Petka 5: Koniec gry: przeglądanie

Startseite » Petka 5: Koniec gry: przeglądanie
9. lipca 2024
8 minutes
10

By Jhonny Gamer

Lokalizacja 1. „Gadyukino”

Weź włócznię i obudowę papierosa w płaszczych. Zastosuj włócznię na popiersie. Wejdź na górę. Weź poker, lampę, łódź, kotwica. Zastosuj poker do kukułki. Weź granat. Idź w prawo do skorupy. Użyj pustej lampy. Wspinaj się przez zagłębienie na dachu. Daj Dormidosha łódź, zdobądź kartę fotograficzną. Wróć. Użyj granatu do skorupy. Po eksplozji wróć do skorupy. Wyjdź przez skorupę na ulicę. Porozmawiaj z Marusyą o mamie. Daj Marusę kartę fotograficzną. Weź klucz rozwodowy ze ściany. Idź w prawo do widelca. Pchnij most. Idź na górę. Porozmawiaj z osobą w oknie (z figą). Porozmawiaj z figą o Sale. Wróć na dach do domu Dormidoshi. Wrzuć Lollipop do domu. Wróć do tawerny. Daj Dormidoshe Lollipop. Porozmawiaj z Dormidosh o prezencie. Idź do wolnego przejścia do domu Valenk. Weź sukienkę. Idź w prawo do stodoły. Weź łańcuch. Idź w prawo do wagonu. Daj cygańskiej sukience Yashy, zdobądź mydło. Kłonień z gitary. Wróć do domu Dormidoshi. Daj Dormidosha Bant, weź broszkę. Weź tatę. Idź do tawerny. Wejdź do tawerny. Daj figerowi papierosa, zdobądź smalc. Weź kości z podłogi. Wróć do wieży obserwacyjnej. Usiądź w beczce. Po wybuchu zastosuj kotwicę do liny. Weź fajkę na górze. Idź do tawerny. Daj Fydyukin (kierowca samochodu) rurę i papieros i zdobądź akordeon i pierwszy zestaw. Idź do filcowych butów. Daj starej kobiecie Nilovna pierwszy zestaw, a następnie mydło. Idź do kaleńca marusa. Porozmawiaj z Marusyą. Idź do Yashy. Daj broszkę Yashy, weź piłkę. Idź do widelca. Maroussia klaska mostem. Idź w prawo do studni. Zbierz piłkę i łańcuch w ekwipunku i zastosuj do studni. Po rozmowie z Zozuli idź w prawo i porozmawiaj z Shepherd Green, a następnie idź do stodoły. Nałóż kość na stoisko i weź butelkę z stoiska, a następnie wejdź do stodoły. Podaj klucz rozwodowy do Glotova. Nałóż butelkę na zawór, napełnij ją bimą księżyca. Idź do pijanych żeglarzy. Zadzwoń do dzwonu. Daj harmonię marynarzowi. Weź dzwon. Idź do Hryvnia. Daj Zielonego Bell, zdobądź kapelusz. Idź do Yashy. Daj Kapelusz Nastya. Weź goździk z opuszczonego kapelusza. Wróć do piwnicy. Zastosuj goździki na portrecie, przejdź do drugiej lokalizacji.

Lokalizacja 2. „Shishkin Ravine”

Weź termometr i mieszankę z pierwszego zestawu z ogniska, rękawy i kory brzozy ze stolika. Najpierw zastosuj węgiel do kory brzozy, a następnie termometr do wynikającej z tego uwagi. Podaj gotowy dokument FEL. Po utknięciu chapai, weź klucz ze zbiornika, wyłącz śrubę i rozbij ślady śrubą. Wejdź do gąsienicy. Przejść do tła. Weź kosz, widole, ula. Aby przyjąć wagę, musisz najpierw zbadać strach na wróble. Wspinaj się po schodach, powiesić kosz na drutach i włóż ciężar do kosza. Podnieś części zamienne z Strachuta: siatka, warkocz, „Krutulka”. Wróć do wąwozu. Idź w prawo. Nałóż warkocz do chapy lub na guzku. Weź linę. Zastosuj siatkę na puste, weź miód z pustego. Zastosuj ula do pszczół, w zamian zabierz kuszę. Zastosuj linę na kuszę, a powstały harpon znajduje się na planszy. Idź w prawo do ziemianki. Weź dziennik. Zastosuj komin. Porozmawiaj z Furmanovem o flagie i o tym, że wisi bezczynnie. Weź płytkę, wróć do pasieki. Ula z pszczele. Idź w lewo na farmę. Zastosuj dziennik do uchwytu młyna, a następnie użyj skrzydeł młyna, aby przejść na górę. Nałóż widole na dyni i wejdź do młyna. Daj czarnej krwi Miktur, weź pigułkę śpiącą. Porozmawiaj z czarnokiem o astronomii. Wróć do ziemianki. Weź flagę i idź prosto na alejkę. Nałóż pigułki nasenne na miód i daj sennego niedźwiedzia miodu. Zastosuj flagę do Jaksharova. Następnie weź księżyc i samowar. Zastosuj księżyc do Samovar. Wprowadź majątek. Nałóż talerz na fortepian. Weź latające koło. Zastosuj samowar na Gavryusha. Weź telefon. Idź do ziemianki. Weź rozpiętość koła. Wróć na farmę. Zastosuj oba koła na osi na podkowy. Użyj kół. Weź upadły klucz. Zastosuj klucz do klatki piersiowej, weź węża. Nałóż węża na uchwyt młyna. Użyj skrzydeł, wprowadź młyn. Weź grzyby, brzeczkę św. Jana i klucz pod poduszką. Zastosuj klucz do zamku krzesła, zdobądź toaletę. Idź na majątek na drugie piętro. Wspinaj się ponownie na drugie piętro. Zastosuj Krutulkę do braci. Weź książkę z półki. Użyj dźwigni. I znowu wspinaj się na drugie piętro. Daj toaletę na zjednoczenie. Warz w ziemiankę w kajcie św. Jana. Grzyby mają zastosowanie do wiewiórki. Spójrz na stół, a następnie nałóż rurkę do urządzenia i wróć do pasieki. Porozmawiaj z pszczelarzem i idź na farmę. Korzystając z skrzydeł, wprowadź młyn. Podaj książkę Black Roszczenie, weź primus. Wróć do pasieki i podaj Primusa Fufikerowi.

Lokalizacja 3. „Przepełnienie”

Weź hala hala i otwórz przy sobie śrubę wagonu. Podnieś kapitał i wrzuć ją do wazonu. Zejdź, idź na stację. Wejdź na stację, porozmawiaj z Athos. Idź prosto na plac z fontanną. Weź zawór z fontanny. Wróć na stację, idź z nią do placówki pożarowej. Zastosuj zawór do rury (1 raz) i wróć do fontanny. Zastosuj zawór na fontannę, po czym możliwe będzie wejście do restauracji. Podnieść butelkę. Wprowadź buduar, weź broszkę. Wróć na plac i wejdź do apteki. Daj farmaceutę broszkę, w zamian zarzut bólu zęba. Idź do budynku stacji do głowy stacji. Zastosuj produkt do szefa. Zastosuj lekarstwo na ból zęba na butelkę koniaku. Wróć do restauracji. Podaj butelkę chodakom. Weź barkę z fortepianu, a zatkanie śpiącego ma klucz. Wpisz w buduar. Idź ponownie do apteki. Zastosuj barelman na dziecko, weź okulary. Wejdź do budynku stacji. Daj okulary Athosa, zdobądź magnez, idź do powozu. Zastosuj magnez do strażnika. Otwórz drugą śrubę. Wspinaj się do wagonu Zastosuj klucz do szafy, weź płaszcz futra, zejdź na dół i przejdź do ognia na placówkę. Po dialogu z Spur, idź do apteki. Daj futra farmaceuty, zdobądź amoniak, idź do głowy stacji, aby zastosować amoniak do szefa. Weź torbę. Wróć na stację. Podaj cygańską torbę. Weź podkowy, tamburyn, karty, idź do apteki z utworu. Zastosuj karty w dziecku, ponownie weź schody, ponownie na strażak. Daj schodom ostroga.

Lokalizacja 4. „Pociąg pancerny”

Weź hak z powozu, a następnie wspinaj się i odczep fufikera. Następnie weź spadochron i młotek. Wrzuć młot do zbiornika. Weź łopatę i uchwyt na kubek w rurze parowej. Nałóż podkowy do nawiasów i haczyk do łańcucha z pierścieniem. Idź do tunelu. Daj uchwytowi na kubek chuliganowi, a następnie podnieś łopatę z łopatą. Wchodzić w interakcje z domem. Zastosuj tamburyn. Porozmawiaj z Barbarą o drodze, a potem o sierpniu, w rezultacie weź warkocz. Nałóż warkocz na kukurydzę. Zastosuj spadochron do pociągu opancerzonego. Weź żarówka, obróć podstawę złamanej żarówki. Pieprzyć żarówkę do miejsca złamanej żarówki. Weź pieczęć i nałóż ją na gwiazdę. Wejdź do otwartego włazu. Weź skorupę. Użyj manometru.

Lokalizacja 5. „Świetlana przyszłość”

Weź wyniki, idź na drugie piętro. Zejdź na poziom pierwszego piętra, a następnie do strzelnicy. Weź wagę i wróć na poziom pierwszego piętra. Idź w lewo do wspólnej kuchni. Weź zapalniczkę, przejdź za rogiem. Daj Glotovowi wagę i wyniki, zdobądź papierosy i kiełbasę. Wróć do kuchni. Wejdź do drzwi prowadzących do piwnicy. Dawaj papierosom chuoliganowi, weź globę. Zdemontować glob, zdobądź przycisk. Wspinaj się do komina. Weź krem ​​ze stołu i amoniak z skrzyni szuflad. Powrót do poziomu drugiego piętra. Wejdź do pokoju pionierskiego, gdzie zdobyć ustnik. Idź do agitladovki. Daj Sashce kiełbasę. Weź cylinder. Zastosuj przycisk na głowie. Fragment otworzy się na który. Zrób zdjęcie z urny, wróć do kuchni. Porozmawiaj z babcią, a następnie złożyć Rupor na babcię. Zejść do piwnicy. Daj zapalnice łobuzowi, zdobądź klucz. Wróć do kuchni. Zastosuj klucz do zamkniętych drzwi. Zastosuj amoniak do architekta. Idź na pierwsze piętro. Weź oświadczenie. Idź na drugie piętro, stamtąd do sali policyjnej. Podaj zdjęcia policjantowi, wejdź do biura rejestru. Podaj Furmanovowi podpisanie. Przypisać aplikację do buduaru Clara. Weź sztylet z herb. Idź do restauracji. Daj cylinder mroku zimę. Wróć do piwnicy. Daj sztylet łobuzowi. Idź na strzelnicę, porozmawiaj z Timur, a następnie do jadalni. Daj krem ​​do bufetu, zdobądź samowar. Weź Samovar Glotov i weź w zamian. Przejdź do studia fotograficznego. Weź zegar, a następnie daj Chintz Athosowi. W rezultacie weź zegar ponownie i weź klucz do ukrytych drzwi. Otwórz drzwi w scenerii.

Lokalizacja 6. „Valgalia”

Weź złamane lustro, książkę pod piecem. Wykonaj książkę w ekwipunku, zdobądź szablon. Idź w lewo na placu. Zastosuj lustro na flagę, naciśnij przycisk. Iść do muzeum. Nałóż szablon na talerz. naciśnij przycisk. Kliknij ponownie przycisk, wybierz „Valgaly”.

Zobacz ostateczne wideo.

KONIEC.

How do you rate Petka 5: Koniec gry: przeglądanie ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *