The Secret of Monkey Island: Special Edition: Wartość
Część 1. Trzy statki.
Idź do baru szkolnego i porozmawiaj z piratem przy oknie, Sipgood Mankomb. Powiedz mu, że marzysz o zostaniu piratem. Zapytaj, gdzie możesz znaleźć gubernatora. Zamiast odpowiedzi opowie ci historię i wyśle do Esteban, który opowie ją do końca. Ecsteban stoi pod żyrandolem. Zapytaj go o Le Chucka.
Przejdź w prawo, za zasłoną. Tam zobaczysz grupę poważnych piratów. Zachwyć ich zamiarem pójścia do piratów. Wyjaśnią, że tylko ten, który zdał wszystkie „trzy statki”, staje się piratem: opanuje sztukę ogrodzenia, kradzieży i przygody (t. mi. Znajdź skarb). Jednocześnie pirat musi przedstawić dowody na zakończenie każdego z 3 sądów. Możesz zapytać ich o każdy z sądu lub ukończyć dialog.
Otwórz drzwi po prawej stronie – kucharz wyśle cię do piekła. Poczekaj, aż opuści kuchnię i pójdzie. Weź kawałek mięsa ze stołu i garnka. Użyj mięsa na garnka z duszonymi warzywami w kącie. Teraz podnieś garnek z duszonym mięsem.
Otwórz drzwi prowadzące do mostu. Seagull wyląduje w pobliżu i zacznie dziobać ryby. Idź do końca mostu: nadepniesz do oszałamiającego baru. Zrób to kilka razy i podnieś rybę. Wróć na ulicę, przechodząc przez kuchnię.
Przy wyjściu z baru patrz kreskówka: Bob mówi Le Chaku, że nowo opanowany pirat stwarza problemy na wyspie walki. Skręć w lewo, wróć do tyłu wyglądu i przejdź obok niego w prawo. Zanim będziesz mapą adwokata. Miejsca, które możesz odwiedzić, są ograniczone do oświetlonych lokalizacji. Musisz w miejscu w pobliżu centrum wyspy, zwana „Progalina”. Nazwa była ukryta za cyrkiem. Wejdź do środka. Zobaczysz bracia Fetuchini zaangażowane w gorący spór. Poczekaj, aż się zamkną i porozmawiają z nimi. Błagają cię o przetestowanie pistoletu. Uzgodnij umowę – otrzymasz 478 monet. Bracia zapytają, czy masz hełm. Odpowiedz tak i pokaż garnek. Wtedy Gybrash wyleci z pistoletu i wyląduje dokładnie na głowie. Powiedz coś, co uspokoi braci. Uzyskaj płatność. Zostaw cyrk i wróć do mapy. Idź ponownie do miasta, minął głowę.
Na rogu zauważysz faceta z papugą na ramieniu. Jego imię to obywatel wyspy walki. Porozmawiaj z nim. Sprzedaje mapę skarbów za tylko 100 monet. Zapraszam do zakupu.
Przestudiuj kartę. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że zostałeś oszukany, ale wystarczy dowiedzieć się, jak czytana jest ta karta. Wrócimy do mapy. Skręć w lewo – w oddali pojawią się trzy osoby z szczurem. Spraw, aby szczur uciekł. W tym celu przenieś na nim kursor. Teraz idź do mężczyzn i powiedz: przepraszam, że szczur uciekł, a ty sam jesteś wielkim miłośnikiem szczurów. Mężczyźni podzielą się ważną historią. Wejdź do pierwszych drzwi po prawej stronie. Wybierz gumowego kurczaka. Skręć w prawo i poznaj drewnianą czarownicę. Porozmawiaj z nią o wszystkim, co będzie na liście dialogów. Następnie opuść jej dom i przejdź przez łuk. Ktoś zadzwoni z pobliskiego pasa. Idź na pas. Fester Shaintop zadzwonił do ciebie. Porozmawiaj z nim i zostaw linię. Idź do drzwi po prawej – to jest sklep. Musisz spotkać właściciela. Jeśli tak nie jest, zadzwoń do Bell. Wspinaj się po schodach i zabierz łopatę obok sejfu. Zejdź i weź miecz z czerwonej skrzyni. Teraz powiedz właścicielowi sklepu, że chcesz kupić obie rzeczy. Nie pytaj go, o kogo możesz spróbować miecza. Wrócimy do tego.
Wróć na szczyt klifu i przejdź do mapy. Wybierz lokalizację „Dom” – miejsce we właściwej połowie mapy. Troll zatrzyma cię na moście. Porozmawiaj z nim i daj rybom. (Zwróć uwagę na to, jak zjada troll.) Kliknij lokalizację „Dom”. Kapitan Smirk, nauczanie ogrodzenia tam mieszka. W przypadku lekcji bierze 30 monet. Złap dzwonek do drzwi. Sam kapitan cię spotkał. Poproś go, aby cię wyszkolił. W wywiadzie kapitan wspomina Karla, Masters in Fencing. Kiedy kapitan zgadza się na lekcję Gybrasha, oboje pójdą do domu. Obejrzyj kreskówkę z treningiem. Opanowałeś ogrodzenie. Ale przed złamaniem Karla będziesz musiał nauczyć się kilku zniewag.
Wróć do mapy. Punkty oznaczające pozycję piratów pojawiają się na nim. Musisz z nimi walczyć, aby nauczyć się krzyku piratów. Po prostu stań gdzieś na mapie i poczekaj, aż pirat się zbliży. Zdjęcie się zmieni: znajdziesz się naprzeciw pirata kilka kroków od niego. Powiedz mu, żeby przygotował się na śmierć. Walka rozpocznie się. Wróg cię skarci. Musisz odpowiedzieć. Pierwsze kilka razy raczej nie będziesz w stanie wygrać, ale przynajmniej nauczysz się przeklinać. Kontynuuj walkę z piratami, dopóki nie usłyszysz uznania swoich umiejętności: „Wow! Tak, ty i mistrz poradzisz sobie!»Teraz musisz ją znaleźć. Powrót do sklepu. Powiedz, jakie są czarodzieje ostrza. Właściciel odpowie na to, że początkowo musi odwiedzić rzemieślnicę. Jak tylko właściciel wyjdzie, podążaj za nim. Po otwarciu karty zobaczysz, że tylko lokalizacja sklepikarza jest teraz wyróżniona. Podążaj za nim do rzemiosła mistrza. Kiedy sprzedawca odchodzi, porozmawiaj z Carlą. Długą walkę będzie związana. Walcz z nią, jak z piratami. Pokonana rzemieślnicza wydziela T -certyfikat twojego zwycięstwa. Nie jest konieczne wracanie do piratów w barze, ale jeśli chcesz, możesz się ponownie pochwalić.
Wróć do lasu. Możesz pójść dowolną drogą: ostatecznie natkniesz się na żółte kwiaty. Teraz wróć do skarbu. Najpierw odwiedź pierwszą część karty w lesie. Spójrz na mapę. Jeśli karta mówi „z powrotem! dwa trzy cztery!„, Zignoruj„ 2-3-4 ”. Lewa będzie po lewej, po prawej stronie, ale z powrotem w tym kontekście oznacza „w górę”. Teraz idź na mapę. Powinieneś być w części lasu, wyraźnie inaczej niż reszta trawników i krawędzi. Idź w prawo. Gdzieś powinno być cenne „x”. Wykop skarb i zobacz kreskówkę. Gybrash kopie koszulę. Znowu możesz odwiedzić Pirates, jeśli chcesz.
Wróć do miasta, przejdź obok sklepu do rezydencji. Teraz musisz ukraść wielkiego idola. Psy zostaną dla Ciebie zablokowane. Użyj żółtego płatka (pigułka do spania) na garnka z mięsem. Mięso dla psów zasypia. Otwórz drzwi i wejdź. Teraz otwórz drzwi obok wazonu. Fester Shaintop spróbuje cię aresztować. Walka zostanie powiązana. Uciekasz, a fester pozostanie w pułapce. Gaybrash dojdzie do tego, że potrzebuje piłkicy, aby otworzyć drzwi. Wyjdź na zewnątrz i udaj się do więzienia. Porozmawiaj z więźniem o imieniu Otis. Gaybrash odmówi rozmowy z nim z powodu strasznego zapachu ust. Kup w sklepie mokasyny i daj je Otisowi. Omów z nim wszystko, co znajduje się na liście dialogów. Daj mu odstraszanie. W zamian zdobądź ciasto marchewkowe, w którym ukryta jest piła. Wróć do rezydencji i rozdzień dziurę utworzoną w walce. Kreskówka nastąpi ponownie: w nim Thezer nadal chwyta gejowską. Wróg będzie wymagał wyjaśnienia. Wybierz spotkanie z gubernatorem, Elaine Marley. Ona cię uzasadni. Wychodzić. Shaintop nie uspokoi się w żaden sposób: złapie cię, ukradnie miecz i wrzuci do morza idolem przymocowanym do nogi.
Wybierz idola. Gaybrash podniesie miecz i wzniesie się na powierzchnię morza. Znajdując się w powietrzu, zobaczysz widmowy statek unoszący się na horyzoncie. Na scenie pojawi się z wyprzedzeniem. Przyniósł złe wieści: Le Chuck porwał Elaine Marley i popłynął do swojej jaskini na wyspie Monkeys. Le Chuck również zostawił notatkę. Musisz zdobyć statek i zgromadzić 3 -osobowy zespół. Ale najpierw spójrz na pasek cięcia. Tam znajdziesz szlocha kucharza. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Wychodząc, chwyć wszystkie 5 kubków. Otwórz mapę i wybierz najzdolniejsze nagromadzenie świateł – lokalizacja nazywa się „światłami”. Tutaj spotkasz Stana. Pokaże ci statki w t. H. Na półprzepływającym statku. Bohater zasypia dokładnie na tym statku. Poproś Stana o pokazanie statku. Zapytaj, czy można to wziąć na kredyt. Stan nie udziela pożyczek – musisz iść do sklepikarza. Wychodząc, otrzymasz od stanów Comfas.
Porozmawiaj ze sprzedawcą. Powiedz, że potrzebujesz pożyczki i przyczepności, którą pracujesz. Sprzedawca zbliży się do sejfu na paragon. Pamiętaj o kombinacji. Właściciel sklepu będzie chciał dowiedzieć się, kogo pracujesz. Będę musiał przyznać, że nie masz pracy. Sprzedawca odłoży paragon z powrotem do sejfu. Kiedy wraca do biura, powiedz, że szukasz mistrza ogrodzenia. Znowu pójdzie do Karla i możesz wziąć paragon. Naciśnij dźwignię i pociągnij ją.
Załóż Stan ponownie. Będzie musiał się z nim targować: chce 10 000 na statek, a ty masz tylko 5000. Porozmawiaj z nim o dodatkowym sprzęcie. Dialog o każdym sprzęcie kończy się słowami „Tak, nie potrzebuję tego śmieci”. Wyjdź Stan i powiedz „Wystarczająco, aby porozmawiać o dodatkowym sprzęcie”. Jeśli cena spadła tylko do 7300, odrzuć statek. Stan będzie kierował ceną do 6300. Oferuj 5000, a on się zgodzi. Stan będzie czekać na Ciebie w doku ze statkiem.
Zespół będzie składał się z Karl, Otis i Meat Hook (Mithuk). Kliknij mapę zgodnie z lokalizacją „Dom Master in Fencing”. Powiedz Karle, że gubernator został porwany, a ona dołączy do ciebie. Wróć do mapy. Kreskówka nastąpi, z której stanie się jasne, że Fester Shaintop i Le Chuck to jedna twarz.
Na mapie wybierz lokalizację „Wyspa”. W oddali widać wyspę haka. Aby się tam dostać, podłącz kurczaka z liną. Ten sam hak mięsny mieszka w domu. Powiedz mi, że Marley został porwany, a ty zyskujesz zespół, aby ją uratować. Haczyk zgodzi się dołączyć tylko wtedy, gdy dotkniesz skrzydlonego diabła. Otwórz małe drzwi – po papurze. Stuknij – i swój hak.
Idź do więzienia, aby porozmawiać z Otisem. Otis zgodzi się pomóc, jeśli zostanie wydany. Idź do paska cięcia. W kuchni jest beczka grog. Wypełnij kubek. Gog spal kubek, więc w drodze do więzienia będziesz musiał go wlać do nowych kręgów. Wlać gl gligue zamku więziennego i wróć z Otisem do doku. Odpowiadając na pytania zespołu, możesz w końcu wybrać się na morze.
Część 2 – Podróżowanie.
Otwórz skrzynię szuflad i spójrz: bohater dostanie starą książkę. To jest pamiętnik kapitana. Od niego dowiesz się, jak kapitan i pan Tatr tatrot na wyspie Monkeys. Weź pióro i atrament ze stołu. Opuść pokój i zdejmij go ze schodów liny. Raz na szczycie weź flagę z wesołym Rogerem, zejdź na dół i otwórz właz. Zejdź, zobacz drzwi i kolejny właz. Zejdź na dół. Znajdziesz się w spiżarni. Wybierz długą linę; spójrz na czerwoną skrzynię (jest wino);Sprawdź beczki po lewej stronie (mają w nich proch). Wróć do włazu, idź w górę i otwórz drzwi – znajdziesz się w kuchni. Weź garnek ze stołu. Otwórz szafkę po lewej stronie: weź pudełko z płatkami i otwórz je;Klucz jest ukryty w środku. Wróć do kabiny kapitana i otwórz klatkę piersiową znalezionych szuflad. Trumna leży w komodzie. Zajrzyj do środka: Bohater otrzyma cynamon i pergamin z Voodoo-Prisoner. Przeczytaj zaklęcie: doprowadzi cię do wyspy małp. Zejdź do kuchni. Wrzuć garnek: cynamon, wino, piracka flaga, proch, tusz, mięty słodyczy, gumowy kurczak, płatki zbożowe. Ta piekielna mieszanka jest twoim biletem na wyspę małp.
Po przerywnikach znajdziesz bohatera śpiącego na podłodze. Kliknij na podłodze – to sprawi, że się obudzi. Wspinaj się na pokład. Wyspa jest widoczna w oddali, ale musimy jakoś się do niej dostać. Będziesz musiał powtórzyć sztuczkę z pistoletem. Zejdź do spiżarni i weź trochę więcej prochu. Wlej pistolet do słupów i użyj liny z tyłu. Zejdź do kuchni i podpal ogień pod kartą garnka lub koszulkę T. Wspinaj się na pokład. Karkuj knot, załóż garnek i weź wentylator armaty. Nie będziesz miał czasu na wspinanie się po raz pierwszy – po prostu zejdź za nową część prochu i spróbuj ponownie.