Knebel: Anshistous Adventure: Passage

Startseite » Knebel: Anshistous Adventure: Passage
4. października 2024
10 minutes
18

By Jhonny Gamer

Gra zaczyna się w mieszkaniu Gary. Podejdź do stolika do kawy i weź pieniądze z portfela. Porozmawiaj z Lucy (Boss Button) przez telefon i używaj pieniędzy przez telefon . Weź czyste kasety wideo, Expander i Cord do podłączania urządzeń wideo w pobliżu telewizora. Włóż jedną kasetę. Odwróć się do okna z delikatną rurą i patrz (pojawia się szkło powiększające) i środkową część stoiska dla rury. Włóż sznur. Podejdź do ketery i rzuć ekspander na hak pod sufit. Dwa razy, aby kliknąć uchwyt Expander, a ty jesteś na terenie. Weź czasopismo z regału i zajrzyj do delikatnej rury. Metoda „naukowego poke” dokonuje wpisu na wideo. Zejdź z przeddzień i podejdź do telewizora. Wyciągnij kasetę z widoku i wstaw inny. Podejdź do półki przed lustrem i użyj magazynu pobranego z teetry do lustra. Przekręć czasopismo i zrób zdjęcie Gary’ego na ostatniej stronie. Idź do łazienki (drzwi z plakatem) i idź do windy Rub’s. Z listy chińskiego zboczonego Liao wybierz paszport z Korei Północnej dla siebie i wyślij kasetę z rekordem. W zamian Liao wyśle ​​wizytówkę. e, pozostawiając okno z wizytą, przyklej na nim zdjęcie Gary’ego. Następnie zwróć się do zlewu i weź z niego wideo. Wejdź na podłogę i ponownie napisz drugą kasetę. Wyciągnij kasetę i wybierz z szamponu Llao Llao Cat, wyślij mu kasetę w taki sam sposób, jak po raz pierwszy. Po tej wymianie, bez opuszczenia windy, wybierz następny punkt z tyłu SKA i wyślij magazyn Liao, który oglądałeś. Idź do telewizji i obejrzyj wiadomości dwa razy. Teraz możesz jechać do zamku. E zbliżając się do zamka, skręć w lewo i zejdź w dół w dół. Po lewej. Konieczne jest się w to wejść. W pobliżu domu w skrzynce pocztowej, weź na kasetę do gry i idź do domu za pomocą kilku kluczy do drzwi. Weź javery ze stolików. Teraz wróć do domu. Astlo czas na granie w mini-gier. Otwórz własne i nons i kliknij grę wideo za pomocą odpowiedniego przycisku myszy, a następnie użyj naboju, naciśnij Start i Go. Musisz wybrać 66 punktów, a następnie otrzymasz numer telefonu i numer zwycięzcy. Użyj kawałka papieru z numerem przez telefon, a stary Liao skoczy z radością, a otrzymasz następujące rzeczy z jego listy. Teraz zaznacz ostatni element na liście i wyślij Chińczykom grę wideo. Idź do stolika do kawy i dotknij słoika muchami. Teraz idź do stolika i zabij szczyt much z. Smaż leci w kuchence mikrofalowej i weź je, przyda się.Cóż, możesz przeprowadzić się do zamku. Ile razy wyciągnąć linę przy bramie zamku, a kratka wzrośnie. Po wejściu do ciebie, aby poznać cudowną technikę, przychodzi markiz alkoholiczny i zacznie zadawać pytania . I pytanie „w jakich częściach służysz” wybierz trzecią opcję odpowiedzi, a kiedy prosi o potwierdzenie, aby upuścić wizytówkę ze zdjęciem w nosie. Będzie za tobą tęsknił, ale jednocześnie weźmie twoją broń. R CD2 wchodzące na zatrzymanie na dziedzińcu zamku przed pistoletem i skręć w prawo. Weź wąż i skręć w prawo. Po lewej stronie wyjścia pojawią się małe drzwi. Skręć ponownie w prawo i upuść płaszczyznę do ściany. Teraz idź do zamku. Przed tobą będzie basen i mały stół po lewej stronie basenu. Idź do stołu i weź z niego słoik „Kosorilovka”. Podejdź na odskocznię i spróbuj odczuwać z niego widok z pistoletu anty -aircraft. Widok wpadnie do wody, ale nie jest to jeszcze tak ważne. Idź na schody na prawo od basenu. W pobliżu schodów będzie nisza. Spójrz tam i weź tam butelkę. Wspinaj się po schodach skręć w prawo i dalej w lewo po schodach. Idź do drzwi, nie zwracaj uwagi na markiz. Za drugimi drzwiami obróć około 180 stopni, a po lewej stronie na garnka z palmą weź grzebień. Odwróć się i zbliżaj do drzwi z zamkiem kodu. Spójrz w dół – stoisz na talerzu. Weź na nim płytkę kodu z zamka. Po wejściu do pokoju, skręć w prawo i idź do lustra. W pobliżu lustra weź jajko i szminkę. Następnie idź do kominka i złóż jajko na żelaznej sieci w kominku. Weź magiczną książkę na kominku i z igły ze złomowaniem. Skręć ponownie w prawo i weź miotłę. Odwróć się do łóżka i spójrz w górę. Wisiał pod sufitem krokodyla, pokonaj miotłą, aż strzał. W rezultacie otrzymasz dwa klucze.Teraz idź do Magic Star i użyj na niej igły i magicznej książki.Kilka razy, aż dostaniesz fomkę. Idź ponownie do lustra i oderwaj od niego oderwanie kawałka papieru wiszącego na ścianie. Za nią znajdziesz sejf z trzema zamkami, które dwa klucze i Fomka pomogą ci się otworzyć. W sejfie znajdziesz bardziej trwałe narzędzie. Wyjdź z pokoju i idź na basen. W pobliżu bassen znajdziesz balon na pół. Twoim zadaniem jest doprowadzenie go do życia. Aby to zrobić, wejdź do kosza i spójrz w dół. W mechanizmie piłki nie ma wystarczającej ilości części zamiennych, ale mamy wszystko, czego potrzebujemy. Mianowicie: kanister, wąż, bank spod „Kosorlovka”, grzebień i butelka. Umieściliśmy to wszystko i jesteśmy już w locie. Pozostaje tylko po to, aby pociągnąć za uchwyt. Używamy piłki zamiast windy i wchodzimy do drzwi. Idź wzdłuż korytarza do końca i wejdź do drzwi, po lewej. Spróbuj go wyłączyć, a nie odniesiesz sukcesu. Aby wyłączyć system sygnalizacyjny, powinieneś wykonać następujące operacje. Wróć do piłki i zejdź. Przyjdź na schody z piłki. Po prawej schodach przy basenie znajduje się krzesło pokładowe, podejdź do niego i zabierz z niego aparat. Następnie idź do wyjścia z zamku, ale nie wychodzisz i skręć w prawo przed drzwiami. Idź do kolumnady i skręć w prawo. Weź kasetę z kamery i wróć do lasu leśnego. Idź do piłki, ale nie usiądź w niej, ale odwróć 180 stopni i idź do niszy po lewej stronie schodów, tam zobaczysz długopis, aby obniżyć wodę w basenie, ale kiedy spróbujesz jej użyć, Nic nie wyjdzie dla ciebie. Spójrz na SV, a widzisz telewizję -glaz. Zrzuć schody i zwróć się do portretu markiza, kliknij. Teraz wspinaj się po schodach w prawo i idź do drzwi. Wchodząc do niego, wpadniesz do magazynu martwych baterii. Weź baterię leżącą na podłodze i w twarz do portretu markiza. Tam, w przypadku gry wideo, naładuj aparat kasetą i baterią i zrób zdjęcie z portretu, bez względu na to, kto przynajmniej psy. Wzrost się balonem i idź do komputera. A monitor komputera po prawej stronie jest tłumacz. Połącz do niego zdjęcie i wyłącz komputer. Teraz odważnie i opuść wodę w basenie. Następnie zejdź do pustego basenu i spróbuj ponownie zauważyć pistolet anty -aircraft. Niepowodzenie zostanie ponownie rozumiane. Och, nie ma problemu. Weź bombę i wrzuć ją do klapy. Twój widok w twoim kanale. Idź do pokoju markiza, po wejściu, obróć go i idź w lewo do regału. i użyj szuflady Fomcum i wejdź do otwartych otwartych drzwi. Po prawej łazience z hematogenesami na podłodze, zrób pułapkę i idź dalej. Kiedy zejdziesz na kolejne schody, drodzy będą zablokowani przez kobrę. Użyj do niego pułapki i na pułapce smażonych much. Ścieżka jest jasna. Skręć w lewo, aw jednym ze słoików znajdziesz żelazne pieniądze. Wróć, ale czeka na ciebie niespodzianka. Po wejściu do pokoju na stole leży książka i lustro, przeczytaj zaklęcie w książce. Następnie markiz ją zabierze i czeka na ciebie trochę kłopotów, zostaniesz zamknięty w pokoju. Aby się wydostać, będziesz musiał pracować na komputerze stojącym na stole. Otwórz płytę „Push Me” i wstaw monetę do środka dyskietki. Następnie, gdy poprosisz o hasło, wybierz „hasło” i uruchomić Witchcraft. Po pierwsze, włącz grę z łańcuchem łańcuchowej. Podczas gry weź piłę z ekranu. Zobacz, co się stanie. Następnie włącz grę z dziewczynami. A także piła, zdejmij ubrania od dziewcząt. Następnie idź do drzwi w pobliżu stołu, użyj piły do ​​niego, a następnie spójrz w dół, tam zobaczysz łódź. Powiązaj stłumioną bieliznę i metodę prób i błędów, rozwiąż równanie, jak bardzo zawiązać pościel z zręcznie spadkiem. I wreszcie – wolność. R CD1 Wróć do domu i zadzwoń do Lucy. Bada cię i będziesz musiał ponownie wrócić do zamku. Przy wejściu znajdziesz czujnie stojący markiz i zażądasz dla niego książki. Powie, że to, gdzie go upuściło, a kiedy spróbujesz wejść do zamku, nie będzie za tobą tęsknić. Wróć do domu. Idź do łazienki i idź do toalety. Odkręć śrubę za pomocą klucza, który mocuje toaletę na podłogę. Otwórz pokrywkę toaletową, pojawi się pole do gry krzyżowej. Z pomocą szminki, graj w skrzyżowaniu. Przed osiągnięciem celu musisz przegrać. Następnie musisz nacisnąć odpływ wody. Otwórz wejście do kanalizacji. Użyj hełmu na klapie i zejdź. R CD2 Za pomocą karty znajdź kamyk w kanałach (na mapie wskazanej x) i procę (v). Aby wziąć procę, musisz iść na górę. Użyj tego, co przykujesz, wystarczy rzucić obiekt w oczy. Zamek na mapie jest oznaczony. Kiedy dostaniesz się, przed wejściem na szczyt, musisz zabić wszystkie szczury z promy. Po prostu strzelaj do tego, który jest wygodny. Wchodząc do zamku, idź do pokoju markizowego. Po spotkaniu z markizem zostaniesz ponownie zamknięty w pokoju. Idź do komputera i ponownie wypróbuj sztuczkę z bielizną. Potem czekasz na niezbyt przyjemne spotkanie. Po uprzejmie poproszeniu o opuszczenie pokoju, idź do balonu do pokoju z komputerem. Przy drzwiach pokoju przy rycerzu po prawej stronie, podnieś detektora kopalni. Wejść do pokoju. Idź do Vice, a zobaczysz książkę. Znowu jest problem. Wyjdź z zamku i idź w lewo na pola minowe. Użyj niszczyciela i idź do wieży. Podejdź do wieży do Zenitu. Postaw na nim widok i strzelaj do ptaków. Po strzelaniu, podnieś jednego ptaka, a mianowicie samolot. I wracasz do zamku. Wzrostu się na piłce do pokoju z komputerem. Odbierz książkę od wiceprezesa. To okaże się niewłaściwą książką. O opuszczeniu pokoju znajdziesz to, czego szukałeś na podłodze. Wracasz do domu, a niespodzianka czeka na Ciebie w domu. Daj książkę, a potem jesteś w niekorzystnej sytuacji. Plując na świecę, w końcu z trudem ją gasza. Po spacerowaniu po pokoju znajdź szczyt i szturchnij go z krokodylem leżącym na podłodze. Potem dogadaj się z nim i znów to sztukj. Potem jest już wyszkolony i możesz na nim przejść. Latałem na krokodyle, bez palców, ale jesteś zadowolony z zamku. Wejdź do zamku i prosto do pokoju markizowego. Idź do stołu przy łóżku i spójrz na wazon stojący na nim. Umieść tam kryształ Iveria i zobacz, że się boi. Następnie weź książkę, która spadła na kominek i szybko, dopóki markiz nie zdoła ci skrzywdzić, wrzuć książkę do ognia. Potem następuje po małym filmie, a gra się kończy.  

How do you rate Knebel: Anshistous Adventure: Passage ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *