The Everhishood: Passage

„Żłobek”
Dzień dobry, Claman, masz trudny dzień.
Pomyślmy o pomyśle. Wychodzimy do drzwi otwierających.

Wypróbuj odpowiedni pierścień. Słyszymy dźwięk „dzwonka”. To włączy radio, które spotkamy później. Następny pierścień bierze drzwi, ale jeśli puścicie, drzwi się zamykają.
Pokój z skrzynką pocztową znajduje się po schodach. Wskazówki z pewnego Willy pojawią się w nim (nie martw się, zapoznamy się z tym później). Teraz martwimy się pierwszą wskazówką: „Drogi Klaman, proszę, karmicie moją rękę. Je okrągłe jedzenie. nie jem. Kocham, Willy „.
Przesuwamy muchak na prawy pierścień (drugi po prawej, jeśli nagle zapomniano) i ciągnie pierścień. Drzwi są otwarte, wychodzimy na ulicę.
Czerwony dom

Idziemy prosto do Czerwonego Domu. Pierwszą -Personal Walking Animation można pominąć, klikając lukę. Wewnątrz znajdujemy mężczyznę z Dynamite i „Duds” (DUD). Na podłodze leży nasz pierwszy dysk. Wybieramy dysk, patrzymy na „ekran” stojący na środku pokoju.

W tej układance musisz zastąpić manekiny dynamitem. Kliknij części ciała naszego eksperymentalnego, aż wszystkie zastąpią dynamiczne warcaby. Odwracamy się od „ekranu” i idziemy w prawo.
Na ulicy idziemy najpierw prosto, potem w prawo. Znajdziemy się przy drzwiach w klifie. Otwórz i znajdź czaszkę Tricratops za nimi za pomocą czerwonego przycisku. Kliknij przycisk, a czaszka Tricratops zaczyna wlać wodę. To przyda się później.
Odsuwamy się od czaszki i wracamy, odwracamy się, idziemy o jeden „krok” w kierunku czerwonego „grzyba” i skręcają w prawo. (Jeśli bardzo ciekawy, możesz jeść „jagody” z „grzyba”. Nie zapominaj, Bóg kocha Trójcę;))
Jeśli wszystko zostało wykonane poprawnie, teraz następujący widok jest przed tobą:

Idziemy prosto, spoczywamy na niezrozumiałym symbolu na skale. Klikamy i widzimy złowieszczy omen. Skręcimy w lewo. To właśnie jest pudełko muzyczne? Idziemy do niej i przyjrzymy się bliżej.
Po wideo z pełnej komedii wizualnej znów znajdujemy się w Czerwonym Domu. I w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Jeśli zbliżysz się do potwora, możesz dowiedzieć się, że COUDAN ma wiele wspólnego z jaszczurkami i deadpool.
Czekamy, aż mecz spadnie z pazurów na podłogę. Wybieramy, podpalamy nasz „substancja nominalna” i pchamy gorący obiad do potwora. W następnym filmie zostaliśmy wprowadzeni do bardzo bardzo Willy.
Znowu wychodzimy przy odpowiednich drzwiach i idziemy tam, gdzie znaleźliśmy pudełko. Zamiast ściany z trumną, przewidywalnie znajdujemy rozbijającą otwór. Wchodzimy w to i siedzimy w wózku.
Występy są zwinięte wzdłuż szyn. Nie ma sensu iść w prawo – jest klif i pustka zimnej przestrzeni, dlatego schodzimy na dół. Spiramy się w spirali, jednocześnie opanowując zawiłości kontrolowania wózka, docieramy do środka i naciskają biały przycisk raz, Słyszymy przyjemny szum.
Gotowy. Następna połowa gry nie mamy nic do roboty po tej stronie. Wracamy przez Czerwony Dom do „Central Polyana”, do którego opuściliśmy „żłobek”.
House House Hoborga
Kto jest hoborogiem? Wszystko ma swój czas.
W polanym znajdujemy dom z literą „H” i wchodzimy do środka.

Wybieramy dysk w środku i znajdujemy na ścianie „miejsca” (w tym przypadku „kwadraty” to tylko osiem, więc raczej „ósemka”). Konieczne jest zebranie litery „H”, aby kolory sąsiednich kwadratów płynnie zamieniają się w siebie. Pusty kwadrat może być od dołu i z góry, co lekko upraszcza roztwór.
Po ustaleniu puzzli wchodzimy do drzwi otwierających. Znajdujemy kolejny dysk na podłodze, a na środku pokoju gracz tych samych dysków. Wybieramy dysk i, jeśli bardzo ciekawy, patrzymy na remis historii. Wychodzimy przez „norkę” po prawej stronie (nie martw się, twierdzą, że znajdzie sposób na wyciskanie).
Korytarz rekordów
Dotarliśmy więc do Świętego Świętego, mema całej gry, korytarza o długości 40 ekranów, na ścianach, namalowanych przez naprawdę biblijną wielkość entuzjasty B, jeśli zagrasz tłumaczenie „Wujka Risech”).

Nie wliczając światła, przejdź do następnego ekranu. Widzimy fragment zamknięty kolcami. W ciemności na boisku „Grop” zielony przycisk na ścianie, który go otworzy. Wchodzimy do środka, wyciągamy długopis i podwójne ulotki, przygotowujemy się do zapisania świetlistych postaci (polecam pisać je pionowo, ponieważ są one wskazane na ścianie, w przeciwnym razie będziesz się zdezorientować).
Wracamy, idziemy na początek korytarza i włączamy światło.
Znowu idziemy do pokoju, w którym bohaterowie tylko naszkicowali. Podnieś dysk, kliknij niebieski przycisk, poczekaj na dźwięk powrotu. Opuszczamy. Po drodze możesz wyciągnąć dźwignię i zobaczyć kolejną prognozę przyszłości (i wskazówkę, gdzie przydatne są dla nas zarejestrowane symbole).
Opuszczając fragment, zamykamy kolce za nami, w przeciwnym razie w następnym domu nie będzie schodów. Wybieramy rurkę testową i uruchamiamy ścieżkę 40 ekranów po prawej stronie. Jeśli masz dużo wolnego czasu, możesz przeczytać ściany i na przykład dowiedzieć się, kto tych hoborów, Willie i inne postacie nie spotkałeś. Ekscytujące czytanie.
Na końcu korytarza znajdujemy i zbieramy dysk. I to wszystko, dla którego szliśmy? Tak! Odwracamy się i wracamy.

Zostawiamy dom Hoborga z powrotem w polanowaniu, klikając przycisk na ścianie w pierwszym pokoju domu. (Nie wahaj się-drzwi zamykają się ponownie po chwili).
Dom floty
Po opuszczeniu domu Khoborga otworzymy widok na wspaniały beżowy dom.

Zbliżamy się do niego i klikamy „pedał” obok czaszki Tricratops. Och, zimno! Zbieramy wodę w rurce testowej i pijemy. Kliknij przycisk w pobliżu drzwi i ostrożnie posłuchaj melodii.
Zadaniem zagadki jest wlewanie (nie daj cholernej) wody do dolnych rur, aby grały w tę samą melodię co górna. Z błędem woda zostanie wylana ze wszystkich rur, więc prawidłowe nuty będą musiały zostać ponownie „wyrzucone”. Na szczęście twierdzenie ma nieograniczoną ilość zaopatrzenia w wodę i nie będzie już musiał go pić. Prawidłowa liczba plutingu: 3-1-2-0. Po wejściu do prawidłowej kombinacji woda się nie rozleje, a drzwi się otworzą. Nie będziemy musieli nie obchodzić tych rur.

Wewnątrz nas spotka się z Humherianem i z jakiegoś powodu dość popularny rock-n-roll Dixie. Wybieramy dysk, ignorujemy głupie żądania telewizora i przechodzimy do następnego ekranu.
Tutaj znajdziemy znane kolce (tak, nie zdarzyłoby się, że gdybyśmy nie zamknęli kolców w domu Hoborg), kolejny dysk (weź!) i gracz. Wspinamy się po schodach.
Bierzemy kolejny dysk, klikamy przycisk pomarańczowy i ciągniemy linę.
Podobało nam się film, zostawiamy dom z powrotem do polany.
Do dna
Wyjście na środek łąki kręci się wokół jego osi, dopóki nie zobaczymy tunelu. Wchodzimy do niego i znajdujemy drzwi na trzech policzkach z trzema przyciskami. Tak, to do tego naciskaliśmy przyciski w każdym z trzech domów.

Klikamy wszystkie trzy przyciski, słuchamy ogłuszającego dudnienia i znajdujemy most nad drzwiami nad drzwiami. Idziemy na drugą stronę i skręcamy w lewo.

Przed nami jest ekran i czerwony przycisk. Nie spiesz się, aby to nacisnąć, najpierw przygotować długopis i ulotkę, musisz dużo nagrać. Zadobnością kliknij przycisk i naszkicuj pojawiający się symbol. Jedna z postaci wyda dziwny dysonansowy dźwięk – zaznacz go osobno. Kiedy symbole zaczynają się powtarzać (nie licząc tego z dźwiękiem), możesz przestać pisać. Teraz masz 12 znaków. Na pewno przyda się później.
Skręcimy około 180 °, zbliżamy się do żółtego domu, ale dopóki nie wejdziemy do niego. Skręcimy w prawo i widzimy pistolet artyleryjski. Dlaczego nie bang? Usiądź i naciśnij czerwony przycisk.
Ponadto, po pierwszym salwa, możesz wprowadzić trzy znaki, które nagraliśmy w pokoju pod korytarzem rekordów. Ale nie możesz przedstawić. Skończyliśmy z pistoletem, idź do domu.

Na prawej krawędzi pokoju widzimy panel z anteną. To jest zdalne sterowanie mostem. Ale najpierw musisz zebrać ten most. Zbieramy, opuszczamy most i wychodzimy, aby zobaczyć, co czeka nas na dnie jeziora.
Ostrożnie zejdź po schodach, kiedyś byłym mostem. Cóż, zapytałem „starannie”. Skręcimy w prawo i idziemy do dziury ze znakami „Nie skakaj!”. Trwamy. Skaczemy.

Gratulacje, przeszedłeś grę!
Ładujemy.
Skręcimy w prawo i widzimy zielony wózek. Tym razem musisz jeździć długo. Nie ma sensu malować wszystkich zakrętów, polecam obejść wszystkie możliwe ulice. Napiszę kilka ważnych punktów: kiedy znajdziesz kolorowe rurki, delikatnie narysuj w nich poziomy płynów. Kiedy znajdziesz radio, spróbuj zapamiętać piosenkę lub dźwięki, z wyjątkiem „dzwonka”, który już usłyszeliśmy, kiedy pociągnęliśmy za pierścień w żłobienie. (Pomaga usłyszeć całe gry OST i zapamiętać nazwy utworów na pamięć, ale jeśli jesteś tak szalonym fanem, to, co robisz tutaj?)
Poziom płynu w probówkach jest generowany przez przypadek na każdym nowym przejściu
Po wysłuchaniu radia i szkicowaniu rur testowych wracamy do punktu początkowego, opuścimy wózek i kierujemy się na przeciwny koniec jeziora, do żółtego domu z płytą satelitarną na dachu.
Dom na dole jeziora
Po wejściu do domu przede wszystkim wybieramy dysk, patrzymy na drugą w radiu na ścianie i rozwiązujemy częstotliwości w poszukiwaniu utworu. Prawidłowa piosenka otworzy jedno drzwi i zamknie drugą.
Przechodzimy przez drzwi i znajdujemy się w ciemnym pokoju. W pobliżu okna znajdują się rurki testowe z płynem. Na wszelki wypadek możesz je naszkiwać, ale jeśli wiesz, co robić, nie przydadzą się. Zjeżdżamy po schodach i ciągniemy linę. Widzimy napis Bobby’ego na niezrozumiałej szklanej kabinie. Pamiętać. Wyłącz światło i przejdź do szklanej kabiny.

Widzimy panel przed nami z przyciskami i najpierw kliknij czerwony. Lekkie światła i oświetla kolorowe kryształy. Inne przyciski obracają kryształy, zmieniając kolor w kolejności kolorów amerykańskiej tęczy. Ważna różnica między tęczy amerykańską – nie ma w niej niebieskiego. Eh, aby poznać odpowiednią kombinację kolorów. A co jeszcze dla Bobby’ego? Co jeśli skrót? Rzeczywiście, niebieski, pomarańczowy, niebieski, niebieski, żółty, niebieski, pomarańczowy, niebieski, żółty, żółty.
Po natknięciu się z prawidłową kombinacją, zmniejszamy, że wychodzimy z kabiny i idziemy do norki pod kolumną po prawej stronie ekranu, a następnie do norki obok drzwi, przez które weszliśmy do tego pokoju.

W niebieskim pokoju najpierw chodzimy do „laboratorium” w prawej krawędzi pokoju, wlewamy się odpowiednią liczbę prawidłowych kolorów do odpowiednich rur, zwiększaj i zbieraj dysk. Następnie patrzymy na kolumnę po prawej stronie, na której najczęściej spada świat i kliknie najbardziej niepozorny przycisk w grze. Wspinamy się po wschodzących schodach. Zbierz dysk i Nie ciągnij pierścienia, W przeciwnym razie musisz ponownie powtórzyć całą procedurę zmniejszenia lucydykacji. Zamiast tego wychodzimy z drzwi na ulicę i siedzimy w niezrozumiałym wyglądzie „Kabina”. To jest teleporter. Kliknij jedyny przycisk migający za pomocą obrazu paznokcia i potwierdź wybór, naciskając Big Red Button ™.
Gwóźdź
Opuszczamy teleportera i idziemy w prawo. Zobacz paznokcie trzymające łańcuch pozostawiony w oddali zamku. Jeśli skręcisz w prawo, możesz zobaczyć świat non -verjud, podzielony na dwie części. W najbliższych nam byliśmy już.
Czas połączyć świat! Ciągniemy paznokcie i oglądamy dość długi film.

Pozbywając się paznokcia i zły na okrutnie wyglądającego mieszkańca zamku, wracamy do teleportera. Teraz mrugają aż do dwóch przycisków. Zielony powróci nas z powrotem do domu na dnie jeziora, ale potrzebujemy pomarańczowej. Kliknij, potwierdź, lej na następną stronę.