Zatopinne miasto: przewodnik

Startseite » Zatopinne miasto: przewodnik
5. lutego 2024
16 minutes
13

By Jhonny Gamer

Sinking City to atmosferyczny horror ukraińskich programistów z Frogwares Studio. Twórcy serii gier wideo o Sherlocka Holmesa nie przeszli daleko od gatunku tytułów, które ich wychwalają, ponieważ „Utonowanie miasta” jest prawdziwym detektywem, ale już w bardziej ponurym, impregnowanym koszmarami i szaleństwem świata Howarda Lovecrafta.

Przed rozpoczęciem fragmentu chciałbym podkreślić kilka interesujących momentów gry. Istnieje dziewięć badań fabularnych i kilka zadań pobocznych, które przekazujesz na własną prośbę. Każde dochodzenie w sprawie działki obejmuje kilka konkretnych działań. Oprócz walki z stworzeniami morskimi, które znaleźli się w CMont po powodzi, będziesz musiał studiować różne budynki, użyć archiwów, zaprojektować sekwencję wydarzeń na miejscu zbrodni i szukać ukrytych znaków.

Twój magazyn jest głównym narzędziem, które pozwoli ci się rozwijać podczas dochodzenia. W opisie każdego przypadku znajduje się lista dowodów. Najważniejsze dowody są oznaczone małym symbolem, który wskazuje, jak zastosować informacje – patrz na mapę (kompas), użyj jednej z archiwów (książki) i tak dalej. W zwiększonej złożoności, zamiast konkretnych ikon, pojawi się „znak zapytania”, ale zrozumiesz, że to w tym dowodzie leży wskazówka.

Jeśli zostało całkowicie zbadane, to lub to miejsce (znaleziono kluczowe dowody), ale nie ma informacji z żadną ikoną w czasopiśmie, powinieneś użyć nawyków umysłu, porównując dostępne tam wnioski. Większość z nich stanowi wskazówki w przypadku niezbędnych do podsumowania wyników, ale jedna z pary z pewnością dostarczy Ci nowych dowodów z ikoną.

Podczas studiowania niektórych miejsc na mapie pojawi się ikona „Lupa”. Chociaż jest szary, oznacza to, że nie znaleziono wszystkich kluczowych dowodów w tym miejscu. Aby promować spisek, wystarczy znaleźć wszystkie kluczowe dowody. Odpowiedni komunikat pojawi się na niskiej złożoności. Ikona „Lupa” stanie się żółta. Jeśli nadal będziesz szukać dowodów, możesz zebrać dodatkowe i uzyskać doświadczenie doświadczenia, gdy tylko „wszystkie dowody” zostaną zebrane. W tym przypadku ikona „lupów” na mapie stanie się zielona.

Jednak na wysokim poziomie złożoności żadne markery kolorów nie będą. Musisz przestudiować to miejsce, dopóki w magazynie pojawią się nowe dowody z odznakami, lub w halach nie będzie możliwe połączenie wniosków, aby je otrzymać. Jeśli chodzi o poszukiwanie wszystkich dowodów, w tym dodatkowych, będziesz wiedział, że miejsce jest całkowicie zbadane, jeśli napis „+181 punktów doświadczenia” (lub dowolnej innej liczby) pojawi się po prawej stronie ekranu). Kontynuujemy przejście tonącego miasta na stope.Ru.

Zimne odbiór

Po pobraniu kilku przydatnych obiektów z kabiny, w tym broni i aparatu, idź na molo i porozmawiaj z Johannes van der Berg. Wyśle Charlesa prosto do Roberta Trogwortona, który powinien mu pomóc w poszukiwaniu informacji o pochodzeniu szalonych snów. Trogmorton jest lokalnym filantropem, szefem jednej z trzech dużych rodzin Oka, dlatego ważne jest, aby zdobyć zaufanie.

