Ascent uderza w PlayStation 5 – i jest tak piękny jak zawsze
Jaka jest najbardziej imponująca wizualnie niezależna gra, jaką kiedykolwiek widziałeś? Z naszej perspektywy Ascent – wydany zeszłego lata na PC i Xbox – jest silnym kandydatem. Ta nierealna izometryczna gra akcji oparta na silniku 4 ma gęstą geometrię środowiska, świetne oświetlenie i działanie efektów wysokiej jakości. Łatwo się pomylić z tytułem o dużym budżecie, ale w rzeczywistości został przede wszystkim wykonany przez Neon Giant, małe szwedzkie studio z zaledwie 12 głównymi programistami. Wcześniej ekskluzywne konsoli Xbox, Ascent jest teraz dostępne dla konsol PlayStation obecnej generacji i ostatniej generacji-i bardzo go polecamy.
Niezależnie od tego, czy grasz na PS4, czy PS5, wejście zachowuje swój charakterystyczny urok wizualny – to piękny tytuł, który łączy wyjątkowo szczegółową geometrię środowiskową z oszałamiającą pirotechniką. Gdy akcja wybucha, wejście staje się elektryzującą wizualną prezentacją, kąpanymi w wybuchach i szlakach pocisków. Wspraczeni między środowiskiem a akcją jest tutaj kluczową atrakcją: Chip pocisków i eksplozji na barierach i wyciągaj kawałki z betonowych płyt. Pomimo ogromnych poziomów wypełnionych gęstymi siatkami środowiskowymi, wszystko wydaje się zaskakująco dobrze, bez żadnych nieciągłości geometrycznych lub oświetleniowych. Nawet sekwencje narracyjne gry, które powiększają się do bliskiej odległości, nie podkreśl wielu niedociągnięć.
W jaki sposób porty do różnych platform PlayStation układają się? Chociaż nie widzieliśmy tego w naszych pomiarach, nie można rozwinąć skalowania rozdzielczości dynamicznej – ale nie dziwi, PS5 prowadzi paczkę z gęstą rozdzielczością 1800p, ukierunkowaną na 60 klatek na sekundę, podczas gdy PS4 Pro spada z powrotem do 1440p30. Baza PS4 pozornie blokuje się do 900p – jedna czwarta rozdzielczości PS5 na połowie docelowego poziomu wydajności. Jakość obrazu nie jest zła: TAA UE4 wykonuje dobrą robotę, czyszcząc obraz, więc wszystkie konsole wyglądają stabilnie i płynne w ruchu – słabsze maszyny po prostu nie są tak ostre.
Ulepszenie znalezione na PS5 nie jest ograniczone tylko do pikseli i stawki ramowej: Detale gruntowe są sparowane na PS4, odległość losowania środowiskowego jest przeniesiona, podczas gdy mapy cienia w czasie rzeczywistym mają mniej szczegółów, podczas gdy mniej obiektów rzuca cienie. Bloom Lighting nabiera innego wyglądu i ogólnie wygląda na słabsze i mniej precyzyjne. Głębokość efektu pola w przerywnikach przenosi się na obniżonej jakości, bez silnego efektu Bokeh. Wreszcie, liczba tła NPC w środowisku jest zmniejszona. PS4 Pro zajmuje tutaj trochę środkowego podłoża – głębokość pola, kwitnienia i gęstości NPC wydają się podobne do PS5, podczas gdy inne ustawienia wyglądają podobnie do PS4.
Patrząc w kierunku strzelaniny PS5 vs Series X, po raz kolejny niewiele do powiedzenia-pozornie renderują z identycznymi ustawieniami jakości o podobnej ogólnej jasności obrazu (aby potwierdzić: pomiary serii X pojawiły się na tym samym 1800pjako PS5). Widoczne są niewielkie różnice w rozmieszczeniu obiektów i NPC, ale nie ma spójnych zmian wizualnych między dwiema platformami.
Problemy związane z wydajnością nękają wersje Xbox Ascent – i miesiące od początkowej wydania, nasze dwa podstawowe problemy z grą nie zmieniły się. Co jakiś czas podczas poruszania się po świecie gry postać i kąt kamery skoczyła do przodu, z kilkoma klatkami ruchu skondensowanego w jedną ramkę. Wydawało się, że gra cierpi na krótki problem z występem, ale w rzeczywistości stawek ramki nie miał wpływu.
Wydajność spadłaby również w bardziej konwencjonalnym sensie. Zaczepy o stawce ramowej trwają kilka klatek były powszechne w serii X i S, a ciężka walka czasami spisała wydajność w zakresie 50-60 klatek na sekundę przez krótkie okresy. Xbox One i One X miał te same problemy, ale były zaostrzone przez słabszy sprzęt, z bardziej wpływowymi i częstymi problemami, które często rozciągały się powyżej 100 ms.
Dobra wiadomość jest taka, że wydanie PS5 jest głównie w całkiem dobrym stanie. Oba te problemy związane z wydajnością pozostają na miejscu, ale nie wpływają na to doświadczenie. Rzeczywiste spadki ramy są stosunkowo rzadkie, w większości izolowane do ciężkiej walki, z okazjonalnymi mini-plażącymi lub dwoma. Pomijanie ruchów wciąż są irytacją na PS5, ale w większości przyzwyczaiłem się do nich z czasem, ponieważ nie wpływają na dostarczanie ramki i nie mają skłonności do bardzo powierzchni podczas walki.
W przypadku serii X, problemów z konsolą Microsoft kompromis z problematycznymi obszarami na PS5. Oba mogą wykazywać niewielkie spadki wydajności w różnych obszarach, ale w trakcie gry ogólne doświadczenie jest praktycznie identyczne-oba trafią głównie w cel 60 klatek na sekundę, z różnicami, które widzimy, zmieniają. PS4 i PS4 Pro są odcięte do celu o 30 klatek na sekundę, zrzucając ramki w walce, jak można się spodziewać, ale zazwyczaj jest to po prostu niewielka ilość jąkania na spotkanie. Niektóre z większych obszarów z dużą ilością sztucznej inteligencji mogą mocniej popchnąć systemy, szczególnie PS4, chociaż nie jest to strasznie powszechne.
okno.rodzic.Googletag = okno.rodzic.Googletag ||{cmd: []};okno.rodzic.Googletag.CMD.push (function () {okno.rodzic.Googletag.pubady ().SETARGEGING („APESTER”, „Załadowany”);});
const sendtopiwik = (akcja, nazwa) =>