The Legend of Kirandia 2: Hand of Fate: Wartość
Pełna decyzja z instrukcją fragmentu.
Chcesz to przeczytać? Pośpiesz, rób to tylko z skrajnością
Trudności w grze. Zostało to przekazane w ciągu 4 dni pewnego napięcia mózgu,
I wierz mi, warta jest ręka losu.
O grze:
——-
Tak więc dotarły do nas kolejne studia Veswood i Virgin Games. Ten
Kontynuacja historii magicznego kraju Kiranty, która nagle zaczęła znikać prosto
Na naszych oczach.
Interfejs gry jest zachowany prawie taki sam jak w pierwszej części.
Kontrola gier dodały bardzo przydatne kontrolery prędkości i głośności.
Nawiasem mówiąc, o muzyce: z moim SB Pro, po prostu wyciągnąłem z fajnych tematów, towarzysząc-
Gra Shih. Nawet na adlib-e jest bardzo dobre. Co za dobry układ!
Pamiętaj Dune 2. I grafika!!! Jeśli pierwsza część została wymieniona w swoim
Czas to najpiękniejsze zadanie, co powiedzieć o drugim!
Widziałem piękniejszą i fantastyczną rzecz z CD Rom-A!!! I fabuła!?
Fantazja Weswooda grała świetnie i jest wiele fajnych chwil. Prawidłowy-
Tak, wiele żartów jest w jakiś sposób związanych z pierwszą częścią, więc zagraj
I w niej.
Jesteśmy:
——–
SBI: Kirania znika. Kamień za kamieniem, drewno za drzewem. Kirania
musi istnieć! Spotkanie mistyków w zamieszaniu: wszyscy już oglądano
Książki referencyjne, ale nie ma rozwiązania. Marco i jego nowa ręka służąca
uczestniczyć w dyskusji. Na szczęście ręka była świadoma powodów
co się dzieje. Tak więc ostateczny plan jest przyjęty: konieczne jest uzyskanie magicznego
Kotwica z centrum ich planety. Zantia, najmłodsza z mistyków, została wybrana
Wydobywanie tej kotwicy.
Jesteś króliczkiem (patrz. Powyżej 🙂 ogólnie mistyk. Grając myszką, możesz określić,
Gdzie iść lub co robić. Przed ganek jego laboratorium, Zantia będzie chciał
Otwórz portal na środek ziemi za pomocą jagód. Wchodzi do domu i odkrywa,
że wszystko jest pokonane – będziesz musiał chodzić pieszo.
Nawiasem mówiąc, jeśli klikniesz myszę w żywym stworzeniu w grze, możesz z niej
czat. Ty sam nie jesteś wyjątkiem. W wielu przypadkach sama lokalizacja wskazuje,
Czego teraz potrzebuje lub scharakteryzuje sytuację. Zawsze przynoś swoje
Rozmowy do końca, do wzdęcia na kilka zwrotów. To jest dla Ciebie przydatne.
Możesz jej pokazać, ona coś powie.
Tak, będziemy kontynuować. W laboratorium chce mieć własną doniczkę i książkę
Zaklęcia z przepisami, coś z potraw. Podejmij prawą na dolnej półce
butelka. Inny z wodą leżał pod zmiętym dywanem w pobliżu wejścia. W pobliżu
Możesz wybrać długie ściany jagody (jagodę). Woda i dowolne
Możesz pić płyny i jadalne przedmioty, ale tylko ostrożnie :).
Porozmawiaj z fauną. Zostawiamy dom po lewej stronie.
Bierzemy kolejną jagodę. Pamiętaj o pierwszej części i dotknij oczu w lewej stronie
bagno. Biedny płaz… :). Wchodzimy w górę. Coś zniknęło. Po prawej stronie Nizhny
Bierzemy grzyb z rogiem, możesz je zjeść z-). Idziemy w lewo. Jakie kwiaty… Po prawej
Below, in the hemp, we find the old school book of spells with extinguished
strony.
Wchodzimy w górę. W centrum zabieramy cebulę (cebulę), odrywają się w pobliżu potomstwa
kawałek kręconej kory (Garlybark), który natychmiast znów rośnie.
Możesz przestraszyć ropuchę (jeśli tak jest). Wchodzimy w górę.
Crossing, Ferryman. Porozmawiaj z nim. Z rozmowy: Zantin musi zostać uwzględniony w
Morningmist Valley, a to tłuste stworzenie pobiera opłatę tylko ze złotem. I gdzie
Weź to? Ha, jesteś alchemikiem! Więc zrób złoto! Idziemy w lewo, znowu zniknęliśmy-
Dochodzenie. Wchodzimy w górę.
Poza Hibara Herba: Take Fiery Berries (Fireberry). Biorą to…
Gdzie jest butelka z wodą? Jeśli kapią, zbierz tam bagienną wodę i
Schodź jagody. Możliwe jest, aby wziąć co najmniej jeden. Wchodzimy po drzwi domu.
Wewnątrz domu: rozmawiamy z ropuchami, prosimy o złoto, ale nie ma z nich żadnego sensu.
To prawda, wspomniany jest pewien piracki skarb. Weźmy coś: kolejna butelka
Na stole, obok Zantii – paczka z obornikiem (worka obornika, w przyszłości
Żywność roślinna), między małymi ropuchami – małe krzesło (meble). Opuszczamy
Z domu.
Idziemy w dół. W lewym górnym rogu bierzemy pióro z gniazda, idź
Po lewej i zapisz grę. Spróbuj po prostu przejść na drugą stronę…
Och, jak tragiczne.; (. To: Wpychanie półpchodowego drzewa do stu-
Rone. Rękamy klucz i idziemy w lewo.
Krokodyl: zapisz grę! Uderz krokodyla kilka razy ręką;). To samo
Dobry koniec. Istnieją dwie opcje. Możesz pozwolić mu pożerać żarówkę lub
Wsuń z długopisem. Rezultat jest jednym: krokodyle łzy :). Spróbuj obu wa-
R End: są różne i fajne. Weź pustą butelkę i odbierz je po-
PS Gad łzy (łzy gadowe). Chociaż króliczek się pęka, daj jej picie,
To prawda, a następnie zbierz więcej łez. W pustym drzewie po prawej stronie znajdujemy naszą ukochaną
Hage Pot! Jak wygląda fajnie! I dźwięk… Ueach! Wchodzimy w górę.
Źródło siarki: lewy górny kąt – weź kawałek siarki (Siarfur Rock). HABA-
Rita w pustej butelce ciepłej wody (gorąca woda) ze źródła siarki i zalewaj
ją w garnku. Przydaje się to dla naszej pierwszej mikstury. Zchodzimy trzy razy
Prawidłowy. Istnieje pomysł, aby dać kawałek siarki na złoto, ale nie… Idziemy w prawo.
Rybacy. Trochę rozmawiamy, omawiając szczegóły ich łodzi i powodzenia w łowieniu. Z-
Nie mają też dużo, przynęta (przynęta), a łódź wydaje się być dziurą. „Ci goście –
Idioci!„ – wykrzykuje lokalizację. – „Ser nie zraniłby cię za przynętę”. Przychodzić
Prawidłowy. Znowu coś zniknęło na naszych oczach. Jaskinia Bravo
Marco krąży i wzywa do siebie (w, biegany, po prostu zadzwoń :)… Bol-
wieprz, przychodzi ręka. Marco nie ma złota, ale nie mamy czasu, aby go obejrzeć
Koncentruje się. Między Zantią a Marco bierzemy kolejną cebulę. Idziemy w prawo, aby dopasować-
Nel.
W tunelu: będziemy mieć wstrząs z szczurem do przystanku, aż do przejścia na osobiste zagrożenia 🙂
Zaproponujmy coś, aby pójść dalej, ale ten szczur chce tylko sera.
Czas na przygotowanie pierwszej mikstury. Spójrz na książkę. Zantia ma wszystko dla
Przygotowania do przepisu na ostatniej stronie. Składniki można mieszać
W każdej sekwencji w meloniku.
Mikstura bagiennika
(Aby przestraszyć niedźwiedzie w lesie):
1. Windy Woof = Garlybarark
2. Zapach jaj = Siarka Skała
3. Cebula
4. Łzy jaszczurki = łzy gadowe
5. Toadstool = meble
A jeśli wszystko jest poprawne, płyn w Bowle będzie pomalowany na trującą zieleń.
Wypełnij trzy butelki, chociaż tylko jedna będzie potrzebować. Tak więc, jeśli z tą miksturą
Możesz przestraszyć niedźwiedzia w lesie, czy wypróbować go na szczurze? Także tutaj
Dwie opcje: pij (Yak Garn Divchin!) lub podaj butelkę szczurowi.
Ścieżka jest jasna. W ciemnej jaskini jest coś w rodzaju pirackiego-
Jest to konieczne, ale potrzebny jest kod koloru (dotknij zębów czaszki). Dwukrotnie idziemy w lewo
i w dół.
Drzewo z wielokolorowymi chrząszczem: tutaj nie mogę ci pomóc w 100%.
W każdej nowej grze kod koloru różni się całkowicie od poprzednich, a mój kod
To ci nie pasuje. Zapisać się. Teraz zrób to: Załóż różne chrząszcze
i dowiedz się, który świeci (i dźwięki) za każdym razem. Kapelusz
Ten chrząszcz jest jednym, dwa lub nawet trzy razy do momentu, aż będzie za nimi
Kolejny chrząszcz odpowie. Otrzymał sekwencję dwóch kolorów. Prawidłowy
Powtórzyłem to: pierwszy, drugi. Jeśli to prawda, to znowu dla ciebie jest demonstracją-
Cały łańcuch jest żartowany, zaczynając od pierwszego, a trzeci odpowie. Zrób tak,
Dopóki nie uzyskasz sekwencji wszystkich siedmiu kolorów. Coś się zagra
Niewyobrażalne i niezrozumiałe z kwiatów i dźwięków. Zapisz sekwencję
ZABARWIENIE!!! Będziesz go potrzebować dwa razy. Wchodzimy w górę, dwa razy w prawo,
do jaskini. Zastosuj kod do zębów, szczęki są ujawnione. Używasz klatki piersiowej
Klucz zaczerpnięty z dłoni w bagna. Z klatki piersiowej wyjmij swój alchemiczny magnes
(Magnes alchemisty, potem pręt) i spleśniały kawałek sera. Teraz na podłogę-
Do złota jest konieczny tylko kawałek ołowiu. Wyjeżdżamy trzy razy po lewej stronie.
Rybacy: Zgadzają się nadać swoją wiodącą kotwicę, ale tylko wtedy
Coś złapią. Daj im ser. Pomogło, ale zniósł się niewdzięcznie.
Idziemy w lewo, w dół, w dół.
Marco natknął się: Daj roślinę, która jest wolna, paczka obornika (żywność roślinna).
Marco zostanie uwolniony i oferuje pomoc. Idź w prawo. Molo ma łódź
Rybakov i leży ich główna kotwica. Weź to. Stuknij wędkę kotwicy.
Teraz znowu, wracając do prowadzenia. Baw się tak bardzo, ile chcesz. Idziemy w lewo,
Coraz wyżej i wyżej.
Zniszczone przejście: Tak, listonosz nie potrzebuje złota, ale zgadza się
Przynieś naród, jeśli tylko znajdzie cztery listy utracone przez niego. Listy
leżeć w następujących miejscach:
1. Halevo, po lewej i w ręku bagna.
2. Kolejna lewa, w górę, na ścieżce w pobliżu źródeł siarki.
Wróć na skrzyżowanie, daj je listonosze.
3. Blind House, na dachu nad drzwiami.
4. Drzewo z wieloma chrząszczem, w korzeniach.
Wróć na skrzyżowanie, daj je listonosze. Wcześniej możesz zjeść
Wszystko, co masz (lub podaj smoka). Pierwsza część jest przekazywana! Gratulacje!
Część druga.
————-
Wydaje się, że to normalne. Po prostu to wyłącza :). Weź list
Dla rolnika, w stogu siana, znajdź pustą butelkę. Idziemy w prawo. Opiekun
Wysyła cię pod różnymi pretekstami nad bramą. Halevo, weź z ziemi
Po lewej stronie pszenicy, inna – po prawej, pod ogrodzeniem. Zchodzimy, rozmawiamy z
rolnik o bramach i straży. Cenne informacje: strażnik uwielbia kanapki.
Spójrz na swoją książkę, pierwszym przepisem jest zaklęcie kanapki. Pasuje! Z półki
Rolnik w domu weź butelkę o ocet. Idziemy w lewo. To podąża za małym
Odwróć się o Marco i rękę.
Koło wodne: nie wiruje, chociaż woda na nią spada. Zdobądź kij,
Koło ingerujące: wszystko się włącza. Otwórz kran na akwedukcie. Nagrywać
Gra i uporczywie wspinaj się na zrzuty elektryczne. X -Ray, jednak!:). Przychodzić
Po prawej stronie ktoś wychodzi, zabierając kolejną część musztardy od rolnika. Góry-
Chitsa (musztarda) Potrzebujemy przepisu. Daj list do rolnika, poinformuje
Masz oryginalne przygotowanie musztardy. Idziemy w prawo.
W ogrodzie: Wybierz naszą różdżkę, podlewaj łóżka za pomocą bagażnika. Wyciągamy to
Jedna rzodkiew (rzodkiewka) i sałata (sałata). Idziemy w lewo i staramy się wspinać
piwnica po lewej stronie domu rolnika. Rolnik nie pozwala. Wchodzimy w górę. Z stożka siana
Duch powinien wydostać się, jeśli nie, dostać gdzieś i wrócić do Sen.
Przynosząc obietnice pomocy z rolnikiem, ale tylko wtedy, gdy otrzyma ciało. Za pomocą-
swędzi pustą butelkę na duchu, a ona się w nią wejdzie. Zejdź, prawda.
W ogrodzie użyj wąskiego gardła w wypchany sposób. Duch ucieknie,
I idziesz w lewo. Rolnik prowadzi frief i już nie wróci. Przychodzić
Za nimi, w górę.
Użyj teraz pustej butelki owiec, weź mleko. Spadać,
do piwnicy do rolnika.
W piwnicy: po prawej stronie na półce weź wszystkie cztery podkowy, nożyczki. Wlać
Mleko z góry w „Acme Cheese Maker” kliknij dźwignię, wybierz gotowe
ser. Wyjść z piwnicy. Weź jego miskę z smoka. Idziemy w lewo.
W pobliżu prasy: Użyj jednego podkowy do zrzutów elektrycznych, otrzymanych-
zabierasz ze sobą. Umieść kilka rzodkiewki pod prasą, a następnie miskę
Spod prasy roboczej, zbierz zmiażdżoną rzodkiewkę (gruntowa rzodkiewka).
Załóż do siebie miskę i użyj octu na misce. Przygotowana musztarda!
