DirectX 11 vs Vulkan: co jest najlepsze Brama Baldur 3?
Baldur’s Gate 3 Launcher oferuje wybór między DirectX 11 a Vulkan – więc co jest najlepsze pod względem wydajności i stabilności? Wartość uruchamiająca się do DX11, a dokumenty wsparcia Larian sugerują Vulkan, więc w obliczu tej sprzecznej rady jest tylko jedna rzecz:. Przetestowaliśmy obie opcje w szeregu systemów z kartą graficzną NVIDIA, Intel i AMD, aby drażnić wszelkie różnice i opracować pewne zalecenia.
Po naszych testach mamy pewne odpowiedzi – ale rzeczy nie są tak proste, jak się spodziewaliśmy, z różnymi konfiguracją systemu tworzą różne zalecenia.
Zacznijmy od najczęstszego przykładu – ograniczonego GPU (tj. Twoja karta graficzna pokazująca ~ 99 procent wykorzystania*). Jest to prawdopodobny scenariusz działania w rozdzielczości 1440p lub wyższych, z wyższymi ustawieniami graficznymi, na komputerze, który spełnia lub przekracza zalecane specyfikacje gry (RTX 2060 Super/Rx 5700 XT, w połączeniu z Ryzen 5 3600/Core i7 8700K).
- Z GPU NVIDIA, DirectX 11 działa około ośmiu procent szybciej niż Vulkan.
- Z GPU AMD, DirectX 11 i Vulkan działają prawie identycznie.
- Z Intel GPU, DirectX 11 działa około 25 procent szybciej niż Vulkan.
*Uwaga: Możesz sprawdzić ograniczenie GPU za pomocą narzędzia wydajności w nakładce paska gier Windows (Win + G), używając narzędzi takich jak MSI Afterburner + RTSS lub pozostawiając wydajność Menedżera zadań > Okno GPU otwarte na drugim ekranie.
Jednak wszystko się zmienia, jeśli jesteś ograniczony procesorem (tj. Twój GPU wykazuje mniej niż ~ 99 procent wykorzystania), co jest najczęstsze przy 1080p lub niższych rozdzielczościach i/lub z starszym procesorem.
W statycznej scenie pozbawionej NPC zarówno GPU AMD, jak i NVIDIA trwały ~ 21 procent szybciej w Vulkan niż w DX11, podczas gdy Intel GPUS działał o 29 procent szybciej w Vulkan. Jednak ta przewaga jest utrzymywana tylko w scenach z kilkoma znakami.
W scenariuszach bojowych lub w zaludnionym obszarze miasta obliczenia NPC stają się najdroższym procesem procesora. Gdy procesor ograniczony w tych momentach opartych na NPC przy użyciu NVIDIA i AMD GPU, Vulkan i DX11 działają bardziej podobnie-a DX11 faktycznie przechodzą prowadzenie w średniej stawce ramowej o około cztery procent. Natomiast Intel GPus pokazuje, że Vulkan jest o 13 procent szybszy w tym scenariuszu.
W takich scenach oba interfejsy graficzne pokazują podobny poziom stabilności w czasie ramki, z małymi problemami występującymi w podobnych momentach, ponieważ obszar jest przemierzany wokół NPC. Należy jednak zauważyć, że nasz procesor graficzny AMD z DX11 i Vulkan wytworzył bardziej zmienne kramy niż nasze GPU NVIDIA i Intel w obu API, z większymi skokami zarejestrowanymi z GPU AMD – do 270 ms w Vulkan (VS 27 ms dla NVIDIA i 23 ms 23 msdla Intel) i do 107 ms w DX11 (VS 20 ms dla NVIDIA i 42 ms dla Intel).
Jeśli chodzi o ogólne zalecenia, sugeruję, że DirectX 11 jest lepszym wyborem niż Vulkan dla większości użytkowników z kartami graficznymi NVIDIA i AMD, szczególnie te ze stosunkowo nowoczesnymi procesorami, które spełniają zalecane specyfikacje BG3. Podczas gdy Vulkan działał lepiej w scenach statycznych po ograniczeniu procesora, jego gorsza wydajność niż DX11 w obszarach bogatych w NPC jest problematyczna, co czyni DirectX 11 ogólnie lepszym wyborem.
DX11 ma również inne pozytywne na swoją korzyść, a mianowicie opcje podwójnego i potrójnego buforowania, podczas gdy w Vulkan Triple Buffering prezentuje łzę na pełnym ekranie. Podobnie, mój kolega Will Judd doświadczył wielu wypadków w Vulkan, które nie były powtarzane na DirectX 11, więc stabilność nadal jest tam problemem. Wulkan może być może rozważyć dla bardzo starych procesorów, w których osiągnięcie 60 klatek na sekundę jest walką, ale dla przeciętnego użytkownika DX11 wydaje się być najlepszym wszechstronnym.
Dla właścicieli Intel GPU decyzja jest nieco trudniejsza – DX11 jest lepszym rozwiązaniem w scenariuszach ograniczonych do GPU, w których celujesz w 60 klatek na sekundę, ale jeśli celujesz w 120 klatek na sekundę+, Vulkan jest być może najlepszym wyborem.
Wreszcie, nie zauważyliśmy żadnych różnic w opcjach graficznych ani jakości graficznej między dwoma interfejsami API, więc wydają się one różnić tylko pod względem wydajności i (potencjalnie) stabilności. Będziemy kontynuować testowanie Baldur’s Gate 3, gdy opracowujemy nasz pełny zasięg komputera, ale mamy nadzieję, że doceniasz to wczesne spojrzenie na jeden aspekt wydajności komputera.