Fairy Tales Non -Child: Passage

Scena sceniczna: „Baba Yaga Hit.
W Tulbar rozkładamy pilota.
Używamy baterii na drzwiach młyna – z szafy wysadza arkusz.
Czytamy o tym, która kombinacja daje rosyjskiego ducha, a który zapach sera.
Bierzemy butelkę z półki.
Połączenie czerwonej, fioletowej i niebieskiej butelki na otworze (w dowolnej sekwencji) daje zapach sera, który wychodzi mysz.
Połączenie żółtej, fioletowej i zielonej butelki (w dowolnej sekwencji) daje zapach rosyjskiego ducha.
Kot ma sens, aby chwycić ogon dopiero po wygenerowaniu zapachu rosyjskiego ducha.
Bierzemy petycję-Yaga Pet.
Rozmowa ze starym rybnym-bocznym i weź wędkę.
Wyjmujemy but ze złego wody.
Otrzymujemy pozwolenie z wody na narysowanie wody z sitem i sitem (wybierz gałąź „jesteś miły, a nie złoczyńcą”).
W jabłoni prosimy o pozwolenie na rozerwanie jabłka.
Zjedz jabłko i zmniejsz.
Na śmigłach otrzymujemy zadanie przyniesienia im leku (wybierz gałąź „i to, bez rozrywki”).
Zjedz grzyb i zwiększaj.
Chodzimy do domu starego Borovichi (po prawej).
Od domu do domu docieramy do ślepego kaleki i dowiadujemy się, że gdzieś stracił okulary.
Dochodzimy do placówki i informujemy bohatera, że my, ogłoszenie zestawu łuczników.
Dostajemy kuszę, strzałkę i zadanie wejścia do celu.
Połącz kuszę ze strzałą w Tulbar.
Spróbuj strzelać – rozumiemy, że zadanie jest niemożliwe, gdy cel na drzewie.
Możesz przeważyć cel pnia, jeśli wyjaśnisz tego faktem, że nie możesz strzelać na żywym drzewie i zaoferować bohatera, aby sam utrzymał cel.
Jako nagrodę za doskonały strzał, otrzymujemy strzałę i otwiera się ścieżka do pałacu.
Przed udaniem się do pałacu idziemy w lewo, gdzie są dwa domy (kowal i opuszczony dom).
Nakładając wędka do okularów widocznych przez okno, otrzymujemy okulary.
Przychodzimy do kaleki, dajemy mu okulary, dostajemy Gusli.
Daj Badik i weź oba kij.
Używamy starego Man-Birch Gusli w pobliżu domu lub na znaku zakazującym muzyki.
Zapoznajemy się, staramy się odgrywać, ale nie możemy zgadnąć.
Wkładamy wydobywaną dźwignię w chatę kobiety-.
Yagi i rozwijaj chatę.
Wychodzimy do hangaru.
Ivan nie zna jeszcze prawidłowej kombinacji uruchomienia kroku.
Podchodzimy do jeziora z domu Borowichki, rozmawiamy z syreną, bierzesz ropuchę.
Pochodzimy z placówki do królewskiego sądu.
Idąc prosto, idziemy do pistoletu.
Daj nam zapalniczkę, a następnie przekręć widok optyczny (wybierz gałąź „Możesz się zastrzelić”?).
Idziemy do Angar Baby – Yaga, podpaląc lekką świecę.
Uwolniamy muchę, która wpadła do sieci.
Włączamy wszystkie przełączniki w dolnej pozycji w kolejności, które pokazały muchę (od prawej do lewej 6, 3, 1, 2, 4, 5).
Siedzimy w stupie, latamy w kosmos.
Wybieramy olej i magnes, wracamy do chaty.
Bierzemy gracza wyrzuconego przez kobietę-yagę i demontaż go w tulbar na pustym graczu i kompaktowej Yaga.
Jedziemy do Borovichka, używamy kompaktowej dla Centrum Muzyki.
Wchodzimy dziennik z ogrodzenia.
Potem gramy w „Zgadnij”.
Jako nagroda otrzymujemy nasiona słonecznika.
Idziemy do goblina i sadzimy nasiona pod trzema burdokami.
Wchodzimy na drzewo.
W zagłębieniu bierzemy siekierę i używamy go do drzewa.
Upadamy i zapoznamy się z goblinem.
Kliknij słonecznik, weź dojrzałe nasiona.
Idziemy na dworzec królewski.
Prowadzimy magnes na drzwiach z ciężkim zamkiem.
Idziemy do pałacu.
Przechodzimy po pierwszych drzwiach po prawej stronie, od strażników, które słyszymy o plotkach o osobie o zdolnościach zewnętrznych, otrzymujemy wskazówkę na babci-służącej.
Przechodzimy pierwsze drzwi po prawej – do kuchni.
Bierzemy środki owadobójcze, dobrze będziemy walczyć z karaluchem.
Weź dżem, wlej dżem pod szafę.
Umieść nogi toporem i zakop karalucha pod szafką.
Jako nagrodę od kucharza dostajemy beczkę piwa.
Idziemy do pokoju pokojówki i pytamy, czy usłyszała o dekrecie królewskim, trzymaj okna zamknięte.
Wychodzimy na dworzec królewski, przechodzimy na podwórko.
Wybieramy drugi rozruch.
Dwa buty okazują się butami.
Idziemy do kurczaka w prawo.
Daj kurczaka nasion, weź rdzeń armaty z gniazda.
Używamy wytrysków na nasionach – kurczak będzie nadal dziobać nasiona, dotykając sznurków.
Wychodzimy na podwórko, widzimy pokojówkę w oknie.
Podczas gdy ona lubi muzykę, bierzemy pincety z jej pokoju.
Używamy środka owadobójczego dla spodka – okazuje się, że jest to spodek księżniczki z Złotą wanną.
Ty też go zabieramy.
Na placówce używamy optyki do pnia.
Weźmy dziwkę na robaki z pincewami.
Dajemy hakah do herbaty pod jabłkową, przechodzimy przez dyskotekę robaków, docieramy do króla robaków.
Dowiadujemy się, że chce użyć tequili z baru.
Idziemy do innych drzwi i docieramy do młyna Baba Yaga.
Mechanizm młyna zaczyna się w momencie podniesienia lewej dźwigni z już podniesioną średnią.
Idziemy do dyskoteki.
Po czołganiu się DJ.
Wracamy do Baba Yaga.
Łączymy gracza z kompaktowymi robakami i używamy go do młyna.
Ponownie przychodzimy do dyskoteki.
Po odejściu barmana możesz wziąć tequilę.
Przypisujemy to Królowi Cherve.
Po upiciu zabieramy go do Tulbar.
Otwórz kartę drzwi i przejdź do powiększonego magazynu proszku.
Jeśli na dworze królewskim magnes został napędzany na drzwi.
Wróć do jabłoni i weź jej srebrne jabłko.
W rybaku łączymy wędka z robakiem i łapiemy złotą rybkę.
Idziemy do kowala i zamawiamy go kluczem do zamku domu naprzeciwko.
Używamy z paznokci i kusza do poddania się.
Idziemy na dworzec królewski.
Na dworze królewskim otwieramy drzwi do przechowywania proszku i bierzemy proch.
Z kuszą przestraszymy ptaka na podwórku.
Odlatuje, pozostawiając produkt strachu na parapecie.
Podchodzimy do haka i wskazujemy, że parapet jest brudny.
Wybieramy wiersze.
Przechodzimy do Urskam-Braesh.
Rozmawiamy.
Dajemy im jabłko, wychodzimy i idź ponownie.
Użyj spodka, zwróć jabłko i uzyskaj zgodę na przejście.
Królowa jest przekazywana wierszom haczyka, a ona wychodzi.
Weź nadmiar nogi z ławki.
Demontujemy go w Tulbar i otrzymujemy notatkę.
Patrzymy na notatkę.
Używamy oleju do mechanizmu z krzesłem, otwórz drzwi do tajnego pokoju.
Bierzemy tam Kamasutrę i prezerwatywę.
Z Królowej Pokoju opuszczamy balkon, używamy umiejętności butów i docieramy do balkonu księżniczki.
W pokoju księżniczki bierzemy czerwoną flagę i kaktus.
Opuszczamy drzwi.
Ivan „zawiązuje” strażnik z bronią, widzi wszystkie rzeczy i wysyła do aparatu.
W komorze zbieramy kleszcze z podłogi i używamy go na szkielecie.
Położyliśmy szkielet na kanapie i przykryliśmy kocem.
Wyciągamy wtyczkę z otworu w ścianie.
Klikamy drzwi, a następnie na ścianie, gdzie wcześniej wisiał szkielet (ukrywając drzwi).
Kiedy wchodzi strażnik, opuszczamy aparat i bierzemy torbę z rzeczami.
Teraz idziemy do byka.
Wieszamy flagę na drzewie.
Po tym, jak uciekł na byka, bierzemy rogi, które utknęły w drzewie i miodzie.
Używamy klucza głównego do zamku opuszczonego domu.
Połącz kuszę ze stelą i strzelaj do torby z mąki.
Pojawia się brownie.
Możesz grać z nim podczas klikania kostki na planszy.
Aby wygrać, musisz nałożyć miód na planszy i ponownie rzucić kostkę.
Sześć wypada, a Ivan otrzymuje nagranie pióra.
Łączymy długopis z petycją w Tulbar i otrzymujemy pierwszy podpis z Brownie.
Omijamy Leshny, Borovichka, Babu-Yaga, zbierając swoje podpisy.
Syrenka odmawia.
Idziemy do Pushkar.
Daj mu proch, jądro i zaoferuj strzelanie wzdłuż jeziora.
Następnie syrena leży na brzegu bez uczuć.
Zbieramy wodę z wody, łącząc prezerwatywę z sitem.
Wróć do tajnego pokoju królowej.
Wlej wodę do pojemnika, weź klucz.
Otwórz sejf, weź amoniak.
Idziemy do syreny z amoniakiem.
Po ożywieniu, otrzymujemy ostatni podpis.
Podpisana petycja to hak.
Nie bierze petycji bez znaków wodnych.
Daj piwo do wody, nakłada znaki wodne na petycję.
Potem dotrzemy do króla.
Król daje nam rękawiczki bokserskie, hełm i wysyła w poszukiwaniu skradzionej córki.
Aby otworzyć bramę miasta na podwórku, musisz zrównoważyć skale.
Aby to zrobić, umieść małą torbę w ciężkiej misce, a ciężka torba i Ivan powinien znajdować się w lekkiej misce.
Poza bramami fragment jest otwarty tylko dla mutantów.
Aby przejść, musisz po cichu założyć hełm z rogami.
Sadzimy mały kaktus, wracamy do goblina i pytamy o narzędzie do wzrostu kaktusa (wybierz gałąź o rezerwacie).
Stosując produkt do sadzonego kaktusa, mamy możliwość założenia hełmu.
Z punktu kontrolnego dochodzimy do Papa Carlo.
Przekonamy go, że potrzebuje asystenta.
Dajemy dziennik w zamian za uchwyt od barrelmana.
Jeśli pójdziesz 2 razy i po tym pójdziesz na tę scenę, to Papa Carlo już zrobi Pinokio.
Rozmawiamy z Pinocchio, daj mu kamasutrę.
Idziemy w prawo do Puppet Theatre.
Wchodzimy do sali recepcyjnej.
Robimy magazyn ze zdjęciem Malviny.
Wracamy do Pinocchio.
Kiedy Pinocchio odwraca się na kilka sekund po zdaniu: „Won Won Naked Woman Run”, używamy magazynu na Kamasutrze.
Wracamy do sali recepcyjnej, klej z stolika nocnego.
Wychodzimy na ulicę, używamy kleju na wtyce parapetu.
Po tym, jak Karabas Barabas przykleja brodę, idziemy do biura, robimy rejestrator wideo i tonometr.
Posłuchaj nagrań na maszynie sekretarki (znajdź rysunek).
Kliknij telefon.
Podczas monologu węża włącz automatyczną sekretarkę.
Wąż powinien usłyszeć zdanie Malviny, że posłańca do niego przychodzi.
Od przyjęcia do kolejnych drzwi idziemy do Carlson.
Używamy rejestratora wideo do telewizji, weź śmigło.
Idziemy w prawo z Puppet Theatre, wchodzimy na boisko.
Używamy ropuch na elfa i je je.
Rozmowa z Johnny Hackerem o możliwości złamania hasła Koshchei.
Bierzemy świetlistą ropuchę.
Po lewej stronie chodzimy po teatrze lalki i dostajemy się do Duremar.
Oferujemy mu świetlistą ropuchę i dostajemy plakat i jaw młotek.
Za plakatem bierzemy helikopter ze złamanym śmigłem.
W Tulbar łączymy helikopter z śmigłem i dajemy go Johnny’emu.
Wchodzimy z papieża Carlo do gór, dochodzimy do sceny przejścia.
Idziemy w prawo do węża.
Podaj klej węża i znajdź liczbę.
W drodze do Baby Yaga dowiemy się z goblina, ile dębów jest w lesie, z syreny, ile spieprzyła.
Rozmawiamy z Babą Yaga z Johnny’ego, a on pomaga nam dowiedzieć się liczby Koshchei.
Dowiemy się od Baby Yaga, ile ma lat.
Idziemy na hak, patrzymy na podręcznik arytmetyki, a potem dajemy mu notatkę królowej.
Rozwiązuje problem.
Przechodzimy przez drzwi naprzeciwko węża.
Idziemy i potrząsamy trumną.
Wchodzi wąż.
Używamy zapalniczki do detektora dymu, bierzemy gaśnicę i używamy go na węża.
Potem pobiliśmy go rękawiczkami bokserskimi.
Idziemy do króla i otrzymujemy tabakę i zatwierdzoną petycję jako nagrodę.
Żądamy od niego podróży biznesowych, otrzymujemy portfel z piętą.
Idziemy do piekła.
Używamy do niego pudełka Snaff, a następnie tonometer.
Dostajemy kanister z benzyną.
Idziemy do wody.
Położyliśmy drzewo z toporem, idziemy do wózka z kuchenką.
Używamy portfela do kasy.
Używamy kanistra i zostawiamy Koshchei do pieca.
Rozmawiamy z piecem, dajemy jej jabłko i weź ciasto.
Używamy plakatu „naprawy” na krasnoludku, a następnie – młot jack.
Bierzemy plakat i używamy go do awarii.
Ciągniemy linę.
Dajemy ciasto wampirowi.
Wchodzimy do środka i bierzemy pustą kolbę.
Wychodzimy.
Używamy pustej kolby na pozostałości wampira – dostajemy krew wampira.
Używamy go do zamka – dostajemy łańcuch.
Używamy łańcucha do studni.
Znajdujemy się w tajnym laboratorium.
Używamy uchwytu narządu lufy na urządzeniu, dostajemy szampon.
Używamy go do ściany – otwierają się tajne drzwi – i wchodzimy do pokoju królowej, gdzie kąpie się w wannie.
Używamy szamponu na królowej.
Koniec gry.
To koniec bajki, która ją przeczytała *****