Broken miecz 2: Palenie lustra: Wartość
Zgadzamy się na terminologię, w odniesieniu do wszystkiego: lewy klucz myszy – Użyj (mów, patrz, podejmij działanie) Obiekt (charakter, obiekt), po prawej – aby znaleźć właściwości (opis) przedmiotu (obiekt). A jednak – porozmawiaj ze wszystkimi ze przystankiem, to znaczy, podczas gdy będziesz mieć coś do rozmowy.
Scena 1: Dom profesora Ubiera
Najpierw spójrz na regał, a następnie lewy klawisz myszy, wyrzuć podparcie znajdujące się w prawej dolnej stronie szafki. Gabinet spadnie i zmiażdży pająka. A ściana, która otworzyła się po upadku szafki, zobaczysz metalowy wspornik. Spójrz na nią, a George Stobbart zostanie uwolniony z lin. Czas na ogień. Podnieś torbę Halkol z podłogi, będzie szminka, jej majtki i notatka. Możesz go przeczytać, klikając odpowiedni klucz w ekwipunku. Podnieś strzałkę. Otwórz biuro, weź tequilę, podnieś robaka, który rozlałeś.Otwórz pudełko na dole biura, weźmiesz mały malowany dzban. W ekwipunku znajdź właściwości tego dzbanu – wyjmij klucz. Spójrz na komodę obok wyjścia. Użyj strzałki na komodzie. Weź cylinder z pomocą majtek Hiko. Stań cylinder w syfonie – Zdobądź gaśnicę, kierując, który wypaliłbyś płomień. Kliknij drzwi z lewym przyciskiem i przejdź na schody. Weź przycinanie ze stołu. W ekwipunku znajdź właściwości tego wycięcia. Pojawi się ekstrakt bankowy. Zadzwoń do Andrew Lobiniera. Zgoda z nim na spotkaniu w kawiarni, zostaw dom za pomocą klucza z ekwipunku do drzwi (po lewej stronie ekranu).
Scena 2: Cafe
Porozmawiaj z żandarmem. Spróbuj dwukrotnie zabrać butelkę obok żądania. Porozmawiaj z kelnerem, dopóki nie przyniesie kawę. Porozmawiaj z nim, dopóki nie przestanie. Andrew Lobinya przyjdzie. Porozmawiaj z nim, dopóki nie przestanie. On opuści. Porozmawiaj z żandarmem, dopóki nie upij się i zakrywa twarz rękami. Szybko ukradł jego butelkę i udaj się do galerii Gloret.
Scena 3: Galeria Gliz
Porozmawiaj z osobą z warkoczem szarym – to jest glise, właściciel galerii. Porozmawiaj z Lainem (inny człowiek). Podziel się z nim w szklance, który trzyma w lewej ręce, wódka z butelki, którą wziąłeś z żandarme w kawiarni. On to polubi, powtórz tę operację jeszcze raz. Linia nie będzie mogła stać na nogach, zapadnąć się bezpośrednio w jedno z okien Glizy i ją złamać. Gliz pobiegnie do niego i otworzy drogę do pudeł, które stoją po lewej stronie galerii. Spójrz na opakowanie i weź etykietę.
Scena 4: DOKY (część 1)
Idź do chaty. Spójrz przez okno i porozmawiaj z stróżą. Zejdź po schodach i złap haczyk w błotnistej wodzie. Następnie wyciągnij butelkę z wody. Podnieś kroki i spójrz na rurę, z której wychodzi dym. Użyj butelki do rury. Spójrz ponownie na fajkę. Weźmiesz metalowy stożek. Użyj ponownie butelki na rurze, zamknie komin, a stróż wybiegnie na ulicę. Zejdź ponownie po schodach i weź się w klapę szałasów. Weź „szczęśliwy” węgiel z wiadra i paczkę ciastek „radość dla psów” ze stołu. Wróć do klapy. Używaj plików cookie na platformie, a pies będzie na nim stać. Użyj haka na platformie i … Żegnaj słodki pies !!! Podejdź w górę i spójrz na ogrodzenie. Wspinasz się przez nią.
Scena 4: Des (część 2)
Przejdź w lewą część ekranu i wejdź po drabinie na dach. Otwórz okno najbliższe. Użyj haka na wentylator. Wyjdź z okna, zejdź po schodach i stukaj do drzwi. Porozmawiaj z bandytą (z różnymi odpowiedziami, być może będziesz musiał powtórzyć operację „Puknij, porozmawiać” kilka razy, dopóki nie powie ci, że teraz otworzy drzwi). Jeden czeka, aż otworzy do ciebie drzwi szybko idzie na dach. Bandyta opuści drzwi i wejdzie na ulicę. Natychmiast użyj na dachu albo lufy lub wspornika. Bandyta, słysząc dziwny dźwięk, zbliży się do punktu pozycji, która jest dla ciebie korzystna. Użyj jeszcze raz lufy lub wspornika. Beczka klaska bandyta. Tak !!! Zejdź i idź do drzwi otwierających. Przeczytaj reklamę reklamy. Otwórz pudełko stołowe, otrzymasz mały klucz. Spróbuj przejść do właściwej godziny ekranu. Porozmawiaj z Titipoco. Usuniesz z niego kajdany, a on ucieknie. Ma przycisk wywołania windy.
Scena 4: Des (część 3)
Użyj sąsiedniego pudełka. Użyj przełącznika – światło włączy. Znajdź zadrapania i sprawdź je. Następnie przed tobą znaleziono tajne drzwi. Użyj tego. Przejdź przez drzwi i porozmawiaj z tobą. Weź fetysz (figurka) z podłogi, użyj liny na rękach wysokości i idź do wyjścia. Porozmawiaj z wysokim. Użyj taśmy usuniętej z ust Hiko do elementu fotoelektrycznego, a następnie użyj pudełka, które stoi w zamian. Użyj górnej skrzynki (z otworami i naklejką). Użyj trzeciego, ostatniego pudełka. Użyj ładowarki, na której stoi posąg – trochę wzrośnie. Użyj liny z zapasów do posągu, a następnie użyj liny z posągu do koła pasowego. Użyj ładowarki – spadnie, a posąg zawiesi się na linie. Użyj posągu. Tak … Nie ma wystarczającej siły. Porozmawiaj z Hiko … „Praca zespołu robi cuda” (c) Wejście jest bezpłatne! Wprowadź utworzone „otwarte” drzwi. Użyj kajdanków z zapasów do kabla. Po kąpieli w rzece – jesteś z Hiko w galerii Galo, gdzie Andrew mija artefakt Maya – Kamień Coyota, pierwszy z trzech kamieni, które musisz razem zebrać. Cóż, nadszedł czas w Kuaramont !!!
Scena 5: Kuaramont (Bazaar)
Porozmawiaj z grupą muzyków i kobietą w zielonej kurtce – starą znajomą Perla (Perły). Idź na komisariat policji i porozmawiaj z generałem Graciciento i Renaldo. Spójrz na mapę wiszącą na ścianie. Porozmawiaj ponownie z generałem. Opuść stronę i porozmawiaj z Hiko. Idź w prawo do ciężarówki i porozmawiaj z Ubier. Porozmawiaj z Duinem siedzącym w ciężarówce. Wspinaj się po schodach do budynku, na którym waży znak „kopalnia Quaramonte.”I porozmawiaj o końcu. Porozmawiaj ponownie z Duinem siedzącym w ciężarówce. Opowie o detonatorze. Wejdź po schodach do końca i porozmawiaj z nią. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Youko. Cóż, tutaj generał doprowadził generała do rozmowy kwalifikacyjnej, pozostało w usuwaniu Renaldo z witryny. Porozmawiaj z nim i wyjdź na ulicę. Porozmawiaj z Perlem, a ona wychodzi na wycieczkę z Renaldo. Spójrz na kartę. Wyjdź na zewnątrz i znowu idź porozmawiać do końca. Użyj szafki. Weźmiesz detonatora. Wyjdź i porozmawiaj z Dwayne. Idź na posterunek policji i przejdź do kolejnego wyjścia. Dostałeś się do bloku aparatu, w jednym z których siedzi Miguel. Porozmawiaj z nim. Przychodzi Renaldo i zasadzi cię w następnym aparatu. Teraz grasz w Hiko. Spójrz na portret, skórę tygrysa, telewizję, dekoracyjną latarnię i ryby. Rozmawiać z generałem, dopóki nie przyjdzie jego matka. Znowu jesteś George. Spróbuj wziąć pętlę z komory Migabel. Porozmawiaj z nim. On da ci linę. Użyj go w oknie aparatu. Weź pętlę i użyj na duenie. Obejrzyj kreskówkę twojego sesji.
Scena 6: Dom na gałęziach
Weź winorośl z pralki, która jest blisko ciebie. Idź w lewo i użyj zrzutu banku Ubier na liściach z zapasów, a krzemowy posąg Tescatlipoka znajduje się na kołach wodnych. Właściciel domu wyjdzie na oddziały – Rev. Porozmawiaj z nim. Poprosi cię o uderzenie kołnierza. Użyj ślubów Viano na prasie i kołnierze na prasie.Weź krzyż stojący w pobliżu i użyj go na prasie. Kołnierz jest gotowy. Weź to spod prasy i porozmawiaj z Uber. Zabierze cię do wioski. Porozmawiaj ze strażnikiem, a kiedy rozmowa przychodzi na prezenty, porozmawiaj z nim o ciasteczkach „Radość dla psów”. Zabiera ciasteczka, pójdzie do szamana i zwróci puste pudełko. Użyj kamienia kojoty z ekwipunku na pustym pudełku. Porozmawiaj ze strażnikiem o pudełku. Zabierze jej szamana i będzie chciał z tobą porozmawiać. Idź w lewo i porozmawiaj z szamanem. On opowie o trzech kamieniach, z których jeden już masz, a także da korzeń, z którego będziesz musiał zrobić antidotum. Po powrocie do domu na gałęziach, użyj 1) metalowy stożek z ekwipunku na prasie, 2) korzeń na prasie, 3) Krzyż na prasie. Dostaniesz antidotum. Weź stożek i wspinaj się po schodach.
Scena 7: Ketch Parking
Spójrz na teodolit i idź w górę. Porozmawiaj z kobietą i kotem. Zejść i zejdź w prawo. Porozmawiaj z facetem (Rio). Porozmawiaj z osobą (Brarson) w pobliżu Teodolitu. Idź na górę. Użyj schodów i drzwi. Porozmawiaj z siostrami Ketch, odejdą. Zejdź i porozmawiaj z Rio. Kiedy prosi o przynętę, daj mu robaka z tequili. Poczekaj trochę i nadal porozmawiaj z Rio. Wyciągnie rower. Poczekaj trochę, aż pociągnie rybę. Porozmawiaj z nim ponownie. Dostaniesz ryby. Użyj roweru leżącego obok Rio – Zdobądź stary aparat. Podejdź do domu Ketch. Wspinaj się po przesuwanej drabinie w górę. Użyj aparatu na flagach. Zejdź na ziemię i użyj ryb przed kamerą. Kot zrobi, a w tej chwili podniesiesz piłkę, z którą grał kot. Wspinaj się ponownie po przesuwnej drabinie i użyj aparatu. Zejść na ziemię. Użyj aparatu do drewna (obok parasola słonecznego). Użyj piłki w aparacie. Szlochasz marker Theodolite i Bronson, powstają do ciebie, a potem wzdłuż drabiny – na flagach. Użyj schodów. Podnieś znacznik spadający w Brarson i zejdź na dół – na plażę. Weź plany Theodolite i Bronsona leżące pod baldachimem. Idź na górę. Użyj planu Brillion dla Sisters Ketch. Stare kobiety łaskawie otworzą twoje drzwi do muzeum.
Scena 8: British Museum
Jeszcze raz – Hiko. W zapisie z prawym przyciskiem kliknij torebkę, pojawią się nożyczki. Idź w prawo i spójrz na klatkę piersiową. Idź w lewo i spójrz na klatkę piersiową. Porozmawiaj z stróżą. Zrobi ci krótką wycieczkę. Profesor Ubier jest odpowiedni. Zadzwoni do telefonu, stróż wyjdzie. Porozmawiaj z Ubier. On opuści. Porozmawiaj z stróżą. Kamień zniknął !!! Wyjmij klucz wystający z klatki piersiowej. Porozmawiaj z stróżą, wychodzi z policji. Użyj klucza na klatce szuflad stojącej w pobliżu telefonu. Użyj skrzyni szuflad. Weźmiesz sztylet. Weź klucz. Porozmawiaj ponownie z stróżą. Idź w prawo i spójrz na zasłonę. Użyj sztyletu do powstającego wyjścia.
Scena 9: Ketcha House
Jesteś George. Weź latarkę (lampę) i użyj jej na atramentie znajdującym się na stole. Weź pióro ze stołu i z „Kulman” – mapę i użyj go na stole. Spójrz na klatkę morską. Porozmawiaj z Emily. Spójrz na portret wiszący na ścianie. Mów ponownie z Emily. Opuść dom i użyj pióra na kota. Podnieś kawałki skóry. Zejdź i porozmawiaj z Rio. Zdobądź zlew. Podejdź i idź do domu. Porozmawiaj z Emily i zdobądź krzyż. Użyj go na stojak na pióra. Shadow Falls na wyspie Zombie. Idź do Rio i porozmawiaj z nim. Zabierze cię na wyspę. Spójrz na produkcję rasy i łodzi. Porozmawiaj z Rio. On da ci sieć. Użyj go do produkcji rasy. Idziesz na górę.
Scena 10: Subway Station
Jesteś Hiko. Użyj nożyczek do gniazda na maszynę handlową. Weź monetę z smyczy. Użyj monet monety. Weź monetę z gniazda smyczy i czekolady gniazda. Idź w prawo. Spójrz na sygnał (światło światła). Użyj monety na skalach i zdobądź małą kartę. Użyj sztyletu na szafce, a następnie małą kartę na otworze. Użyj przycisku – metra się zatrzyma i będziesz mieć.
Scena 11: Las
Przejdź do górnego wyjścia. Weź trzcinę i idź do prawego górnego wyjścia. Użyj trzcin w kryjówce. Idź do miejsca, w którym przyszedłeś (na samym początku). Wejdź do dolnego wyjścia. Idź w prawo – zobacz dzik. Użyj zatrutej strzałki na rurze z Reeds. Użyj tej broni do dzika – ucieka. Wejdź na otwarcie. Weź winorośl z ostrego klifu, odejdzie od klifu. W ekwipunku użyj sieci na markerze, a powstała struktura znajduje się na winorośli. Weź winorośl z siecią i markerem i użyj go na ostrym skałie. Wyjdź do górnego wyjścia. A teraz sekwencja fragmentów. Prawo w prawo, środkowy lewy, lewy dolna, środkowa prawa, środkowa prawa, środkowa w prawo. Jeśli wszystko jest w porządku, poszedłeś na wysoką platformę. Użyj teodolitu na otworach i spójrz na to. Owinąć oglądanie w prawo, aż zobaczysz genialny znacznik (prawie na samym dole). Spójrz na niego, a potem na skałę na trasie. Wyjdź z trybu widoku. Zejdź z witryny na prawą wyjście.
Scena 12: Barge
Użyj pudełka, które jest niedaleko lewej. Gdy strażnik jest obok Pablo, użyj schodów – a tutaj jesteś na dachu. Kiedy strażnik przechodzi obok schodów, użyj schodów. Możliwe są dwie opcje – strażnik będzie rozmawiać z Pablo lub nie. Jeśli nie mówisz, użyj schodów i połóż się na górze. Ale jeśli przemawia, użyj szafki (otwiera się), a następnie szybko schody. Strażnik wejdzie do środka. Użyj szafki (zamyka się drzwi), szybko weź mop i użyj go do szafki. Wszystko! Strażnik jest mocno zamknięty. Spójrz na iluminę. Po rozmowie Ubiera i Korsaka pójdziesz do kabiny. Spróbuj porozmawiać z Uzher, weź kamień Jaguara, a kiedy Corsak zaatakuje cię, szybko użyj Cual na Corsak. Tak, tym razem miałeś szczęście.
Scena 13: Grupa filmowa
Porozmawiaj z Hawksem z facetem stojącym obok planszy (Haiku). Usuną jedną podwójną wędrówkę, a Bert (kaskader) zmieni miejsca. Porozmawiaj z Hawks – zacznie rozmawiać z Berth. Użyj buszu 2 razy. Weź ze stołu bułkę, naleśnik i syrop. W ekwipunku użyj syropu na naleśniku. Porozmawiaj z Bertem, a on zje naleśnik smarowany z syropem. Przejdź na prawą stronę ekranu, aż się zatrzyma, a następnie przejdź wokół ogrodzenia pikietnego w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Jak się zatrzymasz – użyj bułki (babeczki) na krzaku. Weź bułkę i użyj jej ponownie na buszu. Bert wykona sztuczkę, a załoga przeprowadzi się na plażę. Porozmawiaj z Hawks. Spójrz na ręczną kamerę. Mów ponownie z jastrzębiami. Obejrzyj kreskówkę i kamień orła w twoim kanale.
Scena 14: Burned Village
Porozmawiaj z Titipoco. Spróbuj wziąć kamień Majów z dużą lufą. Znajdź właściwości lufy (prawy przycisk myszy). Użyj lufy. Porozmawiaj z Titipoco. Po obaleniu lufy weź kamień Coyota i idź do wyjścia, gdzie wskazuje Titipoco.
Scena 15: Pyramida (część 1)
Idź w lewo, porozmawiaj ze strażnikami. Weź zillindr z generatora. Użyj znacznika paliwa generatora. Użyj cylindr do układu paliwowego. Użyj ZILLINDR z paliwem na pokrywie silnika. Spójrz na portal. Weź linę i użyj na Titipo. Po wyrzuceniu go z góry użyj go na silnik. Użyj przycisku, a następnie dźwignia dwa razy. Porozmawiaj z Titipoco. Użyj windy. Porozmawiaj z Titipoco. Cóż, tutaj jesteś na szczycie piramidy. Weź pasek i zejdź. Weź pochodnię stojącą u podnóża piramidy i użyj jej na Titipoco. On go podpalił. Zrzucisz płonące pochodnię na paliwo. Użyj pasa (patronatu) do ognia. Strażnicy u podnóża piramidy rozproszą się, a Pablo zejdzie. Porozmawiaj z generałem, a następnie z Georgem. Więc jest wolny. Użyj najpierw jednej, a potem drugiej dźwigni. Porozmawiaj z George’em. Wpadasz do piramidy.
Scena 16: Pyramida (część 2)
Użyj samochodu Maya. Idź w prawo. Tam zobaczysz dwie grupy. Esencja układanki jest następująca: ostrożnie spójrz na każdą z czterech płyt z właściwej grupy. Przedstawione na nich rysunki składają się z dwóch zastosowanych rysunków z lewej grupy. Obracając kółka samochodu Maya, konieczne jest osiągnięcie natychmiastowej bliskości dwóch znaków przedstawionych na pożądanej płycie z lewej grupy, a następnie użyć tej płyty. To powiedzie trochę w środku. Powtórz tę operację dla drugiej płyty. Użyj tego. Ona też trochę zawiedzie. Następnie użyj pożądanego (uzyskiwanego przez narzucenie dwóch rysunków) płytkę z prawej grupy. Ona zawiedzie w środku. Zatem konieczne jest zatopienie wszystkich czterech płyt właściwej grupy, po czym pojawi się wyjście.
Scena 17: Pyramida (część 3)
Użyj pochodni. Użyj pochodni Titipoco. Użyj dźwigni. A ty i tytipoco upadniecie. Weź pochodnię i użyj go do kolejnej pochodni (na odpowiednim obozie). Użyj dźwigni i przejdź do lewych drzwi. Użyj lewej, a następnie prawej dźwigni. Wyjść za drzwi. Użyj dolnej (blisko ekranu monitora) i wejdź do drzwi. Wprowadź powstałe drzwi. Użyj dźwigni i zejdź w kierunku „prawdziwej śmierci”. Obejrzyj kreskówkę i zrozum, że to koniec gry. Wszystko.