Robert znajduje się w pobliżu domu z lokalnymi gliniarzami. Jego syn Albert, który dopiero niedawno wrócił do portu OKMON, zniknął. Najwyraźniej jest ostatnim ocalałym z tajnej wyprawy na morze. Jeden z czterech rybaków sprowadził Alberta do domu, po czym jego stan zdrowia został pogorszył, zaatakował ich i zniknął w nieznanym kierunku. Będziemy musieli dowiedzieć się, co się stało z Albertem, a tym samym zdobyć protekcjonalność Roberta.

Po rozmowie z Robertem możesz iść w dowolnym kierunku: sprawdź dom rybaków lub sprawdź łódź ratunkową, na której Albert zacumował na brzeg. Stoi nieco dalej niż molo, na którym poszedłeś na brzeg.

Najważniejszymi informacjami, które otrzymujesz w tonącym mieście, są dowody. Możesz je znaleźć podczas badania miejsca przestępczości, przejdź podczas rozmów z ludźmi lub dzięki nadprzyrodzonym umiejętnościom trzciny. Na początek proponujemy zapoznać się z pełną listą dowodów w sprawie zimnego przyjęcia:

– „Wrogość trogomontów i Innsmutis”. Porozmawiaj z Robertem.

– „Albert nie był zdrowy”. Porozmawiaj z Robertem.

– „Jeden z rybaków zniknął”. Porozmawiaj z Will Hammond.

– „Nagły błysk szaleństwa”. Porozmawiaj z Will Hammond.

– „Albert zaatakował Rybakova”. Użyj retro -rozpoznania, aby dowiedzieć się, co się stało.

– „Jeden z rybaków zniknął”. Znowu potrzebujemy retro -rozpoznania.

– „Lewis strzał bez ostrzeżenia”. Użyj retro -rozpoznania.

– „Albert został ranny i uciekł”. Potrzebujesz retro -rozpoznania.

– „Lewis ścigał Alberta”. Znajdź skorupę z kasety i podążaj za śladami w trybie Wewnętrznego spojrzenia.

– „Właściciel baru jest winien Lewisowi”. Znajdź zakrwawioną nutę w magazynie.

– „Alberta zabiła”. Znajdź ciało Alberta za zamkniętymi drzwiami.

– „Lewis opuścił miejsce zbrodni”. Znajdź ciało Alberta za zamkniętymi drzwiami.

– „Lewis stał się ofiarą histerii”. Porozmawiaj z Lewisem w barze „Under the Keel”.

Na łodzi z Titania znajdziesz okropny hełm nurkowy i notatkę z ostatnią wolą Alberta Trogmortona, w której prosi innych, aby nie zanurzali się w dnie morza. Ogólnie rzecz biorąc, należy unikać wejścia do wody, ponieważ pływają w niej różne stworzenia morskie, chętne do ludzkiego ciała.

Następnie odwiedź dom Fisherman House. Przestudiuj okaleczone ciało Barry leżące na podłodze. Charles będzie miał mały atak i stracił kilka punktów zdrowia psychicznego. Jeśli spojrzysz na niego zbyt długo, mogą pojawić się duchy.

W dalekim pokoju, w którym przywieziono Albert, na łóżku znajdują się zegarki kieszonkowe. Nie obracaj ich, dopóki nie aktywujesz wewnętrznego spojrzenia, naciskając klawisz Q. Ta umiejętność można użyć w dowolnych momentach gry. Zobaczysz wizję, w której Albert szybuje w powietrzu nad koją i mówi coś w nieznanym języku. Wtedy będzie możliwe zrekonstruowanie wydarzeń ze miejsca zbrodni, wchodząc do utworzonego portalu. Proces ten nazywa się retro -poznawczy. Będzie to musiało to zrobić często, a możliwość numerowania zdarzeń zwykle występuje po zebraniu wystarczającej ilości dowodów.

W trybie retro-cognition podejdź do każdego miejsca oznaczonego migotliwą ciemnoniebieską aurą. Aby zrozumieć, co się tutaj stało, Reed będzie musiał odrętwić wydarzenia w rozkazach ich wystąpienia. W przypadku „techniki zimnej” wszystko jest dość proste. Wydarzenia idą sekwencyjnie, zaczynając od pokoju Alberta i kończąc na odcinku, w którym Lewis krzyczy „bieganie!„A Albert skacze przez okno. Szaleństwo Alberta rozprzestrzeniło się również na żeglarzy, co doprowadziło do zaciętej walki, w wyniku czego syn Roberta przewrócił półkę książki i wybiegł z domu, a rybak Lewis w tym czasie zastrzelił go z tyłu. Po uporządkowaniu kolejności wydarzeń otrzymasz nowe dowody dla diabłów umysłu.

Użyj „wewnętrznego spojrzenia”, aby opuścić dom rybacki i wyjść na ulicę, na której leżą inne dowody. Na przykład możesz wybrać rękaw leżący na ziemi. Jeśli wszystko ma odciski rąk, to poruszasz się we właściwym kierunku.

Łącząc dowody w nawykach umysłu, możesz stworzyć wskazówki, które można wykorzystać do zbudowania narracji o przestępstwie, a ostatecznie doprowadzi do wniosków lub udzielić instrukcji na temat tego, co powinna być dalsza Rida.

Odliczenie i wskazówki

Wszystkie wnioski można uzyskać podczas dochodzenia. Aby czerpać wskazówki lub nowe dowody, połącz różne wyrażenia z cech umysłu.

Odliczenie:

„Albert rozprzestrzenił szaleństwo wokół siebie”. Połącz wskazówki 2 i 4 z powyższej listy.

„Albert Trogmomton był niebezpieczny”. Połącz wskazówki 2 i 5.

„Niechęć do trogomtonów”. Pałki 1 i 7.

„Lewis mógł życzyć Albertowi śmierci”. Pałki 8 i 9.

„Lewis zrozumiał, co robił” lub „Lewis stracił umysł”. Pałki 11 i 13.

Wnioski:

„Mogę wyśledzić Alberta”. Pałki 6 i 8. Zrozumiesz więc, że Reed może użyć wewnętrznego spojrzenia i podążać tą samą ścieżką co Albert, wraz z Lewisem, który zaczął się po nim.

„Lewis może być w barze”. Pałki 10 i 12. Mówimy o barze Okmont, którego właściciel był winien Lewisowi.

Stosując wewnętrzne spojrzenie, podążaj za śladami bieżącego Alberta, które prowadzą do magazynu (musisz przejść do pudeł). Wewnątrz znajdź na podłodze fragment ubrania, który w rzeczywistości jest kieszenią. Znajduje się w pobliżu schodów prowadzących do piwnicy. W kieszeni jest notatka potwierdzająca fakt, że właściciel baru był winien Lewisowi. To ona zabierze cię do baru „pod Keel”.

Bar „Under the Keel”

Bar „Under the Keel”.

Ale najpierw przeszukaj piwnicę magazynu. Pocierać pistolet przed zejściem, a nie powinieneś wydawać kuli na strzał w zamek w drzwiach. Zamiast tego zaatakuj zamek w zwarciu, klikając E. Za drzwiami znajduje się zwłoki Alberty wiszących na haku. W dalekim pokoju znajduje się pierwszy potwór – Weilbist. Zabij go dokładnym strzałem lub atakiem w zwarciu.

Czas znaleźć Lewisa w barze „Under the Keel”. Porozmawiaj z barmanem, wybierz dowolne wyrażenia, ponieważ niezależnie od nich dotrzesz do Lewisa ukrywającego się w pokoju na drugim piętrze. Idź do niego, otwórz drzwi z kluczem barmana i porozmawiaj o wszystkim.

Lewis należy do klanu Innsmutis – ludzi, którzy są częściowo podobni do ryb, którzy wyemigrowali do czołgu. Byli źle traktowani, a po swojej stronie była tylko jedna rodzina – Blackwood. Wrogość między trogmortonami a Innsmutis jest wzajemna i głęboka.

Po rozmowie z Lewisem otrzymasz wystarczającą liczbę wskazówek, aby wygenerować wnioski i dojść do dwóch potencjalnych rozwiązań:

1. Lewis celowo zabił Alberta.

To przekonanie opiera się na tym, jak daleko posunęła się wrogość między trogortonami a Innsmutis i można je znaleźć po lewej stronie ekranu.

2. Lewis nie miał na myśli.

Jeśli uważasz, że Lewis nie kontrolował swoich działań, możesz użyć wniosków po prawej stronie ekranu. Tak więc Reed uważa, że ​​nie można go obwinić za śmierć Alberta, nawet jeśli on nacisnął spust wyzwalający. Niezależnie od tego, jak zakończysz lub co mówisz Lewisowi, Charles zdobyje 140 punktów doświadczenia po rozmowie z nim. Możesz także wziąć łapówkę z Lewisa, który da ci 4 naboje na pistolet kalibru .38.

Ale cokolwiek zdecydujesz, będziesz musiał poinformować ojca Alberta, Roberta Trogmomton. W tonącym mieście możesz zignorować wnioski wyciągnięte w salach umysłu i realizować wszelkie motywy.

Nagrody

Nagroda będzie taka sama, niezależnie od tego, czy pokryłeś Lewisa przed Albertem, czy podałeś ją rodzinie Trogmortons. Za zakończenie sprawy otrzymasz osiągnięcie, 1050 punktów doświadczenia, 2 środki uspokajające, potężny rewolwer i 4 rundy kalibru .44-40. Robert da także klucz do kwatery głównej wyprawy, którą należy odwiedzić w nowym zadaniu fabuły-„Zagubiony w morzu”. Kontynuujemy przejście tonącego miasta na stope.Ru.

Zagubiony w morzu

Opuść port Okmont, po opuszczeniu Charlesa Reeda, omdlenia. Detektyw obudzi się w swoim pokoju hotelu Rif Devil.

Sprawdź pokój:

– Zdjęcie zespołu Cyclops na szafce w rogu.

– metalowy token na stole.

– słoik z kojącym na stoliku nocnym.

– Szafka na garderobę w rogu, w którym można zmienić kostium trzciny. Wiele nowych kostiumów jest odblokowanych tylko po zakończeniu dodatkowych zadań.

Zmocony list od Lewisa lub przycinania gazet będzie zawieszał się na tablicy założycielskiej po prawej stronie wyjścia, w zależności od faktu, że zdecydowałeś się na poprzednie dochodzenie. Inne dokumenty pojawią się po zakończeniu reszty. Nie zapomnij od czasu do czasu patrzeć w swój pokój. Po prawej stronie drzwi znajduje się notatka Johannesa, który zaciągnął Reida do swojego pokoju.

Możesz sprawdzić podłogi za pomocą liczb, aby znaleźć nowe notatki. Jedna z sąsiednich liczb jest zablokowana, a w pobliżu wisi notatka od właściciela domu. W jednym z pokoi drugiego piętra znajduje się deska, na której znajduje się notatka „zbyt wiele zbiegów okoliczności”.

Zejdź na pierwsze piętro i porozmawiaj z właścicielem domu. Dowiesz się, że oszustwo krzyczeli w nocy. Rozejrzyj się, znajdź notatkę o znakach na różnych tabelach i liście do Waltera. Wyjdź i aktywuj pierwszą kabinę telefoniczną. Z ich pomocą możesz szybko poruszać się po zbiorniku. Nawiasem mówiąc, w rozmowie z właścicielem hotelu podejmiesz poboczne dochodzenie w sprawie „listów z Odmont”.

Siedziba ekspedycji

Musisz odwiedzić siedzibę ekspedycji. Idź do północnej części regionu Koversid, wzdłuż niebieskiego znacznika z „kluczem”. Przeszukaj budynek, aby zebrać wszystkie niezbędne dowody. Na parterze sprawdź znokautowane drzwi, przewróconą szafkę, książkę na stole i wiele papierów leżących na podłodze. Na drugim piętrze znajdź dwie skorupy, kartę i kilka notatek. Zejdź i idź do papierów leżących na podłodze. Włącz wewnętrzne spojrzenie, aby zobaczyć ptaki, które doprowadzą cię do ściany w pobliżu schodów. Zbliżając się do tej ściany, zobaczysz na niej dziwne postacie. Jeśli do nich zbliżysz, ściana zniknie.

Siedziba ekspedycji

Siedziba ekspedycji.

Zejdź do piwnicy, aby znaleźć dużą lufę, która niedawno spaliła. List leży obok niej. Po wzięciu tego, wyposaż broń i znajdź w piwnicy Innsmutz, który będzie musiał zostać zabity. Nawiasem mówiąc, dla zabijania ludzi, punktów doświadczenia nie są naliczone.

Wróć na pierwsze piętro i wejdź do portalu, aby studiować wydarzenia z przeszłości. Sprawdź wszystkie elementy, a następnie zdrętwiaj je w pożądanej sekwencji. Poruszaj się w ten sposób: znokautowane drzwi / tabele z dokumentami / innsmuter w pobliżu dokumentów ściany / płonących w piwnicy. Otwórz nawyki umysłu i połącz dowody „spalone dokumenty” i „Deklaracja ładunku”. Więc dowiesz się, co dalej.

Lokalna gazeta

Na mapie znajduje się znacznik z obrazem „Gazeta”. Idź po nim, aby dostać się do biura redakcyjnego lokalnej gazety. Porozmawiaj z kobietą, jeśli chcesz, udzień rozmowy, co pozwoli ci zdobyć osiągnięcie. Idź do pobliskiego archiwum. Gra często będzie musiała używać takich archiwów. Najważniejsze jest, aby nie zapomnieć o wybraniu właściwych dowodów po lewej stronie ekranu. Po tym, z czterech kategorii, należy zauważyć trzy wskazówki, które są powiązane z tymi dowodami. Zwykle wszystko leży w opisie dowodów.

Wybierz następujące warunki wyszukiwania: po powodzi / ogłoszeniu / Grimaen-Bay. Dowiesz się, że odpowiedni statek znajduje się w lokalnym porcie.

Port OKMON

Przejdź do dolnej części karty, do portu, w którym dotarłeś na początku gry. Znajdź Pierce nr 3 na mapie, przejdź do jego początku, a rozpocznie się scena przecinająca. Charles zatrzyma głowę portu. Porozmawiaj z nim. Zgadza się podzielić się informacjami, ale najpierw musisz pozbyć się weilbistów na molo nr 3. Idź tam i zabij trzech przeciwników, a następnie wróć do mężczyzny i poproś o statek.

Przejdź ponownie wzdłuż molo nr 3, studiując wiele zwłok i przedmiotów leżących na podłodze. Na samym statku musisz sprawdzić butelki i ryby, a następnie wejść do kabiny i przeczytać umowę Sandersa z Trogmorton. Jest też dziwna figurka. Następnie na molo pojawi się portal. Wprowadź go i wybierz prawidłową sekwencję zdarzeń: żeglarzy na statku i dalej w porządku.

Otwórz nawyki umysłu, aby połączyć dwa ważne dowody – „Sanders uciekł” i „ranny żeglarz”. Zrozumiesz, że Sanders należy szukać w szpitalu Okmont.

Szpital Okmont

Odwiedź szpital, który jest oznaczony na mapie ikony „krzyżowej”. Wejdź do środka i porozmawiaj z lekarzem za ladą. Jeśli zgodzisz się na jego eksperyment, odblokuj osiągnięcie. Lekarz nie wie wszystko o swoich pacjentach, ale oferuje poszukiwanie niezbędnego za pomocą archiwum.

Archiwum stoi za lekarzem. Użyj go, nie zapominając o wybraniu prawych dowodów po lewej stronie ekranu. Następnie należy zauważyć 3 parametry wyszukiwania: pacjenci / po systemie powodzi / makijażu. Po zrobieniu tego otrzymasz dokument. Wstań na trzecie piętro i porozmawiaj z rannym marynarzem. Dowiesz się, gdzie znajduje się miejsce nurkowe, a także otrzymasz informacje o dzienniku statku i nowych przestrzeni. Przede wszystkim zejdź do piwnicy i na półkach w dalekim pokoju, znajdź magazyn statku „Titania”. Dowiesz się więc o miejscu „zębów diabła”.

Wyszukaj Space Auit

Kostium nurkowy należy szukać w fabryce położonej w zachodniej części Grimaven-Bay, przy K-Smith Avenue Street, która znajduje się między Levi-Koffin Avenue i Dipshore Road. Idź tam. Ścieżka do budynku leży przez wodę. Pływaj tam na łodzi, przebij się na molo i wejdź do dziury w ścianie. Nawiasem mówiąc, możesz dostać się z łodzi w dowolnym momencie, naciskając klawisz ESC.

Lokalizacja kostiumu nurkowego

Lokalizacja kostiumu nurkowego.

Wewnątrz zabij potwory, idź na drugie piętro i znajdź biuro z nowym garniturem nurkowym. Po wzięciu go, wróć na łódź i opuść to miejsce.

Zanurzenie

Wróć do Titanii do Pierce nr 3, a po lewej stronie znajdź łódź, która zabierze Charlesa do miejsca zanurzenia. Idź na górę i użyj mechanizmu zanurzenia, aby znajdować się na dnie morskim.

Przenieś się tutaj z jednej latarki do drugiej. Jeśli pojawi się potwór, wystrzel go z harpunu. Harpoon nie zabije stworzenia, ale tymczasowo go zatrzyma i da ci szansę pójść dalej.

Dostań się do jasnej jaskini i poznaj tam zrozpaczonych naukowców. Śmiało, sprawdź kostiumy nurkowe, zwłoki Innsmutz i porozmawiaj z Czerwonym mężczyzną. Zwłoki Innsmutz należy sfotografować. Przypominamy, że aby otrzymać zdjęcie jako obiekt podczas fotografowania, rama powinna być biała. Następnie pojawi się portal. Wprowadź go i spójrz na wydarzenia z przeszłości. Ponadto będą musiały zostać złożone we właściwej kolejności: Innsmuters przecięli kostiumy nurkowania / Dr Dou bierze pieczęć ze stand / innsmuters atakujących naukowców. Ponadto możesz udać się do klifu w pobliżu ognia i sfotografować ogromny posąg na ścianie.

Otwórz nawyki umysłu i połącz wszystkie dowody, które możesz. To jest proste. Będziesz musiał wybrać, co zrobić – uratuj ocalałych lub rzuć ocalałych. Stąd dwa różne wyniki zadania:

1. Zostaw naukowców, aby umrzeć.

2. Uratuj ocalałych.

Jednak niezależnie od wyboru możesz powiedzieć Robertowi Trogmortonowi wszystko, czego chcesz. Opuść jaskinię i wróć do Roberta. Możesz przeczytać nekrolog o Albert Trogworton, leżąc na stole obok jego trumny. Porozmawiaj z Robertem i zdecyduj, co mu powiedzieć o naukowcach. Zadanie się skończy, ale nowy. Możesz także zrobić „delikatne pytanie”.

How do you rate Zatopinne miasto: przewodnik ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *