Gearbox Battleborn rzuca razem gatunki FPS i MOBA

Startseite » Gearbox Battleborn rzuca razem gatunki FPS i MOBA
3. maja 2024
8 minutes
33

By Jhonny Gamer

Przez chwilę nie jestem pewien, czy biorę udział w wydarzeniu podglądu prowadzonym przez Pixar. Oprogramowanie Gearbox tak wiele mówi o swoich postaciach – o ich dumy z postaci, o projektowaniu, pisaniu oraz klamrze animowaniu ich postaci – i cały czas są nagrania tych kreskówek, wybuchające i hakerowanie i przeskakiwrogowie. Mógłbym oglądać grę wideo przede mną, ale równie mogłem też obejrzeć sobotni program telewizyjny. Jeden z dobrych, umysł, ale także jeden z dziwniejszych. Jedną z pierwszych rzeczy, które mówi dyrektor kreatywny Randy Varnell, z dumą, jest: „Mamy grzyby walczące.”

On ma rację. Istnieje rodzaj humanoidalnego grzyba, który rzuca to, co myślę, że są zarodnikami. Jest też gigantyczny żołnierz z niewielką głową i wampirem samurajskim, między innymi. „Uwielbiamy tworzyć postacie”, kontynuuje Varnell, ponieważ wprowadza Battleborn. „I wrogowie. I wszechświaty. I uwielbiamy gatunki mieszania. Uwielbiamy też grać w kooperację.„Rzeczywiście, wkrótce po wprowadzającym filmie, Gearbox pokazuje poziom demonstracji, a pięciu pracowników grało przez niego razem jako pięć dość wyraźnych postaci, w tym wampirów i grzybów. Nasza główna perspektywa pochodzi z twojego raczej typowego strzelca morskiego dudebro. Ta postać jest próbą zaprezentowania Gearboxa najbardziej ogólnego i stereotypowego strzelca, ale następnie ją obali. Ten jest trochę idiotą.

Jest ogromna ilość strzelania, gdy pięć przesuwa się przez dużą, gotycką arenę, rodzaj metalicznego zamku na otwartym planie na wielu poziomach, z pulsującymi podkładkami skoku i krwią czerwone niebo. Armie dronów wzbogacają się do przodu, a gigantyczny pająk robota skoczy z góry. Rzeczy bardzo eksplodują.



Gearbox nazywa Battleborn „kosmiczną fantazją.„Dla reszty z nas wygląda jak bardzo stylizowana opera kosmiczna, z odpowiednio wysokim działką (wszystkie gwiazdy w wszechświatach umarły) i ciekawą mieszanką futurystycznych technologii, magicznych mocy i dziwacznych frakcji. Roboty dżentelmeńskie w melonikach, sprzedawcy broni galaktyki, sprzedają elfom kosmicznym i niezbędne frakcje piratów. „Mroczna i tajemnicza grupa z innego wszechświata”, wydaje się, że przyspiesza śmierć ciepła wszechświata. Najwyraźniej dużo zainwestowano w tworzenie zarówno fabuły Battleborn, jak i jej Persona litości.

Gearbox nazywa także Battleborn „strzelanką bohaterów”, szczególnym smakiem FPS, który uważa za bardzo oparty na swoich bohaterach, ich Persona litości i ich wyraźnie odrębne moce. Ten gigantyczny żołnierz, ze swoim ogromnym warkingiem, będzie grał zupełnie inaczej niż wampir samurajski, postać w zwarciu, która kradnie życie od swoich przeciwników. Oprócz obszernej kampanii kooperacyjnej, w której postacie te połączą swoje kontrastowe moce, aby siać wszystkie smaki Havoc, Varnell twierdzi, że Gearbox pracuje nad „kilkoma innymi trybami dla wielu graczy.„Krótki film pokazuje tryb pięciu i pięciu konkurencyjnych o nazwie Incursion, w którym obie drużyny próbują uchwycić gigantyczne pająki robotów i wykorzystać je, aby pomóc im w dotarciu do bazy wroga, a ostatecznie zniszczenia, bazowego wroga. W tym momencie jest powiew Moba w powietrzu i chociaż nikt z Gearbox nie używa tego do opisania jakiejkolwiek części gry, uznają wpływ.

Jest to szczególnie odczuwalne, mówi dyrektor projektowania John Mulkey, w mechanice RPG w grze i jej stosunku do wyrównywania. Zamiast długich okresów między poziomami, w których postacie powoli naliczają doświadczenie, w każdej grze lub odcinku graczy Battleborn może spodziewać się „co kilka minut”, wybierając jedną z dwóch nowych mocy za każdym razem. To nie są po prostu wzmocnienia statystyk, ale zamiast tego oferują odrębne kompilacje postaci, które przedstawiają nowe umiejętności i nowe sposoby gry. „Na przykład Montana”-mówi, odnosząc się do mikro-głownej giganta, „ma gating pistoletu, który może wystrzelić pociski lodowe. To, co się dzieje, gdy uderzasz o pociski lodu. Możesz mieć sytuacje, w których łączy się z snajperem, rozpyla pociski lodowe, a następnie snajper zbiera wszystko.”



Niektóre z nich chodzi o tworzenie momentów, w których gracze łączą moce, mówi Mulkey: „Gdzie mówisz„ hej, zrób to za mnie! Zrobię to!„” Ale filozofia ma również przedstawić graczy opcje. „Sposób, w jaki wyrównujesz, jest szerszy niż wysoki”, kontynuuje. „Dajesz graczom wszelkiego rodzaju rzeczy do wypróbowania.„Zamiast po prostu stać się silniejszym, postacie mogą stać się bardziej elastyczne. Mulkey ma nadzieję, że pomoże to udostępnić grę i dać graczom o wszystkich umiejętnościach i smakach szansę na znalezienie czegoś, co lubią.

Oczywiście nie można spojrzeć na Battleborn i nie zobaczyć wpływu Borderlands 2, ogromnie udany poprzednik Gearbox. Z pewnością dzielą wiele tego samego DNA, łączące elementy RPG i FPS oraz ubieranie ich w stylową, melodramatyczną prezentację. Randy Pitchford, prezes Gearbox, nie udostępnia się na rozmowę kwalifikacyjną, ale jest mężczyzną, który przedstawia Battleborn i przedstawia go jako dewelopera, który odmawia pozostania komfortowo i dotarciem do czegoś nowego. To decyzja, która mówi, że stanowi element ryzyka.

„Najlepszym sposobem na wykonanie następnego skoku jest porzucenie ograniczeń, które dla siebie stworzyliśmy” – mówi. „Kiedy ogłosiliśmy Borderlands, było wielu ludzi, którzy powiedzieliby mi „dlaczego w ogóle zaczynasz Borderlands, gdy bracia broni są tak udane? Czy nie powinieneś stawiać wszystkiego, co masz za tym?„Oba Randys rozbijają Battleborn jako znaczącą inwestycję czasu, energii i pasji dewelopera, sugerując, że jest to coś, co mają nadzieję, że nagradza je tak samo jak Borderlands 2 ma, ale który będzie również większy pod każdym względem. Pitchford i Varnell ujawniają dziewięć grywalnych postaci, a Varnell sugeruje, że po wydaniu może istnieć dwa razy więcej Persona lity. „Każda postać, którą tworzymy” – mówi później Mulkey, „jest rozwinięta w stopniu, że mogą być główną postacią we własnej grze.”



Zespół postrzega różnorodność jako szansę na niezwykle kreatywność, a także antidotum na nieoryginalność. „Od samego początku projektu pozwalamy naszym artystom koncepcyjnym po prostu eksplodować” – mówi Varnell. „Jesteśmy jak„ OK, wyobraź sobie… wszystko!„Dla artysty koncepcyjnego jest to sen, ponieważ zwykle są tak skupione na tworzeniu czegoś bardzo konkretnego, ale kiedy zaczęliśmy Battleborn, naprawdę rzuciliśmy sieć szeroko. Powiedzieliśmy, wyobraź sobie postacie, które możesz wyciągnąć z dowolnego miejsca.”

Było to zaproszenie powitane przez członków zespołu, takiego jak dyrektor artystyczny Scott Kester, którym pozwolono nie tylko rysować postacie, ale także opracowywać koncepcje tego, jak powinni się bawić i czuć, a tym samym czuć się w nich szczególnie zainwestowane. Kester był Persona odpowiedzialna za Ratha, wampira dzierżącego miecz, który stał się coraz większym naciskiem na walkę z pierwszoosobową. „Większość miejsc byłaby jak:„ Okej, sztuka facet! Mamy teraz nasi projektanci – mówi: „Ale to, co się dzieje, to zmusza ich rękę. Musisz teraz mieć dobrą walkę z pierwszoosobową. Daje to całą swobodę zespołu, aby naciskać na ich Persona l. To nie tylko moja gra, to nasza gra, wszystkie nasze wpływy. Każdy ma coś. Każdy ma kilka rzeczy.”

Kester mówi, że szeroka gama wpływów, zarówno z gier, jak i filmów, stworzyło to, co uważa za niezwykłe i bardzo oryginalne crossovers. On jest Persona bardzo dumna z metalicznego zamku widzianego w demo, coś, co nazywa „połączeniem gotyckiej architektury i tron. Nie chciałem robić typowej rzeczy FPS, tej bardzo zmarłej, descytowanej rzeczy, w której cały czas był szary i padał.„Zamiast tego narysował na oldschoolowe wpływy, a do wielu jego gotyckich poziomów TRON będzie wyglądać znajomo. Jego otwarte przestrzenie i celowo kątowe odniesienie do projektowania Trzęsienie 3. Kester dodaje, że wiele innych poziomów pokaże nie tylko różne style sztuki, ale także różne filozofie projektowania i układu.



Gearbox uważa, że cała ta różnorodność w ich podejściu będzie również jednym ze sposobów, w jaki połączy się z bazą graczy. Chętnie rozmawiają o swoich doświadczeniach, spotykając cosplayerów i fanów, którzy byli szczególnie entuzjastyczni wobec wielu dziwnych i osobliwych postaci w Borderlands 2, obsada stworzona z celowej próby bycia różnorodne i integracyjne. Chociaż nie ma „kwoty” ani próby „pola wyboru” w obsadzie Battleborn, Kester mówi: „Różnorodność jest taka, co wydaje się właściwe.”

Varrell obiecuje, że a także bardziej grywalne postacie („stają się dziwniejsze i dzikie. Wchodzimy w naprawdę dziwne rzeczy, z humanoidów w naprawdę różne rzeczy ”), będzie więcej trybów gry, więcej środowisk i potencjalnych rozszerzeń po wydaniu. Pytam Mulkey o to, jak to wszystko może działać, wskazując na darmowe możliwości, ale mówi o podobnym modelu do Borderlands 2: pudełko, a następnie znaczna DLC.

Gearbox spędził już kilka lat, żelazą razem Battleborn, mówi Varnell, rozpoczynając projekt zaraz po Borderlands 2. Zespół uważa, że chce wydać trochę czasu w 2015 roku, ale to szerokie okno, które jeszcze nie martwią się o zwężenie. O wiele ważniejsze dla nich jest równowaga i spójność gry. Wszystkie te różnorodne składniki mają ogromny potencjał, ale wciąż są mieszane. Minie jeszcze trochę czasu, aż będą gładkie.

How do you rate Gearbox Battleborn rzuca razem gatunki FPS i MOBA ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *