Pełne fragment zbłąkania
W tym artykule można znaleźć pełny fragment zbłąkania. Gra ma 12 rozdziałów. Pełne przejście tego przywództwa zajmie 4-6 godzin z rolkami i kolekcją przedmiotów kolekcjonerskich.
Ten krok -podręcznik kroku wskazuje również lokalizację zbierania obiektów i innych ważnych elementów. Wszystko jest wliczone w 100% przejście. Odblokowujesz również wszystkie trofea, po tym fragmencie. Jest napisany tak samo bez spoilerów (ale niektóre są nadal obecne)
Rozdział 1: Wewnątrz ściany
Pierwszy rozdział gry jako całość jest wyjątkowo liniowy i głównie służy jako podręcznik na temat poruszania się i interakcji w główny sposób.
Na samym początku jesteś w pokoju z trzema innymi kotami. Idź do wszystkich i w interakcje z nimi, a następnie, po przeprowadzce do kartonowego pudełka na ziemi, możesz z nimi wchodzić w interakcje po raz ostatni, aby kontynuować.
Po krótkim ekranu znajdziesz się w dużym korytarzu, który idzie daleko. W tej sekcji po prostu postępujesz zgodnie z korytarzem do samego końca, podczas gdy otrzymujesz podstawowe informacje edukacyjne na temat ruchu.
Skacząc na drugiej półce, idź na drzewo w prawo. To drzewo jest pierwszym punktem pracy w grze, wchodzą w interakcje, a następnie zarysować powierzchnię. Aby zdobyć trofeum terytorium, musisz podrapać jeden z tych punktów w każdym z 12 rozdziałów gry. Niektóre rozdziały mają punkty niezbędne do postępu, ale pierwszy możliwy punkt będzie zawsze wskazany w przewodniku dla prostoty.
Po zadrapaniu możesz kontynuować ścieżkę do przodu wzdłuż korytarza. Nie musisz czekać na inne koty, możesz po prostu iść naprzód. Po przejściu małego tunelu będzie scena kota, a znajdziesz się w okolicy od dołu. Kiedy znów dostaniesz kontrolę, spróbuj trochę naprzód, aby zadzwonić do innej sceny kota. Kiedy znów dostaniesz kontrolę, idź do drzwi z czerwonym światłem, które pokazano na scene Kat.
Przechodząc przez drzwi, otrzymasz pierwszą działkę trofeum „nieudanego skoku”, a rozdział 2 natychmiast się rozpocznie.
Rozdział 2: Dead City
Rozdział 2 jest również ogólnie bardzo liniowy, ujawniając więcej aspektów platformu i badań. Aby kontynuować, wskocz na zbiornik śmieci po prawej stronie, co pozwoli ci wspinać się przez baldachim i ogrodzenie.
Kontynuuj podążaj drogą, aż dotrzesz do obszaru wypełnionego zieloną wodą. Koty oczywiście nie lubią wody, więc nie możesz do niej wejść. Zawsze będziesz musiał znaleźć inne sposoby, na przykład w tym miejscu, w którym możesz wskoczyć na grupę pływających beczek, poruszając się po wodzie i po prawej stronie.
Podążaj za otwartym oknem po lewej stronie.
Zanim będziesz przejeżdżać przez rury do następnego poziomu, idź w prawo i weź wiadro leżące na ziemi. Przyjdź na następny poziom, a następnie wrzuć go do obszaru prowadzącego do wentylatora, zatrzymując go i pozwalając ci pójść dalej.
W następnym obszarze przenieś się w lewo i wchodzą w interakcję z jedną z puszek farby na platformie, odsuwając ją i pozwalając skoczyć na następny dach.
Wzroście do poziomu powyżej, gdzie jest inny bank z farbą, i stale wchodzą w interakcje z nim, dopóki nie napotkasz go z półki, łamanie okna poniżej, pozwoli ci wejść do budynku.
Przed opuszczeniem następnego pokoju upewnij się, że wchodzisz w interakcje z dowolnym punktem zarysowań na dywanach, ponieważ są to jedyne punkty zarysowania w tym rozdziale.
Kontynuuj podążanie za neonowymi strzałkami przez region, dopóki nie osiągniesz punktu z scenariusza KAT i regionu, w którym będzie on oferowany do biegania wzdłuż linii.
To miejsce, w którym dostajesz trofeum Can Cat-H me z powodu faktu, że wrogowie (Zurki) nie zostali „złapani” podczas tego pościgu, co oznacza, że skakają na ciebie i musisz je zastrzelić.
Jeśli po raz pierwszy zagrasz w grę, zaleca się, aby nie martwić się o to jednocześnie, ponieważ jest to najtrudniejsza rzecz w grze (jest to trudniejsze niż przejście przez grę na odpowiedni czas). Ta lokalizacja jest bardzo ciasna, w przeciwieństwie do późniejszych pościg za Zurki, dlatego, aby nie zostać złapanym, w zasadzie musisz wiedzieć, skąd pochodzą Zurki, abyś mógł być po drugiej stronie ścieżki, a następnie zapętlić się wokół, a następnie zapętlić się wokół Kiedy wydają się unikać, aby uniknąć od nich skaczących na ciebie..
Jeśli chcesz uzyskać osiągnięcie bezpośrednio przed kontynuowaniem, zaleca się ukończenie pełnego przejścia ścieżki raz lub dwa razy, abyś wiedział, gdzie znajdują się wszystkie spaunas i jaka jest droga przed próbą pójścia dalej. uruchomić. Wybór „restartu ostatniego punktu sterowania” w menu pauzy zwraca Cię do samego początku pościgu, co pozwala powtórzyć tyle razy, ile chcesz. Możesz to zrobić w dowolnym momencie do części, w której wyskakujesz przez okno (pokazane poniżej), która kończy pościg.
Jeśli chcesz wziąć udział w aptece, jest to również jedno z najprostszych miejsc, w których nie możesz zarobić więcej polubień na śmierć 9 razy. Jeśli zrestartujesz się, aby uzyskać trofeum, ponieważ nie złapali się, po prostu stań i pozwól Zurkamowi cię zabić zamiast ponownego uruchomienia punktu sterowania.
Po zakończeniu pościgu idź do następnej otwartej przestrzeni. Kontynuuj podążanie za korytarzem, w którym wskazują neonowe znaki, skacząc w przód iw tył między baldachimami, gdzie jest to konieczne.
Po dotarciu do następnej otwartej przestrzeni możesz wchodzić w interakcje z płytą spoczywającą na ścianie, aby ją popchnąć, tworząc ścieżkę przez inny dach.
Wskocz do oświetlonego okna i zostaw następny pokój, w którym można znaleźć lufę na ziemi. Podobne beczki są używane w kilku miejscach podczas gry, aby dostać się do wyższych obszarów. Musisz przejść do otwartej części lufy, a następnie pójść w kierunku, aby poruszyć ją wzdłuż ziemi, co pozwoli ci wskoczyć na górę i dostać się do wyższego obszaru.
Podążaj za belką, a następnie wskocz na dolny dach i kontynuuj przesuwanie się do lasów. Po próbie wskoczenia na planszę upadniesz, a następnie będziesz musiał wrócić do przeciwnego budynku.
Przeskocz na szczyt budynku, w którym możesz nacisnąć kolejną planszę, a następnie kontynuuj podążanie za znakami i światłami.
Na górnym poziomie możesz podążać za znakiem neonu z powrotem do wewnątrz, a następnie do pokoju z innym wentylatorem. Po lewej stronie pokoju możesz wchodzić w interakcje z kostką w ścianie, aby wyciągnąć bezpiecznik. Wentylator zatrzymuje się, pozwalając ci przejść
Po wejściu do następnego pokoju zaczyna się rozdział 3.
Rozdział 3: Mieszkanie
Przechodząc przez zasłonę od koralików do następnego pokoju, możesz natychmiast znaleźć zadrapanie na dywanie po prawej stronie.
Następnie możesz wskoczyć na stół przed ekranem, stojąc na klawiaturze, aby porozmawiać z komputerem. Musisz trzy razy spacerować po klawiaturze.
W końcu komputer otwiera kolejne drzwi w pokoju, pozwalając ci przejść.
W tym pokoju są cztery bezpieczniki, które musisz wziąć, a następnie umieścić w szczelinach pod komputerami z przodu. Po raz pierwszy musisz użyć stołka po lewej stronie i wskoczyć na górną półkę. Drugi można znaleźć na stole na środku pokoju, skierowany do ściany komputerowej.
W ciągu ostatnich dwóch trzeba najpierw wskoczyć na przełącznik po prawej stronie pokoju, który uwalnia wózek wzdłuż szyn. Następnie możesz wziąć trzecią baterię z samego wózka, a następnie czwarty z rogu po tym, jak wózek dotrze do ściany.
Po umieszczeniu czterech baterii półka książki otwiera się, zapewniając dostęp do nowego pokoju. Wejdź do środka, wskocz na górną część białej kapsułki na półce, a następnie rozwiąż pudełko na końcu.
Na koniec możesz wziąć przedmiot, który wypadnie z pudełka, a następnie zwrócić go do poprzedniego pokoju i umieścić w oświetlonym miejscu na ścianie komputerowej.
Po zakończeniu ekranu ekranu otrzymasz następny wykres nie samodzielnego trofeum na spotkanie z B-12. B-12 będzie Twoim towarzyszem większości gry, pozwalając na zapis obiektów i pomaga rozmawiać z innymi postaciami.
Następnie możesz wejść do pierwszego pokoju i wchodzić w interakcje z zamkiem na drzwiach, a następnie wybrać klucze, aby B-12 otworzył je.
W następnym pokoju gra informuje, że możesz aktywować latarkę dla ciemnych obszarów. Przed nami kolejne zamknięte drzwi z cyfrową klawiaturą. Możesz znaleźć dla niego kod, 3-7-4-8, za puszką farby w pokoju po prawej stronie.
Kontynuuj wychodzenie i wskocz do wiadra, aby zejść. Po drugiej stronie otchłani, porozmawiaj z B-12 i na fresku znajdziesz pierwsze wspomnienie gry. Jest to jedna z 5 historii (reprezentowana przez duże kwadraty w menu pamięci) i jedyny w tym rozdziale.
Kontynuuj podążanie za drogą i przeskakuj do następnego wiadra, a następnie przez lukę na końcu ścieżki, aby dostać się do rozdziału 4.
W tym rozdziale 3: Mieszkanie w zbłąkanych końcach.
Rozdział 4: Slums
Zanim zaczniesz, małe informacje o rozdziale 4 i regionie, w którym ma miejsce. W rzeczywistości jest to największy rozdział w grze, w którym najwięcej rzeczy, które należy znaleźć i zrobić. Możesz dostać się do tego obszaru tylko 3 razy, w rozdziale 4 i 6, gdzie faktycznie robisz coś w tym obszarze, a następnie na końcu rozdziału 7, który jest ostatnim punktem, w którym tu jesteś. Jeśli chcesz uniknąć potrzeby powrotu, wybierając rozdział, to jest to ostatni punkt, w którym możesz zdobyć wszystkie elementy kolekcjonerskie w tym obszarze.
Ta część fragmentu zostanie napisana w taki sposób, że otrzymasz wszystkie obiekty w celu postępu w rozdziałach 4 i 6, a wszystkie elementy zbierania są bezpośrednio na początku rozdziału 4, ponieważ jest to zwykle najszybszy sposób na zmniejszenie liczby liczby zwroty w tych obszarach, w których wybierasz w przedmiotach progresji, są również zbieranie przedmiotów.
Na początku rozdziału postępuj zgodnie z drogą do przodu, aż dotrzesz do filmu pokazującego, w jaki sposób roboty wchodzą do garażu, a następnie wchodzą w interakcje z robotem w czerwonym płaszczu. Po tym, jak B-12 zacznie tłumaczyć twoją mowę, otrzymasz kota, dostaniesz trofeum języka.
Po zakończeniu powiedzenia reszta robotów powróci, ponieważ nie jesteś Zurk. Następnie możesz pójść do garażu, aby znaleźć zadrapanie do tego rozdziału.
Następnie możesz ponownie porozmawiać z strażnikiem, pokazując mu zdjęcie z ekwipunku. Wskaż, dokąd musisz iść, ale jest to również konieczne, abyś mógł „przytulić się do stóp”, pierwszy 4 razy, kiedy możesz to zrobić w tym rozdziale.
Teraz przejdziemy po całym obszarze i zbieramy wszystkie przedmioty kolekcjonerskie i postępy, zanim pójdziemy na spotkanie z Momo, które natychmiast zakończy rozdział bez niepotrzebnego wędrówki.
Najpierw idź w lewo od drzwi garażowych i wchodzą w interakcje z opalonym automatycznym handlem. Weź 1/4 napoju energetycznego, który wypluwa. W tym rozdziale otrzymujesz 4 napoje energetyczne z karabinów maszynowych, które są niezbędne do kilku przedmiotów zbiorczych.
Wróć do strażników, a następnie odwróć się od nich w kierunku, w którym wcześniej przybyłeś na ten obszar. Zwróć uwagę na budynek po lewej stronie czerwonego neonu, to jest bar i budynek z oświetloną tarczą reklamową po prawej stronie pralnia. Większość innych instrukcji w tym rozdziale będzie powiązana z tymi dwoma budynkami, ponieważ zwykle łatwo jest do nich dotrzeć i są najbardziej wyróżniające się.
Idź na lewo od baru i wspinaj się po schodach, gdzie dwa roboty stoją w pobliżu płonącej lufy. Możesz wykonać „Snuggle Up na 2 i 3 razy na tych dwóch robotach.
Przejdź do następnego pasa po prawej stronie, gdzie możesz wyskoczyć przez okno prowadzące na najwyższe piętro baru.
Wewnątrz wskocz do drugiego stoiska, aby znaleźć notatki 5/8 (są one ponumerowane w zależności od tego, jak są wymieniane w grze, a nie od wybranej liczby).
Spójrz na zestawy okularów wiszących na ścianie na końcu stołu bilardowego. Sprawdź je pod kątem pamięci 3/7.
Zejść do baru. Nie jest to konieczne, jeśli znasz już kod, ale możesz wchodzić w interakcje z obrazem nad znakiem paska DUFER, aby go znaleźć, pokazując kod 1-2-8-3, który jest później używany do otwarcia sejfu. Zostaw bar z przodu, a następnie zacznij iść na górę za pomocą obiektów z przodu.
Pierwsze spojrzenie w lewo, gdzie jest budynek z okrągłym znakiem na górze. Wskocz na niego i przejdź za znak, w którym można znaleźć wyłączenie robota i pamięci 1/7. Wróć na dach paska, a następnie spójrz na budynek dalej wzdłuż dachu, gdzie na ścianie rysuje symbol nagrywania. Idź na górę i wskocz do tego okna.
Przejdź przez złamane okna w drzwiach po drugiej stronie pokoju, a następnie natychmiast spójrz w prawo, gdzie można zrobić notatki 6/8 na półce obok łóżka.
Odwróć się i przejdź dalej do pokoju, w którym można wskoczyć na stół na końcu, gdzie można znaleźć notatnik 4/4, jeden z elementów niezbędnych do promowania historii w tym rozdziale. Wróć do okna, a następnie wskocz do rur, a następnie na balkon po lewej stronie, gdzie można zrobić notatki 2/8 na stole.
Wróć do paska, a następnie spójrz na wejście do tego obszaru. Po prawej stronie można zauważyć ogrodzenie między dwoma budynkami, przez które możesz skakać. Następnie możesz natychmiast spojrzeć w lewo, a następnie wskoczyć na drewniane wiązki, aby dostać się do innej maszyny handlowej, co pozwoli ci wziąć napój energetyczny 2.
Spryskaj i kontynuuj podążanie za tym małym pasem, a następnie skręć w prawo, aby dostać się do miejsca, w którym wszedłeś do slumsów na początku głowy. Wstań ponownie tuż wzdłuż krótkich schodów, gdzie można znaleźć inną maszynę handlową, w której można uzyskać napój energetyczny 3 wraz z pamięcią 5/7, wchodząc w interakcje z graffiti na ścianie.
Odwróć się od miejsca, w którym wziąłeś wspomnienie, aby zobaczyć długi pas. Zejdź na dół, aż dotrzesz do budynku ze strzałką z boku, czyli pranie. Użyj obiektów wzdłuż ściany, aby wskoczyć na ten dach.
Na dachu widzisz dwa roboty przesadzające. Będziesz musiał miauczyć, w chwili rzut, w wyniku czego upuszczają farbę, a robot opuszcza pranie. Możesz iść do pralni, a na stole przed oknem wybierz Super Spirit Detergent.
Wróć na dach prania i rozwijaj się z robotów. Na dwóch dachach znajduje się zestaw girland. Na niższym poziomie po lewej stronie można znaleźć ostatnią maszynę handlową, która pozwala kupić napój energetyczny 4.
Przeskocz na szczyt z girlandami, a można znaleźć sofę z telewizorem z przodu. Wskocz na kanapę i wchodzą w interakcję z pilotem 7 razy, aby zdobyć trofeum czatu Télé do oglądania wszystkich kanałów telewizyjnych. Następnie możesz zwrócić się do budynku z latarniami i niebieskim znakiem, a następnie wejść do małej dziury w drzwiach.
Idź do końca tego pokoju i skręć w prawo, gdzie zobaczysz kilka książek blokujących inny obszar. Przeskocz nad nimi, a następnie wchodzą w interakcję z nutą na łóżku, aby zdobyć klawisze.
Wracając do poprzedniego pokoju, natychmiast idź w lewo, a potem w prawo do wejścia do środkowego przełęczy, gdzie wciąż znajdują się stosy książek. Przeskocz nad nimi, aby je obalić i otworzyć sejf. Współpracuj z sejfem i użyj klawiszy, aby go otworzyć, co pozwoli ci odebrać notebook 3/4.
Kontynuuj poprzedni korytarz, aby znaleźć ostatni obszar w budynku, duży otwarty obszar z martwym robotem pochylającym się nad stołem. Możesz wskoczyć na fortepian po prawej stronie, aby uzyskać notatki 7/8. Wróć na ulicę i wróć na dach prania za pomocą robotów. Tym razem chcesz skoczyć do miejsca, w którym znajduje się drugi robot, a następnie podążaj ścieżką do wyższego dachu, gdzie jest duży niebieski znak.
Na tym dachu możesz wyciągnąć akumulator po lewej stronie, co zatrzymuje wentylator prądu przemiennego u góry urządzenia.W tym pokoju wskocz na dwie stosy białych pudełek, w których znajduje się notatnik Zbaltazara 2/4.
Idź na drugą stronę pokoju, gdzie możesz wchodzić w interakcje z zieloną zasłoną, która pozwala wyjść. Następnie możesz zejść do dolnej części, gdzie zobaczysz jeszcze kilka graffiti na ścianie. Współpracuj z nim, aby uzyskać pamięć 6/7.
Następnie możesz ponownie zejść na najniższy poziom, a powrócisz do pierwszej maszyny sprzedaży. Teraz można znaleźć tutaj morusque robot. To jest robot, do którego podajesz wszystkie notatki. Możesz zacząć to robić teraz, jeśli chcesz, ale nie ma sposobu, aby dowiedzieć się, które arkusze już je podałeś, więc możesz poczekać trochę dłużej, aż otrzymasz wszystkie 8, jeśli chcesz.
Kontynuuj obok Morusque, gdzie można znaleźć papierową torbę na Ziemi, z którą można wchodzić w interakcje. Podczas interakcji z nim jest na twojej głowie, tymczasowo zmieniając kontrolę ruchu i nagradzając cię trofeum „ciekawość zabity kota”.
Przekaż to ponownie, aby dostać się do ślepego zaułka z sejfem w rogu. Najpierw musisz raz w interakcja z sejfem, aby usunąć notatkę (jeśli podążasz linią podpowiedzi w notatce, doprowadzi cię to do kodu dostępu, który zauważyliśmy wcześniej na panelu). Możesz wchodzić w interakcje z sejfem i wprowadzić 1-2-8-3, aby. Następnie możesz odebrać notatki 8/8 z sejfu.
Odwróć się i idź po schodach, przechodząc obok strażnika na następne schody schodzące. Na szczycie schodów znajduje się piłka do koszykówki na rampie. Tutaj musisz dokładnie zbliżyć się do piłki do koszykówki, aby wypchnąć ją z rampy, a jeśli możesz wsunąć ją do wiadra, możesz zdobyć trofeum czatu boom Kalaka. Jeśli przegapisz, możesz ponownie uruchomić punkt sterowania, aby powtórzyć próbę, po prostu uważaj, ile czasu minęło z ostatniego punktu sterowania, ponieważ może być konieczne powtórzenie czegoś, jeśli minie trochę czasu.
Kontynuuj zejdź po schodach, a po lewej stronie można znaleźć robota Azooz. Mają trzy różne przedmioty, które możesz wymienić za pomocą napojów energetycznych i detergentu, który wziąłeś wcześniej.
Wymienić 3 napoje energetyczne dla ??? Przedmiot po lewej pozwala wybrać pamięć 2/7. Handel detergentem Super Spirit pozwala uzyskać kabel elektryczny, który jest przedmiotem postępu w rozdziale 6, ale możesz go teraz zdobyć. Wymiana ostatniego napoju energetycznego po prawej stronie, możesz otrzymać arkusz notatek 4/8.
Teraz, gdy otrzymałeś wszystkie elementy Azooz, wróć do baru. Przejdź obok niego wzdłuż linii obok dwóch robotów siedzących na ziemi, aż dotrzesz do robota na końcu babci. Możesz dać babci kabel elektryczny, który otrzymałeś, aby uczynić ją przedmiotem Poncho. Następnie możesz również nacisnąć na jej nogę, czwartą i ostatnim razem, gdy możesz to zrobić w tym rozdziale.
Odwróć się i idź do drzwi obok dwóch robotów z schematami. Współpracuj z nim, aby zarysować i dostać się do budynku o nazwie „Elliot Programming”.
Na parterze możesz wybrać notatki 3/8 po lewej stronie dużego obrazu robota. Idź w lewo i wspinaj się po schodach na drugie piętro. Na tej podłodze możesz wchodzić w interakcje z robotem i dać mu poncho. Nie jest to wymagane do rozdziału 6, ale możesz to zrobić teraz, ponieważ nadal tu jesteś.
Odwróć się od Elliota, a pamięć 7/7 można znaleźć w interakcji z rośliną na krześle. Następnie możesz również wchodzić w interakcje z zasłoną, aby wydostać się z budynku.
Teraz zebrałeś wszystkie przedmioty, które możesz tylko w tym rozdziale, które nie są w końcowym regionie, abyś mógł wrócić na dach pralni, a następnie możesz wskoczyć na balkon budynku z dużym neonowym znakiem , a potem z okna.
To jest mieszkanie Momo, a tutaj zakończysz rozdział 4. Przed rozmową z MOMO możesz wziąć tutaj dwa ostatnie przedmioty kolekcji. Najpierw idź w lewo, gdzie możesz przejść przez zamknięte drzwi z rusztem poniżej. Wskocz na pudełka w pokoju, aby dostać się na półkę, na której można robić notatki 1/8, ostatnią część notatek. W tej chwili możesz wrócić do morusque i podać im wszystkie nuty. Jak tylko to zrobisz, dostaniesz muzyczną ikonę i trofeum Meowlody. Jeśli nie chcesz tego teraz robić, możesz zostawić to na jeden z następnych dwóch rozdziałów, w których jesteś w tym obszarze (w rozdziale 7 będzie przypomnienie przed wyjazdem).
Wróć do głównego pokoju i do mniejszego obszaru za Momo, gdzie możesz wchodzić w interakcje z obrazem na ścianie, aby uzyskać pamięć 4/7, ostatnie w tym rozdziale.
Teraz wróć i porozmawiaj z Momo, aby kontynuować. Najpierw musisz pokazać im element „pocztówki”, aby kontynuować. Następnie dają ci notatnik Momo 1/4, a B-12 oferuje, aby znaleźć resztę notebooków, aby pokazać MOMO (dobrze, że już je uchwyciłeś). Uwaga: jeśli chcesz nadal robić cokolwiek w tym rozdziale, musisz to zrobić, zanim dasz Momo trzy zeszyty, ponieważ gdy tylko dasz mu trzeci, jesteś zamknięty w tym pokoju.
Współpracuj z Momo jeszcze trzy razy, dając im każdy z notebooków Zbaltazar, Doc i Clementine. Następnie naprawiają transceiver, nad którym pracował. Podążaj za nimi do okna, w którym zostanie ci przekazany nadajnik, a możesz wyskoczyć z okna, aby zakończyć rozdział.
W tym rozdziale 4: Slums w zbłąkanych końcach.
Rozdział 5: dachy
Rozdział 5 ponownie stał się stosunkowo krótki i liniowy, podobnie jak kilka pierwszych rozdziałów, chociaż jest w nim kilka wspomnień do zebrania. Na początku wskocz do wiadra i przejdź przez niego, a następnie przejdź do następnego poziomu dachu, gdzie można znaleźć zadrapanie na dywan, jedyny w tym rozdziale.
Kilka komentarzy przed rozpoczęciem: Puste beczki z boku można przesunąć, wchodząc w nie. Zurki ma obrzydliwą balistykę i większą bezwładność skoku. Jeśli Zurk nadal cię uderzy – oprócz uszkodzeń, daje to grzywnę do mobilności, dopóki się nie wstrząśnij. Jeden jest nadal tolerancyjny. Dwa, a tym bardziej 3 – prawie gwarantowane restart
Wtedy musisz dużo unikać z Zurki. Spryskaj do następnego obszaru, w którym będzie działać kilka grup Zurki. Gra mówi ci, że możesz przyciągnąć grupy do siebie, co pozwala przyciągnąć je w obszarze, w którym możesz je obejść, przesuwając się wzdłuż platform w odstępach czasu. W tym pierwszym regionie musisz zabrać Zurki do miejsca, w którym skoczyłeś, a następnie użyć belek przez otchłań po lewej stronie, aby ich uniknąć, ale możesz również po prostu owinąć lewą stronę regionu obok innej grupy i szybko uruchomić. Dookoła nich. Kiedy je obejrzysz, możesz przejść do następnego poziomu dachu z przodu.
W następnym obszarze jest kolejna grupa Zurkov, której należy unikać. Możesz to zrobić, przyciągając je do siebie, a następnie skacząc na wiszącej wiązce, aby przejść przez otchłani, a następnie wznieść się na następny dach.
Postępuj zgodnie z następnym dachem, gdzie osiągasz impas i możesz wchodzić w interakcje z neonowym znakiem, aby znaleźć pamięć 2/3, pierwszą z dwóch dodatkowych wspomnień w tym rozdziale.
Odwróć ze znaku, a na końcu zobaczysz wiązkę obrotową z lampą. Po raz pierwszy napotkasz te belki, które poruszają się w określonym kierunku, gdy na nie skakasz. Najpierw musisz wskoczyć na wiązkę, a następnie na baldachim z przodu, a następnie wskoczyć na wiązkę po raz drugi, co skręci na tyle daleko, aby dostać się na następny dach.
Na następnym dachu możesz wejść do lufy, aby popchnąć go do krawędzi dachu, aby dostać się do innej wiązki, co pozwoli ci przejść przez zawieszoną wiązkę do następnego dachu.
Idź na dach z zamkiem drzwi, z którym można wchodzić w interakcje. Tutaj będzie tamburek z barier. Czekamy na wszystkie Zurki, będą przestraszone w przedsionku. Hakowanie drzwi, skacząc na krawężnik i dalej.. Teraz Zurki jest zamknięty w innym obszarze. Następnie możesz dostać się do lufy z drugiej strony i odwrócić ją, aby przejść na wyższy poziom.
Wskocz na dźwig i kontynuuj przejdź do następnego budynku. Tutaj musisz wskoczyć do małych lasów w rogu, a następnie wchodzić w interakcje z deską, aby ją popchnąć, co pozwoli ci dostać się do lasów i przejść przez wentylację do budynku.
W kilku następnych obszarach unikniesz więcej Zurk, aby się rozwijać. Na tym pierwszym piętrze głównym pomysłem jest bieganie wzdłuż podniesionych platform z rur i desek, które spowalniają szpryki, aby pomóc im się nie dotrzeć. W pierwszym regionie musisz dostać się do lasów na rogu ogrodzenia, pozwalając mu ominąć. Potem to samo w drugiej połowie regionu, gdzie można biec wokół jednej podniesionej sekcji i dostać się do odległych lasów.
UWAGA: W 2 obszarach wystarczy biegać tutaj na lasach wejściowych, a Zurki samodzielnie się w otchłani. Para MB dotrze do ciebie – ale jeśli sam przyjdziesz
Idź na następne piętro, gdzie jest ogrodzony obszar z grupą Zurkova. Przed zrobieniem z nimi cokolwiek z nimi przejdź do drugiego końca, gdzie możesz przeskoczyć barierę i wchodzić w interakcje ze znakiem, aby uzyskać pamięć 3/3, drugą dodatkową pamięć w tym rozdziale.
Wróć na ogrodzone terytorium i wchodzą w interakcję z zamkiem, aby otworzyć drzwi. Następnie chcesz uciec z powrotem do miejsca, w którym wszedłeś na to podłogę, prowadząc Zurkę wzdłuż rampy, aby utknęły po tej stronie podłogi. Możesz pobiec do lasów na ogrodzeniu, aby skakać i dostać się do miejsca, w którym pierwotnie zlokalizowano Zurki.
Wejdź do lufy i przetocz ją przez wciąż otwarte drzwi, co pozwoli ci użyć go do wskoczenia na zawieszone wiązki.
W następnym małym obszarze prowadzi 4 wąskie ścieżki do przodu, z grupą Zurki po drugiej stronie. Możesz przesunąć się w prawo i poprowadzić je wzdłuż wiązek do ciebie, a następnie przesunąć się w lewo i biec z Zurką za tobą, a następnie wskoczyć na następne piętro.
Na najwyższym piętrze najpierw musisz przeskoczyć do przełącznika w prawo, aby aktywować windę.
Powoli zaczyna zejść z górnego piętra, podczas gdy grupy Zurkov zaczynają pojawiać się z budynku, aby cię ścigać. Najłatwiejszym sposobem na ich uniknięcie jest po prostu bieganie wzdłuż krawędzi dachu, czekanie na windę, a następnie wyskoczenie z pudełek obok niego i wewnątrz.
Uwaga: winda schodzi około 7-8 sekund. Zurki – uzupełnij bez końca, ale nie więcej niż „maksymalna liczba”. Więc nie pokrudzą masy, ale życie będzie skomplikowaną stolicą. Nie zwalniaj
Wewnątrz windy możesz wchodzić w interakcje z klawiaturą, aby wspiąć się na najwyższe piętro. Skok za pomocą kału, a następnie oddział z panelem pośrodku regionu i użyj transceiver.
Po scenie automatycznie otrzymasz pamięć 1/3, a następnie możesz wskoczyć do wiadra na krawędzi dachu, aby ukończyć rozdział.
W tym rozdziale 5: dachy w zbłąkanych końcach.
Rozdział 6: Slums – część 2
W rozdziale 6 znów znajdziesz się w mieszkaniu Momo w slumsach. Cały rozdział jest ponownie w tym obszarze, nie ma nowych kolekcjonerów ani zadań, dlatego jeśli już zebrałeś wszystko w rozdziale 4, wszystko, co musisz zrobić, to promować historię.
Zanim przejdziesz dalej do mieszkania, możesz wchodzić w interakcje z dywanem tuż przed tobą, aby uzyskać zadrapanie do tego rozdziału. Przejdź do sofy i sprawdź notatkę w telewizji, którą Momo pozostawił, aby powiedzieć, że chce, żebyś spotkał go w barze. Następnie (na szczęście B-12 robi to dla ciebie), otwórz okno panelem i opuść mieszkanie.
Zejdź do baru, w którym Momo czeka na ciebie przy drzwiach. Podążamy za nim i siedzimy na krześle obok niego. Następnie Kat-Scene, gdzie udaje mu się skontaktować się z jednym z innych osób z zewnątrz.
Po zakończeniu sceny musisz podążać za Momo do mieszkania Sheimus, aby z nim porozmawiać. Mieszka w praniu, ale musisz podążać za Momo, w przeciwnym razie nie pójdzie tam.
Po ustaleniu, że Sheimus nie otworzy drzwi, Momo popycha deskę na ścianie, która zablokowała otwór wentylacyjny, pozwalając ci dostać się do pokoju.
Porozmawiaj z Sheimusem i pokaż mu notatnik doktora, który Momo wrócił wkrótce wcześniej.
Aby znaleźć tajny pokój w mieszkaniu, musisz przesunąć skrajnie lewy obraz na ścianie, otwierając klawiaturę. Wskazówka do kodu – pod skrajnym odpowiednim obrazem – „Czas powie”. Kod klawiatury to 2-5-1-1-to jest cztery godziny na ścianie, co wskazuje na wskazówkę.
Po wejściu do kodu – ściana odchodzi, pokazując inny pokój. Tutaj musisz wskoczyć na półkę po lewej stronie, a następnie obalić białe pudełko, aby upuścić zepsuty tracker na podłogę.
Gdy tylko Sheimus przestanie spacerować po pokoju, możesz z nim porozmawiać i pokazać mu zepsuty tropiciel, który według niego należy naprawić. Pozwala ci wyjść z baru i musisz iść do programów Elliota (w barze, gdzie powinieneś wcześniej podać robota Poncho). Możesz porozmawiać z Elliot na górze i pokazać mu tracker, który on ci naprawi, ponieważ dałeś mu poncho (lub, jeśli trzymasz poncho, powie, że jego ręce drżą, gdy był zamrożony. I poprosi o koc lub koc)
Następnie możesz wrócić do Sheimusa i nadać mu stały tracker. Będziesz musiał podążać za nim do drzwi w masie po przeciwnej stronie miasta, gdzie znalazłeś dwa roboty w pobliżu płonącej lufy.
Po przejściu przez drzwi rozdział się skończy.
Rozdział 7: Zaklenek
W nowym obszarze podążaj za Sheimusem do zamkniętych bram, gdzie powie, że nie pójdzie z tobą, ponieważ jest zbyt wolny. Daje również ikonę outsidera, jedyną z ikon niezbędnych do trofeum, które otrzymujesz automatycznie.
Następnie możesz iść naprzód ścieżką i natychmiast skręcić w lewo, gdy ścieżka jest podzielona. Na drzwiach garażowych możesz z nim wchodzić w interakcje, aby uzyskać 1/3 pamięci.
Następnie możesz odwrócić się i poślizgnąć się w strefie drenażu, aby rozpocząć nową pościg za Zurkov. Nie ma warunków, więc Twoim celem jest po prostu dojść do końca. W większości przypadków wystarczy iść w lewo, po prawej lub skakać wzdłuż centralnej ścieżki, aby uniknąć pojawienia się Zurki, co jest naprawdę łatwiejsze niż dążenie do rozdziału 2.
Kiedy dotrzesz do sekcji ze schodami, idź po jednej stronie na górze, pozwalając Zurce za sobą. Następnie robisz okrąg i schodzisz po drugiej stronie schodów, a możesz przejść do małej szczeliny poniżej, ponieważ Zurk powinien być nieobecny.
Uwaga: możesz rozproszyć i zwabić zlewozmywania z szczeliny bez rosnącego. Ale wymaga to upośledzenia z „tyłu”
Po dotarciu do następnego regionu i skacząc na ścianie, zobaczysz działkę pełną wody, z kilkoma rurami i poruszającymi się wiązkami, które musisz przekroczyć. Wskakuj na pierwszą poruszającą się wiązkę, pozwala wskoczyć na pierwszą rurę poniżej. Następnie musisz wskoczyć na następną poruszającą się wiązkę, pchając ją w prawo, a następnie wskoczyć do niej, pchając go w lewo, co pozwoli ci dostać się do długiej rury i beczek, docierając do drugiej strony regionu. Skok ze ściany, a wylądujesz na wózku, który automatycznie porusza się przez resztę strefy drenażu.
Po awaryjnym lądowaniu w nowym obszarze, wskocz na dach ciężarówki, aby kontynuować rury do następnego obszaru.
Na górze będzie widelca. Zamiast iść w lewo, idź prosto do ogrodzenia. Below there is a gap through which you can go, then go to the right, where you can find a 2/3 memory next to a dead robot on the pier.
Wróć i idź lewą ścieżką, gdzie możesz przeskoczyć przez ogrodzenie, aby dostać się do dużego otwartego obszaru. Nie ma jeszcze wrogów, więc po prostu idź do końca regionu, gdzie wyskakujemy przez okno, aby wejść do centralnego budynku.
Idź na niższe piętro, gdzie automatycznie spotkasz Dock. Po rozmowie z nim i przed zrobieniem cokolwiek innego, możesz uchwycić pamięć 3/3, interakcję z manekinem w rogu, a także użyć zarysowania na ścianie naprzeciwko manekiny.
Następnie możesz wchodzić w interakcje z żółtą latarką na stole, co, jak się okazało, jest bronią doków, która pomaga poradzić sobie z Zurkiem.
Podążaj za dokiem na górze, a to da ci bezpiecznik i pozwoli ci wrócić do okna, przez które wpisałeś. Wróć do miejsca, w którym wszedłeś, ale podążaj za sznurkiem na ziemi do ogrodzonej części budynku. Wewnątrz możesz wchodzić w interakcje z generatorem i użyć bezpiecznika, aby go włączyć.
Broń Doc działa z generatorem, ale teraz kilka Zurkov wpada do regionu. Doc skieruje broń do Zurki, gdy wrócisz, więc musisz poczekać, aż zabije je przed tobą. Lub po prostu przejście do miejsca broni – to cię nie szkodzi
Wracając do środka, stacja dokująca modyfikuje B-12, aby zamiast tego używać broni, a teraz możesz zabłysnąć za pomocą światła ultrafioletowego, używając go przez krótki czas. Podążaj za paskiem po lewej stronie B-12, kiedy go używasz, ponieważ jeśli używasz go zbyt długo, zawiedzie się i nie będziesz mógł go używać, dopóki B-12 nie będzie ładowany. Podążaj za dokiem w dół i wyjdź za drzwi, w których będziesz musiał wypróbować broń na Zurce przylegającej do ogrodzenia.
Po tym, jak doka otworzy bramę, podążaj za nim do ślepego zaułka, gdzie będziesz musiał otworzyć dla niego bramę. Aby to zrobić, najpierw musisz przesunąć lewą lufę do drzwi, co pozwoli ci przetoczyć kolejną lufę do drugiego końca platformy, co pozwoli ci wskoczyć do otworu wentylacji.
W następnym pokoju musisz wskoczyć na przełącznik, aby aktywować nakrętkę dla stacji dokującej. Wyjdź na następnych drzwi, a potem w prawo i zajmij się przekąską w środku. Następnie możesz pójść do bramy na końcu, gdzie musisz zabić Zurkę, która wskoczyła na dok, a następnie ci, którzy biegną do drzwi, gdy doka zamyka.
Po zamykaniu drzwi podążaj za nim do końca regionu, gdzie otworzy jeszcze kilka drzwi, a znajdziesz się w slumsach. Po scenach będziesz musiał iść do kanalizacji, aby spotkać się z Momo. Aby to zrobić, idź do obszaru, w którym znajduje się Morusk, gdzie robot czeka teraz przy otwartych drzwiach.
To ostatnia szansa, że musisz zebrać dowolne opcjonalne elementy w obszarze slumsów bez użycia wyboru rozdziału, więc upewnij się, że zrobiłeś wszystko teraz. Kiedy będziesz gotowy, przejdź przez drzwi i idź ścieżką, aby zakończyć rozdział.
Rozdział 8: Kanał
Idź ścieżką do końca, w którym Momo czeka na ciebie na tratwie. Skok, potem zacznie wiosłować kanał.
Należy pamiętać, że w tym rozdziale możesz zdobyć pacyfistyczne trofeum, które wymaga, abyś nie zabijał ani jednej zurki za pomocą światła. Jest to stosunkowo łatwe, jeśli go nie użyjesz, ponieważ jest tylko kilka miejsc, w których morderstwo Zurki byłoby naprawdę przydatne, i możesz ich po prostu uniknąć, jak poprzednio. Jeśli wydaje się, że Zurki umiera automatycznie z powodu faktu, że ich unikasz, jest to normalne, chyba że zabijesz ich światłem.
Gdy tylko Momo dostanie się do zamkniętej bramy, możesz skakać z tratwy w prawo, a następnie podążać za rurami wokół pokoju, aby dostać się na lewą stronę. Jest to jeden z kilku obszarów, w których musisz uniknąć morderstwa Zurk, więc po prostu nie aktywujemy latarki. Przed przełącznikiem otwierającym bramę dla MOMO jest kilka kokonów Zurki (pojawiają się z nich podczas zbliżania się).
Aby ułatwić unikanie Zurk, możesz po prostu przebiegać bezpośrednio przez kokony i natychmiast aktywować przełącznik. Zurkam potrzebuje czasu, aby się pojawić, więc zanim zeskoczysz z przełącznika, być może będziesz musiał wstrząsnąć jeden lub dwa, a następnie zacząć biegać w kółko, aby. Gdy tylko Momo przechodzi przez bramę, możesz wskoczyć do tratwy, aby kontynuować.
Po pozostałej podróży na tratwie i krótkiej scenie, Momo otworzy dla ciebie duże drzwi, abyś mógł iść dalej. Musisz wskoczyć na beczki w wodzie, a następnie możesz wskoczyć pod małą szczeliną w drzwiach.
Kontynuuj podążanie za drogą do przodu, aż dotrzesz do wąskiego korytarza z kilkoma kokonami Zurka wyżej po bokach ściany. Przed lewą jest ścieżka z dużą liczbą kokonów. Musisz iść tutaj, aby uchwycić pamięć, ale jednocześnie nie zabijać Zurki. Możesz użyć tej samej strategii jak poprzednio i po prostu szybko uruchom kokony. Starasz się wskoczyć do rury po lewej stronie ścieżki. Podążaj za rurą do końca, a następnie wskocz na poręcz, gdzie można znaleźć pamięć 1/2.
Wróć przez fajkę, obserwując, jak daszek, który zawiesi się poniżej, gdy wyjdziesz (pamiętaj, że możesz je wstrząsnąć). Kontynuuj ścieżkę, na której znajdziesz się na długiej wysokiej sekcji, gdzie możesz kontynuować ścieżkę, przeskakując między rurami z obu stron.
Gdy tylko dotrzesz do końca, pójdziesz do innego pokoju z dużą liczbą kapsułek Zurki. Możesz przesunąć się w prawo w prawo, ale reszta musi biec i wybrać drogę. Poruszaj się szybko i aktywuj przełącznik po lewej stronie, aby otworzyć drzwi z przodu.
Przejdź przez lewe drzwi, obserwując grupę wisorów, które przejdą przed tobą, a następnie przesuń się na środek pokoju, gdzie jest długa ścieżka do wyjścia. Kiedy dotrzesz na schody, zobacz, jak pojawi się inna grupa, ale można ich uniknąć, trzymając.
W następnej sekcji ścieżka jest podzielona na lewą, prawą i centralną, jak w poprzednim dążeniu do Zurk. Aby ich uniknąć, zasadniczo chcesz iść do sekcji, w której nie ma wizji żywej, nawet jeśli są kokony, a następnie po prostu wróć i, jeśli to konieczne.
Przechodząc przez drzwi, wskakujesz na rurę, kończąc się pościgiem. Najpierw idź w lewo, gdzie znajdziesz ślepy pokój z grupą Zurkova, który daje pamięć 2/2.
Wróć i przejdź do innego końca rury, gdzie wejdziesz do ostatniego pokoju, w którym musisz uniknąć morderstwa Zurki. Na początku wszystkie są w kokonach, których możesz uniknąć, więc nie musisz radzić sobie z żadnym dążeniem do ciebie. Trzymaj strony, na których nie ma kokonów, i trzymaj się jak najdalej.
Idziemy do drugiego końca pokoju, gdzie wskakujemy wzdłuż beczek w wodzie, aby dostać się do przełączników po obu stronach drzwi. Musisz aktywować oba przełączniki, ale aby dostać się do drugiego, musisz wrócić dookoła pokoju. Po aktywacji pierwszej włącza się syrena, która budzi wszystkie wisory, więc musisz być szybki i unikać grup, które pojawiają się między platformami.
Po aktywacji obu przełączników drzwi się otworzą i możesz wejść do środka. W następnym pokoju po lewej na kawałku kartonu jest zarysowanie, jedyny w tym rozdziale, więc nie przegap tego ze względu na to, jak daleko się znajduje.
Idź do następnego pokoju, w którym znajduje się scena Kat, która kończy się wyłączoną przez B-12, aby cię chronić. Po zakończeniu sceny automatycznie go podnosisz, a następnie będziesz mieć ostatnią pogoń za Zurki (ostatnia w grze). Pościg jest całkowicie liniowy, podążaj za tym, gdzie wypadają i uchylają
Gdy tylko przejdziesz przez drzwi pod koniec pościgu, otrzymasz pacyfistę, jeśli ukończyłeś resztę rozdziału bez zabijania pojedynczego Zurki swoim światłem. Współpracuj z B-12 na ziemi kilka razy, aby go obudzić, a następnie oddział z konsolą, aby zatrzymać najbliższy wentylator, i wprowadź do niego, aby przejść do następnego rozdziału.
Rozdział 9: Robovynik
Najkrótszy wspólny rozdział w grze, rozdział 9, odbywa się całkowicie na tym bardzo dużym terytorium wokół centralnej struktury wioski. Przejdź przez most, w którym będzie krótka scena z B-12, a automatycznie otrzymasz pamięć 1/2.
Po scenie B-12 przez pewien czas nie chce tłumaczyć ani wchodzić w interakcje z niczym, więc nie próbuj jeszcze zrobić czegoś zbędnego. Kontynuuj wspinanie się po dwóch schodach, a następnie na trzecim poziomie można wskoczyć na przemienne bloki prądu na ścianie, aby dostać się na trzeci poziom.
Na górze znajdziesz Zbaltazar, który, jak się okazuje, jest podłączony do wielu telewizorów. Dadzą ci zdjęcie Clementine i doradzą, abyś udał się do centrum miasta (tam kończy się głowa).
B-12 mówi ponownie, abyś mógł zbierać wszystkie przedmioty kolekcjonerskie. Wróć na początek regionu i do drugiego poziomu, na którym robot maluje filar. Po prawej stronie możesz wchodzić w interakcje z żółtą płytą w celu zarysowania.
Odwróć, a następnie wskocz na stół, w którym roboty grają Majong, aby zdobyć trofeum Cat-A-Stroph.
Bezpośrednio za robotami znajduje się wiadro, za pomocą którego możesz zejść do dolnej części. Podążaj ścieżką z beczek do drzewa, gdzie możesz wybrać czerwoną roślinę.
Postępuj w drodze powrotnej, używając ścieżki do powrotu do głównych platform. Kontynuuj, przesuwaj się wzdłuż platformy do drzewa po lewej stronie, wyrastając z platformy i wyjdź do gałęzi, aby wybrać fioletową fabrykę.
Wróć i kontynuuj przechodzenie obok drugiej schody, gdzie można wchodzić w interakcje z białym napisem na ścianie, aby uzyskać pamięć 2/2.
Wróć do miejsca,. Po przejściu przez nich możesz zejść z krawędzi platformy do żółtej rury, gdzie możesz wybrać żółtą roślinę.
Teraz wróć obok restauracji, a możesz wspiąć się na dwa kolejne poziomy za pomocą schodów i kilku rur na ścianie. Tutaj możesz spotkać małego robota, podlewając wszystkie rośliny wokół siebie. Porozmawiaj z nimi i daj im każdą z roślin, które wybrałeś wcześniej, a oni dadzą ikonę rośliny.
To była ostatnia rzecz tutaj, więc teraz wszystko, co musisz zrobić, to opuścić ten obszar. Kontynuuj wskakiwanie na pudełka z przodu, aby wznieść się powyżej.
Kontynuuj w górę rur, aż dotrzesz do ciemnego tunelu, który uzupełnia rozdział.
Rozdział 10: Midtown
Na początku rozdziału podążaj drogę do stacji metra. Następnie automatycznie otrzymasz pamięć 1/7 po krótkiej rozmowie z B-12.
Idź w lewo przez samochód metra i wspinaj się po schodach. Natychmiast skręć w prawo, gdy dojdziesz do góry i wejdź na małe ogrodzone terytorium. Możesz wchodzić w interakcje z półką książki, aby uzyskać pamięć 2/7. Możesz także wąchać robota siedzącego po prawej stronie. Jeśli zrobiłeś to ze wszystkimi poprzednimi robotami w slumsach, otrzymasz również trofeum „najlepszego przyjaciela kota”. Kierownictwo krok po kroku będzie nadal wskazywać inne punkty nuzzle w rozdziale później, chociaż w przypadku, gdy przegapiłeś jakiekolwiek poprzednie, ponieważ tylko w tym rozdziale jest 5 robotów, więc możesz zdobyć trofeum, bez względu na wszystko.
Kontynuuj opuszczenie obszaru metra i tuż pod bramą. Idź w lewo na rozwidleniu ścieżką, a następnie wokół zamkniętej windy. Tutaj możesz znaleźć zadrapanie, a także przytulić się do robota siedzącego na ziemi.
Wróć i zacznij wspinać się po schodach po głównym placu w centrum miasta. Gdy tylko pojawi się nazwa rozdziału, otrzymasz trofeum podium.
Większość opcjonalnych elementów w centrum miasta jest w drodze do miejsca, w którym musisz się poruszać na działce, abyś mógł je zdobyć po drodze. Kontynuuj idź ścieżką, a następnie wskocz do sklepu po prawej z robotem w kolorze białym, stojąc przed. Przejdź przez półkę od tyłu, aby znaleźć sejf, w którym możesz wprowadzić kod 8-5-4-2, co pozwoli ci zdobyć ikonę kota.
Wróć i kontynuuj ruch wzdłuż drogi. Kliknij prawą ścianę po stronie, aby wejść na pas boczny, gdzie robot zamiata ziemię. Po lewej stronie znaku niebieskiego neonu możesz wskoczyć na ścianę na wyższy poziom. Na górze w małej niszy można znaleźć xx w innym niebieskim znaku.
Wróć i wróć na główną drogę, a następnie spójrz na lewą stronę sklepu odzieżowego przy krótkich schodach. Kontynuuj przesuwanie się na lewo, a będzie długa pas.
Rozpocznij drogę wzdłuż pasa i wskocz na pierwszą platformę po prawej, a następnie idź dalej w kierunku końca alei, w miarę możliwości porusza się w górę.
Kiedy dotrzesz do baldachimu na górze, natychmiast spójrz w górę, aby znaleźć okno, do którego możesz skoczyć. Wewnątrz na podłodze możesz odebrać ikonę policyjną.
Wróć na główną drogę, gdzie na środku wymiany pierścienia znajduje się duży holograficzny robot. Najpierw idź w lewo od drogi prowadzącej w prawo, gdzie nad drzwiami znajduje się sklep z żółtym neonowym znakiem. Wejdź do środka i wskocz na blat, a następnie w otworze w suficie. Wróć przez otwór do przodu sufitu, gdzie można znaleźć pamięć 5/7.
Wróć (po drodze możesz również wąchać dwa roboty przy stole na zewnątrz), a następnie przejdź przez ulicę do sklepu z zabronionymi drzwiami. Wejdź do środka, skacząc przez okno, albo przechodząc przez otwór w drzwiach, a następnie użyj schodów po lewej stronie, aby wskoczyć na sufit. Przejdź po pudełkach, w których można znaleźć pamięć 4/7. Są to wszystkie przedmioty, które możesz teraz zebrać, więc wróć ze sklepu, a następnie iść w prawo, gdzie możesz wejść do miejsca mieszkalnego.
Natychmiast idź w lewo po pierwszych schodach, a następnie w górę i w górę następnych schodów na trzecie piętro. Natychmiast skręć w prawo, aby znaleźć mieszkanie z 3 zielonymi i 5 czerwonymi kropkami, i przeskocz na małą szczelinę, aby wejść.
Wejdź do środka, a spotkasz Clementine. Pokaż im zdjęcie swojego ekwipunku, a następnie podążaj za nimi do innego pokoju i porozmawiaj z nimi, aby dowiedzieć się o ich planie wyjścia.
Zejdź na drugie piętro, gdzie musisz wskoczyć do trzech kamer nadzoru, które wskazują grupę robotów na parterze, w wyniku czego spadną kamery.
Po złamaniu trzech kamer, zejdź i wchodzą w interakcje z robotem siedzącym obok drzewa, aby uzyskać kasetę. Wróć na główną ulicę. Najpierw musisz przejść przez drzwi w prawo, prowadząc do baru.
Idź do zaplecza, gdzie robot śpi na stole. Użyj schodów za nimi, aby wspiąć się na półkę powyżej, a następnie wchodzić w interakcje z pudełkiem z butelkami, aby wypchnąć je z półki, budząc robota.
Wróć na ulicę i kontynuuj poruszanie się wzdłuż drogi, a następnie zwróć uwagę na lewo od robota w zielonej kamizelce z pudełkiem z przodu. Wskocz do pudełka i poczekaj na rabota z baru.
Robot przenosi pudełko w sklepie i jest to jedyny sposób na wejście do środka. Gdy tylko położy pudełko – wyskoczy, a następnie ukradł kapelusz roboczy z stojaka na oknie. Po lewej stronie wychodzimy przez wentylację, nad podłogą.
Następnie przejdź do sklepu z odzieżą, który minąłeś wcześniej. Idź do tylnego pokoju (możesz przejść przez drzwi z boku) użyj kasety, aby włączyć magnetofon. Wyjdź na przód sklepu i wchodzą w interakcję z kurtką pracownika, aby ją odebrać.
Teraz otrzymałeś wszystkie potrzebne przedmioty, więc idź na lewą stronę sklepu odzieżowego, gdzie można znaleźć robota w brązowej kurtce i ze złotym łańcuchem na szyi o nazwie Blazer, który jest Twoją osobą kontaktową, aby penetrować Fabryka.
Porozmawiaj z nim, najpierw przekazując wiadomość kontaktową, a następnie kurtkę i pracujący hełm. Po tym, jak założył ubrania, wskocz do najbliższego pudełka, aby zabrał cię do fabryki. Raz w fabryce musisz zacząć unikać dronów, aby zdobyć podstępne trofeum. Drony patrolują fabrykę (i będą w budynku rezydencji po powrocie), więc musisz uniknąć ich wykrycia, pozostając poza strefą ich widoku. W tej sekcji, jeśli kiedykolwiek znasz (ich wizja stanie się żółta, a następnie czerwona), możesz ponownie uruchomić punkt sterowania, a następnie zdobyć trofeum.
Uwaga: Drony są ślepe poza strefą widoczności. Nawet jeśli ty punkt pustego Będziesz ich stać. Ale jeśli przynajmniej ty mi…
Pierwszy dron w fabryce po prostu porusza się w lewo i w prawo w pierwszym regionie, a można ich uniknąć, czekając, aż przesunie się w lewo i szybko przesunie się w prawo.
W następnym pokoju znajdują się dwa drony, jeden nieruchomy w prawo, blokujący tę ścieżkę, a drugi porusza się w tę iz powrotem w najbliższej części i patrzy na beczki w wodzie. Aby się poruszyć, wystarczy poczekać, aż poruszający się odejdzie po lewej stronie, gdzie możesz przeskoczyć przez beczki. Jeśli jesteś szybki, możesz dostać się do beczek od jednego ruchu drona, ale jeśli nie jesteś pewien, możesz wskoczyć do pudełka. Kiedy stanie się bezpieczny, przejdź przez drugi zestaw beczek i wejdź do drzwi.
W następnym pokoju po prawej stronie jest robot, który mówi, że stracił klucze. Możesz je znaleźć wzdłuż drogi, bliżej końca, więc idziemy dalej
Idź w lewo, gdzie można zauważyć innego drona, patrząc tam iz powrotem z blokiem z przodu, którego można użyć, aby ukryć się przed strefą wykrywania. W tym pokoju najpierw musisz iść w lewo i przeskoczyć ruchomą wiązkę, aby dostać się na platformę, a następnie aktywuj przełącznik, który otwiera drzwi po lewej stronie. Następnie musisz kontynuować ścieżkę do rury po prawej stronie, co pozwoli ci ponownie dostać się do przodu pokoju, a następnie przejść przez otwarte drzwi po lewej stronie.
W następnym obszarze poruszające się kostki podróżują na środku pokoju, które musisz pójść, aby zablokować przegląd dronów. Po drugim dronie w wodzie znajduje się kilka baryłek, przez które musisz przeskoczyć, aby pójść dalej. Ale najpierw wskocz na lewą lufę i przejdź do pudełka, w którym leżą klucze
Przejdź przez beczki do następnego obszaru, a następnie zostaw pola, przeszłość, którą znajduje się następny dron. Jest przełącznik na ścianie, którą można aktywować, otwiera drzwi po lewej stronie, prowadząc do poprzedniego pokoju
Wróć do miejsca, w którym rozmawiałeś wcześniej z robotem i daj klucze, aby się złe. Jeśli otrzymałeś wszystkie poprzednie ikony, otrzymasz również „ikony” trofeum.
Wróć do pokoju z poruszającymi się kostkami i kontynuuj je do końca regionu. Tutaj musisz przejść do beczki, a następnie jeździć przez lasery, aby dostać się do ostatniego pokoju.
Istnieją trzy przyciski, które musisz kliknąć w tym samym czasie, aby uzyskać baterię na środku, więc najpierw musisz wyprowadzić drugą platformę robota z klatki. Wchodzić w interakcje z pierwszymi, którzy podążali za tobą, a następnie zabierz go na ogrodzone terytorium i użyj go, aby przeskoczyć przez ogrodzenie.
Przeskocz do przełącznika, aby otworzyć bramę, a następnie przenieś dwa roboty do dwóch przycisków bocznych, aby utworzyć szczelinę pod słupem akumulatora, co pozwoli na jazdę lufą do trzeciego przycisku. Weź baterię atomową.
Po schwytaniu baterii drzwi do zakładu zamkną się, ale lasery się wyłączą, co pozwala wyjść z drugiej strony. Prowadzimy się na wiadro, aby wrócić do głównej dzielnicy Midtown. Wróć do budynku rezydencji, ale po drodze zatrzymaj się po lewej stronie wymiany pierścienia, gdzie możesz teraz wejść do stoiska strażnika. Wewnątrz wchodzą w interakcję z obrazem drona, aby uzyskać pamięć 6/7.
Teraz możesz wrócić do strefy mieszkalnej, skąd usługa bezpieczeństwa wyrzuciła inne roboty. Nie zwracają na ciebie uwagi, więc wejdź do środka. Teraz musisz unikać dronów podczas powrotu do mieszkania Clementine. Na parterze dwa drony obracają się w przeciwnych kierunkach, więc musisz wybrać stronę, a następnie poczekać na ich ruch, abyś mógł wspiąć się na schody.
Idź prosto po schodach, a następnie przejdź w prawo przez środkowy obszar, aby uniknąć stacjonarnego drona. Na tej podłodze znajdują się jeszcze dwa poruszające się drony, których należy unikać, pierwszy tuż za centralnym przejściem. Poczekaj, aż porusza się w dowolnym kierunku, a następnie przebiegnie obok.
W następnym korytarzu znajduje się drugi dron, który porusza się tam iz powrotem w tym obszarze. Aby tego uniknąć, poczekaj, aż przejdzie do drugiego końca korytarza, a następnie podążaj za nim i wskocz do pudełka po lewej stronie. Poczekaj, aż wróci w innym kierunku, a możesz wyjść z pudełka i przejść na najwyższe piętro.
Na najwyższym piętrze są jeszcze dwa drony. Pierwszy jest nieruchomy w prawo w prawo, aby tego uniknąć, wystarczy wskoczyć na poręcz i iść wzdłuż znaków na środku regionu. Drugi dron porusza się w przód iw tył po drugiej stronie przejścia i wystarczy poczekać, aż przejdzie w prawo, aby wskoczyć do mieszkania.
W mieszkaniu idź ponownie do pokoju po lewej. Zostawili dla ciebie tajemniczą notatkę, że musisz ustalić, co to znaczy kontynuować. Najpierw przejdź do strefy głównej i sprawdź przedmiot na stole, z którego wychodzi dym.
Po drugie, wchodzą w interakcję z różową szmatką zwisającą ze ściany po lewej stronie. Pozwala wyciągnąć pudełko, aby użyć go jako platformy. Następnie możesz wskoczyć na górną część, a następnie przejść pod namiot i porozmawiać z krysztają.
Po trzecie, zeskocz z powrotem i idź do małego pokoju z boku, gdzie można wchodzić w interakcje z manekinem z pylonem drogowym. Wreszcie, wróć do obszaru wejściowego z wyposażeniem kuchennym, gdzie można wskoczyć na półkę nad blatem i porozmawiać z lampą lawową.
Teraz musisz wrócić z rezydencji, aby udać się do klubu nocnego. Jeśli próbujesz uniknąć wykrycia drona, ważne jest, aby upewnić się, że nie zauważysz tego, który jest tuż przed mieszkaniem, ponieważ nadal porusza się tam iz powrotem,. Możesz obserwować strefę wykrywania przez szczelinę, czekając, aż się cofnie przed wskoczeniem na parapet.
Następnie możesz wskoczyć do środkowej części znaków, a następnie zejść do dolnej części, podążając za sznurkiem. Po prostu podążaj za dronem na ziemi, gdy zeskoczysz.
Jeśli zdałeś resztę rozdziału, nie zauważając dronów, otrzymasz sneakitty trofeum, gdy tylko dotrzesz do barykady bezpieczeństwa, i nie masz się czym martwić. To ostatni raz w rozdziale, kiedy możesz zebrać dowolny z elementów przed wejściem do klubu, więc upewnij się, że zrobisz to teraz, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Jeśli nadal brakuje ci „pras” do pięciu, możesz zbliżyć się do frontu klubu (naprzeciwko sklepu odzieżowego) i porozmawiać z jednym z robotów siedzących na zewnątrz.
Kiedy będziesz gotowy do przejścia, idź na pas, na którym zauważyłeś zamiatającego robota. Zamiast przejść na wyższy poziom, jak poprzednio, tym razem musisz przejść przez baldachim do robota w fioletowym.
Kontynuuj poruszaj się po rurach, aby dostać się do okna, z którego robot zerknięcia, a następnie wchodzą w interakcje z nimi, aby przejść na bok, pozwalając ci wejść do środka. Przejdź przez klub w klubie i napij się dziwnego drinka.
Następnie musisz iść i stać na kwadratowej platformie przy zlewie i miauście, aby zstąpiła na niższy poziom. W tym pokoju możesz wchodzić w interakcje ze stołem, aby uzyskać pamięć 7/7.
Wróć do klubu, a następnie przejdź do ekstremalnego lewego stołu z paska, gdzie można znaleźć płytę (płyta może zniknąć i zniknąć, aw tym przypadku można go zobaczyć ponownie, ponownie uruchamiając punkt sterowania. Jeśli to zrobisz, być może będziesz musiał ponownie odebrać pamięć). Zabierz płytkę do pilota DJ -a i umieść ją na lewym stole obrotowym, a następnie w interakcja z nim, aby ją zarysować i zdobądź trofeum zarysowania.
Wróć na parkiet taneczny i po prawej stronie sceny na ścianie znajdują się dwa roboty, z których jeden trzyma dźwignię. Wchodzić w interakcje z nimi i daj im dziwny napój, aby zdobyć dźwignię.
Idź na scenę i na lewą stronę, gdzie możesz wchodzić w interakcje z konsolą, aby umieścić uchwyt dźwigni. Przeskocz ją, aby opuścić rurę, a następnie wskocz na górę i poczekaj, aż robot pojawi się i odwróci dźwignię, podnosząc rury i pozwalając dostać się do najwyższego poziomu.
Na górnym poziomie są 3 przyciski, które kontrolują zawieszone lampy. Współpracuj z lewą i prawą stroną raz, aby wyregulować światło, a następnie możesz przeskoczyć nad nimi, aby dostać się do strefy VIP.
Przejdź do strefy VIP, aby zobaczyć ekran ekranowy i koniec rozdziału, a także zdobyć trofeum czasu Al-Kat natychmiast po zakończeniu ekranu ekranu.
Rozdział 11: więzienie
Po zakończeniu scen znajdziesz się w klatce w więzieniu. Aby kontynuować, kontynuuj poruszaj się w lewo i w prawo, aby kołysać klatkę. Musisz dwukrotnie uderzyć metal po lewej stronie, aby otworzyć drzwi i wskoczyć na rurę.
Przejdź do końca rury i wskocz na platformę, a następnie skręć tam, gdzie możesz wskoczyć na kilka poruszających się wiązek, a następnie inny poziom w górę, aby wejść do małego przejścia.
Następny pokój ma jeszcze dwie poruszające się wiązki. Musisz podskoczyć dwa razy w lewo, aby to popchnąć, a następnie raz wskoczyć po prawej stronie. Co pozwoli ci dostać się do klatki wiszącej na lewej wiązce. Dalej wzdłuż beczek w wodzie i do drzwi na drugim końcu.
W następnym obszarze jesteś w tym więzieniu. Aby posunąć się do przodu, musisz wskoczyć na przemienne bloki prądowe na ścianie, co pozwala dostać się do rury i wiązek, a następnie przejść na drugie piętro.
Na tej podłodze jest jeden dron i musisz wrócić na pierwsze piętro, aby tego uniknąć, ale ponieważ nie zostaniesz zauważony w tym rozdziale, możesz po prostu przejechać obok schodów, a następnie natychmiast zeskoczyć do drugiego podłoga z drugiej strony.
Po lewej stronie będzie krótka scena pokazująca Clementine w aparacie i musisz zabrać klucze do następnego pokoju, aby je zdobyć. Idź dalej korytarzem i przez dolną część drzwi. Wskocz przez okno, a następnie przejdź do następnego pokoju, w którym możesz zabrać klucze ze ściany i zabrać je z powrotem do Clementine.
Idź z Clementine, a ona otworzy drzwi do następnego obszaru. Następnie musisz poczekać, aż pójdzie do następnych drzwi. Wtedy będzie krótka scena pokazująca, że B-12 jest zablokowana poniżej. Będzie pasować i otworzyć kolejne drzwi prowadzące do niższego poziomu. Przeskocz przez kasjera do następnego pokoju, w którym lasery biegną na podłodze. Aby ich uniknąć, wskocz na pudełka po prawej, co pozwala przeskakiwać do otworów wentylacji i przez pokój. W korytarzu wciąż są lasery. Aby ich uniknąć, po prostu wskocz na rurę po lewej stronie, a następnie z drugiej strony.
Poczekaj, aż dron skręci odpowiednio w środku, a następnie przejdź do pierwszego przemiennego bloku prądu po lewej stronie w pobliżu następnego zestawu laserów. Będziesz musiał poczekać, aż przeciętny laser przejdzie na dno, zanim będziesz mógł skakać, a następnie wrócić na ziemię, gdy dolna nie będzie w pobliżu.
Idź do kabiny na końcu, gdzie możesz wskoczyć na przełącznik, aby wyłączyć straży wokół B-12. Idziemy na lewą stronę. Dron zaczął skręcić w prawo? Przeskocz przez krawężnik/szarpnięcie do bloków, czekamy. Dalsze 2 drony w komórce B-12. Ale jest hack życiowy. Nie zobaczą cię pod klatką. Więc omiń pierwszy palant pod klatką. A potem czekamy, aż druga się odwróci. Bierzemy partnera i ukrywamy. Czekamy na lot pierwszego. I opuszczamy tę samą trasę, w której weszliśmy. Lub możesz przeskakiwać przez kratę, gdy natychmiast za wyjściem. Ale jest to bardziej niebezpieczne, ponieważ dron leci tam
Musisz przejść przez następne drzwi, aby pójść dalej. Aby to zrobić, najpierw wskocz do zielonego kosza i wchodzi w interakcję z grupą cegieł, aby je odepchnąć. To zachęca Clementine do zrobienia jednego i złamania dla nich okna. Następnie możesz wskoczyć na jej głowę, co pozwoli ci wskoczyć przez okno.
Wejdź do pokoju prosto po prawej stronie, aktywując dźwignię, aby otworzyć drzwi zegara.
Podążaj za Clementine, aż dotrzesz do drzwi na podwórko. W następnych dwóch obszarach musisz zablokować drony w pokojach po lewej stronie, pozwalając Clementine iść dalej. Pierwszy sektor jest stosunkowo prosty: ostrzegaj drona, spotykając się z nim w polu widzenia lub mirem obok, a następnie biegnij do pokoju za blokiem. Kiedy dron wchodzi do drzwi, wróć, przechodząc przez wysoką trawę i szybko aktywując zamek drzwi, aby zamknąć drzwi i zablokować dron.
Po zamknięciu drona Clementine pójdzie naprzód i otworzy kolejne drzwi. Witam, po lewej stronie pojemnika na śmieci można znaleźć pamięć do tego rozdziału i ostatnią dodatkową pamięć w grze.
Przejdź przez bramę do drugiej części dziedzińca, gdzie teraz są dwa drony, które musisz zwabić w pułapkę. Możesz to zrobić w taki sam sposób, jak w pierwszym przypadku, ostrzegaj oba drony z mirem lub wejściem do strefy ich widoku, a następnie wpadnij do pokoju. Następnie musisz iść do lewego tylnego rogu (stosunkowo otwarte drzwi) i poczekać, aż drony zaczną się poruszać.
Gdy tylko oboje znajdują się w pokoju, możesz biec po lewej stronie drzwi i aktywować zamek na ścieżce. Jeśli jesteś wystarczająco szybki, musi blokować oba drony w pokoju.
Uwaga: Drony można zablokować pojedynczo, pomimo pokoju wspólnego. Po blokowaniu spoczywają na ruszcie i próbują wylecieć. Najważniejsze jest, aby nie spać w środku, aby nie zakłócać ich w poszukiwaniu
Po zamknięciu obu dronów Clementine ponownie przechodzi przez bramę i otwiera drzwi na końcu stoczni. W następnym pokoju po prawej stronie znajduje się otwór wentylacyjny, przez który można przejść, wyjdź z drugiej strony bramy i możesz aktywować przełącznik, aby go pominąć.
Będziesz musiał znaleźć sposób na otwarcie ostatnich drzwi, ale najpierw koniecznie interakcja z zarysowaniem na drzewie pośrodku regionu, ponieważ jest to jedyny w tym rozdziale.
Teraz idź na drugą stronę pokoju, w którym znajduje się pojazd. Na lewej drzwi możesz wchodzić w interakcje z klawiszami w zamku, co zachęca do przybycia Clementine. Po wejściu Clementine, wskakując z tyłu, aby podeszła do ogrodzenia, a następnie przeskoczyła nad ogrodzeniem. Postępuj zgodnie z drogą do sterowania, gdzie można znaleźć ostatni przełącznik, z którym można interakcja.
To otwiera bramę, ale także powoduje niepokój, co skłania drony do wejścia do obszaru. Szybko biegniemy z powrotem do ogrodzenia i przeskakujemy nad nim, a następnie ścigamy samochód. Drony dążące do ciebie zaczną do ciebie strzelać, więc zapętlimy się jak zając, aby uniknąć strzał. Wskakujemy na tył ciężarówki i patrzymy na wideo.
Po filmie wrócisz do metra w centrum miasta, a Clementine da ci klucz do rozpoczęcia. Najpierw musisz wrócić do miejsca, w którym najpierw wszedłeś, a następnie wchodzić w interakcje z panelem, aby umieścić akumulator.
Następnie możesz przejść na początek pociągu i wchodzić w interakcje z panelem, aby umieścić klucz i zakończyć rozdział.
Rozdział 12: Kontrola
Po zakończeniu sceny pociąg zatrzyma się i możesz wejść do stacji metra, bardzo podobnej do tej, którą zostawiłeś (ale znacznie czystszy). Wyjdź z drzwi po lewej, a następnie wspinaj się po schodach, podążając ścieżką liniową.
Po drugiej długiej schodach skręć w lewo na drugie krótkie schody, a następnie ponownie w lewo, aby zobaczyć drzwi. Najpierw przejdź do platformy robota naprzeciwko drzwi i aktywuj je, a następnie przynieś je na plac na ziemi w lewo od drzwi.
Robot automatycznie będzie na placu, gdy się zbliży, a następnie musisz dwukrotnie wchodzić w interakcje z panelem. Po raz pierwszy zachęca B-12 do skomentowania potrzeby współpracy w celu otwarcia drzwi, a następnie drugi raz pozwala im otworzyć panel po lewej stronie drzwi. Przejdź przez robota, który wcześniej przeniósł się, i oddział z panelem, aby zarysować przewody, otwierając drzwi. To pierwszy punkt kontrolny w tym rozdziale, a jeśli wykonałeś jeden w każdym poprzednim rozdziale, teraz otrzymasz również trofeum terytorium.
Przejdź przez otwarte drzwi do wysyłki. Po zakończeniu krótkiej sceny automatycznie otrzymasz jedno wspomnienie dla tego rozdziału, który jest również ostatnim dla całej gry. Jeśli otrzymałeś wszystkie poprzednie wspomnienia do tej chwili, pamiętam również trofeum!
Przejdź do końca pokoju, w którym znajduje się panel sterowania z migającym światłem.
B-12 potrzebuje pomocy w pracy z elementami zarządzania, aby otworzyć miasto. Najpierw musisz to zrobić, przechodząc do trzech rzędów komputerów na środku pokoju i spacerując wzdłuż klawiatur tych, w których komputery są wyłączone, aby je włączyć, aby wszystkie ekrany zapaliły się na niebiesko.
Następnie będziesz musiał poradzić sobie z trzema zablokowanymi konsolami. Możesz sobie z nimi poradzić, przenosząc się do określonego miejsca i zarysowanie, co następnie umożliwia B-12 na interakcję z komputerem. Najpierw idź prosto w prawo od miejsca, w którym był B-12, i wskocz do górnej części konsoli, aby znaleźć pierwsze zarysowanie, a następnie wchodzą w interakcję z miejscem pod niebieskim monitor.
Teraz przejdź do komputera bezpośrednio naprzeciwko tego, gdzie można znaleźć zadrapanie, naciskając metalowy panel od tyłu. Ostatni panel znajduje się z przodu pokoju po prawej stronie okna i można uzyskać dostęp do zarysowania, oddziałując z dolnym panel.
Po włamaniu się do ostatniego panelu B-12 nie będzie już w stanie latać, więc będziesz musiał go podnieść i przenieść do „panelu sterowania dachu”, umieszczając w prostokątnym miejscu.
Po kilku scenach KAT nadal będziesz w wysyłce. Wróć do drzwi, przez które wszedłeś, a następnie skręć w prawo na schody. Przejdź przez duże czerwone drzwi, które otwierają się w miarę zbliżania się, a następnie śledź światło słoneczne, aby zakończyć historię.
W tym rozdziale 12, podobnie jak sama gra, kończy się.