Elden RingUlepszenie RT nie jest funkcją, której chcieliśmy
Rok po Wydanie Elden Ring, programista z oprogramowania dodał Ray Training do wersji PlayStation 5, Xbox Series X i PC z aktualizacją 1.09. Mówiąc dokładniej, jest to prześladowane promienie. Dla osób na PS5, serii X i PC jest to mile widziana niespodzianka – nie od czasu, gdy uczonych pierwszego grzechu za Dark Souls 2 Widzieliśmy taką poręczy estetyki gry Souls Game.
Oczywiście, czy nowe funkcje są warte włączenia, zależy od tego, jak udana jest wdrożenie, przy czym wielkie pytanie było dość proste: czy RT dostarcza wystarczającą aktualizację wizualną, aby uzasadnić koszty wydajności każdej z trzech platform? I czy RT naprawdę zasłużył na to, gdy tak wiele problemów technicznych pozostaje niezmienionych od czasu uruchomienia?
Najpierw zakryjmy, jak aktywować funkcje RT. Na PS5 i Series X pojawia się jako nowy przełącznik ON/OFF dostępny, gdy tryb jakości jest włączony, podczas gdy użytkownicy komputerów otrzymują cztery ustawienia RT, które wpływają na cienie RT i AO w połączeniu: niski, średni, wysoki i maksymalny. Notatki z łatki ostrzegają, że na rozdzielczość i stopień ramki mogą mieć wpływ na włączenie RT, czego byśmy się spodziewali, biorąc pod uwagę Elden Ring często nie działa z dużą ilością miejsca, a RT ma zarówno koszt procesora, jak i GPU.
Rozpoczęliśmy nasze testy z wersją PS5, w której różnica na włączeniu RT nie jest widoczna, zamiast tego tworzą subtelną różnicę w tym, jak renderowane są cienie, coś, co dobrze synerguje dzięki dynamicznemu systemowi pory, który wyklucza dokładne zapierające cienie. Gdy słońce staje się niższe na niebie, a cienie stają się dłuższe, efekt staje się bardziej oczywisty, a obiekty dalej od ziemi zyskują bardziej rozproszone cienie niż obiekty, które są bliższe. Jest to szczególnie zauważalne w cieniu gałęzi drzew, które mają ostry zarys do gry z wyłączoną RT;Z RT cienie wyższych gałęzi dają miękkie i bardziej naturalne wyniki.
Jednak to aktualizacja do wierności wpływa na szybkość odświeci niektórych dynamicznych cieni. Na przykład w bramie Stormhill zauważyliśmy, że szybkość aktualizacji animacji cienia odległego drzewa jest niższa z włączoną RT. Wcześniej te cienie ożywione w ramce gry, ale z RT włączyło to do połowy lub jednej trzecie. Stwarza to niewielkie odłączenie, ale na szczęście nie dotyczy większości obiektów lub znaków, które zobaczysz, które są bliżej ich cienia, a zatem ich cienie. Nawiasem mówiąc, szkoda, że nawet przy włączonym RT nie ma odlewu cienia z pochodni lub ognisk;To naprawdę stracona szansa, biorąc pod uwagę narracyjne znaczenie ognia w Seria Dark Souls.
Idąc dalej, drugą częścią aktualizacji RT jest dodanie okluzji otoczenia z promieniem (RTAO). W efekcie cienie ograniczonych przestrzeni, takich jak zakątki lochów, korzenie kępek i krzaków są teraz dokładniej symulowane z cieniem otoczenia. Zastępuje to raczej niedrogie okluzję otoczenia ekranowego (SSAO) stosowanego na konsoli i PC jako standardowe, co tworzy dziwne artefakty sylwetki. Tryb RT rozwiązuje ten problem i tworzy grubsze, bardziej spójne cieniowanie, niezależnie od tego, czy pojawia się w przestrzeni ekranowej.
Znowu są tutaj pewne ograniczenia. Po pierwsze, RTAO i RT cieni brakuje w przerywnikach filmowych na konsoli, takich jak wprowadzenie do Bossa Margit, ale później powróć do rozgrywki. Pop-in jest również bardziej zauważalny z włączonym RT. Limity RTAO różnią się od SSAO i Elden Ring wydaje się używać struktury BVH, która oblicza cienie RT w różnych punktach mapy. Zauważyliśmy cienie pod lufami „włącz” nagle w pewnej odległości od gracza, podczas gdy są uwzględnione na scenie wcześniej za pomocą zwykłego SSAO w trybie jakości. Więc o czym należy pamiętać, ale Elden Ring wygląda ogólnie lepiej, ponieważ włączono RT.
Warto również zauważyć, że wyniki te dotyczą w równym stopniu PS5 i serii X, z pasującymi wysokiej jakości cieniami RT i RTAO oraz dopasowanymi celami rozdzielczości 2880 x 1620 (75 procent 4K). Liczba pikseli pokazują tutaj pewną wariancję wskazującą na skalowanie rozdzielczości dynamicznej, w 1560p w niektórych punktach, ale 1620p to zwykła liczba. Natomiast tryby jakości bez włączonego RT działają na pełnym 4K, więc poświęcasz pewne szczegóły, aby uzyskać RT.
Na PC, zamiast binarnego RT On/Off, otrzymujemy cztery poziomy jakości RT, jak wspomnieliśmy wcześniej. Nawet na niskim, cienie RT wyglądają lepiej niż cienie inne niż RT, podczas gdy medium zapewnia kolejny zauważalny stopień jakości pod względem jakości. Poza tym różnice są znacznie mniej wyraźne, przy czym ustawienie maksymalne wygląda bardzo podobne do średniego i wysokiego dla bliskich osób, z odległymi cieniami i AO naprawdę korzystając z wyższych ustawień RT. Wysokie ustawienie wydaje się najbardziej zrównoważoną opcją, ponieważ umożliwia zarówno wyższą dokładność RT dla cieni oszałamiających, jak i ulepszoną odległość losowania bez ogromnej kary. Konsole wydają się używać ustawienia wysokiego lub maksymalnego, w oparciu o porównania obok siebie, a nawet ustawienie maksymalne PC wykazuje te same animacje o połowie lub trzeciego stopnia, które widzieliśmy na bramie Stormhill wcześniej.
Tak więc aktualizacja RT ma znaczenie wizualnie – ale czy warto karać karę? Patrząc najpierw na PS5, jest to dyskusyjne. W jednym teście widzieliśmy tryb stawki ramowej działający przy 60 klatkach na sekundę, w trybie jakości przy około 40-45 klatkach na sekundę i trybie jakości + RT przy zaledwie 30 klatkach na sekundę. Kara 15-20 klatek na sekundę za włączenie RT nie wydaje się wartości.
Fakt, że większość gry w trybie RT działa na poziomie lub tuż powyżej 30 klatek na sekundę, jest daleki od ideału, ponieważ jest poniżej okna VRR PS5 i wcale nie wydaje się gładka. W rzeczywistości gra czasami zanurza się poniżej linii 30 klatek na sekundę w trybie RT, co oznacza, że nie nawet czapka 30 klatek na sekundę nie zapewniłaby spójnego doświadczenia.
W rezultacie tryb RT nie jest idealnie idealny, choć szczerze mówiąc, można spodziewać się zapłacenia za dodatkowe funkcje wizualne ułożone na podstawie doświadczenia, które było już poniżej 60 klatek na sekundę. Największym problemem jest istnienie tych spadków pod-30 klatek na sekundę, które naprawdę wpływają na gra w gry.
Przełączając się na serię X, jest to samo – tylko nieco gorsze niż PS5. Średni stopień ramki w trybie śledzenia promieni jest średnio do 5 klatek na sekundę, co oznacza, że seria X jest również bardziej podatna na krople poniżej 30 klatek na sekundę. Zauważyłem, że największe spadki w serii X dotyczą jej dynamicznych ustawień i rozdzielczości oraz niewielkiego opóźnienia w rendererze nadążającym za działaniem. Na przykład, jeśli chcemy zdobyć niebo, otrzymamy 45 klatek na sekundę w 1620p – ale patrząc w dół, rozdzielczość nie zanurza się wystarczająco szybko, aby uniknąć podróży poniżej linii 30 klatek na sekundę. Mimo to frekwencja dla serii X nie różni się radykalnie od PS5 inaczej, a przy tak dużej ilości gry unoszących się około 30 klatek na sekundę, trudno jest polecić.
Wydajność komputera oczywiście zależy od twojego sprzętu, z naszymi testami wykonanymi przy użyciu specyfikacji podstawowej do średniej klasy: procesora AMD Ryzen 5 3600, w połączeniu z 16 GB pamięci DDR4-3600 RAM i NVIDIA RTX 2070 GPU. Uruchamiamy również ustawienia równoważne z trybem jakości PS5 i serii X, wybierając maksymalnie, gdzie konsole używają ustawienia hybrydowego, a przy ustalonej rozdzielczości 1800p, biorąc pod uwagę, że na PC nie ma DRS na PC.
Bez RT konfiguracja ta działa wygodnie przy 60 klatkach na sekundę przez większość czasu, ale otwarty obszar Limgrave jest trudniejszy, co czyni go dobrym przebiegiem testowym. Widzieliśmy średnio 33 fps z ustawionymi RT na wysokie w porównaniu do 51F / s z wyłączonym. Lub mówiąc to inaczej, jest to 35 -procentowa wydajność z High RT. Tryb RT wprowadza również dodatkowe zaczepy, z najgorszym okresem ramowym do 180 ms – nie jest idealnie idealny.
Najważniejsze jest to, że wydanie komputera Elden Ring ma większe priorytety przed śledzeniem promieni: Wydajność jest nadal ograniczona do 60 klatek na sekundę, wyświetlacze Ultrawide nie są obsługiwane, a nie ma DLSS, FSR 2 lub XESS Reconstruction, aby zwiększyć wydajność i zrównoważyć koszt RT.
Podsumowując, dodanie RT jest mile widzianą niespodzianką, dodatkową funkcją, która wypłaca dywidendy pod względem prezentacji cieni i niedrożności otoczenia na PS5, serii X i PC. Trudno jednak postrzegać to jako funkcję Fani Elden Ring chcieli, w kontekście ciągłej wydajności poniżej 60 klatek na sekundę na konsoli;w kontekście zaczepów i brakujących funkcji na PC. Biorąc pod uwagę karę za wydajność, nie możemy zalecić RT na rozgrywkę gry, chociaż może to być dobre do robienia zrzutów ekranu.
Mówiąc szerzej, decyzja o pozornie priorytecie dodawania RT zamiast naprawy niedoborów gry jest zaskakuje. Biorąc pod uwagę, jak świetna jest podstawowa gra i jak osiągnęła sukces w handlu, możemy mieć tylko nadzieję, że jest to znak bardziej praktycznego rozwoju.