Cierpienie: wiązania, które wiążą się:

Ten fragment został napisany dla licencjonowanej wersji wydanej przez „nowy dysk” w języku rosyjskim, wszystkie nazwiska, nazwy, terminy itp.D. Te same są używane jak w określonej wersji gry.
Chcę też powiedzieć, że mógłbym pominąć instrukcje w niektórych miejscach, w których można uzyskać tę lub tę mapę terenu (chociaż starałem się nie przegapić), ale dzieje się tak tylko dlatego, że w ogóle nie używałem kart – „cierpienie. Krwawe więzi ”wciąż nie jest„ cichym wzgórzem ”. Nie ma potrzeby opisywania głównych bohaterów i potworów, ponieważ informacje te są zawarte w przewodniku użytkownika na dysku gry.
1. Wspomnienia z przeszłości
W Internecie natknąłem się na doniesienia, że gracz ma możliwość rozpoczęcia gry z pewnym światopoglądem, jeśli zapisania są zachowane z przejścia pierwszej części. Nie miałem okazji sprawdzić tego stwierdzenia, ponieważ usunęłem te zapisy. Jednak podobny wybór został mi zaoferowany z powtarzającym się fragmentem „cierpienia. Więzi krwi ”(nie zależy to od poziomu złożoności, możesz wybrać to tak samo jak w przypadku pierwszego fragmentu lub możesz zwiększyć lub obniżyć).
Wszystko zaczyna znowu w więzieniu, tym razem – w więzieniu korekcyjnym wschodniego Baltimore. Pięć lat minęło po wydarzeniach na wyspie Karnati.
Tork rozmawia z przyjacielem Milesem na podwórku dla szachów. Mówimy o jakimś blackmore. Patrzymy na wideo.
Nie ma jeszcze nigdzie, musisz po prostu trochę poczekać. Po drugiej stronie siatki ogrodzenia i drutu pojawi się grupa więźniów uczestniczących w zamieszkach. Jeden z nich rozłoży tarczę elektryczną, drzwi w ogrodzeniu otworzą się. Chodźmy tam (punkt sterowania).
Postępujemy po Milach, nie zwracając uwagi na to, co się dzieje – ci, którzy grali w pierwszej części, nie zobaczą nic zasadniczo nowego. Wybieramy strzelbę w korytarzu z bardzo poręcznych zwłok – oczywiście nie będzie to zbędne.
W przeciwieństwie do pierwszej części, tylko dwa rodzaje zimnego lub broni palnej w dowolnej kombinacji – dwa karabiny maszynowe, dwa rodzaje strzelb, pistolety i rura, topór i nóż, itp.D. (To nie dotyczy rzucania, przeciągnij go tak bardzo, jak chcesz). Pierwszy zestaw -aid można zabrać tylko w razie potrzeby, nie możesz ich złapać w rezerwie.
Drzwi po prawej wzdłuż korytarza są teraz otwarte (żniwiarz próbował, starannie go wywołł), wejdź do nich, tam możesz złapać blok domowy za pomocą karty, a w szafce jest pierwszy zestaw zidoczny. Mile jest oddzielone od Torki z drzwiami uderzonymi przed ostatnim nosem;Będziesz musiał iść dalej sam. Okej, nie przyzwyczajaj się do tego ..
Jak tylko rozstajemy się z milami, drzwi będą otwarte tuż nad korytarzem. Chodźmy tam. Przed kimś, kto wciąga zwłoki do wentylacji i nieco dalej czeka na sojusznika tego „kogoś”-żniwiarza, naszego pierwszego wroga w grze, dobrze znanego w pierwszej części. Dalej – na drzwiach po lewej stronie, potem – w następnych drzwiach. Zobaczmy pierwszy gluck z Torki. (Ogólnie rzecz biorąc, bardzo często). Wróćmy, weź telefon. Nie usłyszymy nic przyjemnego. W następnym pokoju możesz przeciąć monitor bezpieczeństwa. W szafce nie ma tylko zwłok. Przechodzimy przez drzwi w korytarzu po prawej stronie (punkt kontrolny). Oto pierwsza alternatywa: zabić strażnika lub nie zabić.
Z reguły Tork usłyszy głosy Carmen i Blackmore, z których każdy doradzi odpowiednio lub porzucić. Ponadto często głosy podczas spotkania z postacią będą cicho, ale w każdym razie jest wybór. Niektórzy ludzie, którzy natkną się na Torku po drodze, mogą być bardzo przydatne. Decyzja o losie każdego z nich jest oczywiście podejmowana przez gracza. Nie tylko finał zależy od decyzji, jak to miało miejsce w pierwszej części, ale do pewnego stopnia-przejście indywidualnych poziomów i charakter halucynacji postaci. Ponadto wygląd i umiejętności potwora, w którym Tork zwróci się z pewnego momentu, zależą również od moralności bohatera. („Office of Moral” można wyjaśnić w tym samym miejscu, w którym widać listę kart – istnieje zdjęcie Tork z rodziną (jego wygląd zmienia się w zależności od zaangażowanych czynów) i skala poziomu moralnego). Tak, a także: być może wydawało mi się, ale z tym samym poziomem trudności w przejrzeniu trybu „anty -ludzkiego” jest trochę trudniejsze.
Niezależnie od decyzji Torka, prawie natychmiast po jego akcji pojawi się żniwiarz, którego nie można zabić, a nieznany potwór wyjmie zamknięte drzwi. Idziemy tam, w lewo wzdłuż korytarza, słuchamy, a potem patrzymy na usterkę (gip, zobaczymy ją więcej niż raz). Wybieramy pierwszy zestaw -aid, naprzód bezpośrednio (punkt sterowania). Możesz spojrzeć na monitory. Po prawej za drzwiami jest strzelanina, lepiej nie angażować się. Poczekamy, aż strzały zostaną ustąpione, a nieznane płonące stworzenie odejdzie dla nas. Idziemy.
Mile na górze. Nieco później, na swoim miejscu, będzie Blackmore, którego wspólnicy zaczną skaczyć ze wszystkich stron do Torki, oczywiście nie po to, by się przywitać. Nie będziemy stać na ceremonii. Po śmierci następnej przeciwników Tork, oprócz jego pragnienia, zamieni się w potwora. W tej postaci kończymy więźniów i żniwiarzy, dopóki Blackmore nie postanowi zejść. Podejdziemy do niego, nastąpi odwrotna transformacja. Patrzymy na kredyty. Koniec poziomu.
W cierpieniu. Krwawe więzi ”jest również możliwe, aby zapoznać się z archiwami, w tym opisem stworzeń, potworów, stworzeń – bez względu na to, jak je wymieniają, nie staną się ładniejsi. Gra zawiera również wrogów, którzy są już znani w pierwszej części – żniwiarzy, ciasta, strzały i mole (w licencjonowanej wersji pierwszej części gry z „nowego dysku”, które zostały odpowiednio nazywane zabójcami, ciastami, snajperami i robakami ) – ale wyjaśnienie ich pochodzenia i esencji różni się od przedstawionych w pierwszej części. Najprawdopodobniej różnica ta zależy od faktu, że jest to tylko wersja Jordan, specjalisty studiującego potwory.
2. Uciążliwa beznadziejność
Patrzymy na wideo, po którym Tork jest połączony i otoczony przez żołnierzy. Twitch jest bezużyteczny, więc po prostu czekamy na dalszy rozwój wydarzeń. W tej chwili odbędzie się pierwszy znajomy z Jordan. Cóż, tak, pamiętasz powiedzenie o zwodniczym wyglądu – anielski wygląd blondynki nie jest aniołem.
Po kolejnych nieporozumieniach (skądś z nich jest krzyk: „Jedna kopia wymknęła się spod kontroli!„) Światło wyjdzie, żołnierze pozostali z Torkiem zostaną zabici przez kogoś, a nasz bohater zyska wolność ruchu. Przy wyjściu z tego pokoju wybieramy kaburę i nadajnik, wychodzimy do korytarza, gdzie bierzemy fajkę, idź w prawo. W szafkach po drodze możesz wziąć pierwszy zestaw i mapę wybrzeża. Będą otwarte drzwi do pokoju, w których w szatach laboratoryjnych jest dwie osoby, aw tym pokoju można wziąć pierwszy zestaw. Jeśli chcesz, naukowcy mogą zostać pobici.
Przechodzimy do następnych drzwi po tej samej stronie korytarza. Wchodzimy do dość dużego pokoju, obserwujemy okno z góry. Drugie drzwi są tutaj zamknięte, przechodzimy do stosu pudeł, wychodzimy na na nim dziedziniec. Nawiasem mówiąc, ten pokój musi zostać zapamiętany – Tork nie jest ostatnim razem. Na dziedzińcu po lewej stronie znajduje się ogrodzenie z pudełkami. Łamiemy je tyłkiem, przechodzimy do wyzwolonej dziury, skręć w prawo. Z zwłok, które przyleciały na pas, bierzemy Colta, skręcamy w lewo, słuchamy usterki, z której następuje, że Tork jest desperacko, aby dostać się do twojego domu. Cóż, będziemy szukać drogi.
Drzwi są bezpośrednio dźgnięte deskami, które rozbijamy ciosy tyłka, otwarte, przechodzimy do dołu obok zwłok Rottweiler. Zjeżdżamy po schodach. Zwracamy się do 180º, bierzemy mapę Baltimore, zginaj się i idzie do przodu. W razie potrzeby możesz wziąć po drodze pierwszy zestaw. Zeskakujemy, skręcimy w prawo, gdzie Tork będzie działał na dobre uderzenie z potwora. Koniec poziomu.
3. Słaby nic nie otrzyma
Żniwiarz biegnie w korytarzu, jest niewrażliwy, więc lepiej jest „zrobić nogi”. Skręć w lewo, otwórz drzwi z dźwignią obok prawej strony (dźwignia jest zamknięta drewnianą tarczą, którą należy złamać), wchodzimy. Po lewej stronie widzimy nieznajomego, który nosi jakiś pseudo-filozoficzny bzdury (możesz go zabić lub oszczędzić). Bierzemy mapę terytorium na południe od domu. W szafce znajduje się pierwszy zestaw. Przechodzimy przez drzwi po lewej, mijamy bezpośrednio przez cały pokój, aż dojdziemy do krat, za którym zobaczymy gip. Skręć w lewo, idź latarką, idź trochę dalej – będzie kret. W lodówce znajduje się pierwszy zestaw, szafka jest tutaj pusta. Odsuwamy duże pudełko, wspinamy się do wolnego przejścia, skakać (tutaj jest dość wysoko).
Ignorując usterki i zwłoki zwisające pod sufitem, przekraczają pokój. Po lewej stronie znajdują się schody, wzdłuż, których wejdziemy na górę. Po wyjściu słyszymy rozmowę Jordan z żołnierzami, a następnie dźwięk silnika samochodu. Wychodzimy do otwartych drzwi (na podwórku znajdują się dwa pierwsze zestawy), skręć w lewo, idź prosto, skręć w prawo, zobacz śmieci. (Lepiej nie dotykać psa: tylko szczeka, nie gryzie. Jeśli gra odbywa się w trybie „Anti -Human”, Rotweiler może zostać pobity, Blackmore witam tylko.) Wspinamy się i wskakujemy do sąsiedniego dziedzińca. Idziemy prosto, wspinamy się po schodach, skaczą z balkonu do pokoju. Koniec poziomu.
4. Nie jest to łatwy powrót do domu
Być może najkrótszy, ale absolutnie dokładnie – najbezpieczniejszy poziom, który odbywa się bez jednego strzału (chyba że zaczniesz flakować ze strachem w usterkach).
Jesteśmy w mieszkaniu Torka, w kuchni. Konieczne jest wędrówki po pokojach, słuchanie głosu Carmen – jest to przewodnik po akcji. W pokoju bierzemy litery w szafce w pokoju, musimy je przeczytać (na ekranie pojawią się wskazówka, której klucze do odczytania korespondencji). Jeśli to nie zostanie zrobione, gra nie pójdzie dalej. Przy wyjściu z sypialni wybieramy list Blackmore.
W sąsiednim pokoju kuchennym jest telewizor, możesz wziąć w nim plan mieszkania. Chodźmy do pierwszej sypialni, zobacz wideo, a następnie wróć do hali – na ekranie telewizji, stara znajomość Dr. Killer (alias Killjoy). Dopóki nie będzie się mówić, nic się nie wydarzy. Okej, posłuchajmy tego, co powie, a potem zobaczmy następną usterkę, po czym rozpocznie się hałas, a wyjście z mieszkania zostanie otwarte. Nadal możesz spacerować po pokojach, znaleźć rysunek dla dzieci, w razie potrzeby wziąć pierwszy zestaw do lodówki, a drugi Colt przy drzwiach korytarza, lub możesz natychmiast wejść do drzwi. Na schodach zobaczymy płonące stworzenie i zbieramy, ale nie są tutaj niebezpieczne. Zjeżdżamy po schodach, zbliżamy się do drzwi na ulicy. Koniec poziomu.
5. Ciężar wice
Jeden z najdłuższych poziomów, ale w żadnym wypadku najtrudniej. Jesteśmy na ulicy. Przerażony mężczyzna mruczy o potworach z ostrzami zamiast kończyn w śmieciach. Możesz strzelać, możesz przejść. Natychmiast pudełko ma wkłady do Kolt. Idziemy w prawo, patrz, jak to puka do kogoś samochodem. Po prawej ulica jest zablokowana, obracając się w lewo. Drzwi teatralne są do tej pory zamknięte. Po wyjeździe w lewo widzimy, że dwóch osób zagraża trzecim. Możesz interweniować, strzelać do tych dwóch, możesz obserwować neutralne lub umieścić wszystkich. W każdym razie patrzymy na wideo (ale inaczej w zależności od naszej decyzji), a następnie zabijamy kilku żniwiarzy.
Jeśli ten przegrany pomógł, przyjmujemy wdzięczność i zobaczymy, jak on i jego brat idą na linię po lewej stronie dołu. Możesz wybrać się na spacer za nabojami na pistolet i pierwsze zestawy. Następnie idź do drzwi otwierających. W oknach znajdują się broń i baterie (muszą być złamane), a za oknami w ciemnym rogu – mapa terytorium na zachód od domu Torku. Patrzymy na ekrany telewizyjne-dr. Killer zaprasza Trocka do teatru Bolshoi, obiecując klasę mistrzowską. Możliwość odmowy, niestety, nie. Wychodzimy do drzwi otwierających.
Bezpośrednio – szafki z medycyną i Coltem i zamknięte podczas drzwi (natychmiast jest nietoperz baseballowy, a dyski są rozproszone. Jeśli przyjrzysz się uważnie, możesz znaleźć okładkę „Cierpliwość”). Drzwi po lewej, z powodu których przychodzi czyjeś przestraszony głos, otwiera się, ale jeśli gra zostanie postanowiona przejść w trybie „humanitarnym”, to od ciekawości musisz się nie powstrzymać: kilka chwil po tym, jak światło wyjdzie zamknięte drzwi. Zabije również temat ukryty w toalecie, jeśli drzwi są otwarte. Chodźmy do miejsca, skąd pochodzi żniwiarz. Nawiasem mówiąc, zostanie zabity przez strzał ze strzelby z ulicy.
Okazuje się, że na ulicy Torki czeka na spadkobiercę, jego sąsiada. Znowu wybór: zabić czy nie. Jeśli go oszczędzisz, pomoże to kręcić tematy i pokaże drogę.
Powtarzam, że wiele postaci może zapewnić znaczącą pomoc dla Tork, więc nie trzeba spieszyć się z ich morderstwem. Jeśli naprawdę chcesz, te losowe sojusznicy można umieścić podczas rozstania.
Przekraczamy podwórko, zabijamy żniwiarzy, wspinamy się na śmieci, od niego na dach, zwracamy się najpierw w prawo, a następnie w lewo (podpalacz wybiega w jego stronę, ale nadal jest nieszkodliwy), idź prosto, zeskocz na sąsiedni dziedziniec. Przechodzimy przez podwórko, wchodzimy do otwartych drzwi, zjeżdża po schodach. Nie ma dokąd pójść, a rozdartą ścianę nie pęka. Będziemy trochę poczekać, a Żniwiarz go rozbije. Zamiast „dziękuję”, weźmiemy to, wybierzemy baterie i naboje, wyjdziemy do uformowanej szczeliny, skręć w lewo, możesz słuchać tego, co powiedzą nam przez telefon, ale nie usłyszymy nic interesującego W każdym razie. Wychodzimy (punkt kontrolny), skręcamy w lewo, ponownie w lewo, teraz jesteśmy w pobliżu podziemnej rzeki. Możesz skręcić w lewo i przerwę w prętach, pochylając się, trochę – jest strzał z uderzenia.
Idziemy w prawo dość daleko, dopóki nie zatrzyma się. Wyjdź po prawej stronie. Wspinamy się na dziedziniec, możesz wziąć z kaset pudełkowych dla Colta. Patrzymy na usterkę, po której pojawia się nowy wróg – żarłok (w pierwszej części nie było). Potwór jest nieprzyjemny i niebezpieczny. Po ułożeniu kilku losów patrzymy na balkon na górze – na wiszącym zamku znajduje się schody. Strzelamy do zamku, po schodach spada do nas. Wspinamy się, ale wciąż jest żarłok, który, taka infekcja, niszczy zarówno drabinę, jak i balkon. Po pobiciu tego sabotażu widzimy, że jedna krawędź balkonu (z boku naprzeciwko drabiny) przechyliła się bliżej ziemi. Wskakujemy na niego. (Jeśli spadkobierca pozostał przy życiu, to tutaj rozstajemy się z nim, odpowiednio można go zabić lub nie zabijać).
Z balkonu wyjeżdżamy przez okno, zejdź, otwórz drzwi (punkt sterowania). Skręcimy w lewo, ponownie w lewo – na podwórku znajdziemy podpalenia, który tym razem zaatakuje. Monster jest jednym z najbardziej niebezpiecznych, więc strzelamy bez wahania, najlepsze ze strzelby lub cięcia. Wtedy pojawi się druga kopia, która stopi grill. Po przybiciu go idziemy do uformowanej dziury (w pokoju po lewej stronie możesz odebrać pierwszy zestaw, a na samym podwórku znajduje się pudełko z wałkami). Może tu być więcej podpaleń, ale ostatnia z nich nadal wykonuje przejście w ruszcie. Ci wrogowie są zasadniczo podobni do Piekli od pierwszej części, tylko w całej grze, a nie na ostatnich poziomach.
Idziemy prosto, skręcimy w prawo, a potem w lewo, widzimy Jordana za ogrodzeniem. Nie zwracając na nią uwagi, wspinamy się po śmieciach w górę (możesz odebrać pierwszy zestaw i baterie w pobliżu), idziemy prosto wzdłuż dachu dachu, moczamy zapalnik, przez przerwę idziemy do pokoju Gdzie możesz zdobyć źrebaka, pierwszego zestawu i granatów wstrząsowych, wracamy do wizjera i wskakujemy na podwórko, a nie na lewo (już tam byliśmy), ale bezpośrednio.
Telefony, on ma rację na alei. W razie potrzeby możesz posłuchać i przyjąć zestaw pierwszej pomocy. Wróć, spójrz w górę i przenieś duże pudełko prawie do końca ściany. Wchodzimy do okna na pudełku, zeskakuje (punkt sterowania).
Istnieją trzy drzwi, jeden metal (jest zamknięty) i dwa drewniane. Jedna z drewnianych drzwi prowadzi do toalety, w której można znaleźć szmatkę, a drugą – do pokoju sklepu (lub apteki – nie zrozumiesz od razu). Jesteśmy tam.
Wychodzimy do tego pokoju, oczywiście widzimy dwie osoby za ladą. Wszystkie drzwi są jak dotąd zamknięte. Badani za ladą obiecują Torkę otworzyć drzwi, jeśli złamie stworzenia. Stworzenia (żniwiarzy) będą musiały zostać zabite w każdym razie, ale nie spieszymy się, aby otworzyć drzwi, tylko przez okno wydadzą lekarstwo i strzelbę. Złoczyńcy … jednak zostaną nagrodzone za to oszustwo: pojawi się upiorny łowca niewolników z bronią, z której jeden ze sprzedawców nie będzie upiornie. Drugi ze strachem otworzy drzwi do Torki i będzie błagać o zbawienie. Jeśli zdecydujemy się uratować, przyspieszymy i wystrzelimy do właściciela niewolników, albo przyjdziemy w tyłek broni – wystarczy mu zniknąć.
Ocalały sprzedawca będzie niewdzięczny: zamiast wdzięczności – ciągłe zarzuty. Strzelaj lub nie – rozwiązanie dla gracza. W pobliżu sprzedawcy znajduje się pilot z żółtym przyciskiem, drzwi się od niego otwierają. Opuszczamy sklep na ulicę (punkt sterowania). Jest tu wystarczająca ilość broni i zestawów pierwszych. Po masakrze z żniwiarzy i zarłani pojawią się światła, a wraz ze śmiercią tego ostatniego otworzą drzwi do teatru Bolshoi (trudno je znaleźć, jest zauważalny znak). W jednym z drzwi jest syn Tork. Idziemy. Koniec poziomu.