Robimy to zgodnie z książką:
Zaklęcie kanapkowe
(Dwight’s Lunch Magic):
1. Musztarda = musztarda
2. Pszenica mielona = pszenica naziemna
3. Sałata = sałatka
4. Ser = ser
Musztarda, ser i sałatka są natychmiast wrzucane do garnka. I pszenica najpierw pod prasą,
Następnie zetnij zmieloną miskę pszenną spod prasy, a także w garnku. Gotowanie-
Mikstura pasa nabył pomarańczowy kolor. Napełnij butelkę, użyj jej
sam, włóż do ciebie kanapkę, ponownie napełnij butelkę garnka i umieść
Druga kanapka (nie je!). Idziemy w prawo. Daj miskę Smokowi
a następnie odbierz z powrotem, zbierz łzy w butelce. Wchodzić. Możesz
obciąć owce, chociaż dlaczego jest to konieczne, nie rozumiałem. Idź w prawo. Daj przy bramie
Jeden strażnik kanapek. Haconets!
Na zewnątrz bramy: weź morskę z ust w fontannie, idź.
Drzwi tawerny są zamknięte. Zastosuj kod kolorów z pierwszej części na lewo od drzwi
(Mam nadzieję, że to uratowałeś :). Wejdź do środka.
W tawernie: weź kubek z bezpłatnego stołu i zarejestruj się. Po prawej
Górny róg wisi beczkę piwa – użyj kubka na lufie. Drink
Kubek piwa, ryczy króliki…”Piwo!Kolejna para!”…A także piwo…
Pij co najmniej 10 kubków bez przerwy. A teraz ktoś szybko
Shvabra!: I. Spróbuj wydostać się z tawerny. Papuga powie to na wyjście
Konieczne jest coś zacytować. Kiedy odczyt gruby piracki,
Wskaż mysz w dziale, z jaką czytał. Zantia przeczyta „wiersze”.
I skąd ona dostała? Najwyraźniej z pijakiem… Weź z lufy w lewym rogu
Taffy (jakiś słodki lepki cukierki, a potem Tuffy). Wypełnij kubek piwem
I zabierz to ze sobą. Wyjdź na ulicę. Jest ośmiornica, ale on
gra tylko dla złota. Wprowadź ponownie w tawernie. Rozpoczęła się już walka.
Kilka razy skontaktuj się z piratem walki w czerwonej koszulce T i białych spodniach.
Ktoś wyrzuci kogoś złotego zęba, ale nie pozwoli mu go wziąć. Dotknij swojego zęba
podłoga z różdżką i podbierz już ołowiany ząb, który robisz
złoto. Wyjdź z tawerny. Zejść na dół, w lewo.
Wkładka będzie następować tutaj: wymiana wiadomości o lokalizacji z fauną. Idź w lewo,
w dół, w lewo, do prasy. Uważaj złoty ząb pod prasą, zdobądź złoto
monet. Wróć: w prawo, w górę, w prawo, do bramy, w górę. Umieścić
W pobliżu podkowy. Daj mu monetę. Następnie
Wybierz dokładnie tak, jak radzi, absolutnie każda skorupa. Zgadnij!
Weź wygraną, ponownie daj mu monetę. Znowu wygrasz! Weź to
pieniądze i podkowy, idź w prawo, do sklepu. Sprzedawca wydaje się być zombie. Iść
w dół i w prawo. W lewym dolnym rogu wybierz pomarańczową skórkę, pusta
butelka i arkusz z książki (pergamin), które natychmiast włożyłeś do książki.
Jeśli nie masz miejsca, wyrzuć dwa podkowy, z wyjątkiem szczęśliwych i magnetycznych.
Idź w prawo, do górnego rogu.
Ma wzgórze z królikiem: spójrz w książce, przygotuj następującą miksturę:
Sceptyczne zaklęcie:
1. Lucky Horseshoe = Twój szczęśliwy podkowy
2. Królik stóp = okrążenie królika
3. Słodki & Sos kwaśny = sos słodko -kwaśny
4. Łzy jaszczurki = smokowe łzy
Z dziury na ziemi w pobliżu królika, weź bryłę i przymocuj go do
Wychował łapę królika. Otrzymał odcisk palca łap królika – w garnku. Ta sama droga
Łzy i podkowy. Sos słodko-źródłowy można przygotować na dwa sposoby: możesz
Włóż Taffy do miski i działaj na nią z octem lub włóż do miski
Pomarańczowa skórka i działaj na nią z piwem. Wlej sos do garnka,
który nabiera fioletowego koloru. To tylko półfinany produkt. Ma
Obie butelki i idą do ołtarza. Zarejestruj się i skakaj z góry
Z drugiej strony. :(… Do przejścia użyj kija do liny. Iść
Prawidłowy. Umieść każdą butelkę z sceptycznego serum na ołtarzu, aktywując je.
Fx! Mam sceptyczną miksturę. Idź w lewo, po lewej stronie.
Fish House: Daj szeryfa w butelce drzwi ze sceptycznym serum. On
budzi się i wspinaj się na dach. Wejdź. Marco udało się ponownie złapać.
Porozmawiaj z nim. Powie, że klucz jest gdzieś w pobliżu, na morzu. Wychodzić.
Użyj magnetycznej podkowy dla pomięśnięcia w morzu po prawej stronie podstawy
Ta wyspa. Mam klucz. Podnieś magnes i idź do domu. Używać
Klucz dla zamku Marko. Szeryf będzie biegać i popycha cię do następnego aparatu i
Klucz wisi pod oknem. Oczywiście staraj się zdobyć klucz z magnesem i
Tutaj. Szeryf da klucz do ryby na zewnątrz. Teraz wskaż kilka razy do rogu
Krwinki. Otrzyma linę i Marco, która oczywiście
Haczyk, daj to. Mam zestaw wędkarski. Użyj go
okno (a nawet bez przynęty). Tępa ryba bezlitośnie jej pozbawiona i na
Masz klucz. Użyj go najpierw na zamka, a następnie na zamku
Marco (lub odwrotnie :), Marco będzie dżentelmenem :). Wyjść z więzienia i
idź w lewo, a potem do drzwi sklepu.
W sklepie: Tutaj daj sprzedawcy ostatnią butelkę mikstury. On będzie rozmawiał
Będziesz potrzebował trzech złotych monet na bilet. Daj mu, zdobądź
kupon („Nie zainwestowałeś jeszcze swojego kuponu? :). Spójrz na mapę, ona jest dziwna.
Zejdź na dół, ponownie wideo telphus z fauną (torturowany nostalgia…). Iść
po prawej, w górę+w prawo, do ołtarza. Napełnij butelki ponownie i aktywuj je
Na ołtarzu. Wróć do więzienia, a następnie w prawo+w dół.
Jesteś na molo: daj butelkę kapitanowi, on się obudzi, kupon będzie wymagał,
Daj to.
HA SHIP: Kapitan odmawia zwrócenia się na wyspę Wulkanii. Dotarł do
Wyspa musztardowa. Zarejestruj się i zejdź :). Miłe spotkanie. Teraz bardzo
Szybko daj przywódcy (najgrubszemu w tle) pozostałą kanapkę. Ha
Tym razem wciąż wysiadł. Wróć na statek, płynie. To byłby
Zwróć się do wulkanu. Chociaż jest stare, włóż magnetyczne podkowy
Skoking linowy po prawej stronie steru. Dźwięki będą musiały pływać, a ty minąłeś
druga część!
Część to trzeci
————
Masz ładny widok! Znowu zmienił ubrania i znowu plecak pękł (?Lub
kieszeń?): Wszystkie obiekty są utracone, z wyjątkiem pręta. I jaki rodzaj muzyki…
Wzięli gwiazdę morską i skorupę obok nich po prawej stronie. Spróbuj wskazać
do wyjścia gorącego powietrza (biały filar w prawym górnym rogu). Hehe…Iść
Po prawej, podnieś skorupę, dolara i gwiazdę. Zarejestruj się, stań na lawie :).
Aureola. Jest już firma w kierunku świata :). Takie firmy
Po trzecie, możesz skontaktować się z dowolnym. Weź pustą butelkę, ciężki kamień i
Idź w prawo, kolejna skorupa, gwiazda i dolar, kolejny przepływ powietrza.
Wskakuj teraz: Już lepiej, gee-dee.8. Up: Shell i Dollar;w górę:
gwiazda;Po lewej: gwiazda, skorupa i dolar;Po lewej: Inne biuro. Aureola!
Powinna pojawić się Jessica Green. Rozmawiać. Idź w lewo. Odwracamy się,
Na przykład tutaj. Mężczyzna przy stole będzie wymagał czterech pocisków broszury.
Daj mu. Teraz, aby uzyskać pełną rejestrację wnioskodawcy dla kotwicy, jest to konieczne
Cztery kolejne dolary. Daj mu jednego dolara kilka razy, podczas gdy jego czas
To się nie skończy. Inna stara kobieta się wyciągnie, żółta linia urzędnik. Daj jej to
dolary. Mężczyzna wyjdzie za drzwi, a biurokrata życzy czterech kolejnych gwiazd.
Daj jej gwiazdę kilka razy. Ona odejdzie, mężczyzna wróci. Zaakceptuje je
gwiazdy. I udziel cennej porady: większość ludzi, którzy chcą dostać się do centrum ziemi
po prostu wskakując do strumienia gorącego powietrza. Porozmawiaj z nim ponownie :).
Idź w lewo cztery razy, dwa razy w dół. Po drodze możesz zebrać
przedmioty i zwróć się do innego biura, ale rada będzie taka sama. Idź dwa razy
po prawej i podbierz drugi ciężki kamień i ponownie patyk. Idź w prawo.
Sprawdź, musisz mieć dwa ciasne kamienie. Jezeli tam,
Następnie odważnie wskocz do otworu wyjścia gorącego powietrza. Trzecia część
Również minął.
Część jest czwarta
—————
W jaskini: zmienił ubrania, wziął ciężki kamień;Idź w lewo, weź butelkę;
Idź w prawo, po prawej+w dół, weź patyk;lewy, prawy+w górę, weź górną część
Części ekranu to kolejny ciężki kamień, zarejestruj się i wskazują kilka razy
dinozaur. Przed śmiercią Zantia doradzi użycie czegoś jako
przynęta. Nadal weź z prawego puchu krystalicznego dłoni (krystaliczny fuzz).
Wchodzić.
Blind zaoferuje przygotowanie misy i użycie go (plusz
Oczywiście misia) jako przynęta. Odbieraj _okol_ binows with Gree
Krabia ołowiu (bryła ołowiu) i zamień go w złoto. Teraz użyj-
Pociągnij patyk na szalonym dinozaurze. Przyniesie ją. Użyj go ponownie.
Z jego tupania z sufitu jaskini, padnie kamień i jeden z powietrza
Fontanny. Wskaż zintensyfikowaną fontannę. Blind otrzyma oczy dla niedźwiedzia
(Teddybear Eyes). W pobliżu jej nóg wybierz kolejny ciężki kamień i użyj
Jest na lawie (otwór) po lewej stronie poniżej: kamień go zatrzymuje. Gotowanie-
Rzadka mikstura:
Mikstura misia
(Kia Sleepy Time Magic):
1. Fuzz = krystaliczny fuzz = krystaliczny puff
2. Serce złota = ugotowana bryła złota, podobna w kształcie serca
3. Dwa czarne pebbues = misebear oczu = kilka czarnych kamyków
Płyn wydaje się mieć niebieski kolor.
Napełniamy butelkę i używamy jej na sobie: masz misia! Umieścić
Go na twoje miejsce i zejdź na dół. Określ kilka razy na czerwonym dinozaurze. Ślepy
będzie jeździć trochę i po otrzymaniu kawałka swojej starej czerwonej sukienki, okazuje się
Na zielonym moście. Zamknij kolejną lawę poniżej i idź
lewy. Bezpośrednio blisko siebie, po prawej, zamknij kolejną otwór i wybierz
Kolejny ciężki kamień bliżej drzwi z kotwicą. Zapisać się. Dotykać
Zielony dinozaur. Musi stać, aby jego głowa była odwrócona
Do drzwi. Użyj do tego kawałka czerwonej sukienki. Jeśli jest bezwartościowy,
Spróbuj też użyć :). Możliwe, że aby to się stało
Zgadza się, musisz wyjść i wprowadzić ten ekran kilka razy.
Zrobiłeś to! Ale po rozmowie z Marco dowiesz się, że zniknięcie Kiranty
Te głupie kotwice się nie przestaną. Chodzi o to kół
Wstawaj natychmiast. Oto wstawienie rozmowy z fauną: inny portal otwarty
To nie będzie możliwe. Zamknij ostatnią lawę z pozostałym kamieniem, umieść
Wyszć do książki i idź w prawo. Hillock pośrodku ekranu jest teraz kołysany.
Wskaż jego cholewkę. Ups! Czwarty był nawet mniej niż trzeci.
Część to piąta
———–
Po raz kolejny rozbijając się dobrze, zmieniając się w bardzo letnim stroju, ślepy
wchodzi do przestraszonego lasu. Weź butelkę z otworu przymocowaną podczas upadku,
uderzyć w lewo od drzew, idź w lewo.
Most: z lewej krawędzi mostu, od upadku A la Pisan Tower, weź
orzech (orzech);w pobliżu prawej krawędzi mostu, od dołu, pod drzewem,
gałęzie (gałązki);Po prawej, u góry dwa razy, weź mchu (mchu);Po
Kamień skończy, weź go (kamień toczący się);Nad rycerzem, na dachu-
Hu w lewym górnym rogu, weź snowball (śnieżka). Idź w lewo. Okazało się. Idź do drzemki-
Ravo. Załóż gałęzie na krzemieniu (Flint), użyj wirującego kamienia
krzemień. Gałęzie płoną, podniosą kawałek węgla drzewnego w pobliżu Flint (kawałek
węgiel drzewny). Teraz gotujemy bałwana:
Snowman, regularny
(Zimowa zabawa Phila):
1. Śnieg = śnieżka
2. Węgiel = kawałek węgla drzewnego
3. Mech
Mikstura ma niebiesko-zielony kolor. Napełnij butelkę, użyj jej-
Być. Teraz znowu, ale na rycerze. Idź w lewo. Kilku bardzo zajętych facetów
goniąc stopę. Weź na lewo od posągu żołędzi (żołędzi) i dotknij przewodu-
złom posągu. To naprawdę to ma wspólnego z posągiem?(Ten
Tylko Wesdwood jest znany :). Weź bęben (bęben zabawkowy) z pudełka i-
Wiercenie (Jack), Kotroy natychmiast daje tym facetom. Stopa jest złapana, a oni
Porozmawiaj o pochodzeniu tej stopy i rąk: w wyniku niektórych-
Merian, eksplozja nuklearna to jeden bardzo duży i szkodliwy udział międzyplanetarny-
Dong-Baiter rozproszony na wiele części, a te części są teraz szkodliwe,
Próbując zniszczyć rzeczywistość różnych światów za pomocą kół losu, a także,
Próbując się zjednoczyć. Więc są złapani, ale nadal musisz dostać się do rąk.
Idź w prawo, po prawej i podaj bęben do drzew. Ścieżka jest jasna.
Stacja: Spróbuj usiąść w samochodzie, a wiewiórka z koła zdecyduje
odpoczynek. Daj mu (ona?) orzech, guz i żołędzi. Białko zniknie, a ty-
Żyj w kręgowym kamieniu w kole (oczywiście…) i wskocz do powozu.
Część to szósta
————
Stacja HU: weź śnieżną piłkę, chodź i idź do
dom. Weź jedną kulę armatnią (kula armaty) na lewo od podłogi-
Tym. Po prawej, weź butelkę z półki pod oknem. Weź to z lewej głowy na ścianie-
Te piżmo (piżmo). Rolety potrzebują sprzętu do wspinaczki, ale jego myśliwi nie są
Sprzedaj, ponieważ wkrótce pójdą polować na śnieżnego mężczyznę. Wyjdź z wcześniej-
Ma, daj matce złote jądro (nadal nie rozumiałem, co z nim robiła?) I
Zrób całkowicie bezduszny akt: weź to od dziecka
Candy (Lollipop). Przygotuj następujący przepis:
Snowman, obrzydliwy
(Zaklęcie kostiumowe):
1. Śnieg = śnieżka
2. Piżmo
3. Feathers = Feater Duster
4. Cukier = Lollipop
Kolor mikstury jest żółty. Napełnij butelkę i użyj jej na głowie. Hu i
pogląd… I głos… Kostium Yeti. Idź do domu. A teraz wydaje się, że w tej formie
Rolety były bardzo pociągane do prawdziwego Yeti.
W domu Yeti: Weź butelkę z półki baru za plecami właściciela, Kolonia w ZE-
Butelka Lenom na Washbasin, pudełko cukierków w pobliżu BU-
tył na pierwszym planie, kilka piór z łóżka, na którym leżały
Ślepy. Wyjdź do domu, oderwij jeden sopel (sopel). Gotuj ponownie
Kostium Yeti:
Snowman, obrzydliwy
(Zaklęcie kostiumowe):
1. Śnieg = sopel
2. Musk = Kolonia
3. Pióra
4. Cukier = cukierki
Zhakować butelkę. Złam jeszcze dwa sople i użyj jednego z nich
Ściana lodu. Blind zacznie wspinać się po ścianie, ale nieudany kochanek
sprowadzi ją z powrotem do domu. Wyjdź ponownie. Dwa powinny pojawić się po prawej stronie
myśliwy. Poczekaj, aż zejdą i dadzą im butelkę mikstury. Oh jak
Czeka na nie dużo miłości :). Użyj sopel na ścianie. Idź w prawo.
Czas wysłać tutaj wyzwanie do fauny. Tak, prawie wszystko już zniknęło…
Wejdź do domu.
W pokoju Rainbow: Moim zdaniem jest to jeden z najpiękniejszych pomysłów gry. Tęcza-
Samochód jest zepsuty, konieczne jest wypełnienie siedmiu butelek pożądanym kolorem op-
Ograniczona sekwencja ich lokalizacji. Aby uzyskać różne kolory
Konieczne jest przygotowanie siedmiu butelek płynów w różnych kolorach. Wypełniają-
W fiolek tęczowej maszyny w znanej sekwencji „Każde polowanie-
Nick chce wiedzieć, gdzie siedzi bażant „od lewej do prawej. Kolejność wypełnienia może
być dowolnym miejscem i kolorem, które odpowiadają, są ważne. Po prawej, od komórek, ty
Możesz wziąć wszelkie przedmioty w dowolnej ilości. Grupy komórkowe są łatwiejsze do zmiany-
Chach Tumbliers jako kod binarny. Henage Elementy wrzucają do bezdennych CAS-
Tryu. Jeśli błąd, obniż wodę…:). Dam przepisy w porządku
Kwiaty w tęczy:
Czerwony:
********
Buty, latanie
(Transport):
1. Gorące powietrze
2. Pióro snipe = pióra
3. Czerwona skóra = skórzane folio
Pomarańczowy:
**********
Zaklęcie kanapkowe
(Dwight’s Lunch Magic):
1. Musztarda = stosowanie octu na rzodkiewce
2. Ziarna mielona = ziarno uziemienia
3. Sałata
4. Ser
Żółty:
*******
Snowman, obrzydliwy
(Zaklęcie kostiumowe):
1. Śnieg
2. Piżmo
3. Pióra = producent piór lub pióra
4. Cukier = Lollipop, Candy lub Taffy
Zielony:
********
Mikstura bagiennika
(Aby przestraszyć niedźwiedzie w lesie):
1. Windy Woof = Garlybarark
2. Zapach jaj = Siarka Skała
3. Cebula
4. Łzy jaszczurki = łzy gadowe
5. Toadstool = meble
6. Gorąca woda
Niebieski:
********
Mikstura misia
(Kia’s Sleepy Time Magic):
1. Fuzz = crystall fuzz
2. Serce złota = pręt na bryłach złota, podobny do serca
3. Dwa czarne kebbues = misebear oczu
Niebieski:
******
Ten przepis z pierwszej części Legend of Kirandia (powiedział, graj!:).
Mikstura indygo:
1. Jagody
2. Ametyst
Fioletowy:
***********
Sceptyczne zaklęcie:
1. Lucky Horseshoe = podkowy w kształcie litery U
2. Królik stóp = ślad Taffy
3. Słodki & Kwaśny sos
4. Łzy jaszczurki = łzy gadowe
Wypełnij ostatnią butelkę samochodem i … Yech! @# @$%&!!! Zapisać się,
I możesz spróbować użyć Party Favors Mikstion zgodnie z przeznaczeniem. Wychodzić
Z kabiny.
Teraz musisz wspiąć się na tęczy. Otwiera sopel zwisający po prawej stronie
dachy stoiska i użyj go na ścianie nad drzwiami kabiny. Ślepy powinna
Wspinaj się na tęczę.
Ha Rainbow Bridge: Po dłoni zjazdu zmienia się w ubrania od drugiego
części Rambo (!) :). Idź w prawo. Jaki rodzaj! Spadać.
Oto są, koła losu!
Przed drzwiami: dotknij pręta lewego reflektora na dachu
przekierowuje światło słoneczne do złota i od niego na naszą ścieżkę. Wszystko powinno
Wniosek. Wejdź do drzwi. Też dobrze. Idź do stoiska pozostawionego na górze.
Oczywiście, po lewej stronie, pod Miletic, znajduje się obszar. W mechanizmie
Nie ma wystarczającej ilości jednego koła (puste wrzeciono). Zejść na dół. Są trzy
Stare kobiety. Jest tak, jak jest napisane z dołu na ekranie monitora, odwrócone
Hanoi Towers. Możesz przenosić kubki z jednego miejsca do drugiego,
Tylko wtedy, gdy okrąg jest odpowiedni dla wielkości miejsca. Musisz przenieść wszystko
Stos kręgów w każdym z dwóch wciąż pustych gniazd nad starymi kobietami. Jeden z
Dadzą koło, a drugi da kij. Idź w lewo i na koła
Kiranedi. Umieść koło na miejscu. Teraz należy to postawić normalnie
pozycja. Spróbuj ręcznie. Przeczytaj, jakie bzdury powie o nonsens…:).
Teraz zarejestruj się!!!!!! To jest ostatni moment, w którym możesz się zarejestrować!
Użyj patyka na kole. Kij pęknie, a Kirania jest uratowana! Ale jeszcze
Jest ręka i ponownie połączone marco…Teraz musisz walczyć i bez przerw.
Kiedy ręka jest przygotowana, możesz ją rzucić (t.mi. wskaż) tyle, ile chcesz
raz. Pamiętaj o bzdurach tego miejsca :). Możesz oczywiście eksperymentować :).
Pierwsza akcja: Wskaż po lewej stronie, do energii. Ręka rzuci się na ciebie i ślepa
Sprzęt będzie biegł w prawo.
Akcja druga: ręka pojawi się po lewej stronie. Tutaj możesz ponownie wskazać KI-
Randy lub ręka. Po tym rzucie ręka ledwo trzyma się ogrodzenia.
Trzecia akcja, zwycięstwo: Bonnius po lewej, ręka po prawej stronie. Wskaż ponownie w
Ręka. Marco zostanie uwolniony, a króliczka popchnie rękę do ogrodzenia.
Zwycięstwo! Gratulacje!
A wydaje się, że Malcolm jest nutą trzeciej części, do kontynuacji…?!? 😯
***************************************************** ********M *****************************
Do wydawców/redaktorów/dziennikarzy i innych! Autor tej decyzji tak długo
Pomoc w uchwaleniu ręki losu oczywiście ma wszystko
możliwe i niepojęte prawa autorskie i koplety do tej decyzji.(Essenno!).
Dlatego nie przypisuj go :). Próbowałem przez długi czas.
To rozwiązanie można swobodnie rozmieścić w formie pliku w dowolnym miejscu i jak
Życzę w dowolnych sieciach i sieciach, pod warunkiem, że treść pozostaje niezmieniona,
a także niespójności komercyjnych korzyści z korzystania z tego tekstu.
Jeśli jesteś bardzo gorący (i t.D., oraz T.P. Jeśli nagle to się stanie :),
Nie rozważaj pracy przez telefon/telefax/modem/ahu, aby wybrać kod chwalebnego
Miasta St. Pitersburgh (812), a następnie numer 110-0639 i zapytaj
Sergey Kuzenkov
Niewielka zgoda na twoje działania. Lub wskaż przynajmniej autorstwo tego
Opus, w przeciwnym razie skromność już mnie zamknęła;).
Najlepsze życzenia, Serge Kuzenkov
ZNANY JAKO
Sile Ferver
(812) 110-0639
Fidonet: 2: 5030/36 do Serge Kuzenkov
14 kwietnia 1994