Penumbra: Requiem: Recenzja
Trylogia – teraz modny format. Twórcy książek, filmów, gier komputerowych bardzo szybko zdali sobie sprawę, że o wiele łatwiej jest promować kontynuację i trójkę do udanego projektu niż stworzenie czegoś nowego i oryginalnego, ale całkowicie nieznanego konsumentowi. Z reguły te eksperymenty kończą się niestety: inwestowanie w pierwszą część maksymalnie, programiści zwykle odnoszą się do kontynuacji mniej odpowiedzialnie. Na zasadzie „i tak”. Ponadto, jeśli jest wystarczająca fantazja na temat jednej pełnej opowieści z nadmiarem, wówczas dwa lub trzy mogą nie być wystarczającymi pomysłami.
W 2007 roku szwedzka firma Gry cierne Niemal z gołym entuzjazmem udało się wydać cudowną horror Adwent Penambra: Overture. Gra od samego początku była ustawiona dokładnie jako część trylogii. Dlatego istniała szansa na równie interesującą kontynuację. Jednak Penumbra: czarna plaga, co dziwne, nie spełniała się do nieskrotyków: kontynuacja była nieco gorsza od poprzednich. Teraz mamy przed nami ostatnią część gry z intrygującym zapisem podtytułowym. Według programistów dodatek powinien udzielić odpowiedzi na wszystkie pozostałe pytania.
Wprowadzenie: jesteś nieznany kto
Niezwykłe dodatki zaczynają się od całkowitego zaniedbania graczy, którzy nie są zaznajomieni z poprzednimi częściami. Nie tylko krótka prezentacja wydarzeń – nie ma nawet wstępnego wideo. Oprócz tak krótkiej sceny w pokoju z komputerem, w którym sądząc po dźwiękach, pewien potwór wyraźnie miał zamiar wspinać się z otwarcia wentylacji na suficie. Przez świadomość siebie w jednym z ciemnych pokoi, tej samej tajemniczej kopalni, na której bierzeliśmy w poprzednich dwóch częściach Półcień, Otrzymujemy ostrzeżenie o pojawieniu się nowego przybycia (który przez Vei jest naszym bohaterem). W rzędzie jest w tych katakumbach – czwarty. Później staje się jasne, że gramy całą starą znajomość – młodzi mężczyźni Filip. Ponieważ jednak zadanie w pierwszej osobie nie świeci z różnorodnością fabuły, osobowość postaci nie jest najważniejsza.
W obu poprzednich seriach Półcień Skryptu nie można nazwać decydującym elementem. Horror gatunku jest znacznie bardziej wymagający w atmosferze niż na wydarzenie. Ale w ostatniej części epic. Nie ma tu prawie żadnej fabuły. Tylko czasami w specjalnych punktach wybieramy pamiętniki, skrawki notatek lub innych wiadomości z przeszłości. Celem postaci jest przetrwanie w lochu i wydostanie się z niej. Ostateczne rozerwanie kilku puzzli scenariusza jest nam przedstawione tylko po drodze, jako przyprawy dla głównego dania.
Gdzie są potwory? Oni uciekli?
Tymczasem z głównym daniem sytuacja nie jest tak genialna. Najważniejsze było utracone: poczucie horroru, samotności i całkowitej beznadziejności. Ale właśnie do tego doceniliśmy prequele! Utrata atmosfery nastąpiła z oczywistych powodów. Po pierwsze, w całej grze nie spotkamy żadnego potwora. W tym samym czasie mroczny koszmar z pierwszej części i najlepsze elementy drugiej były nierozerwalnie związane z nagłym wyglądem przerażających wrogów z ciemności. To pozwoliło utrzymać gracza w ciągłych oczekiwań. Teraz, miniejąc dwa lub trzy poziomy i nie nadepnij na ogon jednego tępego psa, relaksujemy się i uspokajamy. Dla horroru poczucie własnego bezpieczeństwa jest jak śmierć. (Przepraszam za kalambur).
Po drugie, fragment wydaje się dość monotonny, szczególnie dla gracza, który zapoznał się z oszustami poprzednikami. Wszystkie te same manipulacje z pudełkami, drzwiami i dźwigniami, przeplatane przeskakowaniem z platformy na platformę i czołganie się między śmiertelnymi promieniami laserowymi. Kilka oryginalnych zadań, takich jak wrzucenie butelki keczupu do konkretnego pudełka dla późniejszej teleportacji, niestety, nie zapisuj ogólnego obrazu. Płacze, szelest i lekko wstrząsająca podłoga – nie może stworzyć niezbędnej atmosfery. Za granie tego typu „nie przerażające” automatycznie oznacza „nudne”.
Uczenie się fizyki
Główną zaletą Penumbra: Requiem jest silnik o unikalnych możliwościach fizycznych. Otwieramy drzwi, przeciągają pudełka i używamy obiektów tak realistycznych, że naprawdę istnieje całkowita złudzenie obecności. Im więcej gracza czuje się w miejscu postaci, a nie na przytulnym krześle przed komputerem – tym lepiej. To prawda, że w pierwszych dwóch częściach te możliwości już istniały.
Grafika nie uległa znaczącym zmianom w porównaniu z prequelem i kontynuacją. Niestety. Ponieważ wady, które byliśmy gotowi wybaczyć uwerturę za drżenie w kolanach i stukanie zębami, w końcowej serii zaczęły po prostu krzyczeć o sobie.
***
Penumbra: Requiem – ofensywny „Zilch”, który kończy początkowo obiecującą serię. Prawdopodobnie programiści chcieli zanurzyć nas w atmosferze powszechnego upadku, ciszy i śmierci. Okazało się – po prostu nudne. Jaka szkoda.
Profesjonaliści: Wspaniały silnik i wszystko, co pozostaje z pierwszych dwóch części.
Minuses: brak fabuły;nudny fragment;Skromna grafika.