Fragment Nensi Drew: The Ghost of the Castle Malla – mijając piątą część
Otoczenie zamku Malla. Most
Teraz najlepiej zostawić zamek i iść na most. Nie na miejscu, otwórz zapasy i wydostaj się z niego rakiet. Teraz kliknij przycisk odpowiedzialny za jego otwarcie i zacznij przygotowywać się do premiery za pomocą instrukcji. Nie ma nic skomplikowanego. Po przygotowaniu wszystkiego na początek możesz kliknąć „Start”, aby przejść do lotu. Następnie, używając lewego przycisku myszy, dostosuj kierunek lotu i skieruj się do wieży, a mianowicie okno, w którym płonęło światło.
Zamek Malla. Mała wieża
Raz w prawym pokoju idź na prawą stronę, gdzie jest okrągły stół. Teraz możesz otworzyć pole i przeczytać pozostaną notatkę. Następnie idź do ściany z plakatem, na którym przedstawiono genealogiczne drzewo rodzaju Malla. Zobaczysz, że zamek kodowy wisi na sekretarce. Teraz musisz wprowadzić kod tutaj: Larig, aby otworzyć pamięć podręczną i odbyć stamtąd schemat domu marionetki. Wróć do ściany i pamiętaj o rysunku drzewa genealogicznego. Możesz wydostać się z tej wieży i wyjść w lewo. Po pewnym czasie, w fragmencie Nendi Drew: The Ghost of the Castle Malla, latasz do klifu. Możesz wylądować w pobliżu i rozważyć na nim wyryty rekord – L5. Teraz idź ponownie do lotu i udaj się do zamku.
Zamek Malla. Biblioteka
Raz w sali kominkowej znajdź wieloryba i porozmawiaj z nim. Następnie idź do Isabelli i daj jej trochę pieniędzy, aby uzyskać wskazówkę. Następnie przejdź do biblioteki. Jak tylko się do niego wejdziesz, udaj się na półki z książkami. Idź do jednego po prawej i weź pierwszą książkę, która znajduje się w pobliżu postaci konia. Nazywa się to „Hydroponika i aeroponika: proste i niedrogie”. Okazuje się, że musisz teraz rozwiązać zagadkę.
Radzę, aby nie brać pod uwagę samogłosek, wycofać wszystkie powtarzane spółgłosek. Ostatecznie będziesz miał tylko „g” tylko. Możesz kontynuować fragment Nensi Drew: The Ghost of the Castle Malla i przejść do stołu, na którym stoją łuski. Książka znajduje się na niej. Rozciągnij się na lewą krawędź stołu i weź ją. Jak tylko otworzysz pierwszą stronę, przeczytaj następną zagadkę. W środku słowa „Zoopsychologia” jest „x”. Jeśli spojrzysz na termin uważnie, zobaczysz, że „x” jest czwartym listem, jeśli nie weźmiesz pod uwagę „zoo”. Następnie możesz odwrócić się i iść na półki z książkami. Przyciągnij do jednego po lewej i wyjmij pierwszą stojącą książkę. Znowu puzzle, tylko trudniejsze. Teraz musisz napisać zdanie „Starożytna mądrość”, przemieszczając litery w miejscach:
1. Evniusmidrost
2. RuevnoyAddD -najbardziej
3. zazdrosny
4. EvniyarudSol
5 BuevnyAld
6. Buevoyomonst
7. Buevoyomonst
8. Buevapomonspt
I. Buevoyadmonst
10. Bookopomonset
jedenaście. BuevapomonSkt
12. Książki
13. Waspanie
Następnie fragment Nendi Drew: Duch zamku Malla musi pamiętać o wynikowej frazie „litera C pomaga” i zbliżać się do półki po prawej stronie. Wyjdź stamtąd książkę i rozwiąż ostatnią łamigłówkę. Jednak nic skomplikowanego, ponieważ stamtąd musisz tylko wziąć literę „K”.
Zamek Malla. Mała wieża
Wyjdź z zamku i spójrz na wieżę. Teraz zobaczysz, jak duch leci z okna wieży. Natychmiast aktywuj torbę rakietową i leć tam. Jak tylko znajdziesz się w pokoju, odbierz zamkniętą sekretarkę. Teraz w fragmencie gry Nensi Drew: duch zamku Malla będzie musiał wpisać kod do sekretarza. Warto zauważyć, że te litery, które rozwiążą w ostatnim rozdziale, są tutaj używane. Wejdź do nich i otwórz sekretarza. Jest klucz, zabierz go do siebie. Następnie przejdź do zdjęcia Fiony, w ramce i podnieś pamiętnik matki, a następnie przestudiuj go. Po znalezieniu i zabierz lalkę z kluczem na linę, idź.
Zamek Malla. Pokój dziecięcy
Przejdź do zamka i idź do dzieci. Tam zbliżaj się do domu z lalkami i rozpocznij układ danych zgodnie z programem. Jak tylko skończysz, zostaniesz nagrodzony następnym jajkiem wielkanocnym.
Otoczenie zamku Malla. Chata za bagna
Kontynuuj fragment Nensi Drew: The Ghost of the Castle Malla i wyjdź z zamku, aktywując rakietę. Leć do domu, który stoi za bagna. Wejdź do środka i idź do stołu. Weź na nim pudełko i otwórz go klawiszem, który został pobrany od sekretarza. Wyjmij stamtąd kartę gratulacyjną i przeczytaj. Następnie ponownie ukryj to w środku. Następnie odwróć się i zauważ Fionę Malla.
Warto zauważyć, że główny bohater na chwilę straci przytomność. Po otwarciu oczu idź do drzwi i pociągnij dźwignię. Teraz możesz porozmawiać z Mattem. Po wysłuchaniu jego historii udaj się do laboratorium. Będąc tam, idź do stołu i weź czasopismo o eksperymentach. Przeczytaj go i podejdź do ściany, aby usunąć plan opisujący działania podczas uruchamiania rakiety. Przeczytaj to i dowiedz się, że właz znajdujący się w kopalni można otworzyć za pomocą bieżącej rakiety. Teraz natychmiast znajdź czerwony przycisk i kliknij na niego. Ale nie przekonasz się, że kopalnia otworzy się, ponieważ ten przycisk poruszył tylko niszę z pierwiastkami chemicznymi.
Weź stół Mendeleev i spójrz na niezgodne odczynniki. Ponownie naciśnij czerwony przycisk i przejdź do ruchu kolb z pierwiastkami chemicznymi. Muszą zostać umieszczone w niektórych obiektach magazynowych. Teraz w fragmencie Nendi Drew: Duch zamku Malla nieco w prawo Znajdź strzałki niezbędne do ruchu mechanicznego w określonym kierunku tego schwytania znajdującego się pod stojakiem. Jeśli spojrzysz na strzały, zobaczysz tam skalę rozmiaru potrzebną do otwarcia i zamknięcia górnej części mechanicznego uchwytu.
Gdy tylko przyniesiesz schwytanie do największej kolby, nieustannie obserwujesz dolną część, ponieważ powinna być w odległości pół -klatki. W stosunku do chwytania boku, powinna to być szerokość jednej klatki. Gdy tylko przechwytywanie jest w pobliżu kolby, kliknij skalę rozmiaru. W ten sposób zamkniesz hak schwytania.
Jeśli mówimy o przechwytywaniu zbiornika o średnim i małym rozmiarze, musisz zachowywać się nieco inaczej. Dolna część przechwytywania dla średnio wielkości kolb powinna znajdować się w odległości długości komórek, zarówno poniżej, jak i z boku. A w przypadku najmniejszych klibków dolne schwytanie powinno być w odległości jednej komórki, a górna połowa klatki
Kontynuuj przejście tego zadania w grze Nensi Drew: The Ghost of the Castle Malla i zacznij ustawić schwytanie na środku każdej z kolb. Aby zamknąć mechaniczny hak na górze, musisz kliknąć po lewej stronie w skali rozmiaru. Po przechwyceniu kolby możesz rozpocząć ruch, klikając strzałki, aż element chemiczny znajdzie się we właściwym magazynie. Jak tylko tak się stanie, zainstaluj kolbę na środku i podnieś ją na samą górę. Następnie kliknij tę skalę rozmiaru, która po prawej, aby poluzować mechaniczny hak i zacznij przenosić następną kolbę.
Teraz musisz usunąć mechaniczny uchwyt z magazynu, używając strzałki „w dół”. Jeśli nie masz ochoty zepsuć definicji elementów dla odpowiednich kategorii przez długi czas, po prostu użyj następnego algorytmu, aby zdać ten test w Nensi Drea: Ghost of the Castle Malla:
K – odnosi się do pierwszej kategorii;RN – do trzeciej kategorii;F – także do trzeciej kategorii;
BR – należy do trzeciej kategorii;H2O – do drugiej kategorii;
NH3 – należy do pierwszej kategorii;P jest również do pierwszej kategorii;H – należy do pierwszej kategorii;I – do drugiej kategorii;
P – odnosi się do pierwszej kategorii;BR – należy do trzeciej kategorii;H2O – do drugiej kategorii;P – do pierwszej kategorii;K – odnosi się do pierwszej kategorii;
LOX – należy do drugiej kategorii;K – odnosi się do pierwszej kategorii;HG – do trzeciej kategorii;I – do drugiej kategorii;CL – należy również do drugiej kategorii;
NH3 – należy do pierwszej kategorii;H – także do pierwszej kategorii;I – do drugiej kategorii;F – należy do trzeciej kategorii;HG – także do trzeciej kategorii;
CL – należy do drugiej kategorii;H – do pierwszej kategorii;Klucz – należy również do pierwszej kategorii.
Teraz nisza znajdująca się pod stojak. Uruchom do niego i wyjmij klucz. Kontynuuj fragment Nensi Drew: The Ghost of the Castle Malla i wykonaj kroki na drugie piętro. Teraz musisz naprawić kroki, rozwiązując prosty problem. Po prostu rozpowszechniaj liczby we właściwej kolejności i wspinaj się na nowe kroki. Idź do stojaka i stamtąd weź nos rakiety. Następnie udaj się do stołu w pobliżu schodów. Rigger i wyciągnij spod niego wiadro, wypełnione innymi elementami rakiety.
Wyjmij z wiadra na środku, ogon. Teraz możesz iść na prawą stronę, aby zbliżyć się do rakiety. Włóż do niego ogon i kliknij drzwi. Możesz rozpocząć rozwiązywanie przewodów za pomocą algorytmu poniżej
– Połącz szary drut z żółtymi przewodami;
– Połącz czarny drut z niebieskim;
– Połącz fioletowy drut z czerwonym drutem;
– Połącz brązowy drut z zielonym drutem;
– Połącz różowy drut z pomarańczową.
Innymi słowy: 4-2-3-1-5.
Następnie weź kroki i zainstaluj nosową część rakiety. Kontynuuj fragment Nensi Drew: The Ghost of the Castle Malla i zejdź na dół, a następnie zbliżaj się do tablicy zawieszonej na ścianie. Znajdź notatkę w pobliżu. Przeczytaj i dowiedz się, że kąt uruchomienia rakiety = 90,1 stopni. Wyjmij panel sterowania i sprawdź go. Użyj planu i spróbuj uruchomić rakietę:
– Weź klucz, który uruchamia pociski i wstaw go na prawo od wskaźnika;
– Następnie umieść wskaźnik wymagany kąt do uruchomienia;
– Wprowadzić trzy dźwignie do działania;
Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, rakieta z błyskawicą wyleci z kopalni. Następnie obejrzyj ostateczny film. To jest fragment gry Nensi Drew: Duch Castle Mall jest uważany za kompletny.