Witaj sąsiad 2: Pasaż „Hello Neighbor 2”
Ten rozdział był w wersji demo Hello Neighbor 2. Wcinając furgonetkę do stodoły, aktywuj mechanizm z biegami po lewej stronie, aby otworzyć drzwi. Idź do nowego pokoju i weź klucz wiszący na ścianie po lewej stronie. Użyj go, aby otworzyć zamek zawiasowy na najbliższych drzwiach. Przejdź do następnego pokoju i weź go ze stołu Pierwszy sprzęt.
Mechanizm z biegami od początku gry.
Wróć i znajdź na ścianie po prawej stronie głównej bramki stodoły kolejny mechanizm, w którym nie ma biegów. Zainstaluj niedawno znaleziony niebieski bieg w odpowiednim gnieździe. W pudełku przy czerwonej lufie uchwyt. Weź to i wrzuć do szklanej prezentacji naprzeciw mechanizmu z biegami. Posiadając złamane szkło, zwróć mocowanie i wybierz Zielony bieg. Zainstaluj go w zielonym gnieździe po prawej stronie głównej bramy stodoły.
Wróć do miejsca złamania samochodu, i użyj mocowania, aby oderwać czerwoną deskę nakładającą się na małą otwór obok beczki siana. Wlać ten dziurę i wspinaj się po schodach. Weź półkę powyżej i zabierz leżące na stole Czerwony bieg. Spryskaj otwór w podłodze (lub wróć w ten sam sposób) i umieść czerwony bieg na odpowiednim łodydze mechanizmu w pobliżu głównych drzwi. Opuść dźwignię (jeśli są trzy biegi), aby otworzyć drzwi stodoły i uzupełnić prolog.
akt 1. Dom pana Petersona
Po filmie obudzisz się w pokoju z kilkoma monitorami. Jest to stacja radiowa, a na monitorach za każdym razem, gdy będzie wyświetlana lokalizacja, do której musisz przejść do obecnego rozdziału. Opuść budynek i podążaj drogą polną na drogę. Blue House of Peterson znajduje się w skrajnie lewym rogu. Jest to po prawej stronie wielu zabraniających czerwonych znaków (ta ścieżka prowadzi do domu myśliwego, ale dotrzesz tam w trzecim akcie). Pospiesz się, aby iść do domu pana Petersona. Zamiast tego idź na wysokie drzewo, na którym znajduje się drewniany dom – naprzeciwko mieszkań pana Petersona.
Jak znaleźć nożyczki
Nożyczki są potrzebne, aby uzyskać dostęp do drugiego piętra w domu Petersona. Chociaż nie muszą ich teraz brać, zadbajmy o to narzędzie z wyprzedzeniem. Za zielenią na drzewie znajdź trampolinę, której musisz użyć, aby wskoczyć na dach. Z dachu przejdź przez gałąź, która prowadzi do domu na drzewie. Wskocz na trampolinę co najmniej dwa razy, aby wybrać pożądaną wysokość. Musisz nacisnąć klawisz skoku przed bezpośrednim kontaktem z trampoliną.
Dom na drzewie, na którym ukryte są nożyczki.
Przejdź dach na drzewo na drzewie i wejdź do środka. Rozejrzyj się, aby wykryć zabawkowy pociąg z szynami po lewej stronie, spacerując po obwodzie pokoju. Po prawej stronie jest tekturowa postać przypominająca rycerza. Nożyczki są ukryte w tekturowym magazynie na tym samym stole, w którym pociąg porusza się, ale najpierw musisz rozwiązać zagadkę.
W skrajnym lewym rogu poszukaj wzoru kartonowego robota wiszącego na ścianie. Wchodzić w interakcje z nim, aby zdobyć Ręka kartonowego robota z mieczem. Ustaw tę rękę na postaci kartonowego rycerza przy drzwiach. Następnie umieść obie ręce rycerza, jak pokazano na niedawno znalezionym rysunku, który nadal wisi na ścianie. Więc otworzysz „skrzynię” robota i znajdziesz Czerwona dźwignia.
Kartonowy rycerz z dźwignią w środku.
Weź to i połącz z panelem sterowania po lewej stronie tekturowej zajezdni, na stole z szynami i pociągiem zabawek. Zmień dźwignię, aby zmienić kierunek szyny i poczekaj. Pociąg wejdzie do zajezdni i stamtąd wypchnie nożyce. Po wzięciu przedmiotu, idź na drugą stronę ulicy do domu pana Petersona. Przejdź dookoła, aby dostać się do środka przez odblokowane drzwi. Więc znajdziesz się w kuchni.
Jak przynieść klucze do czerwonych drzwi do piwnicy
Większość pierwszego aktu Hello sąsiad 2 ma tę samą zasadę, co w oryginalnym sąsiadie Hello: Ostatecznym celem jest otwarcie czerwonych drzwi prowadzących do piwnicy i sprawdzenie, czy jest w środku osoba porwana. Cztery klucze są rozproszone po całym domu, które otwierają cztery zawiasowe zamki na tych drzwiach. I każdego klucza można uzyskać tylko w wyniku rozwiązywania zagadek o różnej złożoności.
Puzzle z domem marionetkowym (klucz numer 1)
W kuchni można znaleźć tajemniczy dom marionetkowy, który jest układem domu z oryginalnego sąsiada Hello. Stoi po lewej stronie, w pobliżu okna. Aby rozwiązać tę układankę, musisz znaleźć trzy lalki ukryte w różnych miejscach. Wszystkie z nich znajdują się na parterze domu. Po ich zebraniu, nasz bohater musi złożyć lalki we właściwej kolejności na trybunach domu marionetki. To „prawe zamówienie” można zobaczyć, jeśli spojrzysz na rysunek wiszący na drzwiach lodówki.
Gdzie znaleźć lalkę dla dziewczynki
Stojąc twarzą do domu marionetki, spójrz na ścianę po prawej stronie, po lewej stronie drzwi prowadzących do salonu z ostatecznym celem. W ścianie jest dziura, zablokowana przez małą czerwoną deskę. Aby go złamać, użyj wcześniej znalezionego mocowania. Wyciągnij lalkę dziewczyny z niszy.
Gdzie znaleźć lalkę Peterson
Następnie przejdź do schodów prowadzących do góry. Ścieżka na górę jest blokowana żółtymi koszarami. Możesz je pokroić nożyczkami, ale jak dotąd nie spiesz się. Stojąc przy schodach, skręć w prawo, aby zobaczyć drzwi łazienki na końcu korytarza. Trochę po prawej, przekątna w rogu jest szafą, w której można się ukryć. Obraz wisi nad nim, co praktycznie dotyka sufitu. Zaburzenie, prawda?? Podnieś do szafki i wchodzą w interakcje z obrazem, aby go przesunąć i otworzyć niszę prowadzącą do kuchni. Wejdź do środka i weź lalkę sąsiedzką.
Gdzie znaleźć lalkę chłopca
Spryskaj i wchodzą w interakcję z obrazem, który wisi na ścianie po prawej stronie schodów. Przedstawia naturalny krajobraz. To zdjęcie się porusza, a znajdziesz blokadę kodu z trzema dyskami, które przedstawiają 7 liter. Zamek kodowy myli, ponieważ nie ma zauważalnych wskazówek na temat tego, gdzie szukać kombinacji, czy to, czy jest to konieczne (na początku myślałem, że będzie to określone przez wybór słów schodzących z języka angielskiego składające się z trzech liter). Zamiast polegać na metodzie testu i błędów, włącz telewizor w pokoju z sejfem (po lewej stronie schodów). Nazwa programu pojawi się na ekranie telewizji – nouds of Tanure. Nauczając się tych informacji, wróć do zamku kodu i obróć koła z literami, aby słowo nie było. Więc otworzysz tajne przejście za ścianą. Wprowadź pamięć podręczną, aby znaleźć kolejny złom (zostaw go na innych rozdziałach) i lalkę chłopca stojącą na półce po prawej stronie.
Zakodowane.
Wróć do kuchni. Umieść lalkę dziewczynki na lewym stoisku, chłopiec – na środku, sąsiad – po prawej stronie. Kiedy wszystkie lalki są na miejscu, przedział otworzy się po lewej stronie domu marionetki, z którego można wyciągnąć pierwszy z czterech kluczy od drzwi prowadzących do piwnicy.
Prawidłowa lokalizacja lalek w domu zabawek Peterson.
Kod z sejfu (klucz numer 2)
Wróć do pokoju z bezpiecznym, aby znaleźć następny klucz. Kod z sejfu to kombinacja czterech cyfr, które można określić za pomocą czterech ponumerowanych kostek zabawek ukrytych w całym domu. Jeśli spojrzysz na półkę nad sejfem, zauważ cztery kolorowe flagi oświetlone lampą stołową. Kolory te odpowiadają kolorom czterech kostek zabawek i wskazują kolejność, w jakiej należy umieścić kostki, a zatem liczby kombinacji kodu.
Kostka zabawkowa 1 (zielony, liczba „8”)
Pierwsza kostka jest zielona, z liczbą „8”, leży po lewej stronie sejfu. Na tym samym stole.
Kostka zabawka 2 (czerwona, liczba „1”)
Druga kostka jest czerwona, z liczbą „1”. Można go znaleźć w lewej połowie pokoju, obok sejfu. Idź do małej szafki w rogu, przy oknie, po lewej stronie zielonej sofy.
Jedna z kostek zabawek.
Toy Cube 3 (niebieski, liczba „9”)
Trzecia kostka – niebieska kostka z liczbą „9” można znaleźć w toalecie, pod pokrywką, w łazience w pobliżu kuchni.
Zabawna kostka 4 (żółta/pomarańczowa, liczba „4”)
Czwarta kostka to żółta pomarańczowa, z liczbą „4”. Poszukaj go za talerzem w lodówce stojącej w kuchni.
Wróć do pokoju z bezpiecznymi i umieść kostki zabawek na podłodze w następującej kolejności:
- Czerwony
- Niebieski
- Zielony
- Żółty
Zatem kod z sejfu – 1984. Wyciągnij go i wyciągnij z sejfu Drugi klucz Od drzwi do piwnicy. W rzeczywistości kostki nie można było szukać ani nawet znaleźć, ale nie po to, aby ustalić, ale ustalić kombinację, po prostu badając je w ekwipunku, znając sekwencję kolorów. Jeśli to zrobiłeś, po prostu pozbądź się kostek, aby nie zajęły miejsca w ekwipunku.
Łamigłówki z maszyną i fotografią (klucze nr 3 i nr 4)
Użyj nożyczek, aby wyciąć taśmę, która blokuje schody. Na drugim piętrze domu pana Petersona są jednocześnie dwie łamigłówki: z zabawkową maszyną wyścigową i ramą ze zdjęciami (dla których trzeba znaleźć cztery części zdjęcia). Aby zminimalizować opis, rozważ rozwiązanie obu łamigłówek w tym samym czasie.
Wspinając się po schodach, przejdź przez drzwi naprzeciwko (po lewej i nie po prawej). W pomieszczeniu wchodzą w interakcję z zielonym pudełkiem pod lampą na stole, aby znaleźć Czerwona dźwignia. Skręć w lewo, wróć do drzwi wejściowych i napraw dźwignię na przełączniku na ścianie przy półce książki. Opuść dźwignię, aby przesunąć regał na bok i otworzyć tajny pokój. Użyj nożyczek, aby pozbyć się sieci przy stole w rogu, i wyciągnij ją z urządzenia bateria. Jest potrzebny do łamigłówek z zabawkową maszyną.
Część zdjęcia 1
Zostaw tajną niszę i pokrój taśmę policyjną na półce książki po przeciwnej stronie pokoju, w pobliżu kanapy i krzeseł. Zrób stamtąd pierwszą część zdjęcia, aby rozwiązać zagadkę z ramką ze zdjęciami.
Rama fotograficzna na drugim piętrze domu.
Gdzie znaleźć ciężar dla płytki zaciskowej
Skręć w prawo i przejdź przez łuk do sypialni. Natychmiast spójrz w lewo, aby znaleźć szafkę z ramką ze zdjęciami. Możesz do niego podejść i zastosować niedawno znaleziony fragment zdjęć. Można to zrobić później. W każdym razie z tyłu pokoju znajduje się szafa stojąca w pobliżu lampy. Pułki są w prawym rogu dalekiego rogu. Na górze znajduje się ciężar pokryty siecią. Wstań i pokrój sieć nożyczkami, aby uzyskać wagę.
Część zdjęcia 2
Opuść ten obszar i przejdź do końca korytarza drugiego piętra. Użyj mocowania, aby otworzyć pudełko na końcu korytarza i odebrać drugie zdjęcie fragmentacji.
Część zdjęcia 3
Następnie idź do sypialni po lewej stronie. Przed nami jest forteca poduszek z kilkoma krzesłami. Użyj nożyczek, aby wyciąć białą poduszkę z szaro-zielonym miejscem i zdobądź trzeci fragment zdjęcia.
Niezbędna poduszka.
Część zdjęcia 4
Po lewej stronie poduszek znajduje się płyta zaciska. Połóż na nim ciężar, aby otworzyć zamkniętą szafkę w innej części sypialni dziecięcej. Wchodzić w interakcje z szafką, aby uzyskać czwarty, ostatni fragment. Nie spiesz się, aby wrócić do ramki ze zdjęciami. Zamiast tego umieść akumulator otrzymany z urządzenia w tajnym pomieszczeniu do panelu sterowania naprzeciwko łóżka. Współpracuj z panelem sterowania, aby wysłać zabawkowy samochód w dół, pod łóżkiem. Oddziaływać z pilotem, aby zwrócić maszynę i uzyskać Trzeci klucz. Po zrobieniu tego, wróć do ramki ze zdjęciami i umieść cztery części zdjęcia w losowej kolejności. Po zgromadzeniu zdjęcia tajny przedział otworzy się w regale po prawej stronie ramki zdjęcia. Być może będziesz musiał stać na kartonowych pudełkach, aby zajrzeć do środka i zabrać czwarty, ostatni klucz do drzwi do piwnicy.
Teraz zejdź i użyj kluczy, aby otworzyć drzwi do piwnicy. Zejdź po schodach i wchodzą w interakcję z gazetą na stojaku w pobliżu lampy, po prawej stronie drugiego zestawu kroków. Kat-scene rozpocznie się, a pod gazetą znajdziesz klucz. Użyj go, aby otworzyć drzwi piwnicy i wydostać się. Po kolejnym filmie przejdź szlakiem papierowych samolotów na drogę. Kontynuuj miasto. Podążaj za lewą stroną piekarni, aby dostać się do muzeum na szczycie góry. Drewniane kroki i platformy prowadzą do tego. Wspinaj się po schodach i wejdź do lobby muzeum. Współpracuj z łopatą stojącą po prawej stronie zamkniętych drzwi.
Drzwi do piwnicy domu pana Petersona, które musiałeś otworzyć w pierwszym akcie.
Akt 2. Piekarnia
Piekarnia.
Brakujące przyciski należy znaleźć z kasy w piekarni, a następnie wprowadzić prawidłową kombinację kodu, aby uzyskać klucz do muzeum. Zamiast sprawdzać pierwsze piętro, najlepiej uruchomić na górze. Stań naprzeciwko głównego wejścia do piekarni i znajdź trochę po prawej, aby przejść do niego do budynku przebitego. Wskocz na dach i zejdź na balkon po prawej stronie. Po otwarciu drzwi znajdź zegar, na którym po lewej stronie nie ma strzałki. Po przeciwnej stronie pokoju duży szmaciany dywan z łatką na ścianie znajduje się na ścianie na rysunku. Użyj nożyczek, aby wyciąć łatkę i znaleźć brakujące Ręka zegara. Połącz tę strzałkę z zegarem ściennym.
Ten sam zegar ściany.
Następnym zadaniem jest dowiedzieć się, o której godzinie musisz ustawić zegar. Studiując drugie piętro piekarni, można znaleźć kilka godzin. Wszystkie pokazują w tym samym czasie – 10:35. Zegar zatrzymał się, ponieważ jeśli spojrzysz na czas rzeczywistego na zegarek bohaterki podczas otwierania zapasów, po prostu nie pasuje. Współdziałać z każdą ręką przy zegarze i obróć małą na 10, a minuta duża – na 35. Więc otworzysz sekretną niszę wewnątrz zegara i możesz dostać Pierwszy przycisk z kasy. Aby nie zabierała cennego miejsca w ekwipunku, zejdzie na dół i nie ustawił go (a jeśli schwytasz piekarza, możesz stracić niektóre przedmioty).
Odpowiedni zawór.
Idź na balkon drugiego piętra i sprawdź krzak w doniczce na środku. Drugi przycisk z kasy jest ukryty w nim. Aby to zdobyć, zejdź na pierwsze piętro i wejdź do pierwszych drzwi po lewej stronie. Wewnątrz znajduje się czerwony zawór przykręcony do rury. Obróć go, aby zabrać go do zapasów. Wróć na drugie piętro i wejdź do łazienki. Istnieje czerwony kocioł, na którym można zainstalować zawór. Jak tylko to zrobisz, skręć zawór, a następnie idź na balkon. Roślina nie jest teraz podlewana i możesz użyć nożyczek, aby kilkakrotnie przeciąć krzak i wziąć Drugi przycisk z kasy. Zainstaluj go na miejscu.
Kot w piekarni.
Po zebraniu dwóch przycisków z drugiego piętra nadszedł czas, aby zejść. Ostatnie dwa przyciski są ukryte na pierwszym piętrze i utrudniają je trochę. Przejdź przez drzwi tylnego wejścia do kuchni i zwróć uwagę na kota siedzącego obok miski po jedzenie. Aby go nakarmić i zdobyć kolejny przycisk, będziesz musiał się zakradnąć do piekarza i ukraść klucz wiszący na pasku.
Klucz na pasku piekarza.
Najlepiej to zrobić w momencie, gdy facet stoi w obliczu pieca, to znaczy udać się do kuchni przez główną salę piekarni. I możesz zwabić piekarza na górę, włączając prysznic. W każdym razie, gdy tylko dostaniesz klucz, przejdź do dalekiego zapasowego na parterze, gdzie znalazłeś czerwony zawór, i otwórz zamek na zawiasach na lodówce. Wewnątrz leży karma dla kotów, które można włożyć do miski na jedzenie. Zrób to, a następnie podnieś Trzeci przycisk z kasy i dodaj to do reszty.
Studiując drugie piętro, można było zauważyć zamkniętą książkę na stole. Aby go otworzyć, zejdź na pierwsze piętro i wyjmij je z zamrażarki obok drzwi (prowadzących na schody) duża kostka lodu. Umieść go w ogniu wewnątrz pieca, a kiedy się topi, znajdziesz klucz do książki. Wisi na tylnej ścianie gaśnica. Weź to i trzymając w rękach gaśnicę, kliknij LKM, stojąc przed piecem z ogniem. Jak tylko płomień zgasł, weź klucz. Idź na górę, aby otworzyć książkę. Leży w nim Ostatni przycisk z kasy.
Rejestruj się z wszystkimi przyciskami.
Po zebraniu wszystkich przycisków, przekonasz się, że piekarz zmienił naturę jego zachowania, a teraz patroluje obszar w sali głównej. Aby odwrócić uwagę piekarza, możesz włączyć prysznic na górę. Ale jeśli zrobisz wszystko szybko, możesz w ogóle tego nie zauważyć. Gdy wszystkie przyciski są na miejscu, wprowadź kombinację kodu 1576, Aby uzyskać kolejny klucz. Ta kombinacja jest wyświetlana na zdjęciu wiszącym nad kasą.
Muzeum
Opuść piekarnię i biegnij na muzeum na wzgórzu, które odwiedziło zeszłej nocy. Klucz otwiera drzwi na samym początku. Aby kontynuować studiowanie muzeum, musisz zainstalować trzy modele domów we właściwym miejscu na dioramie na końcu korytarza po prawej stronie głównych drzwi. Pierwszy model domu stoi na sejfie obok mapy wioski. Aby uzyskać drugie i trzecie modele, nie próbuj działać potajemnie. Zamiast tego musisz zrobić wszystko tak szybko, jak to możliwe, ponieważ sąsiad jest dość powolny. Drugi model znajduje się w oszklonym oknie po lewej stronie po wejściu do sali głównej z sąsiadem. Musisz złamać szklankę, wrzucając do niego dowolny przedmiot. Na przykład mocowanie lub nożyczki. Po prostu nie zapomnij później je odebrać! Zainstaluj drugi dom na wiejskiej mapie. Trzeci układ jest ukryty w innym oknie, po prawej stronie po wejściu do sali głównej. Ale zamiast szkła ta prezentacja jest pokryta siecią, którą trzeba będzie wyciąć nożyczkami. Kiedy wszystkie trzy domy zostaną zainstalowane na mapie wioski, sejf otworzy się po lewej stronie i możesz odebrać klucz. Otwórz drzwi naprzeciwko map domami. Po przejściu do sąsiedniego korytarza, pokrój sieć po lewej stronie i weź niebieską lampę. Zainstaluj go na odległej ścianie, a następnie oddział z obiema lampami z boku ogromnego portretu, aby je opuścić i wykryć tajne przejście. Otwórz drzwi i weź następny pokój Klucz w kształcie serca. Wróć do pokoju z lampami i użyj mocowania na drzwiach po prawej stronie, aby usunąć deskę i wejść do sali głównej. Wzrostu się na górze, ale pamiętaj, że na obu klatkach schodowych znajdują się skrzypiące tablice (należy je skakać wokół poręczy). Serce w kształcie serca otwiera drzwi w rogu muzeum, na drugim piętrze, na lewo od wypchanych zwierząt. W sypialni wchodzą w interakcję ze zdjęciem pod szklanym oknem, które znów będzie musiała się przerwać. Nie zapomnij odebrać odrzuconego przedmiotu, a dopiero wtedy w interakcja z zdjęciem, aby przekroczyć następnego dnia!
Akt 3. Dom łowcy
Ścieżka do domu łowcy.
Opuść stację radiową, zejdź na dół i skręć w lewo, w fragment z wieloma zakazanymi czerwonymi znakami. Przejdź przez zbiornik do domu łowcy. Ten budynek jest podzielony na trzy piętra, a na samym szczycie domu znajduje się wysoka drewniana konstrukcja. Pomimo liczby podłóg i dodatkowego rozszerzenia, nie ma tu tak wielu miejsc, dlatego będziesz musiał działać tak szybko i dokładnie, jak to możliwe. Tutaj możesz przejść do dwóch liczb! Istnieje kilka zagadek, które musisz rozwiązać, więc najpierw dokładnie przestudiuj wszystkie dane wejściowe i wyjścia. Głównym sposobem wejścia do domu, który polecam, są okna, które można otworzyć przed domem, aby dostać się na niższe piętro (do piwnicy). Są bardzo ważne przy rozwiązywaniu pary łamigłówek, a także szybkiego powrotu do domu. Głównym zadaniem w tej lokalizacji jest przywrócenie wszystkich części mapy skarbów na płycie znajdującej się na najwyższym piętrze. Należy znaleźć cztery części mapy, z których każda jest związana ze złożoną łamigłówką, często obejmującą dwa lub trzy piętra domu, a nawet górny budynek.
Board Hunter’s House.
Najprostsze zadanie, które, mam nadzieję, pozwoli ci zrozumieć, w jaki sposób dom jest wyposażony – aby odebrać część karty z ust. Jeden nadziewany niedźwiedź znajduje się na parterze domu, w małym zamkniętym pokoju z dużym oknem. Nie ma dźwigni na strachu na wróble. Aby to zdobyć, zejdź do piwnicy i podnieś Czerwona dźwignia z panelu sterowania na drugim straźniku niedźwiedzia. Wróć do pierwszego, ustaw dźwignię i opuść ją, aby otworzyć strach na wróble i odebrać Pierwsza część kart. Umieść go na planszy, aby zwolnić przestrzeń w ekwipunku. Jeśli utknąłeś w małym pokoju, spójrz, aby znaleźć deski, na których możesz wspiąć się na górę i wyjść przez okno. Na pierwszy rzut oka nie jest to takie oczywiste, ale w takim przypadku pozwala wydostać się z pułapki łowcy.