Edna & Harvey: The Breakout: Wartość
Szpital psychiatryczny. Jesteśmy na oddziale. Będziemy pod krzesłem. Patrzymy na niego kilka razy. Tak, noga krzesła można odkręcić. Odkręcić. Zbliżamy się do stołu, uderzamy go nogą z krzesła i łamie. Zbliżamy się do tapicerki i przecinamy ją całą złamaną nogą z krzesła. Teraz rozmawiamy ze strażnikiem. Włącz go na klimatyzator. On nie zgadza się. Mówimy mu, w jaki sposób profesjonalnie chroni drzwi i mówi o mini golfa, a potem mówimy, że nawet pot z minigolfa. Strażnik obejmuje nas zdezorientowanych. Jakieś śmieci leci z jednego z miejsc. Zbliżamy się do tego miejsca. Aha! Istnieje luka powietrzna. Znowu wybieramy go z krzesłem z krzesłem. Widzimy kratę. Zbliżamy się do wentylatora. Kratę jest wbijana w śruby. Nie możemy ich usunąć, t. Do. Nie mamy śrubokręta. Używamy śrub Harveya. Mówi nam, że zanim dowiedzieliśmy się, jak odkręcić śruby i bez śrubokręta i oferuje przeniesienie do przeszłości. Zgadzamy się.
Były nr 1. Piwnica.
Jesteśmy w piwnicy naszego domu. Harvey pyta Ednę o wszystko, kot. Istnieje (wprowadzamy kursor na ten temat i wyciągamy go na Ednie). Nauczyliśmy się wszystkiego, teraz przełączamy się na Ednę. Robimy grabie. Używamy grabie w oknie i otwieramy ją. Przełączamy się na Harvey. Prosimy EDN, aby rzucił Harveya do okna. Harvey na ulicy. Idziemy do domu. Bierzemy z artykułu nr 2 w gazecie nr 2. Złóż zapasy. Idziemy do Edny i rozmawiamy o artykule (przeciągając artykuł do Edny). Przełączamy się na Edna. Zbliżamy się do drzwi, bierzemy paznokcie, używamy go do śruby. Ale-op! Śruby są odkręcone. Przenosimy się z przeszłości do szpitala psychiatrycznego.
Oddział.
Zbliżamy się do grilla wentylacji. Zmiel gwoździe na nogę. Odkręcimy śruby paznokcie. Usuń grill. Fan tam działa. Zbliżamy się do drzwi i ponownie rozmawiamy z strażnikiem. Prosimy go o wyłączenie odżywki, on nie zgadza się. Potem rozmawiamy z nim o minigolfa i wyciągamy go. Strażnik wyłącza klimatyzator. Wracamy do klimatyzatora. Ściśnij wentylator krzesłem z krzesłem, idź do kopalni. Wczołgamy się do biura doktora Marsylii i dowiadujemy się, że ojciec Edny jest zabójcą. Coś tu nie gra. Patrzymy na kratę. Dr Marsylia i jego asystent wyszli. Znowu używamy paznokci na grillu i wchodzimy do biura biura doktora Marsylii.
Biuro.
Bierzemy słownik z kominka, długopis z biurka, klub dla Polo. Patrzymy na ramkę nad kominkiem. Mówi, że ojciec Edny jest zabójcą. Zbliżamy się do drzwi, a strażnik nas łapie. Chce nas zablokować w komorze, ale to! Zabierz klub z ekwipunku i pokonaj ją. Otwórz szafę i ukryj tam strażnik. Zamknij szafę i opuść biuro.
Łamiemy garnek na kolumnie i wchodzimy do drzwi, które znajduje się naprzeciwko biura Marsylii. Otwórz tam okno i zostaw. Mijamy korytarz i widzimy tam strażnika. Zdajemy. Strażnik biegnie po nas. Wracamy do spiżarni i wychodzimy przez okno. Idziemy na dach, łamie. Chodzimy po dachu i widzimy kratę kopalni, na której wyszliśmy z komnaty. Używamy paznokcia – grill jest usuwany i jesteśmy w kopalni. Wczołgamy się i ponownie wchodzimy do biura. Zostawiamy to. Zbliżamy się do kolumny i przenosimy ją do drzwi, kładamy słownik na górze. Teraz strażnik nie wyjdzie z pokoju. Możesz przejść dalej.
Zjeżdżamy po schodach na 1. piętro i idziemy do drzwi po lewej stronie. Idziemy i widzimy straż bańki. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że wypił dużo wody i chce iść do toalety, ale nie może odejść. Pamiętaj o tym i wyjdź. Idziemy wzdłuż korytarza do pokoju, kot. Położony obok toalety WC. Otwórz tam szafkę i wyjmij płatki kukurydziane. Dostajemy token policyjny z płatków. Wychodzimy z pokoju i schodzimy po schodach na sam na dole. Próbujemy wyjść na zewnątrz, ale strażnik nas łapie, a Edna jest prowadzona do dużego pokoju, w którym siedzą.
Duży pokój.
Rozmowa z Drogelbeher w namiocie i z alumankiem, który stoi przy oknie. Alyumen potrzebuje wieszaka. Pamiętam.
Wychodzimy z pokoju przez prawe drzwi. Rozmawiamy w korytarzu z Yappy, która stoi z rurą telefoniczną. Prosimy go, aby podał nam telefon, ale on nam go nie daje. Wchodzimy do pokoju na tym samym korytarzu. Komunikujemy się z profesorem z pukaniem, co nie pozwala nam zmienić kanału. Zapewniamy go, że wiemy, jak się skończy. W rezultacie przełączamy kanał i zaczynamy wymieniać wiadomości i pamiętamy słowa „zakupy” i „sprzedaż”. Wracamy do Yappy, rozmawiamy z nim i oferujemy mu zakup, dopóki wyrażenie „patrz, pojawia się Yappy! To jest chłopak!”. Yappy da nam fajkę. Wracamy. Zbliżamy się do telefonu lokomotyw, umieszczamy telefon na dźwigni i jesteśmy monety. Weź to.
Teraz chodźmy na drzwi po lewej stronie. 1. kontroler drzwi. Dowiadujemy się od kontrolera, że winda lniana potrzebuje podróży. Opuszczamy.
Drugi toollet do drzwi. Bierzemy sos fasoli ze stołu, włączamy światło, a Piotr leci do nas. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że tylko Klyuchnik i Almilio wiedzą, jak wydostać się ze szpitala psychiatrycznego. Pamiętać. Bierzemy frytki ze stołu.
3. drzwi-Pchela Mężczyzna. Bierzemy nożyczki ze stołu, rozmawiamy z osobistą i dowiadujemy się, że chce kawy. Wchodzimy do drzwi, które są w pokoju i wchodzimy do baru. Piotr tam siedzi. Rozmawiamy z nim i dajemy mu sos fasoli. Peter ucieka. Bierzemy kartę koktajlową z baru. Idziemy do następnych drzwi. Podnieś szklankę z podłogi. Zbliżamy się do maszyny, wkładamy szklankę do dziury, rzucaj monetą – kawa jest gotowa. Wychodzimy do baru. Pytamy kelnera o koktajl koktajlowy. Połącz koktajl i rurkę. Pij koktajl – fu, co za paskudna rzecz, a nawet leci na dole! Włączyć światło. Wychodzimy do pchelianckiego mężczyzny. Dajemy mu kawę. On pije. W ekwipunku mamy szarość z ucha. Włożyliśmy w to muchę. Idziemy do profesora Nok. W zamian daje nam wieszaka. Idziemy do dużego pokoju.
Prosimy Drogelbeher, aby pozwolił nam królowi. On nie zgadza się. Pokaż mu ikonę policji – wejście jest bezpłatne. =) Idziemy do króla. Szybuje nas po swoim tronie i oferuje dla niego postępowanie. Oczywiście przegrywamy. Wychodzimy i jedziemy do alumanki. Zmieniamy z nim wieszaki i idziemy do 1. drzwi. Daj Kongerlarowi wieszak. Iść!
1. przystanek. Wychodzimy z pokoju, mijamy prosto wzdłuż korytarza. Ekstremalne drzwi po lewej stronie. Chodźmy, włącz światło. Rozmawiamy z kluczowym punktem. Uczymy się uciec ze szpitala psychiatrycznego. Opuszczamy. Idziemy do innych drzwi – toalety. Tam również włączamy światło. Widzimy kreskówkę, którą bańka biegnie do toalety. Teraz przejdźmy do korytarza. Zobacz, jak chcemy i Moti. Rozmawiamy z nimi. Używamy na nich nożyczek. Wychodzimy, siedzimy w windzie, chodzimy i wracamy do ciebie i Moti. Ich nie ma. Używamy żetonów na łóżku (arkusz zostanie porwany do pralni, ale nie pokażą nam tego). Wracamy do windy.
Druga stacji stacji.
Wskakujemy na prześcieradło, wspinamy się po drabinie, przechodzimy przez drzwi. Idziemy do drzwi po lewej stronie. Przybieramy formę z pudełka, badamy historię chorób pacjentów. Pamiętamy historię króla Adriana. Opuszczamy. Idziemy do drzwi w pobliżu rysunku. Ta kotłownia. Zjeżdżamy po drabinie, widzimy dziurę. Rozmowa z nią. Almi wyjdzie z tego. Rozmawiamy z nim, kopie tunel i natknął się na glinę. Teraz potrzebuje łyżki. Wróć do drzwi w praniu. Przeciwnie, jest schody. Wspinamy się. Przechodzimy przez drzwi z oknem.
Kuchnia.
Patrzymy na stół stołu. Ani jednej łyżki! Weź nóż i widelec. Weź rondel na kuchence, wyjmij halki na ścianie. Idziemy do następnych drzwi – to jest jadalnia. Z tabeli bierzemy keczup i musztardę. Idziemy do drzwi po lewej stronie – korytarz. Idziemy do drzwi. Jest jakaś sesja i nie mamy tam dozwolonych bez podpisanego formularza. Wychodzimy, wracamy do jadalni i wychodzimy do innych drzwi. Wspinamy się po schodach na sam szczyt. Wróć do biura dr Marsylii. Za pomocą noża wycinamy pudełko i bierzemy od niego klucz. Opuszczamy biuro i schodzimy na 2. piętro. Za pomocą klucza otwórz zamknięte drzwi i idź. Oglądamy notatnik Alfreda. Następnie w ekwipunku wybierz Harveya, wskazuj go na notatnik. Wszystko, poszedł do przeszłości, aby nauczyć się udawać podpisy.
Były nr 2. Szkoła.
Gramy Harveya. Przynosimy wszystkie elementy zabrane do Edny, aby nauczyciel zamykał je w szafie. W szafie wisi płaszcz, z którego wystaje litera. Prosimy EDN o zdobycie go i przekazanie Harveya przez lukę. Czytamy to. Następnie przyciągamy go do panelu partyjnego Harvey, używamy go na Ednie, a on nas uwalnia. Teraz pytamy Ednę o notatkę w torbie. Wszystko, podpisy nauczyły się robić. Pamięć się skończyła.
Wychodzimy z pokoju. Wracamy do gabinetu lekarskiego. Udawamy jego podpis, wprowadzając zbiory2 do dyplomu. Teraz schodzimy na 1. piętro i wychodzimy za drzwi, aby strażnik nas złapał. Idziemy do baru. Udawamy podpis na karcie koktajli i zamawiamy go od barmana. Barman odchodzi, a my kradniemy miarkę, która wystaje z lufy. Idziemy do windy. Idziemy do prania, skaczemy i jedziemy do Almi. Daj mu miarkę. Wracamy do drzwi, w których zostajemy złapani i zabrani do dużego pokoju.
Zbliżamy się do Alumneu i uczymy się od niego, jak pokonać króla Adriana. Alumsan jest potrzebny inny wieszak. Idziemy do windy, siadamy i używamy keczupu na profesorze Mantele. Docieramy do prania, zabieramy wieszak ze stojaka. Jedziemy do Almi i zabieramy tam glinę. Wróć do drzwi, w których jesteśmy złapani.
Dajemy alumanowi wieszakowi i idziemy na krzesło elektryczne: winda – pranie – do drzwi, GD jest złapany (nie idziemy tam) – w górę drabiny na 2. piętro (drzwi z błyskawicą). Edna jest tam zszokowana. Teraz jedziemy do króla Adriana po publiczność. Teraz domyślamy się, że strona monety, ale on nadal nie chce dać nam medalu. Idziemy do windy, idziemy do pralni i idziemy do grupy, która ma sesję psychoterapii. W formularzu sfałszujemy podpis dr Marsylii, odpowiadamy na pytania: „Jestem Adrian”, „1. numer w wychowaniu fizycznym”, „Czarny”. Wychodzimy, idziemy na schody w korytarzu, wspinaj się na 4. piętro. Idziemy do toalety WC. Wydajemy glinę w wodzie, wykonujemy kluczowy wydruk. Wróć do dużego pokoju. Idziemy do króla Adriana. Rozmawiamy z nim o fizycznym, o psie i odpowiedz „czerwony”. Następnie 2 razy wybierz pierwszą opcję Medal!
Idziemy do kotłowni. Umieść obsadę w kominku elektrycznym. Wyciągamy to za pomocą ocen. Umieść medal w rondlu., Wkładamy go do kominka elektrycznego, a także otrzymujemy oceny. Wlej stopiono złoto do kluczowego kształtu. Teraz idziemy do kuchni i umieszczamy gorącą formę pod wodą. Wybieramy klucz z kształtu za pomocą noża. Opuszczamy kuchnię i otwieramy zamknięte drzwi. Patrzymy na kreskówkę.