualizacji – przynajmniej jeśli grasz na wysokiej klasy konsoli lub komputera – ale pomimo jego niezwykłej grafiki protokół Callisto jest tytułem wieloletni, co oznacza, że wysyła także na konsolach ostatniej generacji, w tym dziewięcioletnie maszyny bazowe. Jak więc uderzające studia dystansowe udało się wcisnąć tę grę na PS4 i Xbox One? Czy callisto z ostatniej generacji jest użyteczne lub czy cięcia po prostu działają zbyt głęboko? A jeśli tak, czy może to wskazywać na początek końca rozwoju generacji?

Mówiąc szczerze, protokół Callisto jest poważnie obniżony na konsolach z ostatniej generacji w sposób, który rzadko widzimy w grach między generałami. Istnieje wyraźny podział pokoleniowy i stawianie najlepszej wersji przeciwko najgorszemu – PlayStation 5 vs Xbox One S – między nimi jest rozległa przepaść. Pierwsza i najbardziej oczywista różnica polega na jakości tekstury. W całej formie dzieła sztuki zostały niezwykle uproszczone. Rozdzielczość tekstury jest znacznie niższa na prawie każdej powierzchni w grze i nie tylko rozdzielczość została odcięta – po prostu brakuje wielu nałożonych tekstur.

Ponadto istnieje również problem z przesyłaniem strumieniowym: po załadowaniu zapisu, tekstury mogą potrwać w pełni na starszym sprzęcie, czasem trwa w górę 10 sekund przed pojawieniem się aktywach pełnych. Maszyny z ostatniej generacji znajdują się po prostu za obecną generacji tutaj, z rozmazanymi i niskokreślonymi dziełami 2D. Geometria modelu jest podobnie uproszczona. Środowiska wyglądają znacznie większe i często mają trochę niskiego wyglądu. Ogólnie rzecz biorąc, większość aspektów środowiska gry ma mniejszą złożoność geometryczną na platformach konsolowych z ostatniej generacji. Większość gruboziarnistych szczegółów na ścianach i gruncie jest nadal do pewnego stopnia reprezentowana, ale zwykle były one zdziesiątkowane nieco w stosunku do maszyn o generacji obecnej. W kilku przypadkach udało mi się dostrzec również większe cięcia – usunięte części środowiska. Zagład ziemi może również zobaczyć oczywiste cięcia. Te przedmioty nie wydają się wpływać na zderzenie, ale dodaj trochę atmosfery, której brakuje na słabszym sprzęcie.


Podział wideo wersji ostatniej generacji protokołu Callisto.

Kolejną główną różnicą jest duża redukcja jakości cienia. Rozdzielczość map shadowmaps została ogólnie zmniejszona, co jest najbardziej widoczne dla samozapadów postaci, które mają rozrywkę w stosunku do konsol obecnych generacji. Pewne elementy geometrii poziomu nie wydają się już oszałamiające, a dla wielu środowiska brakuje samookaleczeń. Konsole z ostatniej generacji mają przejezdne pokrycie cienia, ale w stosunku do konsol PS5 lub serii, których brakuje.

Jakość włosów również jest zmniejszona. Większe ilości włosów wyglądają podobnie na prądu i ostatniej generacji, ale rzadkie włosy mają zupełnie inny wygląd. Na przykład broda głównej postaci wygląda znacznie pełniej na konsolach obecnych generacji, a ściśle shorn włosy Sama Witwer wydają się być reprezentowane z detalami 2D na konsolach ostatniej generacji, podczas gdy na PS5 i Xbox ma widoczne pasma. Są to oczywiste różnice wizualne między wersjami ostatniej generacji i bieżącej generacji bez śledzenia promieni-ale co, jeśli wprowadzimy wersję PS5 w trybie wyższej jakości, z wszystkimi jej efektami RT włączonymi?

Moim zdaniem cienie RT stanowią bardzo oczywistą aktualizację wizualną. Samokonsterkowanie wygląda znacznie bardziej szczegółowo, w stosunku do konsoli ostatniej generacji lub PS5 w trybie wydajności. Drobne geometryczne szczegóły rzucają teraz dokładne cienie nawet pod skrajnymi kątami, cienie, które byłyby zbyt drogie. Większe cienie prezentują realistyczny penumbra cienia, jak na tym cieniu postaci, który wygląda syntetycznie i zbyt ostro w formie cienia.









Wymagana jest szereg szczegółów i wycinków dzieł sztuki, aby uzyskać odpowiednio protokół Callisto, przy 30 klatkach na sekundę na dowolnej z maszyn z ostatniej generacji. Kliknij obrazy dla wersji o wyższej rozdzielczości.

Refleksje RT mają również dość duży wpływ na wizualizacje. Najwyraźniejsze ulepszenia pojawiają się, patrząc na błyszczące powierzchnie równoległe do aparatu, w stosownych przypadkach na ekranie przestrzeni ekranowej brakuje rozsądnego pokrycia SSR. Bardziej subtelne ulepszenia są widoczne dla bardziej szorstkich, metalicznych materiałów, w których odbicia RT zapewniają dokładniejszy kolor w wersji PS5 tutaj.

Podsumowując całość, wersje protokołu Callisto ostatniej generacji są poważnie obniżone w stosunku do maszyn obecnej generacji-chociaż cięcia nie są tak niespodzianką. Dzięki starszemu procesorom GPU i powolnej pamięci mechanicznej pełnowotwawowe doświadczenie w protokole Callisto jest nieoczekiwane na sprzęcie ósmej generacji. To powiedziawszy, ostateczny wynik ostatecznie wygląda całkiem przyzwoicie na konsolach ostatniej generacji, przynajmniej na własnych warunkach. Podstawy są nadal tutaj, z silnym oświetleniem i imponującym modelowaniem postaci. To wciąż ta sama gra, ale wiele skomplikowanych detali, które imponują na obecnej generacji, nie ma żadnych efektów śledzenia promieniowania zaawansowanego.

Istnieje wtedy wyraźny podział pokoleniowy – i to jasne, mimo że ma własne kompromisy, Xbox Series S wyraźnie znajduje się w tym samym obszarze, co seria X i PlayStation 5. Wizualny zestaw funkcji wersji ostatniej generacji jest bardzo podobny (nawet dodatkowy pamięć RAM na Xbox One X nie powoduje żadnych dodatkowych funkcji), ale ulepszone maszyny otrzymują drobne ulepszenia. Na PS4 Pro i jeden X jest nieco większe pokrycie cienia, choć pojawiło się to tylko na garści obiektów w moich testach. Efekty po przetwarzaniu również poprawiają się. Per-Pixel Motion Blur ma opasowany, wyświetlony artefaktami na PS4 i Xbox One, ale rozwiązywano czysto na ulepszonych maszynach. Głębokość pola wydaje się silniejsza i z wyraźniejszym bokehem na konsolach wyższej klasy, co jest bardziej podobne do sposobu, w jaki głębokość pola rozwiązywała PS5. Wyższa rozdzielczość renderowania na PS4 Pro i One X może być tutaj winowajcą, wytwarzając bardziej wyrafinowane przetwarzanie po zwiększeniu liczby pikseli.


Od Xbox One X w dół przez stos konsoli do PS4, przestrzeganie 30 klatek na sekundę stopniowo degraduje się – a następnie upada, gdy przybywamy na Xbox One S, gdzie zarówno stawki ramki, jak i jakość obrazu są trudne do podjęcia.

Ostatecznie, a może nie dziwi, największa różnica między maszynami ostatniej generacji polega na rozwiązywaniu rozdzielczości. Niestety, Callisto jest trudną grą do pikseli z różnych powodów – w szczególności dlatego, że ustawienie rozmycia ruchu wydaje się być podsumowane na konsolach z ostatniej generacji i nie można go obecnie wyłączyć – i mamy dużo ichplatformy do pokrycia. Więc te liczby pikseli nie są wyczerpujące, ale powinny wskazywać na rozdzielczości, których można się spodziewać w typowej grze.

Xbox One S to konsola, która wykazuje największą zmienność. Liczyłem wyniki nawet 720p i nawet 900p, choć znowu możliwe, że może się różnić i wydaje się, że spędza dużo czasu około 800p-900p. PS4 liczy się na 1080p w najwyższym poziomie i wydaje się, że działa również na 1080p. Jeden X i PS4 Pro są bardziej ciekawe. Obie konsole zasadniczo zapewniają stabilną rozdzielczość 1440p – zauważyłem odrobinę odchylenia na PS4 Pro, ale jeden X wydawał się całkowicie zamknięty. Zazwyczaj spodziewalibyśmy się znacznej przewagi rozdzielczości dla jednego x, ale wszystkie wskazania są tak, że obie konsole dostarczają tutaj tę samą liczbę pikseli.

Tak więc ustawienia wizualne są rozsądne, choć kompleksowo obniżone w porównaniu do obecnej generacji, a jakość obrazu jest w większości całkiem dobra. Ale w jaki sposób taryfy wydajności? Niestety, systemy ostatniej generacji są naprawdę opodatkowane. Najpierw jednak powinniśmy coś zerwać – przerywniki filmowe. Nic dziwnego, że protokół Callisto jest skierowany do 30 klatek na sekundę na konsolach ostatniej generacji, ale to nie jest początkowe wrażenie, jakie masz od rozpoczęcia gry. Po otwarciu wstępnie zakodowanej przerywniku, następująca sekwencja w czasie rzeczywistym działa na około 24 fps we wszystkich konsolach z ostatnich generacji. Wyraźnie przewróci się i ma dziwną kadencję ramek na przemian 33 ms i 50 msów. Dotyczy to wszystkich przerywników filmowych w czasie rzeczywistym w grze, którą spotkałem. Wszystkie działają na około 24 fps, z okazjonalnymi kolcami i szczurami, ale nigdy tak naprawdę nie zbliżają się do 30. Dotyczy to również krótszych sekwencji przerywnika, na przykład podczas sprawdzania tego pojemnika na początku gry lub gdy gracz otwiera określone drzwi. Ta czapka wydaje się celowa i prawdopodobnie pozwala na wyższą jakość obrazu poprzez skalowanie rozdzielczości dynamicznej – sztuczka również używana w Awakens Matrix.


Nasza oryginalna recenzja technologii wideo dla protokołu Callisto pokazuje nam grę, ponieważ uważamy, że należy ją odtwarzać. To jedna z niewielu gier, w których faworyzujemy tryb jakości 30 klatek na sekundę w porównaniu z alternatywą wydajności 60 klatek na sekundę.

W rozgrywce Xbox One S – najsłabsza z testów, które testujemy – wykonuje dość słabą pracę w osiągnięciu celu 30 klatek na sekundę w typowej grze. Wiele środowisk gry powoduje trwałe spadki stawki ramowej, a wyniki w połowie lat dwudziestych są powszechne-być może bardzo filmowe, ale nie są szczególnie dobre do reakcji wejściowej lub animacji. Walka może powodować dalsze problemy z różnicą w ramce, a wyniki w niskich do średnich 20s okazuje się dość typowe dla spotkań z wieloma wrogami. Szczerze mówiąc, One S może trafić 30 klatek na sekundę w bardziej spokojnych obszarach, gdy jest poza walką. Ale zwykle jest poniżej 30 klatek na sekundę i często znacznie poniżej. Natomiast PS4 jest znacznie silniejszym wykonawcą. Wciąż może upaść, jeśli jest naciska podczas wybranych sekwencji, ale udaje się mocniej pomieścić 30 klatek na sekundę. Kiedy jeden S zapaści się w regionie 20-25 klatek na sekundę, PS4 często udaje się przykleić do 30 klatek na sekundę z okazjonalną upadłą ramą. To powiedziawszy, nadal istnieją szczek.

PS4 Pro jest nieco silniejszym wykonawcą niż PS4. Znowu widzimy,. Zasadniczo jest to doświadczenie 30 klatek na sekundę z małymi dipami i oczywiście te przerywniki filmowe o 24 fps. Xbox One X faktycznie udaje się trzymać i zatrzymać 30 klatek na sekundę w rozgrywce dość konsekwentnie. Wciąż występują jednorazowe krople ramy, choć tylko okazjonalnie, a czasem istnieją pewne większe szkęty podczas przejścia, ale poza przerywnikami przerywnikami ramy jest dość stabilne. Być może pomaga stosunkowo konserwatywny cel rozwiązywania.

Nie powiedziałbym, że protokół Callisto działa szczególnie dobrze w konsolach ostatniej generacji. Wersje PS4 i Pro są wystarczająco użyteczne, ze znaczącymi, ale nie łamiącymi gier kropl. Jednak przerywniki przerywnikowe są osądzone i odrażające, a poważne problemy z wydajnością wyskakują z wystarczającą częstotliwością, aby gra wydawała się nieco niespójna. Biorąc pod uwagę problemy z wskaźnikami ram, które pojawiają się nawet na konsolach obecnych generacji, jest to przyzwoite pokazy dla słabszego sprzętu konsoli ostatniej generacji. Nieszczęścia wydajności na Xbox One S są trudniejsze do usprawiedliwienia, z poważnymi i częstymi kroplami ramy. Być może liczby rozdzielczości wymagają dalszej fryzury lub funkcje wizualne mogą być dalsze, ale w każdym razie należy poprawić wydajność.


Z innych wiadomości, odbicia RT są dodawane do wersji serii X w najnowszej łatce, więc zarówno PS5, jak i Microsoft Machine oferują zarówno odbicia RT, jak i cienie. Jednak odbicia na temat serii X wydają się znacznie mniej precyzyjne niż ich równoważniki PS5.

Protokół Callisto nigdy nie był typową nowoczesną grą między generałami, nie jest to tytuł, który zawiera podobne wizualizacje na wszystkich platformach, ani nie ma rozsądnych wskaźników wydajności w szerokiej gamie sprzętu konsoli. Zamiast tego efekty wizualne są kompleksowo oparte na konsolach na ostatniej generacji, a wydajność prowadzi gamę od przyzwoitego do biednych, z jednym S w szczególnie wątpliwej formie.

Pomimo dziedzictwa między generałem, protokół Callisto to gra, która wydaje się być skierowana na sprzęt obecny i zdecydowanie najlepiej cieszyć się na nowszych konsolach. Nawet wersja serii S wygląda i działa znacznie lepiej niż jedno X, co jest najsilniejsze z wersji ostatniej generacji. Callisto to wyraźne przypomnienie o zaletach sprzętu nieodłącznie. To powiedziawszy, PS4, PS4 Pro i jeden X oferują wystarczająco przyzwoite doświadczenie, osądzone w izolacji. Niefortunnym wyjątkiem jest wydanie Xbox One, na które najlepiej unikać.

Nadal jednak poczucie, że generacja jest tutaj na ostatnich nogach i jesteśmy z tym spoko. Trzeba przyznać, że uderzająca odległość dostarczyła projekt wieloplatformowy, który szeroko wykorzystuje możliwości nowych konsol do tego stopnia, że początkowo nie mogliśmy sobie wyobrazić, w jaki sposób programista skaluje grę do maszyn z ostatniej genuzrobiłem to. Oceniane na własnych warunkach i poza porównywaniem, wszystkie wersje Base Base Xbox One działają-ale często jest poczucie, że sprzęt jest wypychany zbyt daleko, że podstawowy projekt gry nie jest już dobrympasuje do możliwości starszych maszyn. W kontekście wyniki tutaj nie są tak złe, jak niektóre porty PS4, które widzieliśmy na PS3, ale czuję, że osiągnęliśmy tutaj limit – a protokół Callisto jest prawdopodobnie początkiem końca tego końca tegomasowo rozszerzone przejście między generacji.

How do you rate Protokół Callisto na PS4 i Xbox One – początek końca dla generacji krzyżowej? ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *