Marvel’s Spider-Man: Miles Morales PC to kolejny gwiezdny port Sony
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales jest bardzo podobny do stary. W przypadku wersji PC premiery PS5, deweloper Nixxes opiera Marvel’s Spider-Man Remastered, nowa wersja korzystająca z różnych optymalizacji i poprawek dokonanych w czasie-podczas gdy dodanie cieni przetransponowanych promieniami zwiększa imponujące ulepszenia wersji PC w porównaniu z wersją PS5.
Ponieważ opiera się na tej samej fundamentalnej technologii, gra działa podobnie jak zremasterowana – i ma dokładnie takie same zalecane specyfikacje systemu. Istnieje jednak argument, że wydajność miasta może być nieznacznie poprawiona (mierzyłem około pięcioprocentowy wzrost), ale prawdopodobnie zależy to od odnowionego zimowego miasta, z niewielkimi zmianami w dziedzinie sztuki – jak brak liści na drzewach, dla drzew, dla drzewprzykład.
Składając zoptymalizowane ustawienia i porównania PlayStation 5, które zobaczysz na wbudowanym filmie poniżej, zmiany Nixxes pozwalają mi uzyskać lepszą blokadę tego, co faktycznie robią niektóre ustawienia – a teraz wszystkie wydają się w pełni funkcjonalne. Nie było jasne, co faktycznie zrobiły ustawienia tłumu i gęstości ruchu Marvel’s Spider -Man zremasterowany, ale teraz wydają się działać – podobnie jak HBAO+ ambientowa alternatywa dla rozwiązania SSAO przeniesionego z kodu PlayStation.
Kolejna kluczowa optymalizacja ma postać lepszego wykorzystania VRAM z karty graficznej, wdrożony jakiś czas w Remastered i wdrożył „poza pudełkiem” w Milach Morales. W tej chwili, jeśli jesteś na procesorze graficznym 8 GB lub więcej i grasz w 1440p za pomocą zoptymalizowanych ustawień, radzę ustawić jakość tekstury na bardzo wysoką. Nieprzestrzeganie tego może prowadzić do dużych spadków wydajności, jeśli włączono śledzenie promieniowania.
Możesz zobaczyć, jak odgrywają się zoptymalizowane ustawienia w porównaniu z najbliższymi równoważnikami PlayStation 5 w poniższej tabeli – i polecam te ustawienia dla każdego, kto korzysta z jednej z dzisiejszych głównych kart graficznych w głównym nurcie RT. Ze względu na ograniczenia procesora bardziej niż cokolwiek innego, polecam cel 60 klatek na sekundę dla głównego nurtu komputera z procesorem Ryzen 5 3600. Zoptymalizowane ustawienia powinny utrzymywać Cię w obszarze 60 klatek na sekundę dla ogromnej większości gry, podczas gdy wybrany skaler (DLSS, FSR2, XESS, IGTI bezsenność) można połączyć ze skalowaniem rozdzielczości dynamicznej, aby zapewnić płynne, spójne wydajność.
Dla osób z procesorem graficznym RTX 4000 klasy DLSS 3 jest również wspierane-i dobrą wiadomością jest to, że najnowszy kierowca Nvidia otwiera drzwi do pełnego wsparcia G-Sync. Wcześniej wymuszanie V-sync w Panel Control spowodowałby duże problemy z opóźnieniami, a pozostawienie go na zalecenie Nvidia spowodowałoby rozdzieranie poza oknem Rate Rate obsługiwane przez G-Sync. W moich testach różnica opóźnienia między ograniczonym 116fpsem na wyświetlaczu 4K 120 Hz (48 ms) a całkowicie odblokowanym, w pełni rozrywającym 151FP (43 ms) wynosi zaledwie 5 ms. W maksymalnych ustawieniach godnych RTX 4090 generowanie ramek DLSS 3 jest jedynym sposobem na konsekwentną grę na północ od 100 klatek na sekundę, ze względu na zaskakujące wymagania procesora z włączonymi wszystkimi dzwonkami i gwizdkami. Nowa na poziomie NVIDIA na poziomie G-SYNC/V-SYNC FIX rozwiązuje mój największy problem z technologią i naprawdę nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, jak DLSS 3 skaluje się na karty do niższej klasy RTX 4000.
![](https://assetsio.reedpopcdn.com/Miles-Settings.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Jakość tekstury | Wysoki/bardzo wysoki* | Bardzo wysoko | Bardzo wysoko |
Filtrowanie tekstur | 8x | 4x | 4x |
Jakość cieni | Wysoki | Wysoki | Wysoki |
Zachód otoczenia | Ssao | Ssao | Ssao |
Odbicia przestrzeni ekranu | NA | NA | NA |
Refleksje RT | NA | NA | NA |
Cienie RT | Wyłączony | Wyłączony | Wyłączony |
Rozdzielczość refleksji | Wysoki | Wysoki | Wysoki |
Rozdzielczość szczegółów geometrii | Wysoki | Wysoki | Wysoki |
Zakres obiektów | 6-8 ** | 10 | 7-8 |
Poziom detali | Wysoki | Wysoki | Wysoki |
Gęstość ruchu | Bardzo niski | Nieznany | Nieznany |
Gęstość tłumu | Bardzo niski | Nieznany | Nieznany |
Jakość włosów | Średni | Wysoki | Średni wzrost |
Jakość cząstek pogody | Wysoki | Wysoki | Wysoki |
Głębia pola | Niski | Średni wzrost | Średni wzrost |
* Bardzo wysokie dla 8 GB GPU przy rozdzielczości do 1440p, wysokie dla 8 GB GPU przy 4K
** Szczegóły obiektu 6 dla procesorów z wydajnością Ryzen 5 3600, 8 dla procesorów o wyższej wydajności
Przechodząc do nowej technologii w Miles Morales, Nixxes wzmacnia zestaw funkcji RT jeszcze dalej z zapasem Sun/Moon Shadows – ulepszenie, które mam nadzieję, że dostanę zmodyfikowane Marvel’s Spider-Man zremasterowany we właściwym czasie. Nie jest to niezbędne uaktualnienie i jak zobaczysz na filmie, umożliwianie mu dobrego stopnia procesora i procesora graficznego, ale powiedziałbym, że dziewięć razy na dziesięć oferuje dobrą poprawę jakości w stosunku do standardowego rozwiązania Shadow w grze standardowe rozwiązanie cieni.
Bogactwo dodatkowych obiektów zyskuje cienie, których po prostu nie ma inaczej, podczas gdy zakres przedmiotów rzucających cienie dramatycznie wzrasta – wszystko, od pieszych i samochodów w odległości od trawy i krzaków bezpośrednio przed tobą, zyskują cienie, które nie były wcześniejTam. Jakość tych cieni również dokładnie odzwierciedla sposób, w jaki pracują w prawdziwym życiu: ostra, gdy jest blisko obiektu oszałamiającego cień, bardziej rozproszą się, im dalej od gracza. Nagłe przesunięcie jakości cienia w odległości – kaskada – również znika z włączonymi cieniami RT.
To nie jest kompletne rozwiązanie i istnieją przypadki przewagi z cieniami RT. Mapy cienia są „upieczone” i odzwierciedlają najwyższą jakość świata, podczas gdy cienie RT pochodzą z geometrii niższej jakości, podobnie jak – bardzo czasami – wyglądają gorzej niż standardowe alternatywy. Zauważyłem również, że w standardowym widoku, cienie drzew mogą animować, podczas gdy cienie RT nie.
Kolejnym problemem, jaki od czasu do czasu widziałem, jest to, że karty alfa tworzące gałęzie drzew są próbkowane w cieniach RT jako nieprzezroczyste, więc bardzo czasami niektóre cienie drzewne mogą występować z brzydkimi, widocznymi trójkątami – jest to ujęcie w powyższej galerii powyżej. To nie jest ogromny problem, ale myślę, że Nixxes może wprowadzić opcję struktury geometrii geometrii na wysokim poziomie, która złagodzi większość tych problemów.
Ostatecznie nie polecam cieni RT do włączenia do moich zoptymalizowanych ustawień, ponieważ są one kosztowne na procesorze graficznym, co kosztuje 15 procent wydajności na Super RTX 2070 Super z 1440p. Ważniejsze jest koszt procesora, w którym Ryzen 5 3600 widzi dziewięć punktów procentowych, co w tym zagroże. Rozważ to luksusową opcję dla osób z wysokiej klasy zestawem.
W tym momencie Nixxes w większości przybił swoje Porty Spider-Man (nie ma tutaj #stutterstruggle), ale istnieje jeden końcowy błąd, który wymaga adresu: oczywistość tekstury, coś, co występuje niezależnie od możliwości sprzętu. Poza tym po raz kolejny Nixxes zasługuje na uznanie dla jakości swoich portów i jego zaangażowaniu w dostarczanie doskonałej wrażeń do szerokiej gamy różnych sprzętu komputerowego, od talii Steam aż po najnowsze wysokiej klasy RTX 4090.platformy. Wspaniale jest widzieć, jak deweloper nieograniczony przez konsole, dostarczając poważne ulepszenia w stosunku do i tak imponujące wydanie PlayStation 5. Takie jak, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales na PC jest wysoce zalecany.