Kontakt: Resident Evil 5

Startseite » Kontakt: Resident Evil 5
15. lipca 2024
5 minutes
25

By Jhonny Gamer

Resident Evil 5 może nie być całkiem arcydziełem gier, na które liczyliśmy, ale wciąż istnieje wiele powodów, dla których powinieneś rozważyć dodanie go do swojego arsenału gier: doskonałą wizualizację, Resi 4-esque Love i niezwykle przyjemny tryb kooperacji online. Dobra wiadomość jest taka, że zarówno gry Xbox 360, jak i PS3 są warte poważnego rozważenia, ale tylko jedna wersja pojawi się triumfująca po bezkompromisowej kontroli Eurogamer Thunderdome. [Nie pamiętam sankcjonowania grzmotu. – Ed]

Technologia za Resident Evil 5 to własny silnik MT Capcom, który zadebiutował na Xbox 360 jako koń roboczy z Dead Rising. Jednak jego najwcześniejsze pochodzenie sięgają dalszej epoki Onimusha 3 na PlayStation 2. Z powodu serii prezentacji dokonanych na Cedec 2006, zgłoszonym dogłębnie przez japońską prasę i przetłumaczone na nieocenionym forum Beyond3d, faktycznie wiemy o tej technologii. Na przykład MT oznacza wiele celów, meta narzędzi i wielowy. I, co zadziwiająco, mniej niż dziesięć programistów w japońskiej siedzibie Capcom stworzyło ją.

Prace rozwoju gry rozpoczynają się na PC, a stamtąd kod można łatwo przenieść na Xbox 360 lub PlayStation 3, gdzie optymalizacje specyficzne dla platformy są kodowane. Zaletą Framework MT jest to, że chociaż nacisk kładziony jest na konsolę, CAPCOM skutecznie otrzymuje wersję PC dla „bezpłatnych”. Jest to jednak wersja Barebones, używana w celach informacyjnych i wymaga całkiem sporo dodatkowych prac, zanim będzie gotowy do wydania jako produkt komercyjny – co może po części wyjaśniać, dlaczego musimy jeszcze chwilę czekać Resident Evil 5 trafień na komputer.

Z oficjalnych danych wydanych w CEDEC przez dewelopera, wiemy również sporo o wydajności silnika. Każda ramka składa się z trzech do czterech milionów wielokątów, co oznacza szczytową przepustowość zadziwiających wielokątów 120 m na sekundę. Co więcej, te statystyki pochodzą z 2006 roku, co oznacza, że istnieje szansa, że Capcom poprawił i udoskonalił technologię. Warto również zauważyć, że wersja silnika PS3 rozpoczęła się dopiero około roku po uruchomieniu wersji 360.

Jego wydajność międzyplatformowa była nieco zmienna. Devil May Cry 4 zmniejszył wiele efektów ramowych MT, aby uczynić 60 klatek na sekundę (technologia jest zaprojektowana przede wszystkim do gier 30 klatek na sekundę) i jest to jedna z najbliższych konwersji, jakie widzieliśmy. Jednak Lost Planet bardzo bardzo ucierpiała na PS3, wykazując gorszą jakość wizualną i zdecydowanie niższą stopę ramki – pomimo przybycia rok po 360 rodzeństwie.

Capcom od tego czasu wyraźnie nauczył się wielu lekcji, ponieważ początkowe wrażenia Resident Evil 5 wcale nie jest złe, jak widać na poniższym filmie. Jak zwykle akcja została zwolniona w celu zachowania szczegółów i przycięta, aby jeden piksel w graczu Eurogamer zrównał się z jednym pikselem na HDTV. Ponadto, podobnie jak norma z zasięgiem Eurogamer, istnieje 24-bitowy RGB w pełnym zakresie. Idź je sprawdzić w naszym Resident Evil 5 Galeria porównawcza. Jest też więcej miłości wideo w Digital Foundry Blog.

Od samego początku warto to powiedzieć Resident Evil 5 na PS3 jest znacznie bardziej imponującą konwersją niż Lost Planet, ale nadal ma niektóre z jego niedociągnięć: stopa ramek jest niższa w stresujących scenach, brakuje kilku efektów specjalnych i wspólnych i wspólnych 5Ze wszystkimi poprzednimi grami na podstawie tej samej platformy wymaga dużej instalacji. W tym przypadku Whopper 4.8 GB dysku twardego, zajmując dziesięć minut na przeniesienie z dysku Blu-ray, w porównaniu z opcjonalnym 6.7 GB zainstalowanej wersji NXE 360.

Wygładzanie krawędzi

Capcom Framework Engine MT wykorzystuje kilka bardzo przydatnych sztuczek w utrzymaniu jakości obrazu. Działa w natywnym 720p i wykorzystuje stosowanie pełnego 4x multisampling antyaliasing na Xbox 360, przy użyciu techniki 2x Quincunx na PS3. Podobnie jak na podobne oznacza to, że 360 ma wyraźniejsze wizualizacje (2x QAA rozmywa każdą teksturę), ale gładkie krawędzi jest bardzo podobne. Spryt zaczynany, gdy silnik jest zestresowany. Zamiast upuść ramki, silnik odcień do przeciwdziałania agiasingowi. Według własnych liczb Capcom może to spowodować wzrost wydajności o 20 procent, gdy gra potrzebuje. Chodzi o to, że rozgrywka jest wystarczająco intensywna, że nie zauważysz chwilowej redukcji gładkiej krawędzi. Tak więc na Xbox 360 jest zmniejszony z 4x do 2x, zanim zostanie całkowicie usunięty. Jednak na PS3 efekt Quincunx jest włączony lub wyłączony.

Tak się składa, Killzone 2 używa dokładnie tej samej techniki. Jednak w wersji PS3 rzeczy są nieco dziwne Resident Evil 5 W tym, że antyalasing może włączać się i wyłączać w dowolnym momencie, najwyraźniej, gdy silnik pozornie nie jest zestresowany. W rzeczywistości zdarza się to na początku gry, jak pokazuje następny film. Najpierw zobaczysz rozgrywkę w typowym trybie 1: 1 piksela, a następnie powiększymy w 200 %. Spójrz na dach, a zwłaszcza palmę, a zobacz, jak AA włącza się i wyłącza w krótkim odległości od tego, co jest stosunkowo bezbolesną sceną.

Resident Evil 5 pcha silnik znacznie bardziej niż jego poprzedniki międzyplatformowe na platformie MT Framework, więc chociaż oczekujemy wpływu na wydajność, jest raczej dziwny niż tak oczywisty taki efekt, jak to powinien dotrzeć do końcowego kodu. Ze swojej strony Xbox 360 zachowuje się dokładnie tak, jak powinno, chociaż nie jest pozbawiony własnych kompromisów wizualnych, do których dojdziemy później.

How do you rate Kontakt: Resident Evil 5 ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *