Kontakt: Battlefield: Bad Company 2

Startseite » Kontakt: Battlefield: Bad Company 2
15. lipca 2024
5 minutes
25

By Jhonny Gamer

Dice jest jednym z moich ulubionych programistów. Nie tylko tworzą świetne gry, ale to studio jest prawdziwym innowatorem. Nawet podczas korzystania z zewnętrznych oprogramowania pośredniego, jak w przypadku Mirror’s Edge, deweloper z Sztokholmu nadal zdołał wymyślić coś innego i specjalnego. Battlefield: Bad Company 2 widzi zespół powracający do imponującego, zastrzeżonego silnika Frostbite, który specjalizuje się w dużych, otwartych, ekspansywnych przestrzeniach i zastrzeżonym silniku fizyki, który pozwala na oszałamiające, wybuchowe, zniszczalne środowiska.

Jeszcze lepiej, jest to nowsza iteracja silnika – Frostbite 1.5 – Przyniesienie ze sobą szeregu nowych funkcji i ulepszeń wydajności w stosunku do swojego poprzednika. Poprzedni Dice Gry Battlefield cieszyły się małą, ale znaczącą przewagą technologiczną na Xbox 360. Jak więc mierzy się Bad Company 2? Rozpocznijmy od zwyczajowego filmu porównawczego, a możesz sprawdzić potrójną galerię porównawczą 720p w innych krajach Eurogamer.

Zła firma 2: Xbox 360 kontra PlayStation 3. Użyj przycisku pełnego ekranu, aby zobaczyć rozdzielczość Full HD, w przeciwnym razie kliknij link EGTV, aby uzyskać większe okno.

Graficznie istnieje kilka różnic między dwiema wersjami konsoli, a ich wpływ na ogólne poczucie jakości obrazu jest dramatycznie zmieniające się. Można śmiało powiedzieć, że głównym artefaktem, który zauważysz, był taki, który był bardzo widoczny w demo wieloosobowym. Niektóre przezroczystości są obsługiwane w znacznie przyjemniejszy wizualnie sposób na PlayStation 3. Sprawdź te ujęcia, aby uzyskać pojęcie o tym, o czym mówimy.









Wpływ tekstury „drzwi ekranowych” na niektóre elementy środowiska na poziomach śnieżnych wygląda dość nieatrakcyjne na Xbox 360. Co ciekawe, efekt jest całkowicie nieobecny na PS3.

„Drzwi ekranowe” na niektóre liście, najbardziej oczywiste na poziomie śniegu, wygląda na szorstkę na Xbox 360, podczas gdy wcale nie jest to problem na PlayStation 3. Chociaż nie jest to do końca ogromny problem, niewątpliwie jest to, że wersja PS3 wygląda lepiej, używając bardziej konwencjonalnej techniki testu alfa dla jej przejrzystości. Chociaż jest to najbardziej oczywiste na poziomach śnieżnych, podobna miara oszczędzania przepustowości znajduje się również gdzie indziej.





Efekt ditheringowy pojawia się gdzie indziej w kodzie Xbox 360, ale nie jest tak zauważalny.

Bez technicznego wglądu w DICE trudno jest zrozumieć, dlaczego te decyzje zostały podjęte, ale to, co wiemy z firmy Genialny archiwum prezentacji polega na tym, że etos rozwoju silnika koncentruje się na PS3 jako głównej platformie. Zdobądź to, a wdrożenie platformy krzyżowej zapewnia wynik najwyższej jakości.

W takim przypadku może to częściowo wyjaśnić, dlaczego te same problemy są również widoczne w wersji PC. Alpha do zasięgu (zakładając, że tego właśnie używa DICE), łączy się z wielozadaniowym antyaliasingiem i wygląda znacznie ładniej (patrz: Forza 3). Zabierz AA i widzisz podobny efekt do kodu Xbox 360.









Efekt „drzwi ekranu” jest również widoczny na PC. Im niższe ustawienie przeciwdziałania aliasingiem, tym bardziej jest to oczywiste. Tutaj widzisz Xbox 360 przeciwko PC w trybie „1xaa” w DX10.

Indywidualne uroki Xbox 360. Filtrowanie cieni wydaje się być bardziej udoskonalone na 360, podczas gdy implementacja wody na Xbox 360 wydaje się również wycinać powyżej wersji PS3, co wygląda na to, że używa efektu niższej precyzyjnej.









Implementacja wody ogólnie sprzyja wersji gry Xbox 360, a PS3 najwyraźniej uruchamia niższy model precyzyjny.

Plus i minus punkty dla obu wersji gry, ale wyraźnie wizualne wady w wersji Xbox 360 są ogólnie bardziej zauważalne. Jeśli chodzi o wydajność, Xbox 360 zwykle ma tę zaletę, że w tych spotkaniach i nie jest zaskoczeniem, że jest to podobny stan spraw ze złą firmą 2. Jednak każdy, kto szuka zatoki w ramce lub Kontrola reakcja będzie rozczarowana.

Bad Company 2 360 ma tak bardzo wysoko wyższą średnią stopę ramki i niewielką, ale zauważalną przewagę pod względem nutzora ekranu. Jak więc definiujemy „małą, ale zauważalną przewagę”? Tutaj sprawy stają się trudne, ze względu na wdrożenie kości V-Sync na PS3 i sposób, w jaki jego efekty zmniejszają przydatność naszych narzędzi pomiarowych.

Oto kilka klipów pobranych z dość hardkorowej rozgrywki. Fragmenty są niezynchronizowane, ale są pobierane z tych samych obszarów gry, a gracz podąża tym samym kursem na poziomie, które podkreśliliśmy. Chodzi o to, aby zobaczyć, w jaki sposób każda wersja konsoli Bad Company 2 dotyczy różnych ważnych elementów, które definiują grę: mnóstwo akcji, rzeczy wysadzają i duże, ekspansywne poziomy.

Cztery sekcje rozgrywki Bad Company 2 są wykonywane przez analizę wydajności. Gra podtrzymuje dobrze ocenianie klatek, z różnym poziomem pokazu ekranu w scenach podatkowych.

Wyniki pokazują, że w upale rozgrywki jest bardzo niewiele do powiedzenia dwóch wersji Bad Company 2 od siebie. Oba są ograniczone do 30 klatek na sekundę i oba upuszczają V-sync przed utratą ramek, a pomysł na utrzymanie Kontrola reakcja i utrzymuj ogólny stopień ramki jak najwyższy. W powyższych klipach najniższy stopień ramki wynosił 25 klatek na sekundę na PS3, a 26 fps na 360: różnica zasadniczo niezauważalna, gdy średnie wynosi 29.4FP i 29.Odpowiednio 8 klatek na sekundę.

How do you rate Kontakt: Battlefield: Bad Company 2 ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *