Dark Fall: Lights Out: Workthrough

Startseite » Dark Fall: Lights Out: Workthrough
16. grudnia 2024
12 minutes
14

By Jhonny Gamer

A więc jesteś Jonathan Parker, młody kartograf, który przybył do Zatoki Kornwalii miasta Trevortan, aby zaktualizować mapy wybrzeża. Zatoka ma nieuprzejmą chwałę wśród żeglarzy, ponieważ miasto jest otoczone podwodnymi klifami i rafami, co spowodowało śmierć wielu statków.
Parker zaczyna rozumieć, że śmierć statków jest w jakiś sposób związana ze starą latarnią morską na Cape Fethch i tych tajemnic, które ukrywa. Lokalni rybacy bardzo się boją, aby pomóc Parkerowi, a pod żadnym wypadkiem nie chcą rozmawiać o latarni morskiej, co dodatkowo ogrzewa zainteresowanie Parkera.

1912. G.Trevortan.
Pokój.
Rozglądamy się. Nic specjalnego: stare karty, rysunki, obraz na ścianie. Otwieramy pamiętnik na łóżku, przewijamy na ostatnią stronę i znajdujemy się w kuchni. W rogu jest szafa, spójrz na dno, otwórz i zobacz stereooskop. Musisz kliknąć okular i możesz wyświetlić zdjęcia. Odwracamy się i wyglądamy dobrze. Czytamy notatkę właściciela Roberty DeMariona, są tam dwa rozdarte arkusze.
W mojej wersji gry arkusze są czyste, jak dalej w całej grze. Wszystkie słowa kluczowe, frazy i liczby są nieobecne. Wydaje się, że jest to tłumaczenie hamulców naszych „hakerów”. Nie jest nawet jasne, kto to rosfikował. Do kompilacji użyłem tego fragmentu w języku angielskim.
Odwracamy się i wychodzimy na podwórze, chociaż nie ma nic wartości. Wracamy, skręcamy w prawo, zbliżamy się do drzwi szafki. Na półce leży pudełko, w niej książka, przegląda się i znajdź dysk!? (To jest w 1912 r.). Podnosimy, zwracamy się do obrazów z ptakami, kliknij i znajdujemy się w sypialni. Rozglądamy się ponownie i wychodzimy na ulicę.

Ulica.
Idziemy w kierunku molo, nie docieram trochę, patrzymy prosto na drzwi, zbliżaj się i rozmawiamy z Demarionom uciekinier. Patrzymy na wideo i lądujemy na wyspie. Jeśli łódź nie jest dostępna, musisz wrócić do domu i znów rozejrzeć się.

Wyspa.
Idziemy do latarni morskiej (nie jest trudno znaleźć drogę, możesz rozejrzeć się po drodze). Zbliżamy się do drzwi, drzwi nie są aktywne. Kierujemy się za rogiem, rozglądamy się i widzimy tarczę na ścianie, obracamy klamkę i idzie na drzwi.

Latarnia morska.
Rozglądamy się, klucz nie jest przyjmowany w oknie – schodzimy po schodach. Idziemy prosto, w lewo i widzimy – światło nie płoną na schodach. Idziemy do kotła. Odwracamy się do kotła, kliknij po prawej stronie kotła, zapalamy latarkę i idź do kotła. Oto pierwsze zadanie: trzy dźwignie. Wychodzimy zza kotła i idziemy do spiżarni węglowej naprzeciwko kotła. W lewym dolnym rogu podkreślamy trzy w latach Lantern. Wychodzimy i stoimy twarzą w twarz po schodach. Na dole kroków po lewej stronie znajdujemy rysunek kotła. Idziemy do spiżarni węglowej, po prawej i widzimy urządzenie negocjacyjne, a następnie arkusz z łodziami. To jest klucz. Idziemy do kotła i według łodzi naciśnij dźwignie: 2.3.1. W spiżarni kliknij krany: 2.3.1 (od góry do dołu). Patrzymy na wideo, jak światło jest oświetlone w latarni morskiej.

Pierwsze i drugie piętra.
Idziemy na szczyt, badamy stojak, podnosimy się na pierwsze piętro. Rozglądamy się, wchodzimy do kuchni, po lewej w urządzeniu negocjacyjnym słyszymy głosy duchów, na stole jest nieogrzewany lunch, wrzący rondel. Wychodzimy i idziemy na drugie piętro. Rozglądamy się, idziemy do sypialni, rozglądamy się. Patrzymy na notatki na łóżku, na stole, w lustrze. Spójrzmy w szuflady skrzyni szuflad. Możesz wysłuchać głosów duchów w negocjatorze i zagrać w Switch. Opuszczamy.

Trzecie piętro.
Jedziemy na trzecie piętro. Wspinamy się po schodach, widzimy niezbędne światło latarni morskiej. Możesz rozejrzeć się, ciągnąć dźwignie – jest bezużyteczny. Zjeżdżamy na trzecie piętro. Badamy obrazy na ścianie (podkreślenie latarni), zbliżamy się do drzwi. Kod zamku: 12132434 (wskazówka kodu blokady jest najwyraźniej w arkuszach poprzednich działek, których nie można odczytać). Wchodzimy do pokoju, idziemy do przodu, skręcamy w lewo, otwierają szafę pod ubraniami. Wrócimy do niego nieco później. Zamknij drzwi szafki, skręć i zobacz duże zdjęcie na ścianie, zwiększ, rozerwanie płótna w lewym górnym rogu obrazu i zobacz przycisk. Kliknij, otwiera się dolna skrzynka szafki. Grzeźmy w fotografiach, notatkach, rysunkach i znajdujemy plan tajnego przejścia i rysunek z czterema kolorowymi kwadratami na tle latarni morskiej, szkic. Zjeżdżamy na dno i idziemy do tajnego wejścia (na miejscu przed wejściem do latarni morskiej).
Zjeżdżamy po schodach i idziemy do mostów do wejścia do jaskini. Wchodzimy do jaskini, przechodzimy do pudełek, od nich w prawo do beczek, w prawo i widzimy wejście do jaskini. Posiadamy jaskinię i przy każdym kroku patrzymy w prawo i w lewo, przechodzimy do końca, fragment jest pokryty. Wracamy i w ogóle widzimy niewłaściwą jaskinię. Wyszywamy, widzimy małe przejście po lewej, chodźmy tam.

Fethch 2004.
Po opuszczeniu fragmentu uderzamy w 2004 roku, idziemy w prawo, na miejsce. Budynek jest jak klub po lewej, a po prawej stronie jest w oddali teleskop. Idziemy do niego, kliknij go, musisz znaleźć monety do oglądania. Idziemy do klubu, idziemy, idziemy naprzód, spójrz na slajdy. Po prawej stronie jest stara stacja radiowa Ralf, lewy laptop. Patrzymy na stację radiową, nie ma żadnego uchwytu. Idziemy do laptopa, wkładamy dysk do dysku, słuchamy płyty. Wychodzimy i jedziemy prosto na witrynę centralną.
Odwracamy się od niego, przechodzimy przez kabinę do beczek, wybieramy włócznię, zwróciliśmy się do kabiny i na podstawie masztu w pobliżu kabiny widzimy znak z rzymskim numerem II. Rysujemy i idziemy do kabiny. W kabinie na półce w pobliżu kubka widzimy prześcieradło o wzorze. Używamy włóczni do rysowania, patrzenia, zapisu. To jest klucz do latarni morskiej.
Opuszczamy kabinę, idziemy naprzód i od razu do kawiarni. Widzimy na środku zbiornika, omijaj go po prawej stronie i po prawej stronie widzimy nowy znak z rzymskim numerem IV. Naszkicujemy.
Idziemy w kierunku latarni morskiej do pierwszej strony i po prawej stronie toalet. Chodzimy do męskiej toalety i w pobliżu cipka na podłodze, wybieramy monety. Pod zlewem znajdujemy znak z numerem I, narysuj. Idziemy do toalety damskiej, w pobliżu toalety pod rolką papieru toaletowego Kolejny znak.
Pomysł teleskopu, rzuć monetę i kursor przesuń teleskop, aż zobaczymy znak z numerem III na latarni morskiej, idź do latarni morskiej.

Latarnia morska.
Na zamku wybieramy numer z arkusza w kabinie: 5582, wchodzi. Zrobili sklep w holu. Możesz przejść po sklepie, wpatrywać się, wysłuchać płyt dla stojaka, zwrócić uwagę na banknoty według kasy i liczb w biurze gotówkowym. Przechodzimy przez książkę o życiu Benjamina Parkera, gdzie jest oskarżony o zabicie trzech strażników latarni morskich. Uczymy się również kodu zamku w szafie na trzecim piętrze latarni morskiej w 1912 roku. To jest suma dat urodzenia syna i córki równa 3782 i literę „r”. Idziemy za czerwonym tragarem, schodzimy do starej kotły.
Idziemy do starej spiżarni i na terenie dźwigów znajdujemy kolejny znak z numerem v. Wychodzimy i natychmiast po lewej stronie znaku z numerem C. Sprawdź plecak białego pracownika i wszystko inne. Rośniemy na pierwsze piętro. Kliknij zielony przycisk, usłysz i zobacz rozmowę między Woolf i Shaw. Rozglądamy się na drugim piętrze. Wyglądamy – nic specjalnego. Na trzecim piętrze.
Zbliżamy się do drzwi, patrzymy w oko, widzimy oko Polly White, słyszę pytanie i kliknij po lewej stronie oka, po drugim pytaniu klikniemy po prawej stronie oka, Polly pod drzwi Plan wyspy. Badamy podłogę. Za dzwonem widzimy talerz z liczbą. Idziemy na latarnię. Nie osiągając jednego kroku, zwracamy się na górę, widzimy układ latarni morskiej i latarni. Patrzymy na latarkę, widzimy cztery przyciski. Klikamy zgodnie z widocznymi znakami 3142, wyciągamy uchwyt do klubu z pudełka i widzimy układ uchwytów na zdjęciu. Naszkicujemy. Zwracamy się do manekina i patrzymy na jego lornetkę, widzimy na czerwonym zbiorniku znak o liczbie L.
Teraz możesz zejść z latarni morskiej i pójść do klubu. Idziemy i w prawo lewamy za krzesła, podnosimy detektor z podłogi. Pozwoli nam poruszać się w czasie w przyszłości i określić nienormalne obszary. Zbliżamy się do pałacu i umieszczamy brakujący uchwyt, ustawiamy pozycję przełączników, jak na zdjęciu w latarni morskiej. Jeśli uchwyty są odpowiednio wystawiane, nie można ich już obracać. Kliknij detektor na tacy, a na skali są podświetlone w zielonym świetle Three Digits: 120.180.020. Zapiszmy. Możesz eksperymentować z detektorem na fotovektalu w klubie. Spójrzmy na zdjęcie samolotu W pierwszej kolumnie poniżej, jesteśmy blisko, detektor piszcze, kliknie detektor i zobacz na zdjęciu ducha i śruby. Więc w grze możesz określić obecność duchów. Zdjęcie w trzeciej kolumnie pośrodku, zbliżymy go, detektor zapisuje, czując anomalię, kliknij na nią, a następnie na zdjęciu i znajdzie się w przyszłości, w 2090 r. Jeśli ponownie wykonasz całą procedurę, wrócimy w 2004 roku. Idziemy do latarni morskiej, zatopimy się do starej kotły, obracając ją w lewo, w lewo, na zdjęciu ze ściany starej kotle. Zbliżamy się i klikamy detektor, przeniesiony w 1912 roku.

1912.
Znowu idziemy do tajnego przejścia do jaskini, idziemy do jaskini, po prawej stronie, do Laz i do końca. Fragment jest ponownie przytłoczony. Wracamy i gdy detektor zostanie zwolniony podczas wychodzenia. Kliknij i zobacz zielony symbol, narysuj. Opuszczamy jaskinię w 2004 roku, ponownie idziemy do latarni morskiej, zejdź i kliknij zdjęcie kotła, aby uzyskać w 1912 roku.
Wspinamy się na pierwsze piętro, patrzymy na półkę pod magazynem mapy z napisem: 1912, kliknij detektor, słyszę głosy i widzicie trzy rzędy podświetlonych liczb: 160, 140, 090, zapisuj. Idziemy do kuchni, mijamy, obracamy, widzimy małe drzwi: sklep sklepowy. Idziemy, włączamy detektor i widzimy rozmyty obraz ducha. Wychodzimy i dalej na drugie piętro. Między podłogami rozglądamy się i widzimy (detektor) inny duch.
Wchodzimy do latarni, patrzymy na nią i kliknij detektor. Widzimy projekcję żółtego symbolu, narysuj. Idziemy do pokoju na trzecim piętrze. Piszemy na zamku: 12132434, idziemy do szafy z ubraniami. Na zamku kodowym wybieramy kod: R 3782 (data urodzenia dzieci), szafka otwiera się, spójrz na zdjęcia z trzciny, kliknij detektor i wpadaj do odległej przeszłości wyspy Fethch.

Bagno. 2090. pne.mi.
Skręcimy w prawo i pomysł przez trzciny do chat. Wśród chat na kamieniu widzimy jajka w filiżance, kliknij detektor i zobacz projekcję postaci niebieskiego, narysuj. Idziemy do dwóch chat, na brzeg, wzdłuż wybrzeża, na ścieżkę przez bagno i wzdłuż ścieżki do kamiennych słupów. Na środku wyspy patrzymy w dół na okrągły kamień, włączamy detektor, widzimy literę Z i słyszę głosy. Podnieś głowę po lewej stronie, kliknij detektor na pierwszych trzech filarach, widzimy 180. Robimy to samo z drugim i trzecim potrójnym. Dostajemy: 180, 110, 150. Wracamy do chat, znajdujemy przejście między kamieniami, idziemy naprzód, widzimy dziwny naszyjnik na kamieniu, nie bierzemy go, idziemy dalej, widzimy wejście do jaskini, dopóki nie pójdziemy. Na stosie kamieni na górze musisz wybrać dysk (!?), a następnie idź do jaskini.

Jaskinia.
Idziemy do jaskini do końca i po prawej, wspinamy się do znanego wejścia do końca i w lewo w filiżance kubka do końca, prawego, do przodu, odwracają się i znajdź kubek poniżej. Klikamy detektor i słyszymy: „Malakai-Death”. Zostawiamy tę jaskinię i kierujemy się do jaskini naprzeciwko. Tam widzimy dziwną jednostkę Malakai, otwierając i rozumiemy, że nie mamy wystarczającej ilości informacji, aby się aktywować. Nie ma czasu i dat dla górnej linii, a nie wszystkie figurki projekcyjne. Wyruszyliśmy w poszukiwaniu. Zostawiamy jaskinie i idziemy do chat, a od nich przez trzciny, do miejsca, w którym skórki są suszone. Znajdujemy panoramę trzciny, podobnie jak na zdjęciu, detektor piszczy, kliknij, a potem zdjęcie i ponownie w 1912 r. Na trzecim piętrze latarni morskiej.
Zchodzimy do kotła, idziemy po niego i zwracamy się do ściany. Detektor piszczy, kliknie i wpada w przyszłość w 2090 roku. Poszukujemy przejścia w kształcie łuku pod zaśmieconymi schodami, przechodzimy do całkowitej ciemności, po prawej stronie w kiełku w ścianie. Na dynamicie podłogi, zostaw go i idź wzdłuż przejścia do schodów. Wstajemy – nie ma ruchu, schodzimy na dół, bierzemy laser na podłogę w zielonym pudełku, schodzimy do klapy i wzdłuż korytarza dwa pokoje przez trzecie przed zamkniętymi drzwiami. Po prawej do włazu pokrój śruby laserem, prawym, lewym, prawym, prawym, lewym i do spiżarni.

Spiżarnia.

Ale potem nie miałem czasu…

How do you rate Dark Fall: Lights Out: Workthrough ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *