Enflaved: Odyssey na zachód: Wartość
Rozdział 1: ucieczka.
Nieznana dziewczyna próbuje uciec, nawet nie myśląc o pomocy. Mimo to, z powodzeniem wydostania się z uwięzienia, rozpoczynamy ucieczkę od statku handlowców niewolników. Powoli, ale na pewno biegnie naprzód, opanowując zarządzanie. To, co możesz złapać, jest podświetlone. Kiedy na scenie pojawia się robot z karabinem maszynowym, wspinamy się po rurze po prawej stronie. Dowiedziawszy się o miejscu pobytu naszego sprzętu, znów schodzimy po drugiej rurze i bierzemy ją. Wróć do robota i zniszcz go. Następnie zajmujemy się kilkoma futrami, opracowując oszałamiające kombinację. Raz na zewnątrz poruszamy się po skrzydłach. Jeden niezręczny ruch powoduje zniszczenie statku. Dopóki nie spotkamy budynku, szybko wspinamy się. Kapsułki ratownicze latają jeden po drugim, aby mieć czas na schwytanie jednego z nich będzie musiał się spieszyć. Znowu mieliśmy szczęście, przeżyliśmy, chociaż wszystko poszło nie do końca gładko.
Rozdział 2: Stare miasto.
Podążaj za zniewoleniem, który używa nas, aby dostać się do swojego domu. Mamy wybór, więc robimy, jak ona mówi. Wybieramy kostkę zdrowia. Prowadzimy się na drugą stronę i opuszczamy drugą część mostu. Zniszcz dwa futra i usuń przeszkodę z drogi. Możesz pokonać trzystu mil tylko przy każdym transporcie. Właśnie ten sam transport, rower, pozostał na statku handlowców niewolników. Dotamy do robota, ukrywając się za wagonami i niszczymy go. Mamy również do czynienia z resztą przybycia. Teraz możemy wydać zamówienia na wycieczkę. Wskakujemy wyżej, usuwamy przeszkodę. Nieoczekiwanie zaatakowani przeciwnicy są sparaliżowani i szybko je osiągają. Wspinamy się po schodach, czekamy, aż Enlaveror otworzy drzwi. Następnie biegniemy na drugą stronę i zaczynamy odwrócić uwagę futra. I w tej chwili dajemy rozkaz podróży, aby uruchomić do nas. Teraz, wręcz przeciwnie, rozprasza to, a my szybko biegniemy na drugą stronę. I znowu rozpraszamy uwagę, kończy się. Korzystając z przynęty z podróży, po cichu docieramy do futra. Po ich zniszczeniu wracamy. Przechodzimy przez drzwi otwierające. Nie będzie działać dalej, ponieważ wszystko jest wydobywane. Wszystko byłoby źle, gdyby taka mądra dziewczyna nie miała zapasowych pomysłów. Rzucamy go, aby opuścić schody. Naszym zadaniem jest złapać Dragonfly, tę, która świeci jasnym światłem. Po zrobieniu tego przypisujemy to podróży. Dzięki temu owadowi możemy zeskanować obszar za kopalnie i przeciwników. Wyjeżdżamy w dłonie i przechodzimy przez obszar bez krążenia w promieniu kopalń. Również z przeciwnikami. Jeśli przejdziemy do przeglądu widoczności, natychmiast znajdziemy. Używając przynęty do karabinu maszynowego, biegamy po prawej stronie. Przerwaliśmy się obok futra. Mijamy dalej, wspinamy się do tarczy reklamowej i wrzucamy personel w słabe punkty. Przez to obdarzamy konstrukcję bezpośrednio do wieży wroga. Szybko zejdziemy, aby pomóc w walce z wrogami. Idziemy dalej. Używamy przynęty i biegamy do ciężarówki. Ukrywając się za pobliską uszkodzoną maszyną, ponownie używamy przynęty. Po osiągnięciu stacjonarnego karabinu maszynowego, używamy go do wystrzelenia ciężarówki. Mahi biegnie do ryku i pierwszą rzeczą, którą biegną na wycieczkę. Możesz ich powstrzymać z strzelaniem do beczek paliwach. A ostatni musi zostać zniszczony za pomocą czasu tak szybko, jak to możliwe, dopóki nie miał czasu na wzmocnienie. Wracając na podróż, poprawiamy niektóre cechy. Bardzo łatwo jest sobie z tym poradzić z szefem. Atakuj to od tyłu. Kiedy jest zły (zaczyna być zastępowany czerwono), kpię go za pomocą specjalnego przycisku. Ponadto, że jego gniew jest skierowany do posągu. Po wykonaniu tych działań kilka razy zostanie pokonany.
Rozdział 3: Stalowa wieża.
Zeskanym teren, idziemy naprzód. Chodzimy po przeciwnikach, skacząc na pudełka na gzymsie. Pomóż przejść do podróży. Usuwamy samochód z drogi. Pomagamy ponownie podróżować, aby wspiąć się na górę i sami wspinamy się na fajkę. Wybieramy określony eliksir, który, jeśli dasz wycieczkę, całkowicie nas uzdrawiasz. Z powodu wpływu kołnierza okresowo występują halucynacje. Idziemy dalej. Przeciwnie, na schodach znajduje się robot z tarczą. Najlepiej się do niego dostać po lewej stronie, chociaż w linii prostej jest ścieżka. Korzystając z przynęty, wskakujemy najpierw na inny budynek, a następnie biegamy w lewo i, poruszając się wzdłuż poziomych prętów, znajdujemy się z tyłu wrogów. Bierzemy karabin maszynowy i osiągamy drugie futro. Wracamy, wspinamy się w drugą drogę wyżej i obniżamy schody do podnoszenia. Wspinamy się po schodach. Kiedy otwiera drzwi, poruszamy się po ścieżce obejściowej. Terytorium jest kontrolowane przez skurwiele. Najpierw podejmiemy fakt, że z tarczą. Kradamy się od tyłu i bierzemy karabin maszynowy. Niszczymy śpiące roboty. Wieżę bezpieczeństwa nie pozwala iść dalej. Bierzemy dziewczynę w twoich ramionach i szybko biegamy w prawo. Rzucamy to. Wspinamy się po schodach. Teraz nie może przejść, pomagamy opuścić most. Po odebraniu do wieży, używamy go do strzelania do futra, podczas gdy podróż próbuje otworzyć drzwi. Zskakujemy i, używając trybu „oszałamiającego”, rozumiemy futra. Następnie szef znany nam przez ścianę. Uderzamy go, a kiedy się denerwuje, wyśmiewamy go i kończymy, naciskając odpowiedni przycisk. Robimy wycieczkę do powozu.
Rozdział 4: Gdzie jesteś?
Wyjeżdżamy z podróży w bezpiecznym miejscu i sami wspinamy się po budynku. Elektromika są dozwolone przez skrzepy energii, ale są one wrażliwe na oszałamiające ataki. Raz na wewnętrznej platformie widzimy trzy futra z tarczami. Dotarcie do nich nie jest łatwe. Szybko przechodzimy ze schronienia do schronienia. Nie siedzimy dla nich przez długi czas, ale tylko wtedy, gdy energia jest wypełniona. Możesz przełamać ich ochronę tylko, naciskając jednocześnie „A” i „X” (oszałamiający cios). Zajmując się nimi, docieramy do wieży. Po tym, jak się na nim aktywujemy, aktywujemy dźwignię. Ładunek zatonął i utworzono most. Słyszymy krzyki z dołu. Widząc ogromnego metalowego psa, odwracamy jej uwagę na siebie. Idziemy w dół. Wyjeżdżamy i zaczynamy uciekać. W ostatniej chwili udało nam się wejść do budynku, mamy kilka minut na wspinanie się wyżej. Robimy wycieczkę i wspinamy się na górę. Możesz zniszczyć psa, obniżając ogromny żyrandol elektryczny. Ale w tym celu najpierw musisz umieścić struktury żelaza na tym samym poziomie. Po zrobieniu wszystkiego, dochodzimy do tych projektów do żyrandola i przynosimy go do psa.
Rozdział 5: Upadek.
Idziemy naprzód. Chmura jest środkiem transportu naszego bohatera. Na nim możesz poruszać zarówno przez ląd, jak i wodą. Pomóż przejść do mostu, wypełniając otchłań wagonów. Potem idziemy na górze, pomagając również podróżować do ciężkich miejsc -rzech. Podczas gdy na górze skanujemy most. Wszędzie są błędy. Istnieją dwa sposoby wyboru, w obu trzech przeciwników. Idziemy prosto, mamy do czynienia z nimi. Czekamy na przybycie podróży. Rzucamy to na drugą stronę. Po tym, jak trochę naprzód, rozumiemy futra za pomocą personelu rzucającego. Owija się z naszym partnerem, zerwaj drzwi samochodu po lewej stronie i idź dalej. Zeskanując teren, na drugim końcu widzimy wrogą wieżę. Omijając futra, dochodzimy do tego, używając przynęty. Strzelamy do sił wroga. Stosy wieżyczki znajdują się po prawej stronie mostu. Przed nami jest zepsuty samochód, pomoże nam najbardziej bezpiecznie pokonać resztę ścieżki. Trzymamy się bliżej niej. Wybieramy również rozproszone zestawy pierwszych -aid, jeśli nadal otrzymaliśmy obrażenia. Raz na miejscu katastrofy pojawia się pies. Wchodząc w „oszałamiający” tryb rzucamy w to stany. Kiedy on paraliżuje, atakujemy go. Po zakończeniu paska zdrowia pies zacznie uciekać. Korzystając z chmury, złap go i zatrzymaj decydujący cios. Ale to nie wszystko. Powtarzamy te działania jeszcze raz.
Rozdział 6: Wyjdź do wioski.
Przybywając do wioski, podążamy za podróżą. Ponieważ główny most jest zamknięty, próbuję, znajdź ścieżkę obejściową. Wskocz na gałęzie na drugą stronę. Opuścimy most. Po dotarciu do struktur ślizgowych, robimy to: poproś o opuszczenie mostu, bieganie, poproś ponownie o obniżenie go, wyczepujemy. Teraz aktywujemy dźwignie, a podróż będzie się uruchomić. Rzucimy partnera, wskakujemy na obniżony most i upadamy. Udało się złapać na oddziale, wspiąć się na górę. Znowu te dziwne mosty. Aktywujemy i biegamy. Aktywujemy i prosimy podróż o aktywację, poruszanie się jeszcze wyżej. Ponownie używamy dźwigni i biegamy. Ten sam układ jest tłumaczony przez podróż. Po dotarciu do wieży, uczymy się złej wiadomości. Wszyscy umarli, ale podróż nie chce w to wierzyć i ucieka od nas. Można teraz złapać tylko kolejną wieżą. W drodze do tej samej wieży skurwiele zaatakują nas. Używamy oszałamiających państw rzucania bardzo ekonomicznie i niszczymy te, które próbują wywołać pomoc na czas.
Rozdział 7: Znalezienie podróży.
Biegnij po drodze do podróży. Wspinamy się po rurze. Przeciwnie, widzimy futra z karabinem maszynowym i trochę po prawej i wyższej niebieskiej kapsułki z oszałamiającym personelem. Szybko tam biegniemy i wchodząc w tryb „oszałamiający”, wrzuć do robota. Zchodzimy i niszczymy z kilku uderzeń, biorąc karabin maszynowy. Z tego samego karabinu maszynowego strzelamy jeszcze jeden, gotowy do wzmocnienia. Za budynkiem po prawej wspinamy się po rurze. Z drugiej strony są jeszcze dwa. Lepiej sobie z nimi poradzić z daleka. Nadal biegamy wzdłuż zbocza. Zskakujemy. Rozumiemy dwa roboty i wspinamy się. Teraz robimy wszystko szybko i dokładnie. Na górze i dwa futra. Najpierw zniszcz te na górze. Zrób to po prostu mając oszałamiające piece. I zakończ dolne, skacząc do nich. Przejdź dalej, usuwając przeszkodę trzymając drzwi od tyłu. Aby to zrobić, idziemy w górę i z wygodnej pozycji, rzucamy prostym personelem na cel. Już, będąc na ulicach wioski, staramy się używać wyłącznie personelu. W końcu spotkamy się z podróżą, idziemy razem w poszukiwaniu jej krewnych.
Rozdział 8: Dostęp.
Drzwi prowadzące do broni są zamknięte od wewnątrz. Jest więc szansa, że przyjaciele i krewni podróży żyją. Naszym zadaniem jest to otworzyć. Wycieczka spróbuje to zrobić, ale najpierw musimy dostać się do wiatraku. Nie przejdź do zwykłego sposobu, więc chodźmy od dołu. Śledzimy partnera. Przez obejście dochodzimy do dźwigni aktywacji mostu. Wspinając się po schodach, wybierz wycieczkę na górę. Idziemy na drugą stronę przez drzwi otwierające. Niektóre szczegóły na ścianach są niestabilne, więc zachowujemy się bardzo szybko. Następnym celem jest otwarcie żagli wiatru. Możesz wspiąć się z tyłu młyna. Po otwarciu pierwszego żagla idziemy do pobliskiej wieży. Możesz go zająć, przechodząc przez rozszerzającą się strukturę poniżej. Stamtąd zatrzymaj młyn w momencie, gdy nierozwiązane ostrze będzie blisko nas. Wskakujemy na to, prosimy o uruchomienie. Na szczytowej wysokości, znowu zatrzymaj się. Naciskając przycisk „A”, otwieramy żagiel. Powtarzamy te same działania z ostatnim ostrzem, tylko trochę inaczej. Z otwartego żagla przeprowadzamy się do innej wieży, a stamtąd do niezbadanego ostrza. Wrogowie przy bramie już na nas czekają. Oszałamiające piece rozrzucone wokół obwodu pomogą je powstrzymać. Wracamy do broni. Ale to nie wszystko, pies był w stanie przełamać ścianę. Kiedy już z nim skończyliśmy, co oznacza, że po raz drugi zrobimy to z łatwością. Nic dobrego nie czekało na nas w broni. Ojciec Tripa zmarł, ale obręcz nigdy nie został usunięty z naszej głowy.
Rozdział 9: Wasteland.
Wyruszyliśmy w poszukiwaniu przyjaciela ojca podróży. Podążamy za nią. Wyeliminujemy dwa futra. Korzystając z chmury, chodzimy po terytorium i idziemy w górę dźwigni wzdłuż ścieżki. Idziemy dalej i otwieramy drzwi. Przed użyciem łodzi czyścimy terytorium futra. Jeśli są stany rzucające, lepiej je użyj. Opuścimy dużą konstrukcję, aby podróż mogła minąć. Aby to zrobić, strzelaj w słabych punktach i pomóc partnerowi zejść na łódź. Podczas podróży strzelaj przeciwnikom z karabinu maszynowego. Aby zrobić najbardziej wydajne, konieczne jest ich wykrycie, zanim nas odkryją. Nie zapomnij też monitorować stanu łodzi i wysłuchanie słów podróży. Po przejechaniu przez system bezpieczeństwa z jakiegoś powodu myliliśmy się z wrogiem. Mamy do czynienia z dwoma wieżami. Dla każdego z nich osobny fragment. Wracamy na łódź. Podczas kolejnego usunięcia przeszkód z drogi robot nas zaatakuje – pies. Zaczynamy go ścigać. Najłatwiejszy sposób na kontrolowanie prawego patyka, t. Do. Wrażliwy znacznie wyższy, w przeciwieństwie do lewego kija. Niszcząc psa, Pigsi pojawi się, przyjaciel Ojca Trip.
Rozdział 10: Fabryka Titanov.
Zanim poszukaj niezbędnych szczegółów, Pigsi oferuje wyścig. Ktokolwiek wspina się jako pierwszy na szczyt, wygrał. Potem schodzimy i już z podróżą idziemy do Fern Factory. Przekręcamy pierwszy zawór i wspinamy się po rurze, na której świeci latarnia. POMOC PODRÓŻ. Przekręcamy drugi zawór i w tej chwili pojawia się futro. Mamy do czynienia z mini szefem, jak poprzednio. Nie będziemy jeszcze na niego źli, a potem kpię się, gdy wpadnie w gniew i skończy. Podchodzimy do partnera, odbieramy doładowanie. Wróć do Pigi. Wyrzuci materiały wybuchowe na most, a my dmuchamy je dobrze. Idziemy naprzód. Rzucamy wycieczkę na górę i sami idziemy w drugą stronę, mijając wiele małych prób. Jeden niedokładny ruch pociąga za sobą śmierć, więc robimy wszystko powoli. Dochodzimy do warsztatów rozwoju tytanu, w którym znajduje się rura. Najpierw poradzimy sobie z futrami. Idziemy dalej i rzucamy wycieczkę na górę. Odwracamy się i wspinamy się na inną ścieżkę. Pigsi nie może poradzić sobie z wieżą, t. Do. Nie ma wyglądu. To zadanie jest dla nas. W razie potrzeby używamy przynęty. Wyjdź, aby obrócić platformę, biegnij na drugą stronę i aktywuj dźwignię sterowania. Wracamy i, przez półki na ścianie, dochodzimy do następnej dźwigni kontrolnej. Używamy go dokładnie trzy razy. Teraz zeskakujemy i zniszczymy wszystkie wczesne działania, dopóki nie znajdziemy się na tej samej platformie. Stamtąd z łatwością zaczniemy podróżować.
Rozdział 11: Starożytne pole bitwy.
Podążamy za naszymi przyjaciółmi, słuchając ciągłego wyśmiewania z Pigi. Istnieje wielu przeciwników, ale także fundusze na walkę z nimi, weź to, nie chcę. Spotkałem się z wielkim nosorożcem z takim futrem, teraz unikamy, dopóki Pigi nam pomoże. Najpierw eksplodujemy bomby porzucone przez niego. Następnie prowokujemy futro, aby uderzył w zbiornik paliwem. Kiedy wydaje się, że wydawało się, że już wydawało się pokonane, ostro podskakuje i zabiera, zabierając ze sobą wycieczkę. Myśląc przez krótki czas, spieszymy się po nich. Jest trochę bardziej skomplikowane niż ostatnim razem. Teraz musisz nie tylko przyspieszyć używanie niebieskich kulek, ale także przeskakiwać na czas w czasie.
Rozdział 12: Dam.
Minął sporo mil, staramy się wylądować. Nie mieliśmy jednak takiej okazji. Dotamy do głównego hangaru. Aby samochód mógł się poruszyć, musisz usunąć zakłócające platformy. Po osiągnięciu pierwszego aktywujemy konsolę. Wskakujemy na platformę i dajemy wycieczkę dowodzenia. Kiedy obie platformy są zjednoczone, wskakujemy na to. Ponownie dajemy polecenie do przenoszenia platform. Aktywujemy konsolę, wskakujemy na platformę. Przechodzimy do końca, a stamtąd wskakujemy na rurę i wracamy na szczyt pierwszej platformy. Na polecenie podróży sprawiamy, że platforma powraca do ruchomej strefy. Aktywujemy konsolę – ścieżka jest bezpłatna! Wracamy do przyjaciół. Podczas gdy powoli się poruszają, pokrywamy je od dołu, niszcząc futra.
Rozdział 13: Wielka kradzież.
Naszym zadaniem jest zniszczenie czterech mocowania, które ograniczają gigantyczne futro pod wodą. Trip zaprogramował Dragonfly, która wskazuje właściwą ścieżkę. Prowadzimy się do sektorów, mijając testy pozbawione wolności. Po drodze strzelamy do materiałów wybuchowych, rzucając pigi. Osłabiając dwa mocowania, wracamy do podróży i wspólnie wspinamy się na windę. Znowu śledzimy Dragonfly. Aby zniszczyć dwa ostatnie wierzchowce, musisz trochę przejść na boki, abyś mógł lepiej celować w bomby. Następnie chroń jądra na platformach, że podróż obniży z pewną częstotliwością. Brutalne futra i pręt ze wszystkich stron, więc staramy się być tak czujne. A kiedy trzecie i czwarte platformy są już tutaj nadepnięte, musisz już działać szybciej niż wiatr. Najważniejsze jest, aby nie dać się atakować. Franki z tarczami ogłuszają pierwszą rzecz. Aby poradzić sobie z tymi, które znajdują się powyżej, musisz użyć wschodzących kapsułek z personelem rzucającym.
Rozdział 14: Piramida.
To ostatnia szansa na ulepszenie naszego bohatera, żadna taka okazja nie zostanie przedstawiona. Wybieramy rzut stany i strzelamy pijawki. Rozumiemy futra. Wspinamy się i nadal sprowadzamy ssane stworzenia. W tym czasie Pigsi niszczy futra, które chronią piramidę. Ostatni zdrowy człowiek, którego Pigsi nie miał czasu na zakończenie, wspina się na pokład. Przekręcamy zawór i strzelamy do palnej mieszanki. Następnie wspinamy się wyżej, skąd strzelamy w jego wrażliwych miejscach. Dopóki nie miał czasu na rozbicie wszystkiego na puch, szybko zeskakujemy. Po pewnym czasie powtarzamy te działania. Idziemy na drugi etap. Strzelamy w czterech wrażliwych miejscach. Idziemy wskazaną ścieżką i kręcimy kolejne wrażliwe miejsce. Wracamy i próbujemy uszkodzić gigantyczną broń. Po nieudanej próbie idziemy naprzód. Ale to niestety jest dalekie od wszystkich. Jedynym wyjściem jest przekierowanie mocy broni do silnika, co doprowadzi do wybuchu futra. Pigsi jest gotowy poświęcić się za nasze zbawienie.
Epilog.
Patrzymy na ostateczne wideo.
Koniec.