Corsaras 3: The Wind of Freedom – przekazanie zadań linii fabuły.

Startseite » Corsaras 3: The Wind of Freedom – przekazanie zadań linii fabuły.
27. grudnia 2024
28 minutes
19

By Jhonny Gamer

1) Przekazywanie misji „przepis na eliksir”. 

Dowiadujemy się od gubernatora, że ​​ojciec Valentine mieszka w dżungli w pobliżu miasta, wymyślając silny eliksir zdrowia dla lekarzy wojskowych, a naszym zadaniem jest uzyskanie przepisu. Gubernator ostrzega nas, że stary człowiek nie jest pozbawiony osobliwości. Szukam domu w dżungli. Ojciec Valentine mówi, że czuje się źle i prosi o przyniesienie mu 3 mikstur ze sklepu. Przynosimy. Prosi nas, abyśmy poszli na dwie części. Tym razem prosi nas, abyśmy usmażyli ze swoim gościnnym mistrzem szkoły ogrodzeniowej. Wygrywamy go i znów jesteśmy proszeni o przybycie za kilka dni. Tym razem ojciec Valentine prosi nas o znalezienie pani Benois w mieście, która zbiera różne zioła i zabiera od niej kwiaty Cheremsa. Idziemy do jej domu (bezpośrednio na lewo od molo). Rozmawiamy z nią uprzejmie i bierzemy kwiaty. Wróć do ojca Valentina. Oddział francuskich żołnierzy już na nas czeka. Zabili ojca Valentine. Zabijamy ich i w jednej ze skrzyń w domu znajdujemy przepis. Wracamy do gubernatora.
2) Przekazywanie zadania „Brak biżuterii”.

Gubernator Jamajki mówi nam, że podczas przeprowadzki z Barbadosu do Yamaika żeglarz zniknął ze statku, który ukradł biżuterię, a wśród nich rodzinny pierścień. Żeglarze zostali wkrótce zatrzymani, ale nie miał pierścienia. A potem ten żeglarz uciekł z więzienia Nevis. Gubernator prosi nas o znalezienie pierścienia i podaje list motywacyjny do szefa więzienia. Nasza ścieżka leży w Nevis. Szef więzienia mówi nam, że uciekł marynarz Smith przekupił urzędnika służby, który teraz czeka na sąd. Rozmawiamy z nim. Mówi, że został przekupiony do kolczyków o niespotykanym pięknie i nie mógł się oprzeć, t. Do. Jego córka wkrótce ma ślub i że nic nie wie o losie ucieczki. Uczymy się od właściciela tawerny, że siedział jednego marynarza, solony z pieniędzmi i przeprowadził się do zamieszkania z miejscową kobietą. Jej dom po prawej stronie molo. Chodźmy tam. Kobieta mówi, że żeglarz chcieliśmy przekręcić romans z jej siostrą i popłynęli z nią w St. Kitts. Tam się tam unosimy. W jednym z domów St. Kitts znajdują Smitha. Jest gotowy, aby wszystko zwrócić i mówi, że biżuteria jest ukryta w lochach. Rozmawiamy z kobietą w domu i idziemy do lochu w dżungli. Jego przyjaciele już na nas czekają. Zabijamy ich i znajdujemy zaginioną biżuterię (przy okazji, w pobliskiej skrzyni leży 3000). Możemy wrócić do nagrody.
3) Przekazywanie zadania „Tajny dyspozytor”.

Gubernator daje nam zadanie przechwycenia brygów pocztowych „Swift” w pobliżu Guadeloud. Musimy przechwycić tajną wysyłkę od kapitana. Na wodach Guadelupa nie znajdujemy… Idziemy do domu głowy portu, ale on nic nam nie mówi. Powinieneś dowiedzieć się czegoś więcej o tej osobie od niektórych mieszkańców miasta. Jedziemy do tawerny i przy jednym ze stolików traktujemy mężczyznę, pijąc, przedstawiając go swojemu siostrzeńcowi głowy portu. Dowiadujemy się, że głowa portu ma wielki żal – jego brat zniknął. Idziemy do domu zaginionej osoby (tuż przed molo. Dowiadujemy się od żony zaginionego, że jej mąż zebrał rzadkich indyjskich idoli, i że niedawno przyszedł do niego mężczyzna i zaoferował rzadkie rzeczy. Jej mąż go opuścił i od tego czasu nie wrócił. Teraz musisz porozmawiać z bliskim przyjacielem zaginionej osoby, on idzie po mieście. Dowiadujemy się od niego, że zaginiona osoba wspomniała, że ​​zamierza to tortura na jakąś rzadką rzecz i że jego kuzyn – Jeanne Bobo, a ona może coś wiedzieć. Płynęliśmy do Tortuga. W domu kuzyna zaginionych. Zabijamy ich i znajdujemy zaginionego brata. Wracamy do Guadelup. Z głowy portu dla zbawienia jego brata dowiadujemy się, że bryg wypłynął i skierował się do martiników. W wodach martiników spotykamy Brig i bierzemy go na pokład na pokład. Znajdujemy wysyłkę i wracamy do gubernatora.
4) Przechodząc zadanie „Wielki skarb”.

Gubernator mówi nam, że Hiszpanie zaatakowali bryg, przenosząc ogromną kwotę ze starego świata. W bitwie pokładowym Hiszpanie przegrali bitwę, ale wszyscy oficerowie zginęli w bitwie, a żeglarze podnieśli zamieszki. Ukryli złoto na jednej z wysp i zaczęli piratować w wodach dominiki. Naszym zadaniem jest ich powstrzymanie i zwrócenie złota. Płynęliśmy do Dominiki. Bierzemy wielki skarb na pokład, ale nic nie znajdujemy. Musimy przeszukać wyspę… W Zatoce Dominika zbliża się do nas marynarz zatonego wielkiego skarbu. Uciekł ze statku po buncie i wie, gdzie są skarby, są w lokalnej jaskini. Idziemy tam, zabijamy piratów i przyjmujemy skarby (uwaga – leżą w dwóch skrzyniach: w jednym 350 000, a w pozostałych 450000). Wracamy do gubernatora.
5) Przejście zadania „Spotkanie z Williamem Kortierem”.

Dowiadujemy się od gubernatora, że ​​nasz informator w La Vega ma kilka ważnych informacji. Powinniśmy go odwiedzić, ale tylko w nocy. Nazywa się William Cartier. Płynęliśmy do Espanyol w La Vega. Czekamy na noc, idziemy do domu Williama Cartiera. Mówi nam, że w pobliżu wyspy Marii Galante rozbiła hiszpańską fregatę z ładunkiem złota na pokładzie w wysokości około 1.500.000. Hiszpanie strzeżają statku, a pancernik Afrodyty już się spieszy na ratunek. Powinniśmy się spieszyć! Lądujemy w Zatoce Śmierci, tam Hiszpanie już na nas czekają. Daj im walkę. Teraz szukamy złota. Leży w dwóch skrzyniach wewnątrz złamanego statku i w pobliżu go. W morzu pancernik afrodyty czeka na pomoc. Pozbyć się go. Wracamy do gubernatora.
6) Przechodząc zadanie „Czarni piraci”.

Gubernator mówi nam, że ataki pirackie stały się ostatnio zauważalnie zauważalne. Zapewnia, że ​​nie są to tylko spontaniczne naloty piratów, ale w dobrze zorganizowanym systemie, a statki o wysokiej klasie wzięły udział w nalotach piratów, co jest rzadkie dla piratów. Powinniśmy podjąć środki odpowiedzi. Colony St. Kitts był oblegany i powinniśmy interweniować. Bierzemy atakujących na pokład, a kapitan statku wroga rozpoczyna z nami rozmowę. Ale nie mówi nam nic i musi go zabić. Społeczne w porcie i idź do tawerny. Ale nic tam nie wiemy i zostawimy to. Przy wyjściu z tawerny spotykamy osobę, która mówi, że ich karawana atakuje piracką fregatę w pobliżu i prosi o pomoc. Na morzu spotykamy statek wroga i wyruszamy na pokład. Rozmawiamy z kapitanem, ale on też milczy. Musisz go zabić. W liście znalezionym na statku napisano, że nazywa się przywódca piratów.O., Ale to nic nie znaczy. Powinieneś porozmawiać z gubernatorem Jamajki. Gubernator mówi nam, że w mieście złapano zwiadowca wroga, próbując dowiedzieć się o ładunku czerwonego drzewa. Teraz jest w lokalnym więzieniu. Powinieneś z nim porozmawiać. Obiecujemy, że go uwolnimy, jeśli powie wszystkim i dowiemy się, że był żeglarzem, a po tym, jak został spisany na brzeg, jego rodzina została bez środków istnienia, a jego przyjaciel Martinik zaprosił go na zarobki dodatkowe pieniądze, więc On skończył tutaj. Płyniemy do martiników. Na wodach martinicznych spotykamy inny piracki statek. Należy również zabrać na pokład. Ale tym razem kapitan piratowa milczy. Cóż, odwiedzimy stolarz. Już na nas czekają piraci. Zabijamy ich. W jednej ze skrzyń znajdujemy list, który wspomina o właścicielu stoczni, ale na której wyspie ta wyspa ta. Idziemy do sklepu i prosimy właściciela sklepu, aby powiedział wszystko, co wie o lokalnym stolarce. Mówi, że sfera interesów stolarki była czerwone i czarne drewno, płótno, towary zostały załadowane na slup Santa Catalin, którego kapitan, Claude Bula, mieszka w tym mieście, a jego dom jest po prawej stronie. Idziemy do niego. I tam już na nas czekają… Zabijamy piratów i rozmawiamy z Claude. Mówi, że głową gangu piratów jest Jean Orley, właściciel stoczni w Gwadelupie. Powinniśmy mu odwiedzić… Jednak nie ma go na stoczni, jest zasadzka. Zabijamy wszystkich piratów. Na zwłokach jednego z napastników znajdujemy list z napisem, że po zakończeniu Piratów muszą przyjść do zatoki, aby spotkać się z.O. i omówić kolejne plany. Idziemy do zatoki. Tam spotykamy Jean Orly. Oferuje nam pieniądze i oferuje stać się jednym z piratów, odmówić i zabić. Przyjaciele przywódcy piratów już na nas czekają na morzu. Pozwalamy im karmić rekina i wrócić do gubernatora.
7) Przechodząc zadanie „Zniszcz słynnych przemytników”.

Gubernator mówi nam, że angielski oficer został zabity podczas nocnego patrolu. Stało się tak, gdy próba zatrzymania słynnego przemytnika Bertrand Leran. Niestety, przemytnikom udało się zabić prawie cały patrol i wyjść na morze na sznur „Star Night”. Opuścili Jamajkę i podobno są w Curasao. Bertran Leran specjalizuje się w handlu niewolnikami i zainteresowane są tylko dużymi partiami. Morderstwo angielskiego oficera floty nie powinno pozostać bezkarne. Płyniemy na curasao. Po drodze otrzymujemy 150 niewolników. Uchwyciłem statki wroga i zabrałem drużynę w niewolnictwo. W tawernie Curasao spotykamy Bertrand Leran przy jednym z tabel. Możemy poradzić sobie z ładunkiem niewolników. On umawia się w zatoce w nocy. Czekamy na noc i wylądujemy w Zatoce St. Louis, ale nikogo tam nie znajdziemy. Musiał coś podejrzewać. Idziemy do tawerny, nagle ktoś usłyszał ich rozmowę. Grzecznie pytaliśmy ofensywnie, czy słyszała rozmowę przemytników, a ona mówi nam, że jak tylko wyszliśmy, zaczęli dyskutować o całej propozycji i zdecydowali, że to pułapka i popłynęła do Isli Mona. W Taver of Isla Mona oferujemy lokalnym przemytnikom partię niewolników w zamian za informacje o Leranie. Mówi nam, że Leran będzie dziś w lokalnej zatoce. Czekamy na noc i idziemy do zatoki. Tam spotykamy Lerana. Zabijamy go i jego przyjaciół. Wracamy do gubernatora.
8) Przechodząc zadanie „Fregaty łzy Magdaleny”.

Hiszpanie postanowili wzmocnić skład oficera floty i transport doskonale wyszkolonych i doświadczonych oficerów i kapitanów ze starego świata. Są transportowane na fregaty „łzy Magdalene”, które po pewnym czasie powinny dotrzeć do portu Santo Domingo. Dokładny czas przyjazdu jest nieznany, ale musimy zniszczyć ten statek. Nasz informator, Fernan Luvaazye, mieszka w Santo Domindo, jest właścicielem lokalnego sklepu, aby przemówił do nas, musi powiedzieć, że poszukiwana jest nóż o wysokiej jakości bucanie. Płyniemy do niego. Właściciel sklepu mówi, że nie jest właścicielem tego rodzaju informacji i że tylko gubernator i szef kontroli portu mogą o tym wiedzieć, ale nie radziłby mu bezpośrednio skontaktować się z nim. Nazwa szefa działu portu Girard Kluzo i że jego syn jest dobrze znanym wąwozem i można go znaleźć w lokalnej tawernie. Nawet Girard jest przyjazny z lokalnym lizurą. To wszystko, co wie. Na spotkaniach tawerny syna Girara ma zły nastrój, ponieważ przegrał z kartami. Mówimy Mu, że sami byliśmy wielokrotnie w takich sytuacjach i oferujemy pomoc w pieniądzach. Teraz idziemy do lichwiarza i prosimy go, aby dowiedział się od głowy kontroli portu za 10 000. Musisz dowiedzieć się wszystkiego przez syna. Spędzamy noc w tawernie, dopóki nie spotkamy się ponownie przy tym samym stole. Znów stracił, zapłacić za niego ponownie. Ponownie spędzamy noc w tawernie, dopóki nie spotkamy się z nią po raz trzeci przy tym samym stole. Domagamy się od Niego naszych pieniędzy. Nie ma pieniędzy i zgadza się grzebać przez ojca w dokumentach i powiedzieć nam, kiedy fregata „łzy Magdalene” pojawia się do portu. Następnego dnia spotykamy go w porcie, a on mówi nam, że fregata nadejdzie dokładnie za tydzień. W ciągu tygodnia jedziemy na morze i utopimy fregatę. Wracamy do gubernatora.
9) Przejście zadania „Poszukiwanie skradzionych reliktów”.

Tym razem musimy wykonać zadanie związane z poszukiwaniem skradzionych rzadkości. Chodzi o zniknięcie starych reliktów kościelnych, poznamy wszystkie szczegóły od ojca Franciszka. Idziemy do niego. Mówi nam, że prawie nic nie jest nieznane, kradzież miała miejsce w nocy, stróż został zabity i nie ma świadków. Starożytny złoty krucyfiks zawarty diamentami, Złotą Kościoła Bowl, starożytny srebrny konserwatystę, starożytne dyskoteki, Złote Trzy Ladder, zniknęła. Idziemy do tawerny i pytamy tawernę, czy on wie, co z tą kradzieżą. Mówi, że takie rzadkie przedmioty mogły być zainteresowane tylko kolekcjonerem Sama Bredfor, jego dom znajduje się w pobliżu stoczni. Idziemy do niego. Dowiadujemy się, że przyszedł do niego mężczyzna i zaoferował skradziony krucyfiks, ale Sam odmówił. Widział go po raz pierwszy, ale sądząc po akcie, ten człowiek holenderski. Dowiadujemy się, że ludzie, z którymi złodziej może nadal kontaktować się w celu sprzedaży skradzionych wartości: Sid Mdiford z Antigua i Manuel Andillo z Santo Domindo. Zacznijmy od Antigua. W domu Sid Madiford dowiadujemy się, że dzień temu właściciel domu i dwóch jego służących zginęło. Dowiadujemy się, że wieczorem przybył jakiś nieznajomy i rozmawiał z Madifordem, rozmowa zmieniła się na zwiększone tony, a właściciel wezwał do pomocy sług, a nieznajomy zabił ich wszystkich. Nikt nie widział jego twarzy. Duża suma pieniędzy i kilka rzadkich indyjskich idoli zniknęło z domu. Teraz na Santo Domingo. Udało nam się, Manuel Andillo jest żywy i zdrowy, ale złodziej może do niego dojść do niego. Zgadzamy się z nim, że spodziewamy się od niego posłańca w tawernie. Spędzamy noc, dopóki posłańca do nas nie przyjdzie. Złodziej przybył i jesteśmy proszeni o pójście do zatoki. Konieczne jest pośpiech!Ale okazuje się, że jest to pułapka i że złodziej, nic innego jak asystent Manuel. Zabijamy ich oboje. Wracamy na Jamajkę.
10) Przejście zadania „Gubernator Santo Domingo”.

Tym razem musimy zabić gubernatora Santo Domingo Armando Gomesh z powodu faktu, że na rozkaz publicznej egzekucji angielskich więźniów wojskowych zorganizowało jego zamówienie. Lądujemy w Zatoce Santo Domingo. Kobieta biegnie w pobliżu Santo Domingo i prosi o pomoc. Zabijamy bandytów podążających za nią. Uratowana kobieta zaprasza nas do ostalu do tawerny Santo Domingo. Przedstawia nas swojemu synowi Jorge. Dzięki za zbawienie jego matki. Idziemy do domu gubernatora. Tam, strażnika żołnierza, podbiega do nas, to nasza nowa znajomość Jorge. Wyznaczamy mu spotkanie w porcie po służbie. Spędzamy noc w tawernie, aby się spieszyć i iść do portu, gdzie Jorge już na nas czeka. Mówimy Mu wszystko o sobie i o naszej misji. Zgadza się pomóc, ponieważ uratowaliśmy jego matkę i mówi, że gubernator Armando Gomesh uwielbia wyjść rano przed bramą miasta, ale jest dobrze strzeżony. Wychodzimy poza bramy miasta i radzimy sobie z ochroną gubernatora (zaopatrzone przez asystentów?) i tylko wtedy z nim. Wracamy do gubernatora.
11) Przekazywanie zadania „Wyszukaj dyspozytora”.

Bryg pocztowy „St. Clara” zniknął, którego kapitan miał tajną wysyłkę od gubernatora Nevis. Musisz zapytać o tę wysyłkę. Płynęliśmy do Nevis. Rozmawiamy z tawerną. Dowiadujemy się, że niedawno bryg był zainteresowany jednym odwiedzającym, oczywiście Hiszpanem, i że potem zniknął, a dzień później pojawił się ponownie, przez trzy dni zebrał polecenie statku. Dowiadujemy się, że rozmawiał z Tomem Archerem siedzącym przy narożnym stole. Rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się, że fregata statku Osminog, dowiadujemy się, że pochodzi z Puerto Rico. Tam się tam unosimy. W wodach San Juan spotykamy fregatę „Osminog” i bierzemy ją na pokład, znajdujemy wysyłkę. Wracamy do gubernatora.
12) Przekazywanie zadania „Fałszywe pieniądze angielskie”.

Pewnego dnia hiszpański galleon został schwytany, przenosząc fałszywą, ale dobrą jakość, angielską ginę i wykonano. Jeden z oficerów Galeon jest w więzieniu, musisz z nim porozmawiać. Dowiadujemy się, że pieniądze są wybite w La Vega. Rozmawiamy z gubernatorem, informujemy go, że zgodziliśmy się zorganizować ucieczkę i rozdać Korvet i 30 000 monet do Prowadek Gwadeli. Chodzimy do więzienia, zwolniamy więźnia i płynie do Guadelupu. W Gwadelupie hiszpański oficer mówi nam, że powiedział kłamstwu, a pieniądze są wybite w Santo Domingo. Płynęliśmy w Santo Domingo. W Santo Domingo pytamy o fałszywe pieniądze z tawerny. Mówi nam, że lokalny mieszkaniec Juan Cordoba próbował zapłacić mu fałszywe pieniądze. Idziemy do jego domu. Mówi, że ukradł fałszywe pieniądze od swojego wuja i że miał ich dużo. Dowiadujemy się, że jego wujek jest lokalnym użytkownikiem. Zabieramy Juana Cordobu zakładnika. Idziemy do użytkownika i mówimy, że mamy jego siostrzeńca. Rostosta mówi, że sprzęt do produkcji fałszywych monet znajduje się teraz w hotele statku „Star Night”, który znajduje się na wodach Santo Domingo. Jedziemy na morze, zabieramy statki na pokład, ale nic nie znajdujemy w ich trzymaniach. Orzekł nas lichmir, wracamy do Niego. Dowiadujemy się, że statek zainteresowany dla nas – Batly „Star Night” godzinę temu popłynął w kierunku Puerto Rico. W wodach Puerto Rico spotykamy „gwiazdę”, bierzemy na pokład. Nawiasem mówiąc, w kabinie kapitana leży 25 000. Wracamy do gubernatora.
13) Przekazywanie zadania „Dziwna historia”.

Dowiadujemy się, że angielska monarchia podpisała traktat pokojowy z hiszpańską koroną. Wygląda na to, że nasz Capet się skończył… Warto zwrócić uwagę na tę sprawę w tawernie. W tawernie spotykamy starego marynarza. Mówi nam, że nie śpi w nocy z powodu strasznych snów, a tylko w ROM znajdzie pociechę. Gdy popłynął na piracką fregatę „morską”, a kiedy znaleźli jaskinię ze skarbami na niezamieszkanej wyspie. Kiedy wrócili na statek, okazało się, że kapitan zniknął. Wyszukiwania nie dały żadnych wyników. A kiedy poszli na morze, zostali wyprzedzeni przez potężną burzę, statek rozbił się na żetony i przeżyły tylko czterech żeglarzy – zostali wyrzuceni na brzeg. Jeden z zapisanych żeglarzy powiedział, że widział mapę w kabinie na stole kapitana i złapał ją w kabinie. Podzielili kartę na cztery części, aby później wrócili tam ponownie, jeśli uda im się uciec. Całe złoto, które mieli, wrócili, ponieważ wszyscy byli indyjskimi złymi duchami w nocy. Wśród nich był stolarz i zrobili prosty yalik i jakoś wrócili do domu. Sailor daje nam swoją część karty. Pytamy karczmarza o marynarza. Mówi, że żeglarz bezbożnie pije i powtarza, że ​​wkrótce zostawi Ojciec Benedykt na Antiguę. Płynęliśmy do Antigui. Rozmawiamy z ojcem Benedyktem o żeglarzu Jima Smitha. Mówi, że dwóch z jego poprzednich towarzyszy żyło pod jego kościołem, ale teraz już odpoczywają na cmentarzu, ale dali swoje części kart do przechowywania ojcu Benedyktowi. Weź to. Pozostaje na znalezienie czwartego utworu. Na ulicy biegnie do nas mężczyzna o imieniu Jofruya Dubben i mówi, że ma dla nas pilną sprawę. Idziemy z nim na bramę miasta, gdzie potrzebuje trzech części mapy. Akceptujemy bitwę, ale prawie przegrywając, oferuje połączenie sił. Mówi, że on i kapitan gwiazdy morskiej zawarli umowę. Kapitan statku wiedział, że nie można opuścić wyspy, zabierając ze sobą wszystkie skarby, a dwa statki – „gwiazda morska” i Brig Jofrei „Katti Clark” poszły na wyspę. Jofruya cicho położył kotwicę statku po drugiej stronie wyspy. Kapitan „Gwiazdy morskiej” musiał wziąć jakieś rzeczy i otchła. W pierwszym porcie kapitan zniknął, a po ucieczce zabrał ze sobą mapę, która wskazywała na ścieżkę na wyspę. Jofruya szukał części karty i w ten sposób natknął się na nas. Dowiadujemy się, że czwarta część karty znajduje się z Diego Marqueza, który jest w więzieniu Santo Domingo za dług do A do Toorist. Używamy w Santo Domingo. Dokonamy długu urządowi (100 000). Następnego dnia przyjeżdżamy do uzurystów i spotykamy tam Diego Marqueza i zdobyć od niego ostatni kawałek karty. Tak więc skarb na Grenadzie! Czeka nas już ciężki pancernik wroga. Bierzemy to na pokład. Ale nie ma sposobu, aby udawać wyspę… Cóż, powinieneś wrócić do użytkownika Santo Domingo i zapytać go więcej o wizyty Kapiatna Devi Foster. Dowiadujemy się, że Devi Foster wziął wczoraj złoto więcej. Z tawerny dowiadujemy się, że wczoraj strzelił drużynę w swoim galeon „pamięci rtęci”. Uczymy się od właściciela stoczni, że udał się do La Vaghu. Płynęliśmy do La Vagh, korzyść nie jest daleko. Idziemy do dżungli i spotykamy Devi Forser w starym domu. Zabijamy go, idziemy do domu. Tam spotykamy indyjskiego Montichchlan, który mówi nam, że to on pomógł Devi wspierać przeniknięcie na wyspę. Mówi nam, że jeśli umieścisz bożka w klatce piersiowej w jaskini, możesz wyciągnąć całe złoto. Nasza ścieżka znów leży z Grenadą! Lądujemy w Grocie. Wkładamy bożka do klatki piersiowej, a tłum szkieletów nas atakuje. Zabijamy ich i znajdujemy skarb w klatce piersiowej. Teraz musimy pilnie zobaczyć naszego starego przyjaciela Montichchlan. Sow do dżungli La-Wig. Dowiadujemy się, że klątwa jest przekleństwo. Zabij go i zdobądź amulet. Warto go zwrócić na swoje miejsce. W Grocie, tłum nieprzyjaznych złych duchów, czeka na nas znowu. Zabijamy ich. Wkładamy bożka do piersi i spotykamy innego Indianina. Akceptujemy jego dar. Misja minęła.
14) Przejście zadania „Konidyduj lud”.

Dowiadujemy się, że ludzie zaczęli znikać na całym archipelagu, szczególnie w kolonii San Juan. Tam się tam unosimy. W mieście jeden z lokalnych mieszkańców podbiega do nas i mówi, że dziś widział, jak dwa żywe szkielety wciągnęły mężczyznę w dżungli. Idziemy do lochu w dżungli, tam znajdujemy tłum szkieletów i skradzionego obywatela. Zabijamy szkielety, rozmawiamy z mężczyzną, nazywa się Bill Matya. Opowiada nam swoją historię. Kiedyś był nawigatorem pirackiego bryg. Kiedyś ukryli swoją ofiarę w jaskini Barbadosu i natknęli się na skarb Inków. Oprócz biżuterii znaleźli pudełko, w którym bańka leżała z jakimś płynem i trzema złotymi starymi monetami. Podzielili ofiarę, a on dostał jedną z monet. Po pewnym czasie ich kapitan Gregory znalazł człowieka, który mógł przeczytać napis na pokrywce pudełka. Okazało się, że właściciel zawartości pudełka może skontaktować się z Evil Indian Spirits, czytając zaklęcie zapisane na pokrywce i mieszając jego krew z płynem z bańki. Ich kapitan to zrobił, w wyniku czego zamienił się w mumią, złą duch rzucił się w niego. Otrzymał także niewytłumaczalną władzę nad swoim zespołem i przekształcił niektórych swoich żeglarzy w żywe szkielety. Cudem, z powodu krawędzi, nie pracowali nad Billem i udało mu się uciec. Teraz Gregory musi zebrać wszystkie trzy monety razem. Gregory dostał jedną monetę podczas dywizji, druga moneta poszła do Boatswain, który niedawno został zabity na Gwadelupie, a Bill daje nam trzecią monetę. Wracamy do miasta. Tam osoba podbiega do nas, mówi, że ma pilny biznes i prosi o spacer z nim do zatoki. W zatoce spotyka się tłum szkieletów, które szukają monety. Zabijamy ich. Wracamy do miasta. Pytamy Tavernera, czy w mieście nie ma osób, które mogłyby wyjaśnić, co się dzieje. Mówi, że istnieje taka osoba, naukowiec, historyk, koneser kultury indyjskiej – pan Gauthier. On jest Holendrem, ale tam, gdzie dokładnie mieszka, tawerna nie wie, najprawdopodobniej w jednej z holenderskich kolonii… W Waters of St. Efstafia jest atakowana przez Varship, pełen żywych martwych. Bierzemy to na pokład. Gauthier musi mieszkać w St. Efstafia. Znajdujemy jego dom, opowiedz mu całą historię. Mówi nam, że powinieneś odwiedzić świątynię Inków i znaleźć obraz na ścianie i zrobić jego dokładną kopię. Płynęliśmy do Dominiki w świątyni Inków. Jak zawsze, już na nas czekają. Zabijamy szkielety, idziemy do świątyni. Znajdujemy rysunek na ścianie (w pobliżu pokoju deweloperów), wracamy do Gauthier. Na St. Efstaphowie ponownie na nas czekają. Bierzemy je na pokład. Przypisujemy Gautiera kopię rysunku. Mówi, że kapitan Gregory nie może opuścić swojej jaskini bez trzeciej monety, dlatego nadal jest w jaskini Barbadosu. Tam się tam unosimy. Statki wroga też na nas czekają. Radzimy sobie z nimi, idź do jaskini Barbados. Szkielety czekają na nas w pobliżu jaskini. Zabijamy ich, idziemy do jaskini, spotykamy Gregory, zabijamy go. Misja minęła.
15) Przejście zadania „Amulet Raven”.

Mężczyzna o imieniu Greg Owen biegnie do Isla Monet. Mówi, że nasz dobry znajomy poprosił o przekazanie jednej rzeczy. To jest amulet wrona. Utknął do nas i nie pozbył się go, powinieneś ponownie odwiedzić Gauthiera! Mówimy wszystko Gauthierowi, prosi o odejście za kilka dni. Przychodzimy kilka dni później i dowiadujemy się, że amulet Corona traci magiczną moc, jeśli jego właściciel zostanie właścicielem innego magicznego amuletu – amuletu sokoła. Gdy tylko znajdziemy ten amulet, oba amulety stracą siłę i zamieni się w duży diament, na którym będzie imię osoby, która nas cieszyła. Stary szaman o imieniu HGS mieszka na jednej z niezamieszkanych wysp, musisz spróbować z nim porozmawiać. Na wyspie Maria Galanta w dziwnym domu znajdujemy Hedes. Mówimy mu o naszym nieszczęściu. Zgadza się nam pomóc, jeśli spełnimy jego prośbę. Prosi o przywrócenie syna, który został uprowadzony przez świętą inkwizycję. Pytamy kapłana Santo Domingo o Inkwizytora Diego de Lando. Mówi, że jest teraz w pokoju kościelnym dla gości. Zgadza się uwolnić syna Hedesa, jeśli wypełnimy jego zadanie, wyczyścimy la -vagh z sekty satanistycznej. W jednym z domów La Vagi spotykamy sekcję, zabijamy ich, wracamy do Inkwizytora. Teraz idziemy do więzienia, uwolniamy syna żywopłotu i płynie do Marii Galanth.
Żywopłoty, zgodnie z obietnicą, dają nam amulet sokoła. Tak więc nazwa tego, który wysłał nam amulet kruka, jest kawalelem… Ale kto to jest? Pytamy żywopłot. Dowiadujemy się, że Bachelet jest zastępczym synem i studentem Montchachitlany już znanym nam. Hedges mówi, że znajdziemy ucznia, w którym mieszkał nauczyciel. Cóż, nasza ścieżka leży w dżungli La-Wiggles! W domu Montskitlana znajdujemy kawaler. Rozmawiamy z nim, a następnie zabijamy. Misja minęła.
16) Przechodząc zadanie „Charlie Wein”.

W jednym z portów osoba podbiega do nas i mówi, że gubernator Jamajki chce nas zobaczyć. Warto go odwiedzić.
Gubernator ponownie chce, abyśmy pomogli Anglii. Rok temu słynny pirat Charlie Wein został przekazany Jamajce. Jego zwłoki miały zawiesić w klatce przez cały rok na budowaniu piratów, ale ciało Wayne’a zniknęło z klatki. Tego samego dnia zginęło jednego z lokalnych kapłanów i kilku parafian. Jeden z parafian, John Fay, udało się uciec. Twierdził, że został zaatakowany przez żywy szkielet. Niedawno powiesił się w domu. Musimy wymyślić ten mroczny biznes. Musimy porozmawiać z jego żoną wiszącą. Jego żona mówi nam, że przed śmiercią Jan nie był jego własnym, nakazał zamknąć wszystkie drzwi i okiennice i nalegał, aby ktoś musiał zabrać się za nim. W poszukiwaniu przyjaciół Wayne’a idziemy do tawerny. Przy ekstremalnym stole spotykamy mężczyznę w czerwonej koszuli, który mówi nam o Robercie Blake’u, który znał Wayne’a. Jest w jednym z angielskich więzień. Warto to znaleźć, ale najpierw porozmawiamy z lokalnym księdzem. Mówi nam, że powinniśmy porozmawiać z pewnym Harris O-Mailey, mieszkając na wyspie Nevis, był kiedyś kapłanem i kiedyś musiał porozmawiać z Vane. Po pierwsze, warto go odwiedzić. W jednym z domów Nevisa znajdujemy Harris O-Mailey. Mówi, że Charlie Wein często narzekał, że zaczął dążyć. Za każdym razem głos stawał się silniejszy, a wizje były coraz bardziej oczywiste, a każdej nocy Charlie musiał z nim porozmawiać. To był zły duch, kał piekła. Krzyż piersiowy Charliego nie do zniesienia kłuł klatkę piersiową i dał ją Harrisowi. Potem Charlie zrobił rytuał, który nakazał zrobić głos w nim. Napełnił swoją krew swoją krwią i przeczytał zaklęcie. Demon powiedział Charliemu, że rok po jego śmierci sam wejdzie do jego ciała, a następnie obiecał Charliemu zmartwychwstanie. Od tego czasu Charlie bardzo się zmienił, przestał chodzić do kościoła, a kiedyś poprosił go o przywrócenie krzyża, ale Harris odmówił mu, a potem Wein złapał jego broń, ale potem odwrócił się i wyszedł. Bierzemy krzyż z Harrisa. Teraz musimy znaleźć więzienie, w którym siedzi Robert Blake. Znajdujemy go w więzieniu Antigua. Mówi nam, że Wayne miał jedno ulubione miejsce – jaskinię na Jamajce. Warto tam jechać, ale najpierw musisz wynająć pokój w lokalnej tawernie i dobrze spać. Angel of Light podchodzi do nas w pokoju tawerny. Mówi nam modlitwę, którą należy przeczytać przed włożeniem krzyża do miski z krwią Charliego Weina, aby go pokonać. Teraz musisz sprawdzić jaskinię Vane. Wchodzimy do jaskini w klatce piersiowej z filiżanką krwi. Rozmawiamy z Weinem, zabijamy go. Wracamy do gubernatora.

17) Przechodząc zadanie „Martinika Shakhty”.

Dowiadujemy się, że Francuzi na Karaibach natknęli się na bardzo bogatą srebrne pole. Prace prowadzone są w warunkach ścisłej tajemnicy w kopalniach wyspy Martinik. Musimy tam pojechać i dowiedzieć się, kiedy i jak powstałe srebro zostanie wysłane do starego świata. W dżungli Martiniki znajdujemy kopalnie, w pobliżu natkniemy się na francuski patrol. Oficer odmawia łapówki i musisz ich zabić. Wejdźmy do środka. Spotykamy temat angielskiego na kopalniach. Został schwytany przez Francuzów i prosi nas, żebyśmy go stamtąd wyciągnęli. Radzi przyjść jutro, gdy młody porucznik, który kocha pieniądze. Jedziemy do tawerny, spędzamy tam noc do następnego dnia i wracamy. Dowiadujemy się, że zebrane srebro jest transportowane do Manovar „Apostol”, stojącego w porcie Martinik. Gubernator powinien zostać o tym powiadomiony.
Gubernator mówi nam, że konieczne jest schwytanie tego statku i eskortowanie się do portu Roya. Płyniemy do Martinics, schwytamy Manovara i wracamy do gubernatora. Podajemy, że zamówienie zostało spełnione, ale z jakiegoś powodu gubernator nakazuje nam aresztować! Idziemy do więzienia.
W więzieniu spotykamy mężczyznę o imieniu Sasil Evans. Mówi, że jest w więzieniu od pięciu lat tylko za spełnienie tajnych rozkazów gubernatora. Rano gubernator przychodzi do nas, aby pożegnać się…
Sesil Evans oferuje ucieczkę. Ma dobry nóż, który stary człowiek wręczył mu przed śmiercią. Weź nóż, zabij strażnika i biegnij na statek. Teraz nasz jedyny sposób leży w Isli Mona, Pirate Pierce. Pożegnamy się z Isla Monet z Sessil.
Konieczne jest zwrócenie długu gubernatorowi Jamajki… Wychodzimy do morza i ponownie wrzosowiska w Isla Monet. Osoba zbliża się do nas w porcie, mówi, że pochodzi z Cecil i oferuje spacer. W zatoce mówi, że został wysłany przez gubernatora, aby nas zabić. Zajmujemy się nim i jego przyjaciółmi i wracamy do osady.
W dżungli biegnie do nas kobieta o imieniu Pamela… To znaczy Camilla Westley i prosi o pomoc. Statek, na którym popłynęła z Antigui, został schwytany przez piratów. Kapitan pirackiego statku przyniósł ją do Isli Mona w szczególnych celach, ale niedawno został zabity podczas pojedynku w tawernie… A teraz została sama na pirackiej wyspie bez pieniędzy i środków do życia. Pytamy tawernę, czy ktoś wynajmuje dom. Mówi, że Dan Bellfrey mija swoją chatę, chodźmy tam. Prosi o 3000 o dom, dajemy mu pieniądze. Spędzamy noc w tawernie i odwiedzamy Camilla. Spędzamy z nią noc, ona prosi o przyszłość następnego dnia. Następnej nocy znów do niej idziemy, ale zabójcy czekają na nas tam. Pozbywamy się.
W porcie angielski oficer Andrew Pay podchodzi do nas. Został poinstruowany, aby znaleźć nas tymczasowo działając gubernatora Jamajki Sir Thomas Hawley. Chce z nami porozmawiać. Warto odwiedzić port rezydencji fortepianu.
Thomas Hawley mówi nam, że Edward Rich został skazany za duże oszustwo pieniężne, ale niestety nie można go aresztować. A teraz to zadanie jest nam przypisane. Teraz musimy schwytać św. Martina, którego gubernator zgodził się na bogate schronienie. Płynęliśmy do St. Martin, przechwytujemy to. W rezydencji spotykamy się na bogatych. On oferuje nam pieniądze. Zabijamy go. Wróć do rezydencji portu królewskiego.

How do you rate Corsaras 3: The Wind of Freedom – przekazanie zadań linii fabuły. ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *