Małe koszmary 2: Wartość

Podczas przejścia gry można znaleźć obiekty kolekcji dwóch rodzajów – czapki i chaotycznych szczątków. Nawet jeśli nie zbierzesz wszystkiego naraz, nie powinieneś się martwić. W dowolnym momencie możesz wybrać żądany rozdział z menu głównego. Ponadto, przy wyborze rozdziału, całkowita liczba czapek i szczątków zostanie wskazana, a kwota, którą już znalazłeś. Jeśli szczątki są potrzebne tylko do uzyskania asy, czapki dają coś więcej. W dowolnym momencie możesz zatrzymać grę i przejść do sekcji „Czapki”, aby wybrać, co stanie się na głowie bohatera. Opowiemy szczegółowo o wszystkich czapkach i pozostaje w osobnym przewodniku.
Rozdział 1. Nieużytek
Po wprowadzeniu scen KAT znajdziesz się w lesie, chociaż poziom ten jest z jakiegoś powodu o nazwie „Wasteland”. Biegnij po prawej stronie i użyj klawisza „Gap”, aby skakać. Ponadto nie zapominaj, że grasz 2.Grupa 5D, to znaczy oprócz standardowych ruchów na ekranie po lewej i prawej stronie, bohater może biegać przez przód i tło. Idź dalej, przeskocz z półki na półkę (jeśli upadniesz, idź na stok na pierwszym planie) i przejdź do drzewa. Ściśnij LKM i pociągnij kratę, aby otworzyć wejście do kanału wentylacyjnego. Nawiasem mówiąc, zalecam prawie zawsze trzymanie LKM, ponieważ ten przycisk jest potrzebny w 90% przypadków, aby bohater złapał się na jakiejś półce.
W miejscu z zawieszoną torbą i zwłokami są dwie półki. Łatwo jest wspiąć się na pierwszy, a problemy mogą pojawić się z drugim. Więc – trzymaj LKM! Spryskaj z kłód i śledź. Zachowaj ostrożność, ponieważ lina będzie przed nami, która aktywuje pułapkę. Przeskocz i idź w lewo, rozrywając linę. W tym przypadku pułapka będzie działać, ale bohater nie zostanie złapany w klatce. Wlej drewnianą klatkę nieco dalej i przesuń ją w prawo. Aby to zrobić, chwyć prawą krawędź, trzymając LKM. Wstaj, zatopi się pod kamieniami, trzymając Ctrl i uciekaj, trzymając zmianę.
Wstań na wzgórzu nad pustym dziennikiem i wskocz po prawej stronie przyspieszenia. Chwytanie liny za pomocą pętli jest całkowicie opcjonalne, chociaż możesz zbadać tę mechanikę. Jak zawsze, powinno być przechowywane przez LKM. Następnie obróć uchwyt, aby całkowicie obniżyć blok. A następnie wskocz na to i poczekaj. Kiedy wznosi się, wskocz po prawej stronie. Po dotarciu do miejsca z zniszczonym mostem, nie spiesz się. Musisz wskoczyć na półkę na pierwszym planie ekranu, a nie po prawej stronie. W tym przypadku bohater nie złamie. Następnie kliknij LKM i idź w górę drewnianych desek na prawej skale.
Zejdź i zobacz linę w liściach. Rzuć tam jakieś buty. Aby to zrobić, kliknij LKM i kliknij „Gap”. Pułapka jest aktywowana i możesz użyć dziennika, aby wspiąć się na półkę po prawej stronie. Wtedy nastąpi rozliczenie z kilkoma pułapkami. Chodzić wokół nich, ponieważ nie są zaśmiecone liśćmi. Po dzienniku konieczne będzie wyciągnięcie patyka z oszukanej pułapki, a następnie uderzenie go w pułapkę w prawo, aby nie mógł skrzywdzić bohatera. Przejdź przez dziennik i wybierz kolejny kij. Uderz go w liście po prawej, aż wszystkie pułapki zostaną aktywowane. Następnie wskocz na półkę ze stożkami. Rzuć nierówności w prawo, aż pułapki działają. Przeskocz w prawo na półce i zaloguj się, wspinaj się na deski na innej skale i podążaj.
W końcu wrócisz do domu. Idź na ganek i za pomocą pudełka, weź dom, prosto przez okno. Idź w prawo i pchnij drzwi, aby być na korytarzu. Przejdź na pierwszy plan ekranu i przejdź do pokoju po lewej stronie, aby wykryć pierwszy nakrycie głowy. Wróć i przejdź przez drzwi Ajara po prawej, na głębokości ekranu (na pierwszym planie jest zamknięte). Zejdź po schodach i sprawdź ścianę po lewej stronie. Istnieją zrujnowane płyty, które można złamać. Idź do spiżarni po prawej stronie i powieś na toporze. Wybierz to i wróć. Kilkakrotnie uderz w deski i idź do pokoju, w którym znajdziesz inną postać.
Biegnij po dziewczynie i na pierwszym planie. Drzwi po prawej stronie są teraz otwarte. Przejdź obok stołu dziwnymi stworzeniami, wspinaj się na skrzynię szuflad i wejdź do wentylacji. Dziewczyna przestanie uciekać i zaoferuje pomoc. Podejdź do niej i kliknij LKM, aby twój nowy partner rzucił głównego bohatera do dźwigni opuszczającej schody. Podnieś na strych, naciśnij walizkę na lewą stronę i przełam na drugą stronę przez szafkę. Na wsparcie znajduje się urządzenie pod dźwignią, ale nie ma samo uchwytu. Idź do szafki po lewej stronie. Dziewczyna pomoże ci dostać się na górę. Zejdź na dół i zatopi się pod szafką. Wyciągnij klamkę z rąk starej kobiety na fotelu grosza. Wróć, wspinaj się na planszę i zeskocz. Dziewczyna natychmiast odbierze uchwyt i zainstaluje wsparcie. Przylegając do ładunku, dziewczyna zacznie obracać uchwyt, a ty idziesz na górę. Skocz w lewo, aby chwycić klucz.
myśliwy.
Wróć z tym kluczem. Aby to zrobić, musisz wysunąć pudełko z szafki po prawej stronie. Pod schodami są drzwi z zamkiem. Zastosuj do niego klucz, aby wydostać się. Przenieś się do stodoły z przodu, aby spotkać się z niebezpiecznym łowcą. Umyj i idź w kierunku ściany po prawej stronie. Przecięcie małego okna na podłodze. Uciekaj od łowcy. Poruszaj się tą samą ścieżką, którą wybierze dziewczyna. Więc ukryjesz się za pudełkami, a myśliwy nie będzie w stanie zabić bohatera. Po zeskoczeniu, ukryj się w niszę. Mów i podążaj za wysoką trawą. Kiedy wróg świeci w twoim kierunku, nie ruszaj się! Na końcu sekcji z trawą poczekaj trochę. Gdy tylko łowca kieruje do ciebie latarkę i rozwija ją, powoli, również pochylając się, dostaj się do dołu w ziemi po prawej stronie.
Biegnij w prawo i pociągnij drewniany liną, aby podnieść część mostu. Kiedy dziewczyna jest po drugiej stronie, użyj Q, aby do niej zadzwonić. Ona sięgnie. Nie martw się o odległość. W tak ściśle zaplanowanych punktach główny bohater skacze znacznie więcej. Aby dotrzeć do rąk. Więc tutaj, ale nie zapomnij trzymać LKM.
Kontynuuj poruszanie się w prawo, zeskocz w dół i chowaj się za pudełkiem ptaków. Mężczyzna cię zauważy i zastrzelił. Kiedy pudełko jest rozrzucone, biegnij do ściany po drugim. Kiedy jest rozproszony i to, zacznij wspinać się na ścianę. Wejdź do budynku i idź na prawą stronę. Wskakuj i chwyć rękę dziewczyny. Biegajcie, omijając doły, a następnie wskocz do wody. Ukryć się po lewej stronie. Nie trzymaj Ctrl, ponieważ twój bohater zanurzy się w wodzie, a potem pojawi się, wydając dźwięki siekania. A myśliwy za każdym razem patrzy w twoim kierunku.
Kiedy wychodzi, idź po wodzie w prawo. Podnieś pod drewnianą ścieżką, ukryj się za pniami. Kiedy wróg świeci w drugą stronę, idź w prawo. Jeśli nie masz czasu, nurkuj pod wodą. Powtórz działania, aby dostać się do kamienia. Wybierz w rozliczeniu i pchanie dziennika. Przejdź kolejną otwartą przestrzeń i wspinaj się po deskach na ścianie po prawej stronie. Postępuj zgodnie z prawem. Gdy tylko ptaki wystartują, biegnij do pudełka. Spłucz do następnego, a następnie w stodole po prawej stronie. Wejdź na pudełko i wskocz do strzelby. Kiedy upada, podnieś go i zastrzel go w łowcy. Wybierz okno po prawej i umieść drzwi do wody. Pływać dalej.
Rozdział 2. Szkoła
Przejdź w prawo przez budynki za pomocą okien i drzwi. Wsiąść do górnego okna, do którego dziewczyna pomoże dostać. Wspinaj się na telewizor i wskocz na pętlę nad jamą. Trzymaj się i zamachy na boki. W rezultacie bohater uderzy kilka razy w załączony telewizor, upadnie i pozwoli ci latać na najwyższe piętro. Dotarłem tam, biegnij przez drzwi po lewej. Dziewczyna wzrośnie jeszcze wyżej. Wróć do poprzedniego pokoju, przejdź do tła i przeskocz do dziury z biegu, chwytając rękę dziewczyny. Wejdź na najwyższe piętro i idź do wiązki po prawej stronie. Przeskocz na drugą stronę, przejdź przez kilka drzwi i zobacz telewizję. Będzie kilka takich momentów z telewizorami. I za każdym razem, gdy musisz działać zgodnie z tym samym schematem: podchodzimy do telewizora, zaciskając lakier i po wybraniu, który klucz reaguje obraz – w, a, s lub d. Przytrzymaj klucz, na który reaguje zdjęcie. Po raz pierwszy trzeba to zrobić raz, w następujących – dwa lub trzy razy (klucz się zmieni). Idź wzdłuż korytarza w kierunku drzwi, aż wrócisz do rzeczywistości.
Spryskaj i popchnij pojemnik na śmieci w lewo, abyś mógł przejść przez otwór w ruszcie. Wejdź do szkoły na linie kilku białych arkuszy. W środku biegnij w prawo wzdłuż korytarza i pociągnij dźwignię na ścianie, aby wyłączyć światło. Dzięki temu zobaczysz, jak światło wycieka oczami na zdjęciu po prawej stronie. Wejdź głęboko na ekran, do pokoju dziecięcego, podnieś dowolną zabawkę i wróć. MITMEM ją na zdjęciu na ścianie po prawej stronie, przez które światło wpadło do pokoju. Zdjęcie spadnie i możesz przejść dalej przez otwór w ścianie. Stań na środkowym panelu drewnianego pokoju i zacznij skakać. Musisz to zrobić jednocześnie z dziewczyną, aby przełamać dziurę w podłodze.
Poruszaj się pod podłogę, zejdź na dół i przeciągnij metalowy grill. Za wentylacją pojawi się nowy korytarz. Zawieszone wskazówki dotyczące wiadra, że z przodu będą pułapki. Wejdź do drzwi i bądź gotowy do unikania (głęboko w ekran) lub zginaj, aby uniknąć zawieszonego wiadra. Umyj i kontynuuj poruszanie się. W następnej części korytarza przejdź do bariery i przytrzymaj przedni plan ekranu. Możesz spojrzeć do pokoju po prawej stronie, ale ruszt będzie zbyt wysoki. A wiadro zainstalowane na drzwiach może spaść na ciebie. Idź korytarzem głęboko na ekran, ale nie spiesz się, aby zbliżyć się do miękkiej zabawki. Gabinet wpadnie w to miejsce. Wejdź na to i wskocz na szafki po prawej stronie.
W następnym korytarzu, na podłodze przed. Umyj i zbliżaj się do niego, aby uniknąć śmierci z upadającego żyrandola. Kontynuuj poruszanie się, aż dzieci złapią twoją dziewczynę. Po wybraniu z szafki złap młotek po prawej stronie, zgnij się i podkradnij się do chłopca. Uderz go młotkiem. Kontynuuj poruszanie się wzdłuż przedniego planu ekranu. Pułapka będzie działać, ale wiadro nie będzie na tobie. Ale drugi wróg dotknie. Przejdź przez otwór w drzwiach za pomocą krzesła.
Idź naprzód i zobacz w tle drzwi windy na zamku. Potrzebuję klucza! Idź w prawo i znajdź się w pokoju do nauki. Umyj i przesuń w prawo. Kiedy nauczyciel przestaje pisać, chowaj się za którymkolwiek z krzeseł i poczekaj. W pokoju po prawej stronie jest klucz na szafce. Wspinaj się po szafce, aż zacznie zasnąć. Szybko przeskocz w lewo i ukryj się w pudełku znajdującym się w środku. Poczekaj, aż nauczyciel zatrzyma wyszukiwanie. Użyj rusztu w skrajnie lewym rogu, aby wrócić do biura. Poruszaj się za nauczycielem i ukryj się przed nią za biurkami. W ten sposób wybierz stąd, wróć do windy i usuń zamek. Wejdź do windy.
Nauczyciel.
Wejdź do pokoju z związanym dzieckiem, które rysuje kredą na podłodze. Pozwól mu uciec do ciebie i upaść z powodu liny. Biegnij, chwyć fajkę i uderz wroga. Ta sama rura niszczy deski w drzwiach po prawej stronie. Wejdź na górę na szafkę i wejdź do wentylacji. Podążaj za belkami. Jeśli butelka spadnie, szybko ukryj się w pudełku w rogu, aby nauczyciel cię nie zauważył. To samo pudełko jest po drugiej stronie. Następnie wspinaj się na linę ze śpiącego bielizny, idź w lewy róg i przewróć planszę. Idź na drugą stronę i wejdź do wentylacji.
Przejdź przez wentylację do biblioteki. Spryskaj i zwróć uwagę na mobilne schody w tle. Przenieś go pod środkowymi półkami i idź na górę, aby znaleźć nakrycie głowy w postaci puszki puszki. Przesuń schody w prawo po prawej stronie, wspinaj się i wskocz do szafki po prawej stronie. Zrób kilka kroków, po czym książki spadną. Nie trać czasu i natychmiast biegnij w prawo. Wskocz na półkę i zatopić się pod półkami z książkami. Wskakuj na kolumnę książki. Możesz trzymać się tylko tych części, w których znajdują się książki. Bohater nie wspina się na pudełka. Wskocz na kolumnę po prawej i ukryj się na pierwszym planie, podczas gdy nauczyciel bada lewą stronę kolumny. Kiedy przesuwa głowę w prawo, weź się w lewą stronę kolumny i poczekaj. W końcu nauczyciel się uspokoi i możesz wskoczyć w prawo. Po zrobieniu tego, zginaj się i ukrywaj za stosem książek. Nauczyciel musi otworzyć drzwi w prawo. Ale aby przejść przez te drzwi, będziesz musiał przesunąć do niego pudełko i wskoczyć na uchwyt.
Przejdź w prawo i wkrótce znajdź się wokół ogromnych schodów. Na parterze znajdują się drzwi z zamkiem. Idź na górę i idź na prawą stronę. Biała postać szachowa stoi w pobliżu drzwi, a jej górna część leży w pobliżu. Podnieś i zainstaluj na rysunku. Przeskocz z figurki do drzwi po prawej stronie i idź do nowego pokoju. Będzie szachownica z królem w postaci związanego dziecka. Idź w prawo wzdłuż korytarza i powieś na zasłonę na tylnej ścianie. Zasłona wzrośnie, a zobaczysz lokalizację liczb. Pierwszą rzeczą do zrobienia jest wspinanie się na stół po prawej i zrzucenie górnej części białego Ferzy (Queen). Zabierz to na szachownicę. Następnie idź do korytarza po lewej stronie i weź szczyt łodzi (wycieczki). Przynieś go do szachownicy i zainstaluj na białej postaci w pobliżu wysokiego stołu po lewej stronie. Więc możesz wspiąć się na ten stół i zrzucić szczyt króla. Teraz usuń wszystkie szczyty i zainstaluj je w ten sposób: wycieczka – po prawej stronie czarnego króla, białej królowej – po lewej stronie czarnej, biały król – na pierwszym planie przed czarnym. Oznacza to, że górna część białej figury po lewej stronie w najbliższym rogu powinna być nieobecna. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, lampa po prawej. Przejdź przez stół łodzią i powieś na tej lampie. Pamięć podręczna z kluczem zostanie otwarta. Weź klucz, wyciągnij i otwórz drzwi.
Przejdź na pierwszy plan ekranu, przesuń metalowy stojak na prawą ścianę i wejdź na jego górę. Wejdź do wentylacji, przebij półki z potrawami i chwyć połowę. Złam wszystkie ceramiczne dzieci, które zaatakują cię naprzemiennie. Wszystko jest dość proste. Następnie podnieś głowę jednego z nich, aby się ukryć i poruszaj się pod półkami po prawej stronie. Obejrzyj wszystkie dzieci, unikaj kontaktu, aby żaden z nich nie ujawnił twojego przebrania. Kiedy poruszasz się pod stołem, nie spiesz się. Pozwól dziecku upuścić garnek, a następnie odejdź od krawędzi stołu. W końcu znajdziesz się w dalekim pokoju.
Wspinaj się po kabinach w odpowiednim rogu. Podążaj jeszcze wyżej, na planszy i wskocz na pudełka po prawej stronie. Wzrostu się w górę i wskocz w lewo, aby złapać pętlę. Zamachić się na linie, a następnie przeskocz w lewo. Bohater musi złapać na półce. Idź do samego końca tej półki i opuść słoik z mózgiem. Zejdź i wrzuć mózg do guzika na ścianie po prawej stronie. Więc drzwi się otworzą.
Idź do pokoju z nauczycielem i poczekaj pod stołem. Kiedy wychodzi z pokoju, podążaj za pokojem po prawej stronie. Natychmiast wejdź na stół przy lewej ścianie, na początku pokoju. Umyć, aby nie hałasować. Podnieś chwilę i wskocz na stół na stole od biegu. Ukryj się za bankami. Kiedy nauczyciel odwraca się, idź po banki po prawej stronie. Kiedy ponownie zwraca się na planszę, przejdź na pierwszy plan ekranu. Wskocz na stół na stole i chowaj się za bankami przed przyspieszeniem. Kontynuuj czekać, a następnie wskocz do dziury na prawej ścianie. Wzrost półkami przy prawej ścianie i wspinaj się przez wentylację.
Aktywuj pułapkę, stojąc na desce z przodu i uciekaj, aby wiadro uderzyło w pierwsze dziecko. Następnie rozbij resztę młotkiem. Kontynuuj młotek, ale nie spiesz się, aby wejść do pokoju po prawej stronie. Najpierw aktywuj pułapkę kubełkową. Spędź z dwójką dzieci w toalecie, a następnie złóż planszę, do której związany jest lina z dziewczyną. Razem z nią, wyjdź.
Kiedy znajdziesz się w pokoju z fortepianem, rozejrzyj się i znajdź uchwyt w skrajnym prawym rogu. Odwróć go, aby podnieść fortepian, a następnie puść. Fortepian spadnie i przełamie podłogę. Wstań do instrumentu muzycznego i skocz synchronicznie z dziewczyną, dopóki nie przebijesz się przez dziurę. Poniżej idź do ściany po lewej stronie, gdzie jest dziura i przy pomocy dziewczyny wydostają się. Nie spiesz się! Czarownica i chodzę po ceramicznym dziecku, poruszając się po obwodzie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Podnieś fajkę i uderz w wroga. Chwyć klucz z ziemi i unieś kratę po prawej stronie z dziewczyną. Otwórz zamek na prawych drzwiach za pomocą klucza. Dziewczyna niezależnie zajmuje się wrogiem rysującą kredą na podłodze.
Umieść pudełko z szafki po prawej i przejdź na drugą stronę. Wspinaj się na drugie piętro po schodach i stań przy szafce z białą farbą. Dziewczyna pomoże iść na górę. Poruszaj się jeszcze wyżej i upuść drewniane pudełko. Twój towarzysz wzbudzi szafkę, ponieważ teraz pudełko nie przeszkadza. Postępuj zgodnie z wentylacją do pokoju, w którym znajduje się nauczyciel. Gra na pianinie. A oto, co musisz tutaj zrobić. Zejść i poczekaj. Należy pamiętać, że nauczyciel zatrzymuje się między grą na fortepianie. W tych momentach pożądane jest w ogóle nie poruszać się! Zanim zatrzymasz się, usłyszysz, jak muzyka ustępuje. Zatrzymaj to z góry! Musisz więc przejść do prawego rogu pokoju i obrócić uchwyt, aby opuścić most. Jeśli muzyka milczy, przestań aktywa. Jak tylko to zrobisz, rzuć stolik nocny na kółkach, stojąc po prawej stronie fortepianu i nauczyciela. Ona skrzywdzi, więc ważne jest, aby przestać, jeśli nauczyciel przestanie grać. Z pomocą szafki możesz iść na górę. Wróć do książek i idź na drugą stronę, do wentylacji. Uciekaj, aż pościg się zatrzyma.