Lordowie Dungeon: Passage

Przed rozpoczęciem gry zaleca się zainstalowanie ostatniej oficjalnej łatki, trzeci z rzędu, który dodaje kartę automatyczną i zawiera wiele ważnych poprawek i korekt świata gry: zadania, zaklęcia, bilans, zachowanie NPC (zachowanie NPC ( Które uwielbiają utknąć w dowolnym miejscu) itp.P. Przechodzące lochy jest dość realne i bez łatki, ponieważ gra nie zawiera krytycznych błędów, które nie mogłyby zostać obchodzone w taki czy inny sposób, ale zdecydowanie nie radzę z nimi walczyć. Jeśli nie wiesz, co robić, spróbuj nacisnąć Shift obok aktywnego miejsca, jest to jedyny klucz odpowiedzialny za aktywację wszystkich przycisków i dźwigni, użycie obiektów i uruchomienie dialogów. Częściej trwaj i lepiej w różnych automatach, ponieważ w grze, jak już zrozumiałeś, jest wiele podłych błędów. Jeśli przeżyjesz po błonie, nie będzie możliwe przekazanie gry, będziesz musiał załadować z ostatniego nieograniczonego szczeliny. Jeśli to możliwe, aktywuj teleportale Moon Bridge i użyj ich (najpierw musisz zdobyć kamień księżyca na tej samej wyspie), aby zaoszczędzić na biegach na pół godziny w jedną stronę.
Otoczenie Fargrav.
Ciemna noc, potężne drzewa pompujące korony, sylwetka innego zmęczonego podróżnika, wyrwana z ciemności z jasnymi językami ognia – to właśnie wygląda twoje przybycie do fantasy loch. Zgodnie z tradycją, obowiązkiem „wybranego” – poszukiwania magicznych artefaktów, konspiracji, walki o władzę i podskórnych intryg potężnych tego świata, walka z ponownie obudzonymi mrocznymi siłami i poszukiwania Dla ucieczki władcy…
Porozmawiaj z posłańcem, nazywa się Simon, a on od kilku tygodni czeka w tym miejscu, aby przekazać list z Celestial Order, templariusze z miasta Fargrans, którzy chętnie się z tobą spotkali. Powie również ścieżkę – droga, która biegnie w pobliżu ognia, po prostu doprowadzi do miasta. Biegnij wzdłuż tej drogi (tam jest wskaźnik) na południu, dopóki nie obfitujesz w ścianę miasta i niegościnnych strażników, którzy odmawiają wpuszczenia każdego w środku. Na szczęście dobry goblin woła cię, zaoferuje pokazanie obejści. Ale ten sweter oszukuje, zostaniesz zasadzony. Jednak w rzeczywistości nie kłamał, a tajny fragment naprawdę istnieje, zobaczysz tunel dalej wzdłuż ściany. Wewnątrz naciśnij dźwignię i wskocz do otwartego włazu, znajdziesz się w miejskim systemie ścieków. Tutaj znajdź sala z kolumnami, wspinaj się po schodach i idź do następnego pokoju wzdłuż mostów.
Aby podnieść most rozwodowy, będziesz potrzebować klucza, jest on na podłodze w pokoju po prawej stronie. Po mostu skręć w prawo, przejdź przez kilka pokoi, idź do windy. Tylko on nie pracuje, dźwignia jest złamana. Musimy znaleźć drugą windę, obok której bez właściciela opiera się o ścianę, którą nosimy do pierwszego. Włóż dźwignię na swoje miejsce i przejdź na następne piętro. To jest stary, opuszczony teatr. W pobliżu jest wiele drzwi, ale wymagają „klucza z teatru”. Można go uzyskać, przerywając gobliny, które roją się. Po wzięciu klucza, otwórz zamknięte drzwi, idź na schody, które możesz zejść na ulicę Fargrava.
Fargrove (Fargrove), pierwsza wizyta.
W tym mieście możesz dołączyć do kilku gildii (weź początkowe zadania inicjacji) i spotkać się z niebiańskim porządkiem, aby uzyskać od nich zadanie, aby znaleźć mistyczne artefakty – to jest główna misja gry. W katakumb pod miastem znajduje się pierwszy, klakson Galdryn, po czym twoja ścieżka będzie leżała w mieście Elves Arinadale.
Więc jesteś w pobliżu teatru. Idź do centrum miasta, a stamtąd do klasztoru, świątyni Circene. Porozmawiaj z Paulusem w świątyni, natychmiast zaoferuje dołączenie do ich zamówienia (w tym celu konieczne jest umieszczenie świecy na ołtarzu na wyspie, na zachód od Fargrav) i zademontować mu list od Augusta. Paulus wydzieli klucz od Augustus House (Augustus Private Sanctum), który znajduje się w rejonie centrum miasta. Idź do mieszkania magika. Augusta miał kłopoty: jakiś demon będzie szalał w centrum pokoju, a czaszki i świece lecą wokół niego. Konieczne jest zbliżenie się do latających przedmiotów i zebrać cztery świece, po prostu nie bierz czaszek – natychmiast eksplodują! Następnie umieść świece w zakątkach pokoju, a demon stanie się bezbronny. Dodaj, weź duszę i porozmawiaj z umierającym Augustem. Mag da ci renesansowy kamień, kamień szlachetny i doradzi powrót do świątyni w celu uzyskania dalszych wyjaśnień.
Zrób to, w świątyni ponownie skontaktuj się z Paulusem, który ten czas spędza na Celestine. Ta kobieta najpierw przekonuje cię o wybranej i zdolności do pokonania sił zła, a następnie opowiada o starożytnych relikwiach rozproszonych w różnych częściach królestwa (jeden, jak już wspomniano, jest w lochach pod świątynią) i, na koniec , przekaże klucz cmentarza. Idź na cmentarz, drzwi znajdują się po lewej stronie wejścia do świątyni i zejdź do lochu. Stamtąd musisz odebrać klakson Galdryn, tylko po to, aby pokonać potwora (Guardian Beast) i znaleźć hasło. Monster jest o jeden poziom poniżej strony z artefaktem, musisz iść do południowego przejścia i zejść po schodach. Po zabiciu stworzenia zobaczysz hasło w powietrzu. Wróć do klaksonu i powiedz mi hasło głośnika na ścianie, pozwoli ci odebrać relikwia.
Wróć do świątyni i porozmawiaj z Celestine (po pierwsze, skontaktuj się z Paulusem, aby otworzyć drzwi). Sama dziewczyna nie będzie tego wymyślić i poprosi o zabranie artefaktu do magika Aleistera, oczekuje, że wybierzesz arcane emporium, to jest obok teleportacji. Aleister skieruje cię do Emminor do Arinadale i przekazał list do lorda Davvenmor. Za pomocą tego listu łatwo będziesz przegapić Lord Castle, po prostu musisz pokazać notatkę strażnikowi. Davvenmore jest niezwykle zasmucony zniknięciem swojej ukochanej córki Ellchen i poprosi cię, abyś najpierw dowiedział się, gdzie dziewczyna nadal poszła. Wejdź po schodach i porozmawiaj z sługą Shary’ego, a potem znowu z lordem Davvenmorem. O pomocy pokojówki i połączeniu kapitana OKAT z zniknięciem Ellchenteen, nie można wspomnieć. Pan da papier, na którym łatwo zostaniesz zwolniony z miasta i ukarze cię, aby zobaczyć Emmindora.
Wyjdź z Fargrav przez zachodnią bramę i idź do Arinade. Podążaj za znakami, a znajdziesz się w wiosce Elves. Łatwo jest zidentyfikować nawet w nocy przez świetliste kryształy na wysokich słupach. A teraz dokonamy małego wycofania się z fabuły – jeśli przejdziesz wzdłuż rzeki, przepływając przez miasto Elfy na północ, to pójdziesz do Wielkiego Jeziora, Lost Lake. W tym jeziorze znajduje się wyspa (wysokie skały znajdują się wokół obwodu wyspy, więc jedyną ścieżką penetracji jest Cieśnina na północnym krańcu wyspy), na której żyją bestie księżycowe. Bardzo przypominają wygląd lwów, tylko niebieski. Po śmierci stworzenia te opuszczają Kamień Moon na Ziemi – specjalne kamienie niezbędne do aktywowania portali mostów księżyca. Takie portale znajdują się we wszystkich kluczowych wioskach, więc lepiej je aktywować i szybko poruszać we właściwym miejscu niż maszerować wzdłuż ścieżek i stoków przez pół godziny. A jeśli również bez karty… (Jeśli grasz bez ostatniej zainstalowanej łatki).
Arindale (Arindale).
Ale wróć do naszych elfów. W Arindeil najpierw spójrz na Hall of the Lords. Artefakt nie zrobi specjalnego wrażenia na temat ochrony, więc odmówią wpuszczenia. Będziemy musieli poszukać odpowiedniego tematu do rozmowy, pójść do domu tygrysa i zgodzić się na wykonanie zadania Yoshi Tamaki. Następnie wejdź do tawerny (Arindale Inn & Tawerna) i porozmawiaj z właścicielem Lauren Evariel. Zapłać noc, zdobądź klucz do pokoi na drugim piętrze. Idź na górę i porozmawiaj z Misum Narako. Okazuje się, że elfy nie potrzebują łóżek, krzeseł ani stołów nocnych, a nie jednego mebli w pokojach do relaksu, nie znajdziesz tego, jak nie wyglądasz. Mis. Pozostaje do apteki do Elviter, po czym pozwala strażnik w Hall of the Lords (muszę im powiedzieć o Argalii) do ciała władcy, lordowi Galebriand. Na spotkaniu z Panem oskarżaj Dom Fathien, że to oni ukradli Argalię, a ty będziesz musiał przejść przez test – tryb starożytnych starszych. Składa się z kilku etapów, a wejście znajduje się po prawej stronie tronu.
Próba starożytnych starszych).
Najpierw musisz wskoczyć wzdłuż kolumn do ducha łucznika i dotknąć go, a następnie zniknie i przeniesie się do nowego miejsca. Stuknij trzy razy, sieć otworzy się za nim i możesz podążać za drugą częścią testu. Nie zwracaj uwagi na atakujące duchy, ich zniszczenie nic nie wpływa, najważniejsze jest znalezienie czterech skrzyń czworakowych. Skrzynie można otworzyć, jak zwykle, na kilka sposobów. Następnie zabierz kamienie znalezione do kratki w środkowej części i umieść płytki w podłodze, zapalą się. Teraz możesz opuścić ten obszar, wyjście znajduje się na południu, za domami z skrzyniami. Tup na bok, gdzie wskazuje żółty symbol „morza”.
Trzecia część będzie znacznie trudniejsza niż poprzednia, ponieważ będziesz musiał walczyć z duchami tutaj na bardzo wąskich mostach, w postaci litery „T”. Na górze liter, po prawej i lewej stronie, musisz nadepnąć na dwa okrągłe niebieskie płytki, pojawi się następny odcinek mostu. Kontynuuj naciskanie płyt, aż obfitujesz kratę, za nią jest następna sala z pochodnią. Pokonaj wszystkie duchy elfów, idź w górę windy i ponownie zruj korytarz do galerii, która znajduje się w tym samym miejscu, gdzie widziałeś go po raz ostatni. Pan podziwia fakt, że przeżyłeś i będzie wymagał więcej dowodów winy Fathiena. I zapewnisz je. Idź do fortecy Ulm, gdzie musisz znaleźć tę samą tajemniczą argaliię.
ULM (ULM).
W Fathien Twierdza fortecy będziesz oceniać publiczność ze starszymi Demis, ale natychmiast ukryje się tronem w tajnym pokoju, a strażnik nakazał ci zabić. Chilli się przestępcy, możesz przywrócić zdrowie w wielu kominkach i szukać świata, z którego padnie klucz, Fathien zachowuje klucz. Otwiera drzwi do tej części zamku, w której zniknął Demis. Zniszcz takiego gościnnego gospodarza wraz z jego ochroną i weź drugi klucz, Fathien Tomb Key. Przed zejściem w lochach musisz uwolnić niewoli Vetriana Malvolina. Możesz dostać się do jego komórki tylko przez sala z kolumnami, w których podłoga upadła. Możesz przesunąć się na drugą stronę na dwa sposoby: albo skocz wzdłuż kolumn (a raczej wzdłuż maleńkich krawędzi kolumn), albo wskoczyć do krawężnika przy ścianie i spokojnie idź na przeciwną ścianę. Aparat Vetriana musi zostać otwarty za pomocą klucza, a jeśli tak nie jest, po prostu zhakuj zamek. Aresztowani poinformują miejsce pobytu starożytnej zbroi i ukryją się.
Zejdź do windy w lochu i spójrz na korytarz w pobliżu wejścia do niszy z trumnami. Obok niej kliknij niepozorną cegłę o ścianę, tajny panel otworzy się, wybierz dźwignię, pręt dźwigni czaszki. W tym lochu są dwie takie dźwignie, druga jest w zalanym tunelu. Teraz idź do pokoju z czterema dźwigniami, po prostu nie zamykaj drzwi za sobą, ponieważ wtedy możesz utknąć tu na zawsze. Stań skierowany na południe i ustaw dźwignie w ten sposób: lewy dolny – podnieś, opuść górną lewą, dolną, dolną prawą, opuść prawy górny – podnieś. Wkrótce zobaczysz dwie zamknięte kraty i miejsce do ustanowienia dźwigni. Umieść pręt dźwigni czaszki w elementach złącznych przy zachodnich drzwiach i unosisz się w zachodnim korytarzu. Dźwignie wcale nie będą potrzebne, jeśli wolisz dużo pływać – możesz dostać się za kraty przez podwodne tunele. Dalej w jednym z długich pokoi, z klatką piersiową, kliknij przycisk na ścianie, dostęp do pokoju z pożądaną reliktem, z czego skończyłeś tutaj, otworzy się. Weź Argalia z Eryldorn z świetlistego cokole i przygotuj się do walki z opiekunem. Dopiero po tym, jak rezygnuje z ducha, drzwi otworzą się i możesz wydostać się. Wyjdź z zamku (jeśli nie masz Argalii, to drzwi po prostu się nie otworzą) i uciekają z powrotem do Arindeil.
Arinade, druga wizyta.
Weź Argalię w Hall of Lords i przekaż ją na galerię. Teraz uwierzy w poprawność twoich słów i że dom Fathien jest naprawdę zaangażowany w zniknięcie starożytnej zbroi. Vaus natychmiast potwierdza to przez zaatakowanego Pana. Zabij go, jako nagrodę, Galbrend da ci magiczne lustro, które pomoże ci otworzyć drzwi do Great Tower. Prawdopodobnie już zauważyłeś, że wieża, w której ukrywa się Emmmidor, nie ma drzwi wejściowych? Przejdź do wieży i kliknij przesuń w pobliżu schodów, pojawi się drzwi – wejdź do środka. Elderon najpierw odmówi wpuszczenia, ale potem zmieni zdanie. Stań na niebieskim okręgu w środku wieży (to jest winda) i idź do Emindora. Zademonstruj mu róg galdryn’a. Mag doceni twoje znalezisko znacznie wyższe niż poprzednie elfy i powie ci wiele interesujących rzeczy – o Galdrianie i jego zamku, teraz zniszczonym, nawet daje magiczny pierścień (pierścień talendora), który otworzy dostęp do lochu. Twoja rozmowa zakłóci pojawienie się władcy, który zasypiła wszystkie kule ognia. Nie jesteś teraz w stanie go skrzywdzić, więc poczekaj, aż Emmminor poprosi o użycie klaksonu, otworzyć zapas, kliknij najpierw wywołać, a następnie kliknij i sam klakson. Volgar zniknie. Pod koniec rozmowy magik powie, że poniżej możesz zbierać magiczne książki, zwoje, zaklęcia… Nie wierz. Ta część gry okazała się niedokończona, więc nie możesz patrzeć, nic tam nie ma, tylko gołe ściany. Wyjdź z wieży i idź do talendora. Możesz zostać rzek i iść nad jezioro na północy i obrócić je na wschód od niego. Lub wróć prawie do Fargrava, a potem na ścieżce na pola Bolen, na drodze pojawi się wskaźnik – Zamek Galdryana (przekroczony), talendor. Nawiasem mówiąc, na polach Bolen musisz także uzyskać nieco wcześniej lub później, ale dokładnie do drugiej wizyty w Fargrav. Tam znajdziesz mały obóz namiotowy. Porozmawiaj z Gramarem, poprosi o znalezienie syna Valdana, w przeciwnym razie grozi dołączeniem do Barrogrim i pójdzie na wojnę z dobytkiem Davvenmor. Powie również o spójnej, pewnej dziewczynie Maru, można ją znaleźć w tawernie Tavergrav.