Złamany miecz: śpiąca smok: Warunek
Preambuła
Jak zawsze kilka wskazówek, które, mam nadzieję, pomoże położyć słomę we właściwym miejscu. Zarządzanie: postacie chodzą i obracają za pomocą przycisków „w górę”, „w dół” i „prawej”, „lewej”. Mysz nie bierze udziału w grze, więc odłóż na bok. Interakcja z obiektami to dobrze znani miłośnicy żartów „WSAD”, odpowiedzialni za różne funkcje, od ramy ścian po oglądanie zapasów. Sam zapas nazywany jest za pomocą luki. Przełączanie między kątem znaku przycisku strony w górę a „Page w dół”. Opcja „Sit” – lewy Ctrl, RUN – PRAWA SHIFT.
Nie można umrzeć w grze, ale nadal warto się trwać. Do tych celów masz aż 30 bezpłatnych automatów, wystarczające dla ciebie i całej rodziny.
Tak, i nie zapomnij przeczytać notatnika bohaterów, często są odpowiedzi na wiele pytań. Powodzenia!
Kongo 1 – Kongo: pierwsza wizyta lub nie pije u steru
Bóg cię kocha, a nawet bardzo – samolot do Smithereens, a nawet masz jeden zadrapanie. Teraz najważniejsze jest, aby nie przyprowadzać anioła stróża i wydostać się z samolotu.
Wydostamy się z samolotu
Przede wszystkim naciśnij klawisz „S”, aby odpędzić pas bezpieczeństwa na krześle. Kiedy znajdziesz się na nogach, idź do okna w pobliżu i spójrz (klucz „D”). Złe, bardzo źle – samolot nadal aktywnie płonie, a ty jesteś na parze. Spróbuj otworzyć okno (klawisz „S”) – bezskutecznie, a to nie jest okno, ale iluminator. Okej, tak naprawdę nie chciałem. Odwróć się do kabiny i podnieś butelkę piwa z podłogi. Teraz sprawdź, co się stało z pilotem i wejdź do kabiny. Wow, lepiej dla ciebie nie robić – samolot równoważy się na krawędzi klifu!
Wróć do salonu samolotu i pomyśl o tym, jak zrównoważyć swoją drżącą pozycję. Jedynym wyjściem jest przeniesienie dużego pudełka w pobliżu ściany do ogona samolotu. Nie powiedziane niż zrobienie. Podejdź do pudełka i sprawdź pasy, z którymi pudełko jest przymocowane do ściany. Uwolnij pudełko z pasów. Teraz wepchnij pudełko na środek kabiny, a następnie w ogon.
Kiedy pudełko unosi się na jego miejscu, idź do kabiny. Zwróć uwagę na pęknięcie na przedniej szybie. Może będzie możliwe wyjście przez okno? Zgnij i podnieś gaśnicę. Jeśli nie ma ikony z rzutem, użyj klawiszy „Page Up” i „Page Down”, aby zwrócić uwagę George’a na okno. Przyklej okno i spróbuj się w nie wydostać. Samolot ponownie zdradziecko przechylony, pudełko w ogonie jest wyraźnie za mało. Musimy zwiększyć wagę. Ale jak? Odwróć głowę. Co widzisz? Zgadza się, miłośnik piwa – Harry. I to jest wyjście!
Spróbuj Wake Harry, ale wszystko jest na próżno. Następnie przeszukaj przyjaciela i znajdź otwieracz (otwieracz do butelek). Otwórz piwo i przynieś do nosa Harry’ego. Znajomy zapach wzbudzi faceta w dwóch wynikach. Porozmawiaj z Harrym i poproś go, aby usiadł w ogonie samolotu.
Po odejściu wyjdź przez okno na skrzydle. Wszystko byłoby w porządku, ale niektórzy ludzie nie rozumieją prostych ludzkich słów – do widzenia, samolot!
Profesor jaskini Kolomondeli
To pierwsze zadanie, w którym musisz się wspinać i skakać z jednego kamienia do drugiego. Na szczęście nie będziesz musiał weryfikować skakania, po prostu przejdź do krawędzi otchłani i kliknij prawy przycisk – reszta sprawi, że reszta będzie dla Ciebie.
Dotrzyj na platformę, na której stoi Harry i porozmawiaj z nim. Następnie idź w prawo i szybko naciśnij skok, w przeciwnym razie upadek, ponieważ strona spadnie pod twoimi stopami. Po tym, jak Harry życzy ci powodzenia, idź na szczyt góry i idź do jaskini. Hmm, przybył…
Paryż 1 – Paryż: Wizyta pierwszego lub śmierci programisty
Życie jest pełne niespodzianek i w większości nieprzyjemne. Będziesz o tym ponownie przekonany, spotykając się z Nico, zmierzając na wizytę w programie Vernon. Samotny strzał – a twoje życie nigdy nie będzie takie samo.
Płaca dla mieszkania Vernon
Kiedy znajdziesz się przy drzwiach wejściowych, sprawdź reklamę reklamy i weź ołówek (ołówek). Zatrzymanie się na korytarzu jest niebezpieczne, więc wejdź do drzwi prowadzących na balkon. Jest tu coś w rodzaju betonowej fontanny – pociągnij ją do lewej ściany balkonu. Stań na fontannie i skręć w stronę ściany domu. Chwyć ręce rurą i przenieś ciało Niko na sąsiedni balkon. Zeskocz i spróbuj otworzyć drzwi – bezskutecznie. Idź w lewo do następnego balkonu i ponownie spróbuj powodzenia z drzwiami. Wciąż nic, ale po zbadaniu drzwi Nico powie, że widzi jakąś lukę. Użyj certyfikatu dziennikarza (karta prasowa), aby otworzyć drzwi i wejść do mieszkania.
Mieszkanie Vernona
Przede wszystkim sprawdź sypialnię i idź do salonu. W pobliżu półki na książki wybierz rękaw (Shell), a następnie sprawdź ciało programisty i wyjmij swoją wizytówkę (wizytówka Vernon Blier). W pokoju jest komputer, ale jego wnętrza są odwrócone na lewą stronę i nie pomoże ci. W łazience nie ma też nic interesującego, więc idź do kuchni. I nie hałas, zabójca jest jeszcze gdzieś w pobliżu… Powiedziałem, że nie rób hałasu!
Pierwsze spotkanie z Peterem
Aby pokonać Petera, musisz nacisnąć odpowiednie przyciski na czas. Więc po pierwszym filmie szybko naciśnij klawisz „S” i „w lewo”. 1: 0 na twoją korzyść. Gdy tylko Nico zaczyna wracać do patelni w dłoniach i pojawia się ikona „drzwi”, naciśnij „S”. 2: 0, a zwycięstwo poszło do Nico! Brawo!
Sejf Vernon
Po cudownym zbawieniu z rąk zabójcy, wróć do kuchni i posłuchaj nagrań na sekretarce. Zadzwoń do Andre, a następnie do swojej pracy, do redaktora. Następnie, zgodnie ze starożytną tradycją wszystkich gier Quest, grzebanie w koszu Vernon i usuń raport bankowy (oświadczenie bankowe) do Boga światła.
Pamiętaj, że zdradziecko skrzypiąca tablica? Idź na korytarz prowadzący do kuchni i podnieś matę podłogową. To jest – jedna z desek była słabo przybijana. Pociągnąć za planszę, a odleci, odsłaniając pamięć podręczną sejfem. Pozostaje tylko po to, aby znaleźć odpowiednią kombinację. Spróbuj wprowadzić raporty i numery telefonów, ale jak dotąd szczęście nie jest po twojej stronie. Zostaw sejf w spokoju i przejdź przez kuchnię na balkon. Idź schodami w dół. Zobacz urny ze śmieciami? Idź, Nico-Hearing Urna ze śmieciami!
Ankieta świadków
W jednym z urn należy znaleźć gazetę (gazeta). Następnie podejdź do ściany w pobliżu i wspinaj się na nią. Byłeś na małym dziedzińcu, na którym na ziemi leży pierwsze dowody – czarna peruka (peruka). Weź perukę i sprawdź ją w ekwipunku (bez tej procedury nie można się rozwijać). Niko powie, że zabójca był blondynką. Już coś.
Wyjdź z dziedzińca przez ścianę i idź w lewo do wejścia do domu Vernona, gdzie kobieta zamiata ulicę. Porozmawiaj z nią, a między innymi lamentacjami złap informacje, które blondynka pozostawiła w samochodzie sportowym.
Facet ze deskorolką wędruje po pobliskiej ulicy. Bądź z nim delikatny, a on nazwie markę samochodu – czerwonym „jaguar” (mój różowy sen, eh…).
Następnym przystankiem jest park, w którym nietypowa dziewczyna Vernona siedzi na ławkach – Beatrice. Porozmawiaj z nią, ale bez wyciągania prostotności dziewczyna postawi się na gówno. Opuść park i porozmawiaj z kobietą w niebieskiej formie inspektora drogowego. Pokaż jej rękaw, a ona da ci czystość certyfikatów niż egzamin balistyczny. Co więcej, nie tylko pamięta czerwonego „Jaguara” i liczby samochodu, ale także fakt, że maska teatralna leżała na przednim siedzeniu. Nie kobieta, ale prawdziwa baza danych.
W oddali usłyszane zostanie wycie syreny policyjnej. Zastanawiam się, kto już stukał? Jakiś bardzo świadomy sąsiad?
Kongo 2 – Kongo: Wizyta drugiego lub spotkania z Suzarro
Po rozmowie z umierającym profesorem sprawdź jaskinię. Oprócz znajomego pudełka w rogu i dziwnego gatunku, podpisy Omega na zamkniętych drzwiach, wkrótce natkniesz się na stół zaśmiecony papierami. Patrz ostrożnie przy stole i weź: pocztówkę z widokiem angielskiego miasteczka Glastonbury pocztówki z określonego Bruno, a także szklankę powiększającą (szkło powiększające). Przeczytaj tekst na pocztówce.
Wtedy czekasz na drzwi bez uchwytu, ale należy je otworzyć – po prostu nie ma innego wyjścia z jaskini. W prawym dolnym rogu od drzwi George natknie się na piec, który, opadając pod jego ciężar, otworzy drzwi. Jak tylko zejdziesz z platformy, drzwi się uderzą. Wszystko jest jasne, potrzebujesz ładunku. Rozejrzyj się i narysuj pudełko na platformę.
Drzwi są otwarte – wejdź. Kolejny pokój z otworem na ścianie i wynalazkiem profesora w centrum. Zastanawiam się, jak to działa? Idź do samochodu i włącz go – bezskutecznie, paliwo zakończyło się. Na rurze idącej do zbiornika paliwa znajdź źródło paliwa – ogromny kanister w kącie. Kolejny kabel z uchwytem prowadzi do niego. Pociągnij uchwyt. Hmm, zły pomysł, ale najważniejsze jest to, że wciąż żyjesz i zdrowy.
Po wybuchu samochodu jego skrawki pozostały na podłodze. Podnieś kawałek dawnej dźwigni (dźwigni) z podłogi. Włóż dźwignię do otworu w pobliżu drzwi i opuść. Wyjmij dźwignię, teraz drzwi nie uderzają (nie wierz mi słowa, sprawdź ten fakt przez własne doświadczenie).
Wejdź do jaskini, w której leży ciało profesora, i przeciągnij pudełko z platformy do hali samochodem. Twoje zadanie: przeciągnąć pudełko do dziury u góry w ścianie po lewej stronie. Umieść pudełko i weź się w otwór.
Byłeś w tunelu. George zobaczy gniazdo ptaków dla wysokości za twoimi plecami, ale nie może do niego dotrzeć. Nie ma znaczenia, weź fragment dźwigni i potrząśnij z jego pomocą gniazda (gniazdo ptaków).
Idź dalej tunelem w kierunku światła.
Ucieczka z Suzarro
Kiedy znajdziesz się na powierzchni, idź naprzód i zobacz, jak Harry machający do ciebie. I gdzie ma tylko jeepa? Ale między tobą a Harrym, trzech bandytów prowadzonych przez Suzarro. Co robić?
W pobliżu George jest głowa kamiennego smoka z resztkami ognia. Próba nie jest torturami, może ogień odwróci uwagę Bandyuga od drogi? Aby zapalić ognisko, musisz umieścić gniazdo drobiu z suchym, jak wcieranie i splatać go szklanką powiększającą.
Kiedy ogień się rozszerzy, bandyci pobiegną rozpraszanie, a George prześlizgnie się przez zaniedbanie i oddadzą się. Gdy tylko zwrócisz kontrolę, natychmiast pośpiesz się do Jeopra Harry’ego (bieganie – w prawo „Shift”) i posiekaj do samochodu (klawisz „S”). UV, noszony!
Glastonbury 1 – Glastonbury: Wizyta pierwszej lub uciekł z córki pułkownika
Mały ośmio -godzinny lot – a ty jesteś w Anglii, do osady Brittov, na ulicach, o których mężczyzna maszeruje z potężnym wyglądem. Gdzieś w tym mieście znajduje się tajemniczy Bruno, wysyłający pocztówkę do zamordowanego profesora i musisz go znaleźć.
„Cosmic Faerie” – Store „Cosmic Kingdom” – spotkanie z wykończeniem
Pierwszy przystanek jest mały, jak wszystko w mieście, sklep hipisowy o imieniu Tristam Hillanga. Sprawdź okna w sklepie i zwróć szczególną uwagę na pocztówki, na przykład dwie krople podobne do tych, które leży w kieszeni.
Na blacie zobaczysz dużą piękną książkę w pensji ze srebrnymi monetami. Otwórz książkę i przeczytaj wiersz do wyboru – nieźle, bardzo dobrze, szczególnie dla hipisów. Spróbuj wspinać się po schodach po prawej stronie, ale właściciel sklepu będzie sprzeciwiał się inwazji na twoje życie osobiste. Porozmawiaj z nim i zapytaj o pocztówkę, Bruno i książkę. Podczas rozmowy kilka razy usłyszysz, jak ktoś idzie na górę, chociaż trójstronne zapewniają cię, że jest sam w sklepie. Ten hipis wyraźnie coś wie, ale ukrywa.
Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z marszowym mężczyzną. Pierwsze wrażenie nie było zwodnicze – mężczyzna przedstawi się pułkownik Batley. Wyjaśni swój wojowniczy nastrój, fakt, że córka Melissy uciekła z niego. Gdybym miał takiego tatusia, dałbym też Dera.
Zapytaj go o tric i jego gości. Już zaczynam coś podejrzewać, a ty?
Zazie’s Kiosk – Kiosk Madame Zazi – Hello z wyspy Monkeys
Tak, fortuneteller! Gdzie bez nich. Porozmawiaj z Madame Zazi. Zgodzi się na pomoc, ale poprosi ją, by „stała” ręką. Gdzie już widziałeś srebrne? Zgadza się, w sklepie to trzysta setki.
Spotkanie z balsamem cytrynowym i informacje o Bruno
Wyjdź z kiosku na ulicę i porozmawiaj z facetem w pobliżu pubu. To jest Imon O’Mara – rasowy Irlandczyk i gospodarz jednego z popularnych programów na BBC. Jeździ po kraju w poszukiwaniu interesujących działek. Masz tylko jeden – hipis -opoet.
Wróć do Treestamu i przekonaj go, aby dał ci książkę z wierszami, aby pokazać imonowi. Z książką pod ramieniem wyjdź na ulicę i przy pomocy metalowej dźwigni wyłóż trzy srebrne monety (trzy srebrne monety) z pensji.
Idź do Madame Zazi i zaoferuj jej jedną monetę. Powie, że jest kilka pocztówek i musisz przynieść jej coś osobistego Bruno. O Panie, a gdzie to zdobyć?
Wyjdź na ulicę. Pub nie był jeszcze otwarty, a Imon wciąż jest na stanowisku. Porozmawiaj z Irlandczykiem o poezji Tristam, a on, przybywając do wściekłości, biegnie do sklepu hipisowego. Podążaj za nim i wejdź do środka.
Posłuchaj przeklinania dwóch mężczyzn, a kiedy są rozproszeni, wspinaj się po schodach na drugie piętro. Tak, oto Melissa! Porozmawiaj z nią i zejdź. Następnie w kolejce do trójbole, którzy mogą teraz otwarcie szantażować z balsamem z cytryny i jej tatusiem. W rezultacie hipisi poddają się i opowie o Bruno, w dodatku „Prezentowanie”… Tchórze jego byłego gościa.
Z majtek w dłoni i z maską gazową na twarzy, wróć do Madame Zazi i pokaż jej znalezisko. Fortunenetler wpadnie w trans (nadal zapach jest drogi). Wyjdź na ulicę. Coś jest nie tak i wyciąga się z dymu. Ogień!