Mortal Shell on Nintendo Switch: ambitny port z dużymi problemami z wydajnością

Startseite » Mortal Shell on Nintendo Switch: ambitny port z dużymi problemami z wydajnością
3. kwietnia 2024
6 minutes
62

By Jhonny Gamer

Z niespodzianką pod koniec 2022 r. W Nintendo Switch Eshop, Mortal Shell: Complete Edition daje użytkownikom przełączników pełny pakiet;kompletny port podobny do duszy 2020, z uwzględnieniem wszystkich aktualizacji DLC i treści. Na pierwszy rzut oka Mortal Shell na Switchu wygląda na sukces. W takim samym stylu co inne nierealne 4 tytuły, takie jak Mortal Kombat 11, Makijaż wizualny – podstawowe szczegóły akcji – przekładają się dobrze na Switch, ale po ostatnim tygodniu to przenośna wersja muszę powiedzieć, że są rażące problemy. W szczególności uderzenie tak ambitnego paska jakości kosztuje jego stopień ramki, a więc następuje, a także jego graficzność. Wpływ jest tak uderzający, że czasami wersja przełącznika jest prawdziwą walką Kontrola.

Aby przejść do pościgu, w porównaniu z wydaniem PS4 z 2020 r., Mortal Shell on Switch jest oczywistym obniżeniem się w kluczowych obszarach, choć wydaje się, że niektóre elementy oświetlenia mogą pochodzić z bardziej nowoczesnej kompilacji kodowej bazy PS4. Począwszy od góry, zauważysz, że aktywa tekstury są upuszczane w rozdzielczości. W szczególności podłogi lub ściany lochów często objawiają się jako rozmyta plamka, jeśli jest postrzegana zbyt blisko. Najlepsza teoria to 4 GB RAM Switch to czynnik ograniczający – chociaż niektóre punkty nadal mają pierwszeństwo dla tekstur wysokiej jakości. Więc na przykład faktura postaci jest identyczna z PS4. Zestawy zbroi – tak zwane „muszle” – są chrupią zdefiniowane w zbliżeniu, podobnie jak broń. Nawet Fizyka Cloth pozostaje włączona na Switch, gdy spacerujemy po świecie, z płaszczami, drapującymi flagami i bardziej dynamicznym flagami. Ale tak, szczegóły środowiskowe wymagają poważnego cięcia w wybranych miejscach.


Rozpad wideo Mortal Shell na Nintendo Switch, ułożony w stosunku do kompilacji PS4.

Kilka innych obniżek wystaje. Gęstość liści trawy i odległość narysowania drzew jest odcięta, podczas gdy fizyka tętnienia wody są całkowicie zniknięte na przełączniku, jedyną rzeczą pozostawioną jest efekty przezroczystości dla kaustyków i rozprysków podczas przechodzenia przez nas. Dodatkowo, odbicia przestrzeni ekranu są również upuszczane w celu uzyskania mniejszej liczby elementów elementów na końcowym obrazie lustrzanym. Jednak uczciwie? SSR jest zdecydowanie zaangażowany, a wszystko uważało, że jest imponujące, w ogóle sprawia, że cięcie.

Nawet przy tych cięciach Switch wykonuje niezwykłą pracę w zachowaniu wielu szczegółów, efektów i cech wydania PS4. Efekty rozmycia ruchu są uwzględnione, podczas gdy mgła, mgła i inne efekty atmosferyczne toczą się w odległości. Zachowanie otoczenia jest również włączone, dodając cieniowanie do swojego świata. Pop-in jest zaskakująco minimalne, gdy przechodzimy również przez obszary o gęstej szczegóła. Tak, wycinki są łatwe do wyboru: usunięto głębokość efektu pola, oświetlenie objętościowe zmniejszone w rozdzielczości, tworząc oczywiste schody do wałek lekkich. Plus dynamiczne cienie, podczas gdy w pobliżu Torchlight wydaje się brakować na przełączniku. Mimo to Switch ma całą podstawową treść i oferuje ramy światowego projektu, które sprawiają, że śmiertelna powłoka jest przyjemna.

Jeśli chodzi o rozdzielczość, jest też różnica. PS4 działa na dynamicznym 900p, przy użyciu rekonstrukcji czasowej w celu dostarczenia wyjścia 1080p. Jeśli chodzi o przełącznik podczas zadokowania, zamiast tego otrzymujemy zrekonstruowany obraz 720p – chociaż typowa natywna rozdzielczość wynosi od 540p do 600p do mojej liczby – zwykle spoczywając przy tym znaku 1066×600. Jeśli chodzi o jego zadokowaną grę, Unreal Engine TAA wykonuje zaskakująco świetną robotę, odtwarzając ramkę. Przechodząc do trybu przenośnego, otrzymujemy zakres od 360p do 400p, patrząc na surowe struktury pikseli. Ale znowu wszystko to rekonstruuje przez TAA do 720p, pasując do ekranu ręcznego. Wszystkie inne ustawienia wizualne wydają się identyczne z zadokowanym doświadczeniem inaczej – to tylko zakres rozdzielczości się zmienia.





Te dwa ujęcia wydajności dają pewne wyobrażenie o ogromnej różnorodności płynności w doświadczeniu – a kiedy jest źle, jest naprawdę źle.

Wszystko to przygotowuje scenę dla kontrowersyjnego punktu wydajności Switcha, w którym powinniśmy wskazać skalę wyzwania stojącego przed portem. W końcu wersja PS4 jest ukierunkowana na 30 klatek na sekundę, ale ma problemy z osiągnięciem tego: istnieje agresywne ukazanie ekranu, jest nierównomierne ustawianie ramek, a w strumieniowym przesyłaniu strumieniowym są ogromne szczepy. Switch ma własne problemy, zaczynając od braku limitu 30 klatek na sekundę, co oznacza, że zakres stawki ramek od 10 klatek na sekundę do 60 klatek na sekundę. Zazwyczaj mamy od 15 do 40 fps do gry. Tak więc obszary mokradeł w Fallgrim zwykle odgrywają się w tym zakresie, co sprawia, że wkład w prostą nawigację lub broń uderza w mniej responsywne. W rzeczywistości istnieją całe sekcje na jednym późniejszym lochie, które płyną na prawie stałym 15-20fps. Tutaj nakłanianie zbyt wielu wrogów na ekranie wydaje. Przenośna gra jest taka sama: nadal jesteśmy w podobnym zakresie 15-40 fps, zwykle koncentrując się na połowie lat 20.

Kolejny kluczowy punkt wydajności w obawach podobnych do duszy zawiera czas ładowania, ze względu. Jest tu kilka dobrych wiadomości, ponieważ Switch jest nie tylko konkurencyjny z PS4, ale w niektórych przypadkach szybszy w niektórych przypadkach. Jeden zastrzeżenie to przełącznik przechodzi przez długi początkowy obciążenie, aby uruchomić samą grę – zadziwiające 100 sekund oczekiwania na 40 sekund na PS4. Dobra wiadomość jest taka, że funkcja Switch i CV i tak pomija to wszystko. Po początkowym obciążeniu przełącznik poprawia czas ładowania PS4, o kilka sekund. W żadnym wypadku nie jest to zgrabne, ale zwykle spodziewasz się 21 sekund na Switch po śmierci i czekanie na odrodzenie się z około 26 sekundami na PS4.

Werdykt śmiertelnej skorupy na przełączniku jest mieszany. To ambitny port, ale po raz kolejny mamy do czynienia z oprogramowaniem, które umiera dla następcy przełącznika, aby go dobrze uruchomić. A dzięki odblokowanemu stopie ramek będzie to świetny tytuł do przetestowania, jeśli i kiedy pojawi się nowy sprzęt-zakładając, że pracuje i zwiększa wydajność. W tej chwili, podczas gdy wizualne cięcia są oczekiwane obok PS4, wynikowy stopień ramki na przełączniku po prostu nie jest wystarczająco dobry. Wyrównana czapka o 30 klatek na sekundę może pomóc w niektórych punktach – ale przy tak dużej liczbie grę w marnotrawstwie poniżej 30 klatek na sekundę, korzyści będą ograniczone. Jeśli szukasz portu przełącznika podatkowego – tytuł, który wykracza poza jego środki z zasilaniem GPU na tap, Mortal Shell jest fascynujący, aby spróbować jako eksperyment. Jednak, aby grać i cieszyć się doświadczeniem, który stworzył programista zimna symetria, istnieją znacznie lepsze wersje, które można najpierw sprawdzić.

How do you rate Mortal Shell on Nintendo Switch: ambitny port z dużymi problemami z wydajnością ